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LW Ita - [Articolo] 05-02-2005

LightWave 8.0Stampa/Print
by Gabriele Rescaldani aka vashts


Layout:

Powerful and flexible character animation setup, controls, tools and workflow:
  • New Bone Editing Tools
    • Enter Bone Edit Mode, Exit Bone Edit Mode
      Con LightWave 8 molte difficoltà legate alla gestione delle ossa vengono superate grazie all'introduzione di diversi nuovi tool che ne consentono la modifica. Innanzitutto, esiste ora una modalità, chiamata "Bone Edit Mode" attivabile, in modo da poter eseguire modifiche ai propri scheletri partendo dall'inizio, come se avessimo appena caricato l'oggetto nella propria scena. in pratica tornando al frame 0 e disattivando IK/FK.
    • Joint Move
      Questo tool permette di spostare i punti di unione delle catene di ossa, lasciando ferme tutte le altre.
    • Tip Move
      A differenza del Joint Move, il Tip Move, muovendo la giunzione di due ossa, permettere di ereditare il movimento a tutte le ossa figlie di quella oggetto del movimento.
    • Bone Split, Bone Fuse, Bone Connect
      Questi 3 tool permettono in modo semplice e veloce di dividere, fondere o connettere 2 bones, permettendo anche di scegliere diverse opzioni durante l'operazione scelta.
    • Bone Twist
      Il Bone Twist permette di modificare le posizioni iniziali dei 3 assi di rotazione di un osso, in modo da modificarne il comportamento durante il calcolo dell'IK ed evitare spiacevoli risultati.
    • Align Pitch
      Altro tool per modificare gli assi di rotazione di un osso, questa volta agendo solo sul Pitch in modo tale da allinearlo con quello dell'osso padre.
    • Delete Bone
      Il nome della funzione già da idea della sua utilità; come durante la cancellazione di un oggetto, anche in questo caso verrà in seguito chiesto se cancellare anche tutte le ossa figlie di quella in esame.
    • Unparent Bone
      La funzione permette velocemente la trasformazione di un osso figlio in un osso padre, togliendo ogni legame di parentela con il vecchio osso da cui era stato generato.
    • Bones On, Bones Off
      Due pulsanti permettono ora di attivare o disattivare gli effetti delle ossa sui modelli cui sono applicate.
    • Record Piv Rot
      Modificando la rotazione di un osso, si può stabilire che quella sia la posizione iniziale dell'osso stesso tramite questa funzione, che in pratica considera con 0, 0, 0 l'attuale rotazione dell'osso.
    • Remove RPR
      Rimuove l'impostazione data dal Record Piv Rot da tutto il rig.
    • Remove Pivot Pos
      Come il precedente, questa funzione rimuove l'impostazione data dal tool Record Pivot Position, il quale considera la posizione modificata di un osso come quella iniziale.
    • Delete Hierarchy, Copy Hierarchy, Mirror Hierarchy, Rename Hierarchy, Scale Hierarchy
      Tutti questi tool facilitano la cancellazione/duplicazione/ridenominazione/scalatura di un'intera gerarchia di ossa.
    • Export Hierarchy, Import Hierarchy
      Con LightWave 8 è stato creato un nuovo formato di file che contiene le informazioni circa il rig di una certa gerarchia di ossa. Con questi tool è possibile quindi esportare o importare l'attuale rig o un rig salvato in precedenza, per poi adattarlo al modello attuale.
  • Faster IK, FK
    L’implementazione dell’IK in LightWave è sempre stata piuttosto lenta ed impacciata. Con questa nuova versione, la situazione è migliorata, ma non abbastanza. Rispetto alla concorrenza, IK e FK cedono il passo sia in termini di velocità che di precisione (soprattutto per quanto riguarda la prima).
  • New Morph Mixer
    Il Morph Mixer è stato riscritto, ed ora risulta più pulito rispetto alle precedenti implementazioni. Il meccanismo di funzionamento è comunque rimasto simile a quello realizzato nelle precedenti versioni; non sarà difficile abituarsi alla nuova disposizione delle risorse della scena ed utilizzare i vari morph modellati in ogni oggetto.
New Morph Mixer
  • JointMorph Plus
    Tramite questo tool è possibile guidare le deformazioni di un modello (definite tramite endomorph) tramite l'angolo di rotazione di un osso, in modo da simulare l'azione di un muscolo et simili.
Dynamics:
La notizia dell’aggiunta delle dinamiche nella versione 8 di Lightwave è stata una bella nuova per tutti.. almeno inizialmente. Chi pensava ad una loro implementazione in toto rinnovata si è ben presto ricreduto. Infatti, Newtek ha acquistato da D-Storm una plugin, FX Break, dedicata alla gestione dei corpi rigidi e l’ha integrata nel suo nuovo programma. In questa integrazione, il Motion Designer della 7.x (dedicato alla gestione dei corpi non solidi) è stato smembrato e diviso in SoftFX e ClothFX.
Tutte le dinamiche sono ora controllabili in un tab “Dynamics” raggiungibile nelle proprietà di ogni oggetto caricato in scena, dove troviamo anche altri “effetti speciali” quali gravità, vento, collisioni e particelle. Ma procediamo con ordine ed analizziamo uno ad uno questi nuovi tool.

  • Rigid Body Dynamics
    E’ forse la dinamica meglio implementata. I settaggi sono abbastanza chiari e coprono un po’ tutti gli aspetti dell’interazione tra i corpi rigidi. Sul campo, la plugin lavora bene e con discreta velocità su oggetti non troppo complessi, per poi diminuire notevolmente su quelli con tanti poligoni. Il comportamento degli oggetti controllati dalla dinamica è buono, anche se spesso, dopo eventuali movimenti, ci si ritrova l’oggetto piuttosto “infermo” nel punto di arrivo, con una innaturale “tremarella” difficilmente eliminabile (specialmente se l’oggetto è approssimativamente sferico).
Rigid Body Dynamics
  • Improved Soft Body Dynamics
    I softbodies hanno indubbiamente un notevole numero di parametri aggiustabili secondo le proprie esigenze. Più che un approccio fatto a priori, la variazione di tali parametri avviene sul campo con l’oggetto in movimento; l’impressione è che i calcoli siano piuttosto veloci per oggetti con poca geometria, per poi aumentare parecchio in presenza di oggetti piuttosto complessi.
Improved SoftBody Dynamics
  • Improved Cloth Dynamics
    Il clothFX, che dal nome sembrerebbe fa pensare ad una soluzione proprietaria Newtek in grado di gestire i vestiti e tutto ciò ad essi legato, delude su molti aspetti. Infatti, il tool è praticamente il vecchio Motion Designer delle versioni precedenti di LightWave, privato di alcuni parametri e riorganizzato nell’interfaccia con alcune nuove voci. Purtroppo, questa feature eredita dal Motion Designer tutti i suoi difetti di gestione della geometria cui è applicato. Le collisioni sono gestite molto male, e spesso i poligoni del corpo sottostante si compenetrano col vestito creando spiacevoli risultati. Le prove da eseguire per arrivare ad un risultato privo di errori sono molteplici, e spesso il traguardo non è una soluzione di qualità sufficiente, a fronte poi di calcoli sempre più pesanti per la propria CPU che a volte portano soltanto ad un improvviso accartocciamento del proprio “vestito”, rendendo vano tutto il calcolo fin lì eseguito. In pratica, il tool rimane piuttosto acerbo e torna utile solo nell’animazione di drappi e bandiere, in cui invece esprime il meglio di sé. Tra l’altro, ancora non comprendo la decisione di lasciare un tab dedicato alla gravità nel clothFX, quando tra le dinamiche di LightWave esiste già un sistema dedicato a questo aspetto.
Improved Cloth Dynamics
  • Bone Dynamics
    Tutte le nuove dinamiche sono ora applicabili anche ad interi rig, in modo da ottenere deformazioni di corpi soggetti a forze esterne.
  • Improved Particle System Tools
    Non sono stati notati particolari miglioramenti circa le particelle di LightWave se non nella riorganizzazione dell’interfaccia grafica che le gestisce. Tale riorganizzazione risulta però incompleta, poiché alcune funzioni legate ai sistemi particellari (uno su tutti l’FX Linker per collegare copie di un oggetto ad ogni particella) sono raggiungibili solo attraverso la sconfinata lista di plugin addizionali di LightWave. Il comportamento delle particelle è ancora poco convincente, soprattutto nell’interazione con altri oggetti. I tempi di calcolo inoltre non sono tra i migliori visti in un programma di grafica 3D. Interessante è invece la possibilità di modificare una ad una le particelle presenti in scena, magari cancellando quelle che hanno una traiettoria non voluta o modificando il loro moto.

Un utile tool presente in ogni dinamica è l’EditFX, che permette di modificare il risultato del calcolo delle dinamiche punto per punto. Il suo uso è pensato però per la correzione di alcuni dettagli; di certo è impensabile usarlo per rimediare ai disastri che spesso crea il ClothFX..

EditFX

Un aspetto negativo che accomuna le dinamiche di LightWave è la pressoché totale mancanza di documentazione ufficiale consultabile, troppo scarna per comprendere i tool forniti ad un livello accettabile. Spesso, infatti, vi ritroverete a variare un parametro a caso o pensando ad un certo risultato, per poi trovarsi di fronte a tutt’altro.



Workflow:
In questa versione di LightWave viene rivista tutta la disposizione dei comandi del programma nei vari tab. Molte scelte effettuate sono azzeccate e consentono un migliore workflow. E’ possibile comunque tornare alle impostazioni delle versioni più vecchie di LightWave utilizzando i preset forniti nel pannello di gestione dell’interfaccia.

  • New Scene Editor with integrated Spreadsheet and Dope Sheet
    Questa nuova versione dello Scene Editor si propone come naturale fusione tra il vecchio scene editor e lo spreadsheet delle precedenti versioni. In aggiunta, i programmatori Newtek hanno pensato di fornire il controllo dei vari keyframe di un oggetto, luce o telecamera in scena tramite un comodo Dope Sheet, di cui proprio si sentiva la mancanza. Dallo Scene Editor è ora possibile editare anche i settaggi delle superfici degli oggetti, anche se solo nelle parti essenziali; vengono poi elencate anche le varie texture presenti sui singoli canali, ma le loro caratteristiche non sono editabili.
    Il lavoro fatto sullo Scene Editor è buono; rimangono alcuni problemi di stabilità (in parte risolti con la 8.0.1) e di organizzazione dei comandi disponibili, a volte un po’ sparsi nelle innumerevoli voci dei menù. E’ comunque una questione di abitudine: l’uso dello Scene Editor come pannello centrale di controllo degli oggetti scenici entrerà ben presto nel workflow di ogni utente di LightWave, una volta comprese tutte le sue potenzialità.
New Scene Editor
Dope Sheet
  • Dope Track
    Il Dope Track è una timeline del tutto simile a quella normalmente presente in LightWave; disposta sopra quella originale, consente di editare sulla timeline i keyframe di un oggetto, spostandoli, copiandoli, incollandoli, ecc. Il tool ha grandi potenzialità; l’implementazione fornita dai programmatori Newtek è abbastanza buona, anche se migliorabile. Innanzitutto, si riscontra nel suo utilizzo un po’ di scomodità data dal forzato utilizzo del pulsante destro del mouse, necessario per accedere al menù con le funzioni fornite. Inoltre, la stessa attivazione del Dope Track provoca un fastidioso ridimensionamento della viewport OpenGL. I controlli sulla barra sono un po’ piccoli, ma ben presto ci si fa l’abitudine. Tutti questi piccoli difetti, comunque, non minano la bontà di questa nuova feature di LightWave 8, la quale sarà sicuramente oggetto di miglioramenti nelle future versioni.
Dope Track
  • Node-based Expression Editor
    Il nuovo Expression Editor è un buon passo verso gli utenti che di scrivere linee e linee di espressioni manualmente non ne vogliono proprio sapere, rimanendo terrorizzati soltanto all’idea di fare una cosa simile. Ora tutti i canali inclusi in una espressione possono essere manipolati in un comodo editor a nodi, in cui collegarli ad operatori matematici, booleani et simili. Allo stato attuale, questo Expression Editor ha molte potenzialità, ma manca una documentazione adeguata: essendo rivolto soprattutto a chi di codici ne sa poco, è indispensabile specificare almeno il significato di ogni sigla presente nell’elenco delle espressioni matematiche disponibili, come avviene per l’elenco degli operatori matematici; inoltre, una colorazione differita dei vari canali disponibili sarebbe gradita, in modo da distinguerli con più facilità quando gli oggetti in scena sono in quantità elevata. Certamente, a parte la questione delle espressioni matematiche, tutti i difetti elencati sono dettagli di relativa importanza, ma credo possano essere un buono spunto per la crescita di questo interessantissimo tool.
Dope Track
  • Envelope Contextual Menus
    Ora per rimuovere un envelope non sarà più necessario premere SHIFT + pulsante sinistro del mouse (feature tra l’altro non molto documentata nelle precedenti versioni di LightWave). Basterà cliccare col pulsante destro sulla sua icona per far comparire un comodo menù con la possibilità di aggiungerlo/toglierlo/copiarlo o incollarne uno precedentemente copiato.
  • Move TCB
    E’ stata tolta la necessità di aprire il Graph Editor per modificare Tension, Continuity e Bias delle curve di movimento degli oggetti in scena. Il nuovo tool si piazza nello stesso posto dei vari Move, Rotate, Scale, ecc., facilitando il lavoro di modifica del comportamento della curva nei suoi punti chiave.
  • MultiMirror
    E’ questa un’ottima quanto semplice utility che viene incontro alla necessità di duplicare più oggetti/luci di una scena nel layout secondo un asse di simmetria scelto tra X,Y,Z. Il centro di simmetria è comunque definibile dall’utente tramite, per esempio, un Null Object posizionato ad hoc.
  • Multi-selection of Texture Editor Layers
    Un piccolo aggiornamento del Surface Editor permette ora la selezione di più layer nel Texture Editor, consentendo una modifica più veloce di alcuni parametri, ma soprattuto di copiare/incollare la selezione in altri canali.

The Ever-Pouplar "And More!":
  • Animatable UV coordinates
    Non esiste ancora molta documentazione sulle nuove UV animabili; l’idea è comunque buona e può tornare utile soprattutto per lavori destinati alla creazione di materiale per i videogiochi.
Animatable UV Coordinates
  • Rendering Enhancements
    Il grande punto di domanda dell’ottava release di questo software sono gli annunciatu miglioramenti del renderer integrato.. miglioramenti a lungo richiesti da tutta la comunità di LightWave. Questa voce aveva fatto ben sperare, ma ahimé la prova sul campo ha portato più ad interrogativi che altro. Di fronte ai benchmark di confronto eseguiti sulla 7.5 e sulla 8.0, ci si è accorti addirittura che l’ultima release è più lenta (anche se di poco ed in casi particolari) rispetto alla prima. Dopo aver fatto notare questo particolare ai direttori del marketing Newtek, si è venuti a conoscenza della “dimenticanza” di inserimento del codice ottimizzato per il motore di rendering di LightWave 8. Gli utenti si aspettavano quindi la sua presenza nell’update di mantenimento (la versione 8.0.1), ma anche in questo caso nessuna traccia di modifiche.
    Si deduce quindi che nelle versioni 8.0 e 8.0.1 non ci siano miglioramenti di velocità del motore di rendering nativo. In questo campo, le uniche caratteristiche nuove si riferiscono ad una più avanzata gestione dei range di frame da renderizzare e la possibilità di abilitare l’antialiasing del depth buffer. Un po’ poco per ritenerli dei “rendering enhancements”.



www.lwita.com

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