LightWave
8.0
by Gabriele
Rescaldani aka vashts
Layout:
Powerful and flexible character animation setup, controls,
tools and workflow:
- New Bone Editing Tools
- Enter Bone Edit Mode, Exit Bone Edit
Mode
Con LightWave 8 molte difficoltà
legate alla gestione delle ossa vengono superate
grazie all'introduzione di diversi nuovi tool che
ne consentono la modifica. Innanzitutto, esiste
ora una modalità, chiamata "Bone Edit Mode" attivabile,
in modo da poter eseguire modifiche ai propri scheletri
partendo dall'inizio, come se avessimo appena caricato
l'oggetto nella propria scena. in pratica tornando
al frame 0 e disattivando IK/FK.
- Joint Move
Questo tool permette di spostare
i punti di unione delle catene di ossa, lasciando
ferme tutte le altre.
- Tip Move
A differenza del Joint Move,
il Tip Move, muovendo la giunzione di due ossa,
permettere di ereditare il movimento a tutte le
ossa figlie di quella oggetto del movimento.
- Bone Split, Bone Fuse, Bone
Connect
Questi 3 tool permettono in
modo semplice e veloce di dividere, fondere o connettere
2 bones, permettendo anche di scegliere diverse
opzioni durante l'operazione scelta.
- Bone Twist
Il Bone Twist permette di modificare
le posizioni iniziali dei 3 assi di rotazione di
un osso, in modo da modificarne il comportamento
durante il calcolo dell'IK ed evitare spiacevoli
risultati.
- Align Pitch
Altro tool per modificare gli
assi di rotazione di un osso, questa volta agendo
solo sul Pitch in modo tale da allinearlo con quello
dell'osso padre.
- Delete Bone
Il nome della funzione già da
idea della sua utilità; come durante la cancellazione
di un oggetto, anche in questo caso verrà in seguito
chiesto se cancellare anche tutte le ossa figlie
di quella in esame.
- Unparent Bone
La funzione permette velocemente
la trasformazione di un osso figlio in un osso padre,
togliendo ogni legame di parentela con il vecchio
osso da cui era stato generato.
- Bones On, Bones Off
Due pulsanti permettono ora
di attivare o disattivare gli effetti delle ossa
sui modelli cui sono applicate.
- Record Piv Rot
Modificando la rotazione di
un osso, si può stabilire che quella sia la posizione
iniziale dell'osso stesso tramite questa funzione,
che in pratica considera con 0, 0, 0 l'attuale rotazione
dell'osso.
- Remove RPR
Rimuove l'impostazione data
dal Record Piv Rot da tutto il rig.
- Remove Pivot Pos
Come il precedente, questa funzione
rimuove l'impostazione data dal tool Record Pivot
Position, il quale considera la posizione modificata
di un osso come quella iniziale.
- Delete Hierarchy, Copy Hierarchy,
Mirror Hierarchy, Rename Hierarchy,
Scale Hierarchy
Tutti questi tool facilitano
la cancellazione/duplicazione/ridenominazione/scalatura
di un'intera gerarchia di ossa.
- Export Hierarchy, Import Hierarchy
Con LightWave 8 è stato creato
un nuovo formato di file che contiene le informazioni
circa il rig di una certa gerarchia di ossa. Con
questi tool è possibile quindi esportare o importare
l'attuale rig o un rig salvato in precedenza, per
poi adattarlo al modello attuale.
- Faster IK, FK
L’implementazione dell’IK in LightWave
è sempre stata piuttosto lenta ed impacciata. Con
questa nuova versione, la situazione è migliorata,
ma non abbastanza. Rispetto alla concorrenza, IK e
FK cedono il passo sia in termini di velocità che
di precisione (soprattutto per quanto riguarda la
prima).
- New Morph Mixer
Il Morph Mixer è stato riscritto,
ed ora risulta più pulito rispetto alle precedenti
implementazioni. Il meccanismo di funzionamento è
comunque rimasto simile a quello realizzato nelle
precedenti versioni; non sarà difficile abituarsi
alla nuova disposizione delle risorse della scena
ed utilizzare i vari morph modellati in ogni oggetto.
Dynamics:
La notizia dell’aggiunta delle dinamiche
nella versione 8 di Lightwave è stata una bella nuova
per tutti.. almeno inizialmente. Chi pensava ad una loro
implementazione in toto rinnovata si è ben presto ricreduto.
Infatti, Newtek ha acquistato da D-Storm una plugin, FX
Break, dedicata alla gestione dei corpi rigidi e l’ha
integrata nel suo nuovo programma. In questa integrazione,
il Motion Designer della 7.x (dedicato alla gestione dei
corpi non solidi) è stato smembrato e diviso in SoftFX
e ClothFX.
Tutte le dinamiche sono ora controllabili in un tab “Dynamics”
raggiungibile nelle proprietà di ogni oggetto caricato
in scena, dove troviamo anche altri “effetti speciali”
quali gravità, vento, collisioni e particelle. Ma procediamo
con ordine ed analizziamo uno ad uno questi nuovi tool.
- Rigid Body Dynamics
E’ forse la dinamica meglio implementata.
I settaggi sono abbastanza chiari e coprono un po’
tutti gli aspetti dell’interazione tra i corpi rigidi.
Sul campo, la plugin lavora bene e con discreta velocità
su oggetti non troppo complessi, per poi diminuire
notevolmente su quelli con tanti poligoni. Il comportamento
degli oggetti controllati dalla dinamica è buono,
anche se spesso, dopo eventuali movimenti, ci si ritrova
l’oggetto piuttosto “infermo” nel punto di arrivo,
con una innaturale “tremarella” difficilmente eliminabile
(specialmente se l’oggetto è approssimativamente sferico).

- Improved Soft Body Dynamics
I softbodies hanno indubbiamente
un notevole numero di parametri aggiustabili secondo
le proprie esigenze. Più che un approccio fatto a
priori, la variazione di tali parametri avviene sul
campo con l’oggetto in movimento; l’impressione è
che i calcoli siano piuttosto veloci per oggetti con
poca geometria, per poi aumentare parecchio in presenza
di oggetti piuttosto complessi.

- Improved Cloth Dynamics
Il clothFX, che dal nome sembrerebbe
fa pensare ad una soluzione proprietaria Newtek in
grado di gestire i vestiti e tutto ciò ad essi legato,
delude su molti aspetti. Infatti, il tool è praticamente
il vecchio Motion Designer delle versioni precedenti
di LightWave, privato di alcuni parametri e riorganizzato
nell’interfaccia con alcune nuove voci. Purtroppo,
questa feature eredita dal Motion Designer tutti i
suoi difetti di gestione della geometria cui è applicato.
Le collisioni sono gestite molto male, e spesso i
poligoni del corpo sottostante si compenetrano col
vestito creando spiacevoli risultati. Le prove da
eseguire per arrivare ad un risultato privo di errori
sono molteplici, e spesso il traguardo non è una soluzione
di qualità sufficiente, a fronte poi di calcoli sempre
più pesanti per la propria CPU che a volte portano
soltanto ad un improvviso accartocciamento del proprio
“vestito”, rendendo vano tutto il calcolo fin lì eseguito.
In pratica, il tool rimane piuttosto acerbo e torna
utile solo nell’animazione di drappi e bandiere, in
cui invece esprime il meglio di sé. Tra l’altro, ancora
non comprendo la decisione di lasciare un tab dedicato
alla gravità nel clothFX, quando tra le dinamiche
di LightWave esiste già un sistema dedicato a questo
aspetto.

- Improved Particle System Tools
Non sono stati notati particolari
miglioramenti circa le particelle di LightWave se
non nella riorganizzazione dell’interfaccia grafica
che le gestisce. Tale riorganizzazione risulta però
incompleta, poiché alcune funzioni legate ai sistemi
particellari (uno su tutti l’FX Linker per collegare
copie di un oggetto ad ogni particella) sono raggiungibili
solo attraverso la sconfinata lista di plugin addizionali
di LightWave. Il comportamento delle particelle è
ancora poco convincente, soprattutto nell’interazione
con altri oggetti. I tempi di calcolo inoltre non
sono tra i migliori visti in un programma di grafica
3D. Interessante è invece la possibilità di modificare
una ad una le particelle presenti in scena, magari
cancellando quelle che hanno una traiettoria non voluta
o modificando il loro moto.
Un utile tool presente in ogni dinamica
è l’EditFX, che permette di modificare il risultato del
calcolo delle dinamiche punto per punto. Il suo uso è
pensato però per la correzione di alcuni dettagli; di
certo è impensabile usarlo per rimediare ai disastri che
spesso crea il ClothFX..
Un aspetto negativo che accomuna le
dinamiche di LightWave è la pressoché totale mancanza
di documentazione ufficiale consultabile, troppo scarna
per comprendere i tool forniti ad un livello accettabile.
Spesso, infatti, vi ritroverete a variare un parametro
a caso o pensando ad un certo risultato, per poi trovarsi
di fronte a tutt’altro.
Workflow:
In questa versione di LightWave viene
rivista tutta la disposizione dei comandi del programma
nei vari tab. Molte scelte effettuate sono azzeccate e
consentono un migliore workflow. E’ possibile comunque
tornare alle impostazioni delle versioni più vecchie di
LightWave utilizzando i preset forniti nel pannello di
gestione dell’interfaccia.
- New Scene Editor with integrated Spreadsheet and
Dope Sheet
Questa nuova versione dello Scene
Editor si propone come naturale fusione tra il vecchio
scene editor e lo spreadsheet delle precedenti versioni.
In aggiunta, i programmatori Newtek hanno pensato
di fornire il controllo dei vari keyframe di un oggetto,
luce o telecamera in scena tramite un comodo Dope
Sheet, di cui proprio si sentiva la mancanza. Dallo
Scene Editor è ora possibile editare anche i settaggi
delle superfici degli oggetti, anche se solo nelle
parti essenziali; vengono poi elencate anche le varie
texture presenti sui singoli canali, ma le loro caratteristiche
non sono editabili.
Il lavoro fatto sullo Scene Editor è buono; rimangono
alcuni problemi di stabilità (in parte risolti con
la 8.0.1) e di organizzazione dei comandi disponibili,
a volte un po’ sparsi nelle innumerevoli voci dei
menù. E’ comunque una questione di abitudine: l’uso
dello Scene Editor come pannello centrale di controllo
degli oggetti scenici entrerà ben presto nel workflow
di ogni utente di LightWave, una volta comprese tutte
le sue potenzialità.


- Dope Track
Il Dope Track è una timeline del
tutto simile a quella normalmente presente in LightWave;
disposta sopra quella originale, consente di editare
sulla timeline i keyframe di un oggetto, spostandoli,
copiandoli, incollandoli, ecc. Il tool ha grandi potenzialità;
l’implementazione fornita dai programmatori Newtek
è abbastanza buona, anche se migliorabile. Innanzitutto,
si riscontra nel suo utilizzo un po’ di scomodità
data dal forzato utilizzo del pulsante destro del
mouse, necessario per accedere al menù con le funzioni
fornite. Inoltre, la stessa attivazione del Dope Track
provoca un fastidioso ridimensionamento della viewport
OpenGL. I controlli sulla barra sono un po’ piccoli,
ma ben presto ci si fa l’abitudine. Tutti questi piccoli
difetti, comunque, non minano la bontà di questa nuova
feature di LightWave 8, la quale sarà sicuramente
oggetto di miglioramenti nelle future versioni.

- Node-based Expression Editor
Il nuovo Expression Editor è un
buon passo verso gli utenti che di scrivere linee
e linee di espressioni manualmente non ne vogliono
proprio sapere, rimanendo terrorizzati soltanto all’idea
di fare una cosa simile. Ora tutti i canali inclusi
in una espressione possono essere manipolati in un
comodo editor a nodi, in cui collegarli ad operatori
matematici, booleani et simili. Allo stato attuale,
questo Expression Editor ha molte potenzialità, ma
manca una documentazione adeguata: essendo rivolto
soprattutto a chi di codici ne sa poco, è indispensabile
specificare almeno il significato di ogni sigla presente
nell’elenco delle espressioni matematiche disponibili,
come avviene per l’elenco degli operatori matematici;
inoltre, una colorazione differita dei vari canali
disponibili sarebbe gradita, in modo da distinguerli
con più facilità quando gli oggetti in scena sono
in quantità elevata. Certamente, a parte la questione
delle espressioni matematiche, tutti i difetti elencati
sono dettagli di relativa importanza, ma credo possano
essere un buono spunto per la crescita di questo interessantissimo
tool.

- Move TCB
E’ stata tolta la necessità di
aprire il Graph Editor per modificare Tension, Continuity
e Bias delle curve di movimento degli oggetti in scena.
Il nuovo tool si piazza nello stesso posto dei vari
Move, Rotate, Scale, ecc., facilitando il lavoro di
modifica del comportamento della curva nei suoi punti
chiave.
- MultiMirror
E’ questa un’ottima quanto semplice
utility che viene incontro alla necessità di duplicare
più oggetti/luci di una scena nel layout secondo un
asse di simmetria scelto tra X,Y,Z. Il centro di simmetria
è comunque definibile dall’utente tramite, per esempio,
un Null Object posizionato ad hoc.
- Multi-selection of Texture Editor Layers
Un piccolo aggiornamento del Surface
Editor permette ora la selezione di più layer nel
Texture Editor, consentendo una modifica più veloce
di alcuni parametri, ma soprattuto di copiare/incollare
la selezione in altri canali.
The Ever-Pouplar "And More!":

- Rendering Enhancements
Il grande punto di domanda dell’ottava
release di questo software sono gli annunciatu miglioramenti
del renderer integrato.. miglioramenti a lungo richiesti
da tutta la comunità di LightWave. Questa voce aveva
fatto ben sperare, ma ahimé la prova sul campo ha
portato più ad interrogativi che altro. Di fronte
ai benchmark di confronto eseguiti sulla 7.5 e sulla
8.0, ci si è accorti addirittura che l’ultima release
è più lenta (anche se di poco ed in casi particolari)
rispetto alla prima. Dopo aver fatto notare questo
particolare ai direttori del marketing Newtek, si
è venuti a conoscenza della “dimenticanza” di inserimento
del codice ottimizzato per il motore di rendering
di LightWave 8. Gli utenti si aspettavano quindi la
sua presenza nell’update di mantenimento (la versione
8.0.1), ma anche in questo caso nessuna traccia di
modifiche.
Si deduce quindi che nelle versioni 8.0 e 8.0.1 non
ci siano miglioramenti di velocità del motore di rendering
nativo. In questo campo, le uniche caratteristiche
nuove si riferiscono ad una più avanzata gestione
dei range di frame da renderizzare e la possibilità
di abilitare l’antialiasing del depth buffer. Un po’
poco per ritenerli dei “rendering enhancements”.
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