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Il Rendering e ...dintorni
by Fabio Leo aka FireStampa/Print


Introduzione

 Lo scopo primario di questo documento è quello di venir in contro sopratutto, a chi si avvicina per la prima volta a quell’ affascinante mondo che è la resa 3D con la sua particolare terminologia, ma anche quello di fornire un po’ un quadro generale del “problema rendering”. Anche se in maniera superficiale, (una trattazione completa, oltre che impegnativa per l’utenza richiederebbe anche degli spazi fuori luogo in quest’ ambito), verranno affrontate le principali tematiche, dando per scontato il significato intrinseco del termine. Il documento quindi, almeno nelle intenzioni, tende ad essere essenzialmente un contenitore di informazioni, ancor prima che d’opinioni, per cui sono inserite nozioni acquisite in diversi anni di “militanza” nel settore e dalla relativa esperienza sul campo, ma anche e soprattutto, ciò che per “par condicio”, dichiarano ufficialmente dei propri prodotti le stesse case produttrici.

 Per maggior chiarezza, verrà proposta una classificazione dei vari motori di rendering, (molto ridotta e pensata come detto, sopratutto per chi è nuovo a queste terminologie vista la vastità dell’argomento), cominciando col dire che non esiste “un motore di rendering migliore” in senso assoluto, in quanto la maggior parte di questi engine, ha peculiarità proprie che possono farlo preferire rispetto ad un altro, ma essenzialmente “quello più adatto”, ...come dire "lo strumento giusto per ogni lavoro".

 Esiste una distinzione nelle tipologie dei vari algoritmi utilizzati da questi motori, per cui si parte da forme elementari di ombreggiatura per poi salire sino a sofisticati sistemi di riproduzione della luce e dei suoi effetti. E’ bene chiarire che tutti i Software moderni dispongono ormai degli algoritmi d’ombreggiatura considerati “di base”, per cui è data per scontata un’implementazione “di serie” che copre le potenzialità sino all’illuminazione globale, (di cui si parlerà più avanti). Andando un pò a "palmi", è possibile quindi suddividere, (a grandi linee), le tipologie degli engine in questo modo, (partendo dagli algoritmi più semplici in su)...

Indice argomenti:

Principali Algoritmi di calcolo 3D (pag. 2)
Algoritmi Biased (pag. 2)
Algoritmi UnBiased (pag. 2)
L’attinenza alla fisica (pag. 3)
Sistemi Unbiased fisicamente “corretti” (pag. 3)
Sistemi Unbiased fisicamente “corretti” (pag. 3)
Metodi Ibridi (pag. 4)
Principali Software3D (pag. 5)
Render Engine Esterni (pag. commerciali) (pag. 6)
Render Engine Esterni (pag. gratuiti) (pag. 6)
Conclusioni (pag. 7)

 



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