Introduzione
Lo scopo primario di questo documento è
quello di venir in contro sopratutto, a chi si avvicina
per la prima volta a quell’ affascinante mondo
che è la resa 3D con la sua particolare terminologia,
ma anche quello di fornire un po’ un quadro
generale del “problema rendering”. Anche
se in maniera superficiale, (una trattazione completa,
oltre che impegnativa per l’utenza richiederebbe
anche degli spazi fuori luogo in quest’ ambito),
verranno affrontate le principali tematiche, dando
per scontato il significato intrinseco del termine.
Il documento quindi, almeno nelle intenzioni, tende
ad essere essenzialmente un contenitore di informazioni,
ancor prima che d’opinioni, per cui sono inserite
nozioni acquisite in diversi anni di “militanza”
nel settore e dalla relativa esperienza sul campo,
ma anche e soprattutto, ciò che per “par
condicio”, dichiarano ufficialmente dei propri
prodotti le stesse case produttrici.
Per maggior chiarezza, verrà proposta
una classificazione dei vari motori di rendering,
(molto ridotta e pensata come detto, sopratutto per
chi è nuovo a queste terminologie vista la
vastità dell’argomento), cominciando
col dire che non esiste “un motore di rendering
migliore” in senso assoluto, in quanto la maggior
parte di questi engine, ha peculiarità proprie
che possono farlo preferire rispetto ad un altro,
ma essenzialmente “quello più adatto”,
...come dire "lo strumento giusto per ogni lavoro".
Esiste una distinzione nelle tipologie dei
vari algoritmi utilizzati da questi motori, per cui
si parte da forme elementari di ombreggiatura per
poi salire sino a sofisticati sistemi di riproduzione
della luce e dei suoi effetti. E’ bene chiarire
che tutti i Software moderni dispongono ormai degli
algoritmi d’ombreggiatura considerati “di
base”, per cui è data per scontata un’implementazione
“di serie” che copre le potenzialità
sino all’illuminazione globale, (di cui si parlerà
più avanti). Andando un pò a "palmi",
è possibile quindi suddividere, (a grandi linee),
le tipologie degli engine in questo modo, (partendo
dagli algoritmi più semplici in su)...
Indice argomenti:
Principali Algoritmi di
calcolo 3D (pag.
2)
Algoritmi Biased
(pag.
2)
Algoritmi UnBiased
(pag.
2)
L’attinenza alla fisica (pag.
3)
Sistemi Unbiased
fisicamente “corretti” (pag.
3)
Sistemi Unbiased
fisicamente “corretti” (pag.
3)
Metodi Ibridi
(pag.
4)
Principali Software3D
(pag.
5)
Render Engine Esterni
(pag. commerciali) (pag.
6)
Render Engine
Esterni (pag. gratuiti) (pag.
6)
Conclusioni (pag.
7)
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