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(Digitare d per aprirlo)
1. Disabilitare Show
motion path: si può notare
una velocità di playback migliorata.
2. AutoSwitch Bounding Box: impostare
un valore corretto per il Bounding Box Threshold,
questo valore imposta i limiti della visualizzazione
completa degli oggetti, se un'oggetto ha più
poligoni di questo valore, LightWave3D mostra bounding
box quando visualizzi animazioni o muovi qualcosa
nella viewport.
3. Selezionare l'oggetto importante:
se si hanno molti oggetti e si ha bisogno di vedere
uno di questi durante il playback dell'animazione,
è sufficiente selezionarlo, LightWave3D aggiorna
e rigenera per primi gli oggetti selezionati, dopodiché
gli altri.
4. L'amica versatilità: ottimizzare
la visualizzazione grazie alla meravigliosa versatilità
di LightWave3D, se si ha un qualunque scena pesante
si può settare la visualizzazione per oggetto,
oggetti meno importanti come bounding box o wireframe,
oggetti di media importanza come quick shade, ed oggetti
veramente importanti in texture mode, se c'è
bisogno.
5. OpenGL on/off: se non si ha bisogno
di vedere a monitor l'effetto di una specifica luce,
disabilitare la sua influenza in OpenGL, l'aggiornamento
sarà più veloce.
6. Colore è meglio: organizzare
i propri oggetti con colori, è semplice e più
veloce amministrare tutte le scene complesse. Si può
usare un codice di colori per amministrare il rig,
differenti colori per i componenti del lato sinistro
rispetto al lato destro.
7. L'Hub non funziona: se non si
ha bisogno di comunicare con modeler, si può
disabilitare l'Hub, che accellera molti task di Layout.
Per disabilitarlo, duplicare l'icona di LightWave3D,
e nelle proprietà aggiungi alla fine della
proprietà di destinazione la stringa -0 ("C:\Programmi\LightWave\Programs\lightwav.exe"
-0). Lo stesso si può fare per Modeler ("C:\Programmi\LightWave\Programs\modeler.exe"
-0).
8. GLSL Shading per superficie:
queste caratteristicche sono solo per previsualizzare
superfici e luci, non per animazione, disabilitarle
se ha intenzione di animare fino a che non si inizi
lo stadio dello shading.
9. Le dimensioni contano: E'molto
importante modellare le cose in scala reale, perchè
LightWave3D usa parametri simili a quelli reali per
analizzare e renderizzare la scena. Utilizzando le
dimensioni corrette si evitano molti problemi nel
rendering, illuminazione, IK solving, simulazioni
di dinamica e molto altro.
Se si inizia a costruire in maniera intelligente, si
è già fatto il 50% del lavoro.
10. Modellare gli oggetti correttamente:
Ricordarsi di modellare solamente ciò di cui
si ha bisogno, un po' come in un set cinematografico
dove spesso sono usate solo finte facciate e qualche
angolo per mostrare interi palazzi.
11. Poligoni di 16383 punti: LightWave3D
ti permette di creare singoli poligoni fino a 16383
punti, 1024 per versioni precedenti la 8.3, ma non
è necessario usare così tanti punti.
Se si ha bisogno di costruire poligoni molto grandi,
meglio suddividerli in poligoni di 4 punti : si evitano
molti problemi di planarità dei poligoni.
12. Organizzare gli oggetti: modellando
i propri oggetti in Modeler ed usando più di
un layer, è possibile imparentare direttamente
i layer tra di loro, e settare pivot diversi per ogni
layer, quando si carica un'oggetto in Layout questa
parte del lavoro è già fatta.
13. Nominare tutti i layers degli oggetti:
si evita di dover gestire dei layers che sono solo
i loro numeri corrispondenti in Layout, così
sono più veloci da riconoscere e gestire.
14. Usare le subdivision surfaces solo se
si ha bisogno di deformare l'oggetto: Nel
layout, se si ha un oggetto in subpatch e lo stesso
oggetto freezato, il primo è più lento
da renderizzare del secondo, perchè il motore
di rendering prima suddivide l'oggetto, poi calcola
il movimento dei singoli punti e renderizza. Questo
significa che il secondo oggetto non ha bisogno di
essere suddiviso dal motore di rendering, se non si
ha bisogno di deformare l'oggetto, prima di renderizzarlo
fate un freeze ed i tempi di rendering diminuiranno.
15. Nascondere ciò che è invisibile:
se si ha bisogno di creare un item come una curva,
una spline o altro nel layer di un oggetto, puoi lasciarlo
in un layer nascosto. questo aiuterà a ricostruire
qualche parte più velocemente, ove ve ne sia
bisogno.
16. Più poligoni Meno Oggetti:
se avete bisogno di creare un grande numero di oggetti
statici, pensate alla possibilità di racchiuderli
in un solo oggetto. LightWave3D gestisce meglio un
grande numero di poligoni in un singolo oggetto, piuttosto
che un grande numero di oggetti con lo stesso numero
di poligoni finali (questo è vero fino all'uscita
di LightWave3D 9, dove molti cambiamenti al motore
di rendering ottimizzeranno questo discorso).
Senza luci è impossibile vedere una scena. con
un buon setup delle luci puoi aggiungere realismo e
può accelerare i tuoi rendering.
17. Attiva sempre il fall off nelle luci:
E' molto importante settare il falloff nelle luci,
perchè senza falloff i raggi delle luci di
LightWave3D proseguono all'infinito. Questo significa
molto calcolo inutile. E un fall off ben impostato,
aggiunge realismo ai rendering. Nel mondo reale non
esiste luce senza fall off, a causa della densità
dell'aria, dell'acqua ed altro, che assorbe l'intensità
della luce nello spazio.
18. Ombre, no grazie: Disabilita
le ombre per ogni luce che non ne deve proiettare.
Questo velocizza i rendering ed evita molti problemi
con strane ombre multiple attorno agli oggetti.
19. Ombre, no grazie 2: si può
accelerare il render disabilitando l'ombra per gli
oggetti che non ne necessitano, non è sempre
necessario che un'oggetto proietti o riceva luce.
20. Le amiche shadow map: usare
le shadow map quando si può. Sono più
veloci e danno ombre più sfumate a differenza
di molti altri tipi di ombre.
21. Riempire l'ombra: quando si
usano le shadow map non dimenticate di settare il
valore di shadow map angle, di default è impostato
come il cono della luce spot, ma se si ha bisogno
di usarlo per produrre un'ombra da una piccola parte
è meglio impostare lo shadow map angle dalla
light view, per riempire la forma dell'oggetto. questo
ottimizzerà la shadow map e tutti i pixel saranno
usati per otterene un ombra migliore.
22. Specularity on/off: se non se
ne ha bisogno, disabilitare affect specular nelle
luci. Velocizzerà il calcolo delle ombre.
Ultima fase del lavoro, ma non meno importante: buoni
settaggi nel pannello rendering options ti permettono
di ottimizzare i tempi di rendering e la qualità
allo stesso tempo.
23. Super F9: se si ha bisogno di
una preview della motion blur o profondità
di campo (Depth of field) premere shift + F9 e LightWave3D
mostrerà una preview nella viewport (Layout).
24. Segment memory limits: settate
correttamente questo valore in modo da ottenere 1
segment come impostazione , ma non aumentate il valore
di più di quanto ci sia bisogno, mantenendo
così libera tutta la memoria disponibile.
25. No border: per certe preview,
usate limited region - no border, che renderizza una
parte dell'immagine ma senza bordi. Necessita meno
memoria del rendering completo. (particolarmente utile
per renderizzare ad alta risoluzione).
26. Super Size me: per rendering
ad alta risoluzione può essere più rapido
fare un render 20% più grande senza antialias
e ridurlo dopo con un programma di foto ritocco. Sarà
più veloce che renderizzare l'immagine con
l'antialiasing standard per la stampa.
27. Raggi nello spazio: Non dimenticare
di controllare il valore del ray recursion limits.
Di default è 16, ma spesso non c'è bisogno
di un valore così alto e se lo si riduce può
accelerare di molto il rendering, specialmente quando
si hanno molti oggetti che ne riflettono altri (fare
attenzione agli oggetti trasparenti, un valore basso
fa si che i raggi proiettati in raytracing si fermino
e gli oggetti vengono renderizzati neri).
28. Liberare più memoria possibile:
se si vuole utilizzare tutti i bytes della RAM per
renderizzare, si può ridurre la dimensione
di certe texture in un semplice modo. Eliminare le
informazioni sul colore. Ad eccezione della color
map e della normal map, per le quali non c'é
necessità di colore, perchè LightWave3D
legge solo la luminosità del pixel. Quindi
si carica una mappa colori e la si riduce ad un'immagine
a 256 toni di grigio, non si noterà alcuna
differenza nel render, ma si vedrà differenza
nella quantità di memoria utilizzata.
29. Sequenza come texture: se bisogna
applicare una texture animata o uno sfondo animato
è meglio convertire il file da aniamazione
ad una sequenza di immagini, così non c'è
bisogno di decomprimere ogni singolo frame dall'animazione
originale. Ciò significa che LightWave3D deve
caricare tutta l'animazione e ricostruire il frame
dalle informazioni "delta" del file (interpolazione
cha avviene durante la creazione ad es. di un .avi).
Avendo una sequenza di immagini, LightWave3D ha bisogno
di caricare solo i singoli frames e ciò riduce
l'utilizzo della memoria e delle risorse durante il
lavoro.
30. Eliminare l'interfaccia non necessaria:
se si è settato tutto ciò che serve
per il render, uscite da LightWave3D e renderizzate
da screamernet, che non carica l'interfaccia di LightWave3D
e molti strumenti inutili che utilizzano un sacco
di memoria. E con screamernet si può fare un
batch render per renderizzare molte scene alla volta.
Se non si ha voglia di settare un command line per
screamernet, si può scaricare un'applicazione
gratuita (Win e Mac) chiamata Screamernet
Controller, dagli sviluppatori della Dstorm (http://www.dstorm.co.jp/english/plugin/other.htm#LWSNC2).
31. Flexible Think: qualche volta
c'é abbastanza memoria per renderizzare, ma
non abbastanza per caricare e passare i dati dal buffer
di LightWave3D al buffer del plugin saver, quindi
il render si blocca. Se si sceglie flexible format
il render verrà salvato direttamente da LightWave3D,
riducendo la richiesta di memoria, poiché il
formato Flexible è integrato nel core di LightWave3D.
Questo formato permette la modifica successiva dei
render come cambiare l'esposizione e calibrare l'immagine,
poiché è un formato a 128 bit, 32 bit
per canale più l'alpha.
32. Animazione o frame? Se c'è
bisogno di rendering di animazione è meglio
salvare in frames singoli, poiché si impegna
meno memoria e si riduce il tempo di rendering, dato
che non è necessario ricalcolare e ricostruire
l'animazione per ogni frame.
33. Ottimizzare il polycount: quando
è necessario costruire scene complesse, costruite
gli oggetti ed i loro proxy (oggetti fittizi), una
versione semplificata degli oggetti utilizzata per
la visualizzazione, si può imparentare ad oggetti
ad alta definizione, piuttosto che impostare un settaggio
per nascondere dai raggi e dalla camera i proxies,
e nascondere dall'OpenGL gli oggetti ad alta risoluzione.
34. Rig High, Animate Low: quando
si costruisce il setup, è utile ricordarsi
di aggiungere una versione low poly alla versione
ad alta definizione del modello, poiché quando
viene animato, verrà usato il modello leggero,
nessuno studio utilizza modelli definitivi per la
fase di animazione; per molte ragioni non è
necessario, spesso distrarrebbero l'animatore dai
movimenti reali, inoltre sarebbero necessarie molte
più risorse per lavorarci sopra.
Se si osservano alcuni dietro le quinte di film d'animazione
della Pixar o della Dreamworks, si possono osservare
i personaggi animati poco definiti, questo è
il primo passo dell'animazione, e se non usano personaggi
ad alta definizione per l'animazione, non è
perché non hanno risorse hardware per animare,
ma solo perché non è necessario, anzi
è controproducente.
35. Al di fuori della scatola: molte
operazioni che si possono fare in LightWave3D è
meglio farle in softwares esterni. Molte operazioni
di post produzione, come la profondità di campo,
effetti volumetrici, callibrazione delle ombre, ottimizzazione
dello shading e molto altro, è meglio comporle
con software di post produzione, come Digital Fusion,
Combustion, Shake e simili. Si possono esportare tutti
i buffer necessari dal motore di rendering di Lightwave3D
e ricombinare il tutto in softwares esterni per accellerare
molti effetti, che richiederebbero molti test di render
e molto tempo in LightWave3D, mentre richiedono pochi
secondi in una sessione di post produzione.
Immaginate gli effetti volumetrici, settando tutti
gli oggetti come matte objects (oggetti completamente
opachi - tutto in nero) e renderizzando solo le luci
volumetriche, si possono poi mischiare in post in
modalità screen (scherma) come tipologia di
fusione (blending), controllare la trasparenza della
luce con un semplice slider, e renderizzare in tempi
molto più brevi. Se si renderizza senza profondità
di campo, si può esportare un depth buffer
ed aggiungerlo in post produzione, con parametri più
veloci e più controllabile nell'animazione.
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