LWita 
Home
Articoli
Forums
Gallery
Tutorials
Downloads
Links
Competizioni
Archivio News
About

Tutorials

35 tips per accelerare LightWave3DStampa/Print
by Carlo Macchiavello


Ho molti amici che incontrano problemi con LightWave quando inseriscono troppi poligoni, o non ci lavorano correttamente. Spesso leggo da diversi forums di persone che non conoscono come LightWave3D lavori, lo impostano nella maniera sbagliata e si lamentano di un leto flusso di lavoro. Per queste ragione e molte altre, ho deciso di scrivere una piccola collezione di tips che ho raccolto negli ultimi 13 anni di lavoro con LightWave3D. Questa lista ha l'obbiettivo di ottimizzare il flusso lavorativo di tutti gli utenti, e dimostrare come ottenere risultati più veloci e migliori da questo fantastico software chiamato LightWave3D.

35 Tips per accelerare LightWave3D alla velocità della luce:

Feedback dell'interfaccia

LightWave3D è un'applicazione basata sull'OpenGL, che significa che si deve ottimizzare le impostazioni dell'interfaccia per accellerare la scena.

Nel Display Panel
(Digitare d per aprirlo)

1. Disabilitare Show motion path: si può notare una velocità di playback migliorata.

2. AutoSwitch Bounding Box: impostare un valore corretto per il Bounding Box Threshold, questo valore imposta i limiti della visualizzazione completa degli oggetti, se un'oggetto ha più poligoni di questo valore, LightWave3D mostra bounding box quando visualizzi animazioni o muovi qualcosa nella viewport.

3. Selezionare l'oggetto importante: se si hanno molti oggetti e si ha bisogno di vedere uno di questi durante il playback dell'animazione, è sufficiente selezionarlo, LightWave3D aggiorna e rigenera per primi gli oggetti selezionati, dopodiché gli altri.

4. L'amica versatilità: ottimizzare la visualizzazione grazie alla meravigliosa versatilità di LightWave3D, se si ha un qualunque scena pesante si può settare la visualizzazione per oggetto, oggetti meno importanti come bounding box o wireframe, oggetti di media importanza come quick shade, ed oggetti veramente importanti in texture mode, se c'è bisogno.

5. OpenGL on/off: se non si ha bisogno di vedere a monitor l'effetto di una specifica luce, disabilitare la sua influenza in OpenGL, l'aggiornamento sarà più veloce.

6. Colore è meglio: organizzare i propri oggetti con colori, è semplice e più veloce amministrare tutte le scene complesse. Si può usare un codice di colori per amministrare il rig, differenti colori per i componenti del lato sinistro rispetto al lato destro.

7. L'Hub non funziona: se non si ha bisogno di comunicare con modeler, si può disabilitare l'Hub, che accellera molti task di Layout. Per disabilitarlo, duplicare l'icona di LightWave3D, e nelle proprietà aggiungi alla fine della proprietà di destinazione la stringa -0 ("C:\Programmi\LightWave\Programs\lightwav.exe" -0). Lo stesso si può fare per Modeler ("C:\Programmi\LightWave\Programs\modeler.exe" -0).

8. GLSL Shading per superficie: queste caratteristicche sono solo per previsualizzare superfici e luci, non per animazione, disabilitarle se ha intenzione di animare fino a che non si inizi lo stadio dello shading.

9. Le dimensioni contano: E'molto importante modellare le cose in scala reale, perchè LightWave3D usa parametri simili a quelli reali per analizzare e renderizzare la scena. Utilizzando le dimensioni corrette si evitano molti problemi nel rendering, illuminazione, IK solving, simulazioni di dinamica e molto altro.

Oggetti
Se si inizia a costruire in maniera intelligente, si è già fatto il 50% del lavoro.

10. Modellare gli oggetti correttamente: Ricordarsi di modellare solamente ciò di cui si ha bisogno, un po' come in un set cinematografico dove spesso sono usate solo finte facciate e qualche angolo per mostrare interi palazzi.

11. Poligoni di 16383 punti: LightWave3D ti permette di creare singoli poligoni fino a 16383 punti, 1024 per versioni precedenti la 8.3, ma non è necessario usare così tanti punti. Se si ha bisogno di costruire poligoni molto grandi, meglio suddividerli in poligoni di 4 punti : si evitano molti problemi di planarità dei poligoni.

12. Organizzare gli oggetti: modellando i propri oggetti in Modeler ed usando più di un layer, è possibile imparentare direttamente i layer tra di loro, e settare pivot diversi per ogni layer, quando si carica un'oggetto in Layout questa parte del lavoro è già fatta.

13. Nominare tutti i layers degli oggetti: si evita di dover gestire dei layers che sono solo i loro numeri corrispondenti in Layout, così sono più veloci da riconoscere e gestire.

14. Usare le subdivision surfaces solo se si ha bisogno di deformare l'oggetto: Nel layout, se si ha un oggetto in subpatch e lo stesso oggetto freezato, il primo è più lento da renderizzare del secondo, perchè il motore di rendering prima suddivide l'oggetto, poi calcola il movimento dei singoli punti e renderizza. Questo significa che il secondo oggetto non ha bisogno di essere suddiviso dal motore di rendering, se non si ha bisogno di deformare l'oggetto, prima di renderizzarlo fate un freeze ed i tempi di rendering diminuiranno.

15. Nascondere ciò che è invisibile: se si ha bisogno di creare un item come una curva, una spline o altro nel layer di un oggetto, puoi lasciarlo in un layer nascosto. questo aiuterà a ricostruire qualche parte più velocemente, ove ve ne sia bisogno.

16. Più poligoni Meno Oggetti: se avete bisogno di creare un grande numero di oggetti statici, pensate alla possibilità di racchiuderli in un solo oggetto. LightWave3D gestisce meglio un grande numero di poligoni in un singolo oggetto, piuttosto che un grande numero di oggetti con lo stesso numero di poligoni finali (questo è vero fino all'uscita di LightWave3D 9, dove molti cambiamenti al motore di rendering ottimizzeranno questo discorso).

Luci
Senza luci è impossibile vedere una scena. con un buon setup delle luci puoi aggiungere realismo e può accelerare i tuoi rendering.

17. Attiva sempre il fall off nelle luci: E' molto importante settare il falloff nelle luci, perchè senza falloff i raggi delle luci di LightWave3D proseguono all'infinito. Questo significa molto calcolo inutile. E un fall off ben impostato, aggiunge realismo ai rendering. Nel mondo reale non esiste luce senza fall off, a causa della densità dell'aria, dell'acqua ed altro, che assorbe l'intensità della luce nello spazio.

18. Ombre, no grazie: Disabilita le ombre per ogni luce che non ne deve proiettare. Questo velocizza i rendering ed evita molti problemi con strane ombre multiple attorno agli oggetti.

19. Ombre, no grazie 2: si può accelerare il render disabilitando l'ombra per gli oggetti che non ne necessitano, non è sempre necessario che un'oggetto proietti o riceva luce.

20. Le amiche shadow map: usare le shadow map quando si può. Sono più veloci e danno ombre più sfumate a differenza di molti altri tipi di ombre.

21. Riempire l'ombra: quando si usano le shadow map non dimenticate di settare il valore di shadow map angle, di default è impostato come il cono della luce spot, ma se si ha bisogno di usarlo per produrre un'ombra da una piccola parte è meglio impostare lo shadow map angle dalla light view, per riempire la forma dell'oggetto. questo ottimizzerà la shadow map e tutti i pixel saranno usati per otterene un ombra migliore.

22. Specularity on/off: se non se ne ha bisogno, disabilitare affect specular nelle luci. Velocizzerà il calcolo delle ombre.

Render
Ultima fase del lavoro, ma non meno importante: buoni settaggi nel pannello rendering options ti permettono di ottimizzare i tempi di rendering e la qualità allo stesso tempo.

23. Super F9: se si ha bisogno di una preview della motion blur o profondità di campo (Depth of field) premere shift + F9 e LightWave3D mostrerà una preview nella viewport (Layout).

24. Segment memory limits: settate correttamente questo valore in modo da ottenere 1 segment come impostazione , ma non aumentate il valore di più di quanto ci sia bisogno, mantenendo così libera tutta la memoria disponibile.

25. No border: per certe preview, usate limited region - no border, che renderizza una parte dell'immagine ma senza bordi. Necessita meno memoria del rendering completo. (particolarmente utile per renderizzare ad alta risoluzione).

26. Super Size me: per rendering ad alta risoluzione può essere più rapido fare un render 20% più grande senza antialias e ridurlo dopo con un programma di foto ritocco. Sarà più veloce che renderizzare l'immagine con l'antialiasing standard per la stampa.

27. Raggi nello spazio: Non dimenticare di controllare il valore del ray recursion limits. Di default è 16, ma spesso non c'è bisogno di un valore così alto e se lo si riduce può accelerare di molto il rendering, specialmente quando si hanno molti oggetti che ne riflettono altri (fare attenzione agli oggetti trasparenti, un valore basso fa si che i raggi proiettati in raytracing si fermino e gli oggetti vengono renderizzati neri).

28. Liberare più memoria possibile: se si vuole utilizzare tutti i bytes della RAM per renderizzare, si può ridurre la dimensione di certe texture in un semplice modo. Eliminare le informazioni sul colore. Ad eccezione della color map e della normal map, per le quali non c'é necessità di colore, perchè LightWave3D legge solo la luminosità del pixel. Quindi si carica una mappa colori e la si riduce ad un'immagine a 256 toni di grigio, non si noterà alcuna differenza nel render, ma si vedrà differenza nella quantità di memoria utilizzata.

29. Sequenza come texture: se bisogna applicare una texture animata o uno sfondo animato è meglio convertire il file da aniamazione ad una sequenza di immagini, così non c'è bisogno di decomprimere ogni singolo frame dall'animazione originale. Ciò significa che LightWave3D deve caricare tutta l'animazione e ricostruire il frame dalle informazioni "delta" del file (interpolazione cha avviene durante la creazione ad es. di un .avi). Avendo una sequenza di immagini, LightWave3D ha bisogno di caricare solo i singoli frames e ciò riduce l'utilizzo della memoria e delle risorse durante il lavoro.

30. Eliminare l'interfaccia non necessaria: se si è settato tutto ciò che serve per il render, uscite da LightWave3D e renderizzate da screamernet, che non carica l'interfaccia di LightWave3D e molti strumenti inutili che utilizzano un sacco di memoria. E con screamernet si può fare un batch render per renderizzare molte scene alla volta.
Se non si ha voglia di settare un command line per screamernet, si può scaricare un'applicazione gratuita (Win e Mac) chiamata Screamernet Controller, dagli sviluppatori della Dstorm (http://www.dstorm.co.jp/english/plugin/other.htm#LWSNC2).

31. Flexible Think: qualche volta c'é abbastanza memoria per renderizzare, ma non abbastanza per caricare e passare i dati dal buffer di LightWave3D al buffer del plugin saver, quindi il render si blocca. Se si sceglie flexible format il render verrà salvato direttamente da LightWave3D, riducendo la richiesta di memoria, poiché il formato Flexible è integrato nel core di LightWave3D. Questo formato permette la modifica successiva dei render come cambiare l'esposizione e calibrare l'immagine, poiché è un formato a 128 bit, 32 bit per canale più l'alpha.

32. Animazione o frame? Se c'è bisogno di rendering di animazione è meglio salvare in frames singoli, poiché si impegna meno memoria e si riduce il tempo di rendering, dato che non è necessario ricalcolare e ricostruire l'animazione per ogni frame.

33. Ottimizzare il polycount: quando è necessario costruire scene complesse, costruite gli oggetti ed i loro proxy (oggetti fittizi), una versione semplificata degli oggetti utilizzata per la visualizzazione, si può imparentare ad oggetti ad alta definizione, piuttosto che impostare un settaggio per nascondere dai raggi e dalla camera i proxies, e nascondere dall'OpenGL gli oggetti ad alta risoluzione.

34. Rig High, Animate Low: quando si costruisce il setup, è utile ricordarsi di aggiungere una versione low poly alla versione ad alta definizione del modello, poiché quando viene animato, verrà usato il modello leggero, nessuno studio utilizza modelli definitivi per la fase di animazione; per molte ragioni non è necessario, spesso distrarrebbero l'animatore dai movimenti reali, inoltre sarebbero necessarie molte più risorse per lavorarci sopra.
Se si osservano alcuni dietro le quinte di film d'animazione della Pixar o della Dreamworks, si possono osservare i personaggi animati poco definiti, questo è il primo passo dell'animazione, e se non usano personaggi ad alta definizione per l'animazione, non è perché non hanno risorse hardware per animare, ma solo perché non è necessario, anzi è controproducente.

35. Al di fuori della scatola: molte operazioni che si possono fare in LightWave3D è meglio farle in softwares esterni. Molte operazioni di post produzione, come la profondità di campo, effetti volumetrici, callibrazione delle ombre, ottimizzazione dello shading e molto altro, è meglio comporle con software di post produzione, come Digital Fusion, Combustion, Shake e simili. Si possono esportare tutti i buffer necessari dal motore di rendering di Lightwave3D e ricombinare il tutto in softwares esterni per accellerare molti effetti, che richiederebbero molti test di render e molto tempo in LightWave3D, mentre richiedono pochi secondi in una sessione di post produzione.
Immaginate gli effetti volumetrici, settando tutti gli oggetti come matte objects (oggetti completamente opachi - tutto in nero) e renderizzando solo le luci volumetriche, si possono poi mischiare in post in modalità screen (scherma) come tipologia di fusione (blending), controllare la trasparenza della luce con un semplice slider, e renderizzare in tempi molto più brevi. Se si renderizza senza profondità di campo, si può esportare un depth buffer ed aggiungerlo in post produzione, con parametri più veloci e più controllabile nell'animazione.

 

__________

Libera traduzione del tutorial di Carlo macchiavello, 35 tips to accelerate LightWave3D, originariamente pubblicato su CGUnderground.com.



www.lwita.com

LightWaveŽ and LightWave3DŽ are registered trademarks of NewTek, Inc.