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Modellare l'elfo PeterStampa/Print
by Alessandro Melis aka mastro3d.
Bozzetti di Simon Valderrama. Modellazione di Antonio Vallorani aka DM67.

 In questo tutorial ci occupiamo di modellazione, volta a realizzare la testa di Peter, un elfo ispirato alla figura Disneyana di Peter Pan.
Il tutorial presuppone che il lettore abbia già una certa dimestichezza con gli strumenti di base del pacchetto di casa NewTek, nonché un minimo di esperienza nel campo della modellazione poligonale.
Constateremo quanto sia efficace il Modeler di LightWave 3D il quale, con le sole operazioni di estensione o prolungamento della geometria (Extender), taglio (Knife), spostamento (Shift) e smussatura (Bevel), consentirà di portare a termine la totalità della geometria necessaria a supportare il modello.
 Useremo come riferimento i bozzetti di Valderrama Simon, visibili in Figura 1, che imposteremo come sfondo.
Prima di procedere col nostro lavoro, ritengo opportuno richiamare velocemente i nuovi strumenti messi a disposizione dalla release 8.5 di LightWave 3D con cui andiamo a misurarci. I tool sono:
Extender Plus. Esso è accessibile dal menu Multiply/Extend ed è un’ evoluzione del tool Extender: clona la geometria selezionata, sia punti che poligoni, connettendo il clone all’originale, ciò che nella precedente release faceva lo strumento Smooth Shift col valore Offest pari a zero;
Super Shift. Anche questo è accessibile dal menu Multiply/Extend ed è un’evoluzione del tool Smooth Shift, che nella versione super è ora più completo ed interattivo: trascinando il mouse, si può decidere la rastremazione (Inset) del poligono o dei poligoni interessati rispettandone la normale, ed altro ancora; Edge Bevel. Sempre accessibile dal menu Multiply/Extend, serve per tagliare la geometria e allo stesso tempo per raccordarla senza soluzione di continuità della mesh, e con ciò evitiamo il formarsi di poligoni con più di quattro lati.

Figura 1
 Elencati gli strumenti principali che utilizzeremo, apriamo una breve parentesi su alcuni approcci alla modellazione. In sintesi, possiamo seguire due metodi di modellazione, uno noto come “metodo del box”, l’altro come “metodo tela di ragno”; entrambi presentano vantaggi e svantaggi.
Il primo consiste nel partire da una forma geometrica semplice come quella del box per poi, attraverso successive suddivisioni, arrivare a scolpire la forma finale. Questa metodologia è forse la più veloce ed intuitiva, ma risulta molto caotica; inoltre, palesa la sua efficacia nella costruzione di parti del modello poco dettagliate, come il cranio, ma ha limiti evidenti quando si ha a che fare con parti più dettagliate come naso, orecchie, occhi e labbra, dal momento che va a creare una mesh non studiata ad hoc per ognuna delle diverse parti. Inoltre, è più facile che, alla fine, ci si ritrovi con una geometria che non segue fedelmente le curve caratteristiche di un volto, e poco si adatta per essere animata al meglio.
 Per contro, si può avviare la modellazione a partire dalle zone aventi più dettagli, quali occhi, naso e labbra, posizionando punti in corrispondenza del contorno della parte da modellare per poi tessere i relativi poligoni con tutta tranquillità. Con questo metodo, è possibile costruire in modo accurato le parti del viso più espressive, trattandole una per una, ciascuna con la propria mesh.
 In linea di massima è bene realizzare il modello con il numero di poligoni strettamente necessario. Infatti, più poligoni si impiegano, più il controllo risulta difficoltoso e più sorprese spiacevoli possono aversi sulla forma finale.
Qui adotteremo il metodo della tela di ragno; il lavoro di base consisterà nel posizionare punti in corrispondenza delle linee salienti dei bozzetti posizionati come sfondo e i poligoni che andremo a tessere dovranno formare quanto più possibile una mesh quadrangolare ordinata.


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