Modellare l'elfo Peter
by Alessandro
Melis aka mastro3d.
Bozzetti di Simon Valderrama. Modellazione di Antonio
Vallorani aka DM67.
In questo tutorial ci occupiamo di modellazione,
volta a realizzare la testa di Peter, un elfo ispirato
alla figura Disneyana di Peter Pan.
Il tutorial presuppone che il lettore abbia già
una certa dimestichezza con gli strumenti di base
del pacchetto di casa NewTek, nonché un minimo
di esperienza nel campo della modellazione poligonale.
Constateremo quanto sia efficace il Modeler di LightWave
3D il quale, con le sole operazioni di estensione
o prolungamento della geometria (Extender),
taglio (Knife), spostamento
(Shift) e smussatura
(Bevel), consentirà
di portare a termine la totalità della geometria
necessaria a supportare il modello.
Useremo come riferimento i bozzetti di Valderrama
Simon, visibili in Figura
1, che imposteremo come sfondo.
Prima di procedere col nostro lavoro, ritengo opportuno
richiamare velocemente i nuovi strumenti messi a disposizione
dalla release 8.5 di LightWave 3D con cui andiamo
a misurarci. I tool sono:
Extender Plus. Esso
è accessibile dal menu Multiply/Extend
ed è un’ evoluzione del tool Extender:
clona la geometria selezionata, sia punti che poligoni,
connettendo il clone all’originale, ciò
che nella precedente release faceva lo strumento Smooth
Shift col valore Offest
pari a zero;
Super Shift. Anche
questo è accessibile dal menu Multiply/Extend
ed è un’evoluzione del tool Smooth Shift,
che nella versione super è ora più completo
ed interattivo: trascinando il mouse, si può
decidere la rastremazione (Inset)
del poligono o dei poligoni interessati rispettandone
la normale, ed altro ancora; Edge
Bevel. Sempre accessibile dal menu Multiply/Extend,
serve per tagliare la geometria e allo stesso tempo
per raccordarla senza soluzione di continuità
della mesh, e con ciò evitiamo il formarsi
di poligoni con più di quattro lati. |
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Elencati gli strumenti principali che utilizzeremo,
apriamo una breve parentesi su alcuni approcci alla
modellazione. In sintesi, possiamo seguire due metodi
di modellazione, uno noto come “metodo del box”,
l’altro come “metodo tela di ragno”;
entrambi presentano vantaggi e svantaggi.
Il primo consiste nel partire da una forma geometrica
semplice come quella del box per poi, attraverso successive
suddivisioni, arrivare a scolpire la forma finale. Questa
metodologia è forse la più veloce ed intuitiva,
ma risulta molto caotica; inoltre, palesa la sua efficacia
nella costruzione di parti del modello poco dettagliate,
come il cranio, ma ha limiti evidenti quando si ha a
che fare con parti più dettagliate come naso,
orecchie, occhi e labbra, dal momento che va a creare
una mesh non studiata ad hoc per ognuna delle diverse
parti. Inoltre, è più facile che, alla
fine, ci si ritrovi con una geometria che non segue
fedelmente le curve caratteristiche di un volto, e poco
si adatta per essere animata al meglio. Per
contro, si può avviare la modellazione a partire
dalle zone aventi più dettagli, quali occhi,
naso e labbra, posizionando punti in corrispondenza
del contorno della parte da modellare per poi tessere
i relativi poligoni con tutta tranquillità. Con
questo metodo, è possibile costruire in modo
accurato le parti del viso più espressive, trattandole
una per una, ciascuna con la propria mesh. In
linea di massima è bene realizzare il modello
con il numero di poligoni strettamente necessario. Infatti,
più poligoni si impiegano, più il controllo
risulta difficoltoso e più sorprese spiacevoli
possono aversi sulla forma finale.
Qui adotteremo il metodo della tela di ragno; il lavoro
di base consisterà nel posizionare punti in corrispondenza
delle linee salienti dei bozzetti posizionati come sfondo
e i poligoni che andremo a tessere dovranno formare
quanto più possibile una mesh quadrangolare ordinata. |
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