Editare le
superifici in LightWave
by Simone
Vassallo aka Vass
Ok
… ed eccoci qua a scrivere un tutorial dedicato alle
superfici del nostro Lightwave. Niente di particolare ma
può essere di sicuro d’aiuto. Andremo a realizzare
una strada e applicheremo su di essa un bell’asfalto
con tutte le sue caratteristiche.
Queste sono le immagini che userò.

Molti di quelli che seguiranno il tutorial troveranno banali
alcune frasi, ma un tutorial di questo tipo deve essere
chiaro anche per chi è alle prime armi con il software.
Nel Modeler creiamo un box (vedete voi se suddividerlo
in tanti poligoni se la strada dovrà essere curva
o se volete dargli l’effetto bombatura rialzata verso
il centro per far scolare l’acqua ai lati) delle seguenti
dimensioni 50m (lunghezza), 10m (larghezza), 0m (spessore).
Io l’ho suddiviso in modo da ottenere 10 poligoni
di larghezza 1m. Fate attenzione a centrare bene l’oggetto
su tutti gli assi così quando posizioneremo le textures
sapremo già che valori impostare e l’anteprima
servirà solo da verifica.

Ora selezioniamo i poligoni per attribuire le superfici.
Diamo rispettivamente il nome “STRADA_BORDO_DESTRO”
e “STRADA_BORDO_SINISTRO” ai due poligoni +
esterni; poi “STRADA_CENTRO” ai due poligoni
centrali e “STRADA” ai restanti poligoni. Questa
suddivisione non è necessaria ma facilita un po’
le cose successivamente; se non si hanno problemi di eccesso
di superfici conviene fare in questo modo. Io le colorerò
anche con colori diversi solo per far capire meglio il tutorial,
voi non fatelo.

Ok,per quanto riguarda la modellazione abbiamo finito.
Salviamo l’oggetto e chiudiamo il modeler.
Una volta caricato il nostro oggetto in Layout posizioniamoci
con la telecamera in modo da vederla un po’ dall’alto
e apriamo Fprime. Non avete Fprime? Bhè allora aggiornatevi
ragazzi … Bene ora grazie a Worley vediamo tutti i
nostri settings in tempo reale.
Apriamo il surface editor e selezioniamo la superficie “STRADA”.
Premiamo sulla T di fianco al valore Color e applichiamo
questa texture simile all’asfalto (ASPHALT.jpg).
Lasciamo il blending Mode a Normal e Layer Opacity a 100%.
Mappiamola in modo Planar sull’asse Y con un size
di 400mm su entrambi gli assi.

Ora il fondo è pronto e nell’anteprima vediamo
già la nostra texture applicata sulla superficie
“STRADA”. Ora passiamo ad inserire un po’
di disturbo e imperfezioni miste a sporcizia. Premendo la
T alla destra del canale diffuse entriamo nel pannello e
procediamo a inserire un'altra immagine (CONCGREN.jpg).
Questa deve essere ad una risoluzione abbastanza alta perché
verrà estesa molto. Mappiamola sempre planarmente
sull’asse Y con un size di almeno 20m su entrambi
gli assi per non far vedere la ripetizione. Impostate Blending
Mode su Additive (si può lasciare anche Normal) e
Layer Opacity su 50% per non creare macchie troppo forti.
Dal pannello images Editor andiamo a modificare un po’
l’immagine CONCGREN. Siccome non ci interessa il suo
colore azzeriamo la saturazione per renderla in bianco e
nero e aumentiamo un po’ il contrasto. Torniamo al
surface edtor e se l’asfalto vi sembra troppo illuminato
abbassate un po’ il valore diffuse a 70% per bilanciare
il blending Additive. Oppure se le chiazze vi sembrano troppo
poco pesanti alzate il valore della texture da 50% a 70%
nel Layer Opacity (guardate un po’ voi in base al
risultato che volete ottendere).

Ora possiamo aggiungere ancora un po’ di imperfezioni,
stavolta con una texture procedurale però per andare
a interrompere la ripetizione del CONCGREN.jpg.
Torniamo al surface editor e apriamo il pannello texture
relativo al canale color e premiamo su Add Layer –
Procedural per inserire una texture procedurale Crumple.
Usate un texture color bianco (come se fosse una mappa alpha)
e un size largo su tutti gli assi ma un po’ meno su
quello X che corrisponde alla larghezza della strada (X=5m
Y=20m z=20m). Di solito questa procedurale si usa nel canale
bump ma in questo caso può essere utile ugualmente.
Il layer di questa procedurale deve essere collocato sopra
a quello precedente dell’ASPHALT. Ora potete giocare
con il blending mode. Io l’ho impostato su subtractive
con Layer Opacity di 15% circa. Questo significa che questa
procedurale verrà applicata in questo modo: verrà
utilizzata al 15% e non al 100% perché al 100% avrebbe
oscurato completamente l’asfalto. Invece in questo
modo l’asfalto si vedrà cmq con tutte le sue
imperfezioni (relative anche al canale diffuse) ma sarà
semplicemente un po’ oscurato. Il belnding subtractive
indica che questo layer (crumple) sottrarrà del 15%
le informazioni indicate dal layer sottostante. Cioè
annulla l’effetto del layer asphalt del 15% nei punti
BIANCHI del layer Crumple.

Ovviamente questa ultima texture procedurale applicata
potrebbe tranquillamente essere sostituita da una Immagine,
dipende da voi. Ora si potrebbero applicare altre mappe
ma direi che lo sporco può bastare.
Ed ora si deve togliere quel blu verde e rosso (che voi
non dovreste avere).
Nel surface editor premiamo con il tasto destro sulla superficie
STRADA e clikkiamo su copy. Poi premiamo sempre con il destro
su un'altra superficie (per esempio STRADA_CENTRO) e clikkiamo
su paste. E così anche per le altre surfaces.
Ora abbiamo la nostra superficie applicata su tutta la
strada.

Ora viene il divertente.
Dobbiamo inserire lo sporco ai lati della strada
Per crearlo procediamo come segue. Entriamo nel surface
editor e premendo la T nel canale Color della superficie
STRADA_BORDO_DESTRO e accediamo alla solita schermata. Da
Add Layer aggiungiamo un Image Map. L’immagine Fringe4.jpg.
Blending Mode per ora lasciamolo su normal e Layer Opacity
su 100%. Projection ovviamente su planar dell’asse
Y. Questa texture dovrà andare a collocarsi al bordo
della strada, quindi come size diamo X=1m Y=1m Z=10m. In
questo modo avremo stretchato un po’ la texture lungo
la strada per 10m e impostato una larghezza di 1 metro (anche
se poi lo sporco colpirà solo nella parte nera della
texture quindi sarà più o meno la metà,
ovvero 50cm). Ora la posizione; siccome la strada è
stata costruita (spero per voi) con delle proporzioni che
conosciamo bene sarà semplicissimo posizionarla.
Il nostro poligono all’estremità della strada
sarà compreso tra i 5m e i 4m (la larghezza totale
della strada è 10 metri), quindi settiamo come position
X= 4.5 m Y= m Z=0m (che corrisponde al punto in cui Lightwave
posiziona il centro dell’immagine). Se avete notato
la nostra textures è rivolta nel senso sbagliato
(cioè andrebbe bene per la parte sinistra della strada)
quindi nel canale rotation inseriamo 180° sul primo
asse. Un’altra cosa da fare è impostare Width
Tile su reset in modo tale da far ripetere la texture solo
in lunghezza e non in larghezza (per non trovarci lo sporco
al centro della strada). Questa opzione può non servire
se avete fatto la suddivisione delle superfici visto che
la texture non porebbe ripetersi verso sinistra (ovvero
sull’altro poligono) dove c’è un’altra
surface (STRADA). Cmq l’ho spiegato visto che si potrebbe
aver deciso all’inizio del tutorial di tenere tutto
sulla stessa superficie.

Fin’ora abbiamo tenuto una visualizzazione ovviamente
sbagliata ma che era utile per il corretto posizionamento
della texture. Ora che è nel punto giusto procediamo.
Inanzitutto Rendiamo il Blending Mode del layer Fringe4
in modalità Alpha e non più normal perché
non dovrà fungere da veria e propria texture di colore
(prima la usavamo così solo per posizionarla correttamente)
ma semplicemente come canale alpha per un nuovo layer che
ora faremo e che posizioneremo subito sotto. Poi attiviamo
il check Invert Layer per invertire i colori (in una mappa
alpha è il bianco che viene preso in considerazione).
Quindi, da Add Layer aggiungiamo una Procedural Texture.
Questa dovrà essere una Procedural Type “Value”.
Il Blending Mode sarà su Normal. Impostiamo il Texture
Color con un colore scuro (meglio se nero visto che poi
abbasseremo la sua influenza). Stiamo dicendo a Lightwave
che nella zona nera (che è diventata bianca con “Invert
Layer”) indicata dal layer Fringe4 (solo in quella!!)
dovrà sostituire la texture Asphalt.jpg
con quella Procedural Value nera appena creata. Infatti
la procedurale Value è proprio come una bitmap completamente
nera (o di qualsiasi colore si voglia) proprio come se l’avessimo
creata in photoshop. Così facendo però ci
troviamo un problema, cioè quello di avere una bella
texture di asfalto con, però, uno sporko a lato completamente
nero che va a coprire l’asphalt.jpg.
Questo inconveniente si risolve facilmente abbassando il
Layer Opacity della procedural Texture Value nera. Se lo
impostiamo a 50% per esempio Lightwave applicherà
sempre il nero dove indicato dalla Fringe4.jpg
ma lo applicherà al 50% e lasciando quindi intravedere
il 50% dei layer sottostanti, ed ecco quindi spuntare uno
sporko grigio che lascia spazio anche al puntinato dell’asfalto.

Ed ecco il rendering…

Naturalmente anche qua a seconda di cosa si vuole ottenere
si può giocare sulle varie impostazioni. L’unica
raccomandazione è quella di lasciare il Layer Opacity
del layer Fringe4 su 100%. Questo perché la mappa
alpha serve proprio per andare ad applicare effetti solo
in certe zone lasciando le rimanenti inalterate e solo lasciando
il 100% questo avviene. Se mettessimo per esempio 50% come
valore alpha noteremmo che la texture nera verrebbe si applicata
ma si andrebbe a mutare anche il colore dell’asfalto
subito alla sinistra dello sporco. Perché? Perché
con il 50 di valore la nostra texture non sarebbe più
utilizzata come immagine con colori neri e bianchi ma con
colori più intermedi. (vedi l’esempio della
texture value che essendo nera diviene grigia perché
si usa solo il 50% del suo colore). In definitiva il valore
Layer Opacity è semplicemente un filtro che lascia
passare solo una certa quantità dei valori della
texture.
State salvando l’oggetto? E’ fondamentale.
Bene ora dobbiamo duplicare lo sporco anche sull’altro
lato. Copiamo la superficie STRADA_BORDO_DESTRA e incolliamola
in STRADA_BORDO_SINISTRO. Poi entriamo nelle texture del
canale colore di quest’ultima superficie per aggiustare
le direzioni. Nel Layer Fringe4 andiamo ad azzerare la rotazione
di 180° che avevamo usato per il bordo destro, poi nella
Position andiamo ad inserire il valore –4.5 anziché
4.5 sull’asse X per applicare il tutto nella zona
sinistra.
Fate un rendering per vedere se è tutto ok …
il risultato dovrebbe essere questo.

Diciamo che la nostra strada inizia a sembrare tale.
Ma diciamocelo, una strada ha delle corsie! Ebbene si …
procediamo.
Facendo due conti direi che potremmo fare 4 belle corsie
da 2.5 metri l’una.
Agiremo sulla superficie STRADA che dovrebbe essere ancora
invariata da quando l’abbiamo creata copiando e incollando
prima di fare lo sporco ai lati. Se così non fosse
avete sbagliato qualche passaggio (come diceva il mio prof.
di Topografia). Andiamo nel canale color di questa superficie
e inseriamo una bella Image Texture. Per ora il blending
mode lasciatelo Normal e Layer Opacity 100%. Selezionate
come immagine il file Striscia_bianca_alpha.jpg.
Questa è una bitmap con disegnata (in proporzione)
una striscia color grigio abbastanza scuro. Le proporzioni
sono già abbastanza azzeccate per il nostro caso.
Immaginate che in orizzontale l’immagine andrà
mappata su una larghezza di 2.5 metri e quindi vedete un
po’ voi con che dimensioni disegnarci sopra la striscia,
che dovrà essere un po’ rovinata nei bordi
(ragazzi non fate un rettangolo perfetto altrimenti la Pixar
non noterà il vostro lavoro). Bene ora decidiamo
dove metterla. Mappiamola ovviamente in modo Planar sull’asse
Y con un size di X= 2.5m Y=1m Z= 7m e con valori di Position
di X= 2.5m Y= 0m Z= 0m. Ah dimenticavo, disattiviamo texture
antialiasing in tutte le textures che abbiamo inserito fin’ora
compresa questa. Ora fate un rendering di prova come avevamo
fatto per lo sporco per vedere se la posizione è
corretta, non preoccupatevi dei colori che saranno sbagliati.

Come si vede essendo la superficie STRADA presente sia
sui poligoni di sinistra che quelli di destra e essendo
l’immagine mappata con una larghezza di 2.5 la posizione
risulta perfetta in entrambi i lati della strada (se ci
fossero più corsie l’effetto sarebbe perfetto
comunque). Ora che è nel punto giusto questa immagine
deve essere resa in modalità alpha quindi modifichiamo
il Blending Mode in alpha (con un Layer Opacity sempre di
100%) e inseriamo subito sotto un altro layer. Useremo ancora
una volta una Procedural Texture Value bianca (andrebbe
benissimo anche una Image Texture che riproduce asfalto
tinto di bianco). Quest’ultima texture value deve
avere naturalmente Blending Mode Normal. Se per l’immagine
della striscia avete usato una texture nera su sfondo bianco
oltre ad attivare il solito check Invert Layer (ricordatevi
che la mappa alpha agisce dove c’è il bianco
e non dove c’è il nero); dovrete anche abbassare
il Layer Opacity della Proderual Texture Value bianca per
ottenere delle striscie meno accese e pulite e un po’
più sporche e grigiastre (questo succede perché
il layer non copre completamente quello sotto dell’asfalto).

Facciamo un rendering e vediamo come va

Soddisfatti? Bhè spero … visto che il rimborso
non c’è.
Avrete ormai capito del perché la mappa con lo sporco
(CONCGREN.jpg) l’abbiamo messa
nel canale diffuse. In questo modo ha interagito con tutti
i layer creati per sporco ai lati e strisce. Non è
obbligatoria questa tecnica ma è abbastanza ordinata.
Salvate tutto e procediamo.
E’ venuto il momento di realizzare la doppia striscia
gialla a centro strada. E’ tutto molto semplice visto
che i due poligoni centrali stanno su un'altra superficie
(ordine ordine ordine). Sarà sufficiente copiare
la surface STRADA e incollarla in STRADA_CENTRO e poi cambiare
la texture alpha della striscia a intermittenza con una
doppia continua e quella Procedurale Value bianca con una
gialla e poi modificare le posizioni ovviamente. Vediamo
come.
Dopo aver copiato e incollato accediamo alle texture nel
canale color e vediamo che come nella STRADA il primo layer
è Striscia_bianca_alpha. Sostituiamolo (assicuratevi
di essere in STRADA_CENTRO) con Striscia_gialla_alpha. I
valori devono rimanere quelli visto che l’utilità
è sempre la stessa della striscia bianca. Lasciate
Alpha come Blending Mode, Layer Opacity a 100% e (se la
texture è sempre nera su sfondo bianco) lasciate
Invert Layer. Quello da cambiare invece è il posizionamento.
Prima la striscia stava a 2.5 metri mentre ora deve stare
a 0m nel centro della strada, quindi inseriamo 0 sull’asse
X del canale position (mi raccomando Position e non Size!!).
Ok, fatto questo passiamo al Layer Procedural Value sottostante.
E’ bianco e dobbiamo farlo diventare di un giallo
tendente arancione sporco. Ok, fatto questo possiamo renderizzare.
Vedendo il risultato notiamo che la doppia striscia gialla
è un po’ troppo piccola, quindi nel size che
avevamo lasciato invariato dalla precedente striscia dobbiamo
allargare. Nell’asse X mettiamo 7.5 metri al posto
di 2.5 metri (tutto questo nel canale layer Striscia_gialla_alpha)
e riproviamo il rendering. Ora la proporzione è perfetta
(ho messo 7.5metri perché lo spessore di queste strisce
è circa 3 volte superiore in quanto sono 2 rispetto
a prima e ce ne starebbe un'altra in mezzo), però
vedendo il rendering dall’alto mi sono accorto che
la striscia gialla nonostante sia in posizione 0 sull’asse
X non è al centro della nostra strada. Questo può
essere dovuto solo al fatto che la nostra striscia non è
correttamente disegnata. Quando l’ho creata in photoshop
non l’ho centrata correttamente. Avrei potuto fare
il bello e modificarla per non far vedere che mi ero sbagliato
e voi vi sareste trovati già la texture aggiustata
ma secondo me l’imprevisto rende più bello
il tutorial e mostra come aggirare un inconveniente che
può accadere. Quindi ora ci sono 2 possibilità.
Una più veloce e meno professionale, ovvero modificando
leggermente il valore position della texture alpha della
doppia striscia sull’asse delle X per spostare un
po’ più il tutto verso destra.
L’altra opzione è quella di modificare in photoshop
la texture e centrare le due strisce in modo da ritrovarsele
direttamente corrette nel rendering. Il mio consiglio è
di modificare la texture in modo da poterla riutilizzare
altre volte senza errori. Io farò l’altra soluzione
in modo da lasciarvi la texture sbagliata, così da
potervi permettere di fare tutto voi.
Per chi non avesse tenuto la suddivisione delle superfici
ovviamente bisogna resettare il width tile per evitare la
ripetizione in orizzontale della doppia striscia.
Ecco quindi le impostazioni e il rendering che ne consegue.


Ovviamente se la striscia gialla o quelle bianche vi sembrano
troppo spente (ma calcolate che a meno che non siano appena
state rifatte sono così) basterà alzare il
valore Layer Opacity delle Procedural Value.
Bene ci siamo quasi, ora andiamo a dare il tocco finale
che è decisamente importante. Dobbiamo creare delle
strisciate di usura dell’asfalto nelle zone in cui
passano i pneumatici dei veicoli. Vi sembrerà forse
strano (almeno per me lo è stato la prima volta)
ma dove passano i pneumatici l’asfalto è più
chiaro e non più scuro. Per fare questo è
conveniente andare ad agire nel solito canale color. Entriamo
quindi nelle texture del colore e da Add layer aggiungiamo
un Image texture. Blending Mode su alpha e Layer opacity
su 100%. L’immagine da usare è fascia_centrale.jpg.
Attiviamo Invert Layer perché anche questa mappa
è nera su sfondo bianco. Mappiamola planarmente sull’asse
Y. La dimensione è la solita per l’asse X=
2.5 m e mettete 4 o 5metri per lasse Z mentre Y è
ininfluente. Position è importante, questa striscia
deve stare proprio al centro della corsia ,quindi inseriamo
1.25m metri sull’asse X (la corsia va da 0 a 2.5 metri).
Aggiungiamo un altro layer procedural value sotto la mappa
alpha appena creata. Usate il solito colore nero che poi
verrà smorzato dal layer opacity. Blending Mode su
Normal e Layer Opacity su 30% (in base a quanto volete scure
queste strisce).

Fate un rendering di prova e controllate che il risultato
vi piaccia.
Naturalmente siccome le strisciate sono state applicate
solo nella surface STRADA si interromperanno bruscamente
dove inizia l’altra superficie. Per ovviare a questo
problema è necessario aggiungere questi ultimi 2
livelli anche nel canale color delle superfici SRADA_BORDO_DESTRO,
STRADA_BORDO_SINISTRO, STRADA_CENTRO.
Ed ecco il risultato

Bene, la strada è praticamente completa. Ora possiamo
passare a gli altri canali. Diamo uno Specularity quasi
nullo 10% e un Glossiness di 30%.
La riflessione di un asfalto spesso viene lasciata a 0 ma
personalmente non sono d’accordo. Userei un gradiente
con angolo d’incidenza per creare un po’ di
riflessione. Nella superficie STRADA premiamo la T di fianco
a Reflection e come Layer Tipe selezioniamo un Gradiente.
Come Input Parameter selezionate Incidence Angle. Questo
gradiente permette di alazare la riflessione di una superficie
man mano che questa viene vista di “striscio”.
Mi spiego meglio. Una palla per esempio. Se attiviamo questo
gradiente nella riflessione potremmo decidere che quella
palla rifletterà molto ai bordi e pochissimo al centro.
Tutto dipende dall’angolo che si forma tra l’occhio
e la normale del poligono.

Quindi nel valore più in alto vicino allo 0 metteremo
il valore di riflessione massima che quella superficie avrà
(come se l’occhio fosse sdraiato sull’asfalto
e guardasse all’orizzonte), poi premendo all’interno
di quel rettangolo creeremo un altro parametro che poi trascineremo
fino in fondo fino a 90 (oppure settate direttamente 90
nel canale parameter) che dirà che valore di riflessione
ci sarà quando il poligono sarà disposto ortogonalmente
alla nostra linea visiva (oppure parallelamente alla normale).

Nel nostro caso la differenza non si vedrà e probabilmente
non c’era bisogno del gradiente ma l’ho messo
per rendere il più possibile completa la spiegazioni
sulle superici di Lightwave. Ci sono tanti altri tipi di
gradienti e non dimenticate che possono anche essere utilizzati
come mappe alpha.
Torniamo a noi. Nel valore in alto (quello massimo) impostiamo
come parameter 5% e nel valore in basso (minimo) impostiamo
2%. Premiamo su use texture e procediamo. Ora bisogna applicarlo
anche sulle altre surfaces. Quindi copiamo e incolliamo
il layer anche nel canale transparency delle altre zone
della strada.
Ora per finire settiamo il bump. Premiamo sulla T e settiamo
come Layer Type Procedural, Blending Mode Normal e Layer
Opacity 100%. In Procedural Type mettiamo Crumple e in Texture
Value 50%. Questa procedurale produce un effetto rugoso.
Settiamo un size molto basso in quanto la rugosità
è molto densa e piccola. Direi 10 mm su tutti gli
assi.
Non mi sento di andare molto oltre per quanto riguarda il
bump che è un canale di fondamentale importanza,
ma non in questo caso. Spesso conviene usare come bump la
stessa immagine che si usa negli altri canali per far combaciare
il tutto (soprattutto quando si cerca di riprodurre il legno).
Si potrebbe aggiungere un'altra procedurale di tipo turbolence
per aumentare le imperfezioni.
Ricordatevi di copiare e incollare la texture che abbiamo
messo nel bump anche nelle altre superifici.

Prima di eseguire il rendering finale ho deciso di rendere
un po’ più visibile la linea gialla centrale.
Non vi spiego come fare perché a questo punto mi
auguro siate capaci.
Ed ecco cosa si ottiene con l’aggiunta di qualche
vettura, il radiosity e qualche volume intorno per simulare
la riflessione dei palazzi sui vetri e le carrozzerie.

Spero che con questo tutorial sia riuscito a spiegare per
chi non è proprio un mago in materia il funzionamento
delle superfici con l’applicazione di Image Texture,
Procedural Texture e Gradient Texture, anche se quest’ultimi
trattati molto velocemente. Le possibilità per quanto
riguarda le superfici di Lightwave sono infinite come infiniti
sono i livelli che potete applicare per ogni canale. Giocate
bene con le mappe alpha e le procedurali e i relativi Blending
Mode e Layer Opacity e vi sembrerà di avere una parte
di photoshop all’interno del vostro software 3D.
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