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Texturizzazione degli aerei
by Cristian Mareschi aka Bingo7

 Questo breve tutorial è fatto per dare un'idea sulla texturizzazione prendendo ad esempio quella per i modelli di aerei, i principi base valgono anche per la creazione di altre tipologie di texture.
 La cosa più importante, quando ci si avvicina alla creazione di immagini di questo tipo, è la ricerca del materiale, da cui prendere spunto, sia per la colorazione che per gli effetti di sporco o usura presenti normalmente su un velivolo. Personalmente, se non ritengo di avere abbastanza documentazione a disposizione, non do inizio alla modellazione. Sarà dalle foto che avete in possesso da cui potrete capire che tipo e che colore di macchie applicare, e come dare un aria vissuta e realistica al vostro modello.
  Ecco un esempio per capire meglio:

 Come potete vedere, si può tranquillamente dire che l’aereo non ha nemmeno un centimetro quadrato che non sia ricoperto da sporco o senza macchie o sbiaditure varie!
Molto dipende anche dall’ambiente in cui opera il velivolo, dal tipo di materiale e anche dall’epoca, visto che gli effetti su di un caccia della 1° Guerra Mondiale saranno decisamente diversi da quelli di uno odierno…
  Dopo questo accenno di teoria, è ora di passare alla pratica, con la texturizzazione di un aereo Ansaldo Baby della Prima Guerra Mondiale.

 

Mappa Colore

 La prima cosa da fare è creare in Photoshop, o qualsiasi altro programma di editing di immagini, un livello, layer, chiamato “base” per semplicità, che riempiremo del colore voluto. Personalmente preferisco variare un po’ la base della mappa colore, sia come nell’immagine sottostante, per renderla più variegata, sia con con delle schiariture per imitare l’effetto di sbiaditura delle vernici al sole.

 Poi, con un pennello bello morbido, una opacità del 5-10% e un colore marrone scuro (tipo RGB 66 55 17) cerco di ricreare un po’ di sporcizia sulle linee delle pennellature.

Gia la texture è più interessante. Passiamo allora a inserire macchie e striature di un colore chiaro per variare ancora un po la superficie. Ricordatevi che l’effetto deve essere appena percettibile.

 Qui comincia il bello: utilizzando la plug-in MapZone per Photoshop (gratuitamente scaricabile dal sito www.allegorithmic.com previa registrazione), inserisco un livello di sporcizia casuale (in questo caso il filtro Dead Mosquitos – moscerini morti) con opacità bassa (in questo caso 30%).

 La base è quasi completata, mancano solo i dettagli, come coccarde, scritte, cuciture, etc

 E voilà!! Creata la mappa colore. Per ottenere l’effetto voluto, potreste aver bisogno di rifare le texture più volte… cercate di imparare dagli errori e non abbattetevi, per questo aereo ho rifatto 3 volte tutto fino a che non mi piaceva.

Mappe specularità, diffuse e bump

 Ora che avete i livelli della mappa colore, il processo di creare le altre mappe sarà molto più veloce.
Per calcolare il colore base per le texture di specularità, glossiness e diffusione, io utilizzo Lightwave: senza caricare ancora la mappa colore cerco di trovare un valore dei suddetti settaggi (che sono da 1 a 100 normalmente) che mi aggradi, e poi li converto in valore RGB (che invece sono da 1 a 256).
Cosi possiamo avere una base, su cui andremo a schiarire e scurire per variare.

Mappa Specularità

  Questa è la mia mappa di specularità (bassa visto che è tela) ottenuta con una base (RGB 70 70 70) e i livelli di sporco e striature chiare (ovviamente aggiustando l’opacità).

Mappa Diffuse

 Stesso metodo della precedente mappa, ma con una base più chiara.

Mappa di Bump

 Per questa mappa la base è settata in grigio medio (RGB 128 128 128) in modo da poter creare comodamente sia recessi che rilievi.
In questo caso sono stati sovrapposti i livelli delle cuciture e creati dei particolari per “muovere” un po' la superficie…

Conclusioni

 Come potete osservare, il processo non è cosi complesso, anche se un po' lungo. Dopo aver applicato il tutto sul vostro modello, potete aggiungere anche texture procedurali che uniformino le vostre mappe ulteriormente, in special modo nei punti di unione… Il mio risultato è questo:

 


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