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LE UV MAP,
QUESTE SCONOSCIUTE …
by Domenico
Papetti Zenone aka Dhome76
Nella trattazione di questo tutorial, che si rivolgerà
principalmente a chi è completamente a digiuno
relativamente all’argomento UV mapping, non mi soffermerò
sul cosa sono le UV Map e a cosa servono, in quanto a
riguardo si potrebbero dire tante cose da riempire un
libro (per coloro che volessero soddisfare questa curiosità
posso dire che esistono molti testi che trattano questo
argomento e circolano numerosissimi tutorial on-line),
il mio intento è semplicemente riportare, così
come mi è stato insegnato, un metodo con cui creare
con Lightwave una mappatura UV di un oggetto complesso.
Una piccola premessa prima di iniziare con l’UV
mapping vero e proprio; al fine di poter lavorare più
agevolmente, è necessario suddividere l’oggetto
nelle parti che lo compongono e a cui naturalmente si
pensa di associare delle texture; nel caso di un personaggio
si può pensare di suddividerlo assegnando a layer
diversi la testa, le gambe, le scarpe ecc…
Ora siamo pronti per iniziare il tutorial !!!
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L’oggetto che ho scelto
di mappare per questo tutorial è la T-shirt
di un character di mia creazione (Nina Loo n.d.s);
una t-shirt, pur non essendo un oggetto molto complesso
ci permetterà di approfondire numerose questioni
riguardanti la creazione delle UV Map ed acquisire
(spero!) una metodologia di lavoro.
Lo scopo che ci prefissiamo è ottenere
per il nostro oggetto una mappatura UV che ci permetta
successivamente di lavorare facilmente col nostro
software preferito di painting 2D, al fine di ottenere
tutte le texture di cui abbiamo bisogno.
Nel caso specifico ho scelto di creare una
mappatura UV con il retro e il fronte della T-shirt
separate tra loro (chiaramente l’oggetto alla
fine del mapping risulterà una mesh unica!).
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La prima operazione da compiere, dopo aver
lanciato il modeler e caricato l’oggetto,
è separare la parte frontale dal resto della
t-shirt, per fare ciò è sufficiente
selezionare i poligoni che ci interessano “tagliarli”
(Ctrl c) e “incollarli”
(Ctrl v) nello stesso layer, dopodichè
selezioniamo tutti i poligoni che compongono il
retro della maglietta e nascondiamoli (Hide).
Coloro che si avventurano per la prima volta
nell’UV mapping si staranno chiedendo il perché
di questa operazione, la risposta è semplice:
se tentassimo di creare una UV Map semplicemente
selezionando i poligoni che compongono la parte
frontale e poi il retro anziché separare
le due parti, andremmo a creare una mappatura inservibile,
provare per credere !!!
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Terminata questa operazione è necessario
passare ad un layout del modeler a 2 o 4 viste (come
si preferisce) assicurandosi che una di queste visualizzi
la vista UV texture ed accertandosi che sia visibile
il GRID. |
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Dopo aver spuntato il bottone contrassegnato
con la lettera T posto in basso a destra del Modeler,
recatevi nel menù posto sempre in basso sulla
destra (quello con scritto (none))
e selezionate (new), apparirà
la finestra Create UV Texture Map,
assegnate un nome (per esempio t-shirt), impostate
il Map Type su Planar
ed assicuratevi che l’asse di proiezione della
mappa sia quello perpendicolare all’oggetto,
nel mio caso l’asse Z. |
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Se tutto è stato fatto correttamente
(nella vista UV texture) verrà visualizzata
la UV map della parte frontale della maglietta.
La mappa così creata, essendo una
proiezione ortogonale della mesh lungo l’asse
Z, dovrà essere “distesa” al
fine di evitare eccessive distorsioni della texture
quando verrà applicata all’oggetto. |
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A tal fine è necessario muovere i vertici
che compongono la mappa, per fare ciò ci viene
in aiuto il fantastico comando Drag
(Ctrl t); muovendo uno ad uno i vertici
andremo a distendere i bordi della maglietta e le
zone in prossimità dei seni, in quanto saranno
le zone più soggette a distorsioni della texture,
facendo attenzione ad evitare che sussistano delle
zone in cui più edge si sovrappongono. |
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Una volta distesa la mappa bisogna verificare
che questa sia disposta correttamente, se seleziono
dei poligoni a caso sul lato sinistro del mio oggetto
t-shirt, noto che vengono selezionati i poligoni del
lato destro della mappa, è pertanto necessario
ribaltare la mappa appena creata. |
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Per fare ciò è necessario
recarsi nel menù Map/Texture/Flip
UVs e il gioco è fatto!
Infatti se ora selezioniamo i poligoni sul
lato destro dell’oggetto risultano correttamente
selezionati anche sulla mappa. |
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Ora, dopo aver nascosto (Hide)
la parte frontale della maglietta, eseguiamo la
mappatura UV della restante parte della t-shirt.
Per fare questo basterà ripetere le
stesse operazioni effettuate precedentemente facendo
attenzione però a non creare una nuova mappa.
Quando si aprirà la finestra Create
UV Texture Map nel Texture Name
dovremo selezionare la mappa creata precedentemente
anziché assegnare un nuovo nome.
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Una volta completate le operazioni sopra
descritte e dopo aver reso visibile tutta la T-shirt
sarà necessario scalare, muovere ed eventualmente
ruotare le due mappe al fine di poterle posizionare
all’interno della griglia visualizzata nella
vista UV texture.
Dopo questo “saldiamo” le 2 parti
che compongono il nostro il nostro oggetto T-shirt
con il comando Merge Points (m)
impostato su Automatic, ora la nostra maglietta
è come prima e senza neanche uno strappo!
P.S.: La griglia rappresenta il limite della nostra
UV Map, al di fuori di questa griglia si perde il
sistema di coordinate UV e la nostra mappa non funziona
pìù!!!
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Adesso andiamo a testare la Mappa UV appena
creata!
Per fare questo rechiamoci nel Surface
Editor e assegniamo al canale Color
una texture impostando il Texture Editor
come nell’immagine riportata a fianco.
La texture in questione è una schiacchiera
a quadrati bianchi e rossi, questa ci aiuterà
a visualizzare le zone in cui la texture si deforma
troppo.
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Ecco la t-shirt con applicata la texture!
Come si può notare in corrispondenza
dei seni e dei bordi le deformazioni che si vanno
a creare sono eccessive e bisogna porvi rimedio!!!
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Per poter ridurre le distorsioni della texture
è necessario intervenire sulla UV map muovendo
i vertici e distendendo ulteriormente la mappa, ma
prima di fare è ciò bisogna separare
tutti i poligoni che costituiscono il nostro oggetto
con il comando Unweld ( Ctrl
U), niente paura, una volta terminata questa
operazione è sufficiente il comando Merge
Points (m) e tutto torna
a posto! |
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Ecco come ci appare la mappa dopo aver
sistemato i vertici, i punti maggiormente interessati
dal nostro intervento sono i i bordi della t-shirt
e nella parte frontale le zone in corrispondenza
dei seni.
Dopo aver saldato tutti i poligoni (comando
Merge, ricordate?) si può
notare come sui bordi del retro della t-shirt siano
spariti tutti i vertici; il perché è
molto semplice: non possono esistere su entrambi
i bordi in quanto un vertice dovrebbe trovarsi,
nel sistema di coordinate UV, in due punti diversi
contemporaneamente!
E’ per questo motivo che per intervenire
sui vertici, al fine di modificare la mappa, è
necessario separare tutti poligoni.
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Finalmente ecco la nostra UV map pronta
sulla griglia di partenza!
Ora è sufficiente recarsi in una vista
singola della UV texture, catturare lo schermata
e, con l’applicativo di painting 2D che ci
piace di più, iniziare ad elaborare tutte
le texture che vogliamo!
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A conclusione di questo tutorial, che mi auguro
davvero possa risultare utile a tanti Lightwavers alle
prime armi, vorrei dire che è un grande onore per
me poter condividere il mio poco sapere (non è
falsa modestia, ho realmente bisogno di imparare un sacco
di cose nel campo della CGI!) e vorrei anche ringraziare
chi ha creato il sito LWITA.com e tutta la comunità
che sostiene questa bella realtà del web!!!
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www.lwita.com |
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