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LE UV MAP, QUESTE SCONOSCIUTE … Stampa/Print
by Domenico Papetti Zenone aka Dhome76

 Nella trattazione di questo tutorial, che si rivolgerà principalmente a chi è completamente a digiuno relativamente all’argomento UV mapping, non mi soffermerò sul cosa sono le UV Map e a cosa servono, in quanto a riguardo si potrebbero dire tante cose da riempire un libro (per coloro che volessero soddisfare questa curiosità posso dire che esistono molti testi che trattano questo argomento e circolano numerosissimi tutorial on-line), il mio intento è semplicemente riportare, così come mi è stato insegnato, un metodo con cui creare con Lightwave una mappatura UV di un oggetto complesso.

 Una piccola premessa prima di iniziare con l’UV mapping vero e proprio; al fine di poter lavorare più agevolmente, è necessario suddividere l’oggetto nelle parti che lo compongono e a cui naturalmente si pensa di associare delle texture; nel caso di un personaggio si può pensare di suddividerlo assegnando a layer diversi la testa, le gambe, le scarpe ecc…

 Ora siamo pronti per iniziare il tutorial !!!

 

 L’oggetto che ho scelto di mappare per questo tutorial è la T-shirt di un character di mia creazione (Nina Loo n.d.s); una t-shirt, pur non essendo un oggetto molto complesso ci permetterà di approfondire numerose questioni riguardanti la creazione delle UV Map ed acquisire (spero!) una metodologia di lavoro.

 Lo scopo che ci prefissiamo è ottenere per il nostro oggetto una mappatura UV che ci permetta successivamente di lavorare facilmente col nostro software preferito di painting 2D, al fine di ottenere tutte le texture di cui abbiamo bisogno.

 Nel caso specifico ho scelto di creare una mappatura UV con il retro e il fronte della T-shirt separate tra loro (chiaramente l’oggetto alla fine del mapping risulterà una mesh unica!).

 

 La prima operazione da compiere, dopo aver lanciato il modeler e caricato l’oggetto, è separare la parte frontale dal resto della t-shirt, per fare ciò è sufficiente selezionare i poligoni che ci interessano “tagliarli” (Ctrl c) e “incollarli” (Ctrl v) nello stesso layer, dopodichè selezioniamo tutti i poligoni che compongono il retro della maglietta e nascondiamoli (Hide).

 Coloro che si avventurano per la prima volta nell’UV mapping si staranno chiedendo il perché di questa operazione, la risposta è semplice: se tentassimo di creare una UV Map semplicemente selezionando i poligoni che compongono la parte frontale e poi il retro anziché separare le due parti, andremmo a creare una mappatura inservibile, provare per credere !!!

   Terminata questa operazione è necessario passare ad un layout del modeler a 2 o 4 viste (come si preferisce) assicurandosi che una di queste visualizzi la vista UV texture ed accertandosi che sia visibile il GRID.
   Dopo aver spuntato il bottone contrassegnato con la lettera T posto in basso a destra del Modeler, recatevi nel menù posto sempre in basso sulla destra (quello con scritto (none)) e selezionate (new), apparirà la finestra Create UV Texture Map, assegnate un nome (per esempio t-shirt), impostate il Map Type su Planar ed assicuratevi che l’asse di proiezione della mappa sia quello perpendicolare all’oggetto, nel mio caso l’asse Z.
 

 Se tutto è stato fatto correttamente (nella vista UV texture) verrà visualizzata la UV map della parte frontale della maglietta.

 La mappa così creata, essendo una proiezione ortogonale della mesh lungo l’asse Z, dovrà essere “distesa” al fine di evitare eccessive distorsioni della texture quando verrà applicata all’oggetto.

   A tal fine è necessario muovere i vertici che compongono la mappa, per fare ciò ci viene in aiuto il fantastico comando Drag (Ctrl t); muovendo uno ad uno i vertici andremo a distendere i bordi della maglietta e le zone in prossimità dei seni, in quanto saranno le zone più soggette a distorsioni della texture, facendo attenzione ad evitare che sussistano delle zone in cui più edge si sovrappongono.
   Una volta distesa la mappa bisogna verificare che questa sia disposta correttamente, se seleziono dei poligoni a caso sul lato sinistro del mio oggetto t-shirt, noto che vengono selezionati i poligoni del lato destro della mappa, è pertanto necessario ribaltare la mappa appena creata.
 

 Per fare ciò è necessario recarsi nel menù Map/Texture/Flip UVs e il gioco è fatto!

 Infatti se ora selezioniamo i poligoni sul lato destro dell’oggetto risultano correttamente selezionati anche sulla mappa.

 

 Ora, dopo aver nascosto (Hide) la parte frontale della maglietta, eseguiamo la mappatura UV della restante parte della t-shirt.

 Per fare questo basterà ripetere le stesse operazioni effettuate precedentemente facendo attenzione però a non creare una nuova mappa.

 Quando si aprirà la finestra Create UV Texture Map nel Texture Name dovremo selezionare la mappa creata precedentemente anziché assegnare un nuovo nome.

 

 Una volta completate le operazioni sopra descritte e dopo aver reso visibile tutta la T-shirt sarà necessario scalare, muovere ed eventualmente ruotare le due mappe al fine di poterle posizionare all’interno della griglia visualizzata nella vista UV texture.

 Dopo questo “saldiamo” le 2 parti che compongono il nostro il nostro oggetto T-shirt con il comando Merge Points (m) impostato su Automatic, ora la nostra maglietta è come prima e senza neanche uno strappo!

P.S.: La griglia rappresenta il limite della nostra UV Map, al di fuori di questa griglia si perde il sistema di coordinate UV e la nostra mappa non funziona pìù!!!

 

 Adesso andiamo a testare la Mappa UV appena creata!

 Per fare questo rechiamoci nel Surface Editor e assegniamo al canale Color una texture impostando il Texture Editor come nell’immagine riportata a fianco.

 La texture in questione è una schiacchiera a quadrati bianchi e rossi, questa ci aiuterà a visualizzare le zone in cui la texture si deforma troppo.

 

 Ecco la t-shirt con applicata la texture!

 Come si può notare in corrispondenza dei seni e dei bordi le deformazioni che si vanno a creare sono eccessive e bisogna porvi rimedio!!!

   Per poter ridurre le distorsioni della texture è necessario intervenire sulla UV map muovendo i vertici e distendendo ulteriormente la mappa, ma prima di fare è ciò bisogna separare tutti i poligoni che costituiscono il nostro oggetto con il comando Unweld ( Ctrl U), niente paura, una volta terminata questa operazione è sufficiente il comando Merge Points (m) e tutto torna a posto!
 

 Ecco come ci appare la mappa dopo aver sistemato i vertici, i punti maggiormente interessati dal nostro intervento sono i i bordi della t-shirt e nella parte frontale le zone in corrispondenza dei seni.

 Dopo aver saldato tutti i poligoni (comando Merge, ricordate?) si può notare come sui bordi del retro della t-shirt siano spariti tutti i vertici; il perché è molto semplice: non possono esistere su entrambi i bordi in quanto un vertice dovrebbe trovarsi, nel sistema di coordinate UV, in due punti diversi contemporaneamente!

 E’ per questo motivo che per intervenire sui vertici, al fine di modificare la mappa, è necessario separare tutti poligoni.

 

 Finalmente ecco la nostra UV map pronta sulla griglia di partenza!

 Ora è sufficiente recarsi in una vista singola della UV texture, catturare lo schermata e, con l’applicativo di painting 2D che ci piace di più, iniziare ad elaborare tutte le texture che vogliamo!

 A conclusione di questo tutorial, che mi auguro davvero possa risultare utile a tanti Lightwavers alle prime armi, vorrei dire che è un grande onore per me poter condividere il mio poco sapere (non è falsa modestia, ho realmente bisogno di imparare un sacco di cose nel campo della CGI!) e vorrei anche ringraziare chi ha creato il sito LWITA.com e tutta la comunità che sostiene questa bella realtà del web!!!

 

www.lwita.com

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