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Visualizza Versione Completa : Bones & Rigging



GinoLatino
25-08-05, 02:01
Ciao, avrei alcuni dubbi in merito al setup che spero potranno essere almeno chiariti.

1)Con molto dispiacere ho notato che il Graph Editor non viene aggiornato con la selezione a rotazione delle bones, ma deve essere puntualmente chiuso e riaperto.
A questo punto vorrei capire come fare per modificare l'Incoming Curve di un numero imprecisato di Bones e senza eventualmente selezionare tutti i keyframes che creano la curva.

2)Nel caso dovessi creare un setup e fare una piccola animazione, per poi accorgermi che devo necessariamente aggiungere alcune bones (e lo voglio fare in Modeler), come faccio ad impletarle nel Layout senza rovinare il setup relativo all'animazione che ho già fatto ? (trattasi di Bones e non di Weight)

3)Tramite Skeleton Tree è abbastanza agevole rinominare le bones...a patto che lo si faccia subito o sbaglio ?
E' possibile sapere quale bone sto rinominando, visto che selezionandola non noto alcuna indicazione nello Skeleton Tree ? (sto parlando del Modeler)

4)E' possibile salvare i canali di un osso padre (e quindi dell'intera gerarchia, supponiamo di 10 bones) o devo copiare gruppi di canale per ogni singola bones ?
In parole povere copiando i canali dell'osso padre mi sarei copiato l'intera Timeline per tutta la sequenza di bones di quella gerarchia;sarebbe un'opzione alternativa, chiaro.


Grazie e ciao.

DM67
25-08-05, 17:13
Vediamo un pò:

1) è vero che il graph editor non è dinamico sotto quell'aspetto, però non devi per forza chiuderlo e riaprirlo.
Tutti gli elementi di scena, li puoi selezionare tramite la cartella "Channels", posizionata in basso a sinistra della finestra del Graph Editor, quella di fianco alla cartella "Expressions".
Puoi crearti anche dei set su misura di elementi, da avere sempre in vista ogni volta che apri il Graph Editor, e lo puoi fare direttamente nell'elenco "Channel" posto a sinistra della finestra proprio sopra le cartelle "Channels" e "Expressions" sopra citate.
C'è un menù a tendina denominato "Channels...", appunto :rolleyes: , che ti permette di fare ciò. Al limite puoi trascinare gli elementi che ti interessano direttamente dalla cartella sottostante "Channels" all'elenco "Channel" con un drag & drop.

2) uhm ..... :noidea: ma perché ti vuoi complicare la vita? lo puoi fare senza problemi nel layout, ... e poi non credo puoi integrare dal modeler nuove ossa in un' animazione di un personaggio già esistente :noidea:

3) no

4) non credo :noidea:

Tony

GinoLatino
25-08-05, 19:17
Grazie per le risposte!

Ciao

Nemoid
25-08-05, 20:33
3) usa skelegon editor in modeler.
è un bellissimo plugin che trovi su Flay per rinominare, gestire, mirrorare interi skelegon che poi andrai ovviamente a convertire in bones nel layout.
Ti indica pure se hai uno skel di un punto (cosa che può succedere creando il primo skel, perchè si deve cliccare e trascinare, la prima volta)
E' dotato anche di una vista che può essere ortho o perspective, in cui vedi le ossa che selezioni.
Puoi anche cambiarne il colore. ha moltissime funzioni interessanti.

Non penserei in maniera che ti sia necessario aggingere ossa per un'animazione. costruisci il tuo rig e fai dei test per vedere se si deforma bene in animazione. poi, siccome sei tranquillo che funziona, puoi animare agevolmente.

nei bone tools di layout ci sono tools per motiplicare catene di ossa (ad esempio se hai 2-3 ossa che formano un arco, puoi farle diventare 5, 10 ossa ecc. ed ovviamente puoi aggiungere ossa qua e là, ma non ti conviene farlo con un personaggio già animato.

Lw è un po rigido, ma in questo modo ti obbliga a pensare in maniera lineare. prima la modellazione, poi il rig, poi l'animazione.. ok ? :yt:

Tempesta
12-04-06, 21:00
esistono plugin per aggiornare una struttura scheletrica da modeler a layout, però non ti consiglio di farlo come abitudine.
normalmente il workflow è :
-modellazione
-creazione scheletro
-rig
-test del rig
-aggiustamenti rig
-animazione
il tuo plugin è :

Update bone
Possibly my favourite, this modifies the current skeleton in an object so that it's position/rotation/scale matches that of the skelegons in the object. So if you've added motion modifiers and set up IK on your skeleton you can go back into Modeler and change the Skelegons position in there and update Layout to match. It will optionally add in new skelegons, or remove ones not belonging to the Skelegons, reparenting their children if necessary.
http://dodgy.ghostoutpost.com/Lscripts.html