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Visualizza Versione Completa : deformare tubi



max
07-09-05, 22:50
Ciao , quale soluzione per ottenere un buon risultato di deformazione di tubi? es
tubi olio di un braccio meccanico. Uso delle bones con IK? con bend? .

grazie

max

jega
08-09-05, 18:10
CIAO MAX,HAI PENSATO AL MORFMIXER?
Cioè deformi il tubo in modeller e registri la deformazione come morf.
Potrebbe funzionare.

Fretwizard
08-09-05, 19:51
Mettici 4 bones con IK, disattiva l'IK momentaneamente, poi ruota le ossa nella direzione in cui preferisci che si pieghino (in questo imposti il verso di preferenza delle ossa influenzate da IK) e alla fine riattiva l'IK.
Oppure usa Sockmonkey, mi pare che sia un deformatore che funziona tramite null e ha lo stesso effetto delle ossa, però è studiato per casi semplici come il tuo tubo...

Ciao :g1:

Lino
08-09-05, 22:12
Ciao , quale soluzione per ottenere un buon risultato di deformazione di tubi? es
tubi olio di un braccio meccanico. Uso delle bones con IK? con bend? .

grazie

max

La soluzione migliore consiste nell'usare clothfx+metalink. Se posti un'immagine della scena forse posso darti una mano.

DM67
08-09-05, 23:28
ghghgh ... questa cosa può tornarmi utile anche per il Gundam ... o meglio per lo zak :evil:

Tony


edit: credo che voglia dire il tipo di tubi posizionati come evidenziato in figura :evil:
è la stessa applicazione di tubi su un braccio meccanico della benna di uno scavatore

brunotag
09-09-05, 09:35
Dipende cosa intendi per deformazioni, cmq c'è una comoda plug gratuita che aiuta a fare certe cose vedi se può essere utile al tuo caso ciao
http://www.kvaalen.com/plugins/RopeRig/Tutorial.html

jega
09-09-05, 11:48
Percaso ho scritto una emerita cavolata? :cappio:

DM67
09-09-05, 16:59
Percaso ho scritto una emerita cavolata? :cappio:

:evil:


credo che a max serva qualcosa di diverso, qualcosa che automatizzi il movimento a cui è costretto il tubo collegato al braccio meccanico.

ovviamente si tratta di un morph, ma non da gestire col morph mixer.
ricorda che l'animazione per bone crea continuamente morph, ma sono gestiti dalle ossa stesse.

Tony

max
10-09-05, 00:11
:evil:


credo che a max serva qualcosa di diverso, qualcosa che automatizzi il movimento a cui è costretto il tubo collegato al braccio meccanico.

ovviamente si tratta di un morph, ma non da gestire col morph mixer.
ricorda che l'animazione per bone crea continuamente morph, ma sono gestiti dalle ossa stesse.

Tony

Si si a me serve automatizzare la deformazione dei tubi con il movimento delle braccia . esempio un tubo collegato al braccio ed all'avanbraccio di un ipotetico personaggio cyborg oppure come diceva tony della benna di una escavatrice.
Cmq faro ' delle prove in base a tutti i vostri consigli.
grazie
max

max
10-09-05, 00:16
La soluzione migliore consiste nell'usare clothfx+metalink. Se posti un'immagine della scena forse posso darti una mano.
Ciao lino, si in effetti avevo da tempo dato uno sguardo alla scena inclusa in LW
pero' sembrava non perfetta . Magari mi sbaglio.
mi potete aiutare come settare queste plugin cioe clothfx+metalink,magare con un piccolo esempio. ricordo che all'epoca dei meeting della dbline chiesi la stessa cosa a Carlo macchiavello e lui mi disse che esisteva un plug in di worley ma non ricordo il nome.

grazie

gebazzz
10-09-05, 02:33
mi potete aiutare come settare queste plugin cioe clothfx+metalink,magare con un piccolo esempio.
io ci ho provato.. con le catene di gutts.. invece di usare l'hardFX (che dopo 2 tentativi mi ha fatto girare le scatole), mi son detto: sfruttiamo gli insegnamenti di proton.. allora ho fatto la mia bella catena di 2point-polys, ho messo come collision l'armatura di gutts con l'equipaggiamento, applicato il clothFX alla semplice linea di poligoni e.. è scandaloso.. nel giro di 15 frame quella catena di poligoni trapassa l'armatura, molto semplicemente. :memad: e ci avevo messo così tanto tempo a settare il clothFX, in modo che non si allungasse troppo e mantenesse la sua forma senza rimanere rigida.. grrrr.. poi, hardLink e metaLink funzionano eh, ma 'ste dinamiche di lightwave.. :argh:

scusate lo sfogo.

vash
love&peace

Lino
10-09-05, 09:26
io ci ho provato.. con le catene di gutts.. invece di usare l'hardFX (che dopo 2 tentativi mi ha fatto girare le scatole), mi son detto: sfruttiamo gli insegnamenti di proton.. allora ho fatto la mia bella catena di 2point-polys, ho messo come collision l'armatura di gutts con l'equipaggiamento, applicato il clothFX alla semplice linea di poligoni e.. è scandaloso.. nel giro di 15 frame quella catena di poligoni trapassa l'armatura, molto semplicemente. :memad: e ci avevo messo così tanto tempo a settare il clothFX, in modo che non si allungasse troppo e mantenesse la sua forma senza rimanere rigida.. grrrr.. poi, hardLink e metaLink funzionano eh, ma 'ste dinamiche di lightwave.. :argh:

scusate lo sfogo.

vash
love&peace

Evita di usare gli oggetti come collision. Usa semplicemente delle sfere di collisione multiple posizionate in modo che corrispondano alla forma dell'armatura. Non dovresti avere nessun problema.

"' 'ste dinamiche di Lightwave" funzionano decisamente bene se usate in maniera adeguata. :)

Se hai bisogno d'aiuto io sono qui...

gebazzz
10-09-05, 11:56
"' 'ste dinamiche di Lightwave" funzionano decisamente bene se usate in maniera adeguata. :)
se x te riempire un oggetto con sfere di collisione è "funzionare bene".. se x te avere una funzione "collisione" nelle proprietà dell'oggetto e non poterla usare perchè non funziona è "funzionare bene".. allora ok. x me, tutto questo significa "non funzionare bene".

vash
love&peace

DM67
10-09-05, 13:53
Continuiamo a parlare dei tubi da deformare

grazie
Tony

Lino
10-09-05, 14:03
se x te riempire un oggetto con sfere di collisione è "funzionare bene".. se x te avere una funzione "collisione" nelle proprietà dell'oggetto e non poterla usare perchè non funziona è "funzionare bene".. allora ok. x me, tutto questo significa "non funzionare bene".

vash
love&peace

Gli oggetti si possono usare eccome. Ma la gestione della cosa tramite sfere di collisione è più semplice da realizzare.

Usare oggetti semplici in luogo di modelli complessi è la prassi nella simulazione dinamica.

Smesh
10-09-05, 14:11
Ciao , quale soluzione per ottenere un buon risultato di deformazione di tubi? es
tubi olio di un braccio meccanico. Uso delle bones con IK? con bend? .

Secondo me un metodo pratico e veloce è affidarsi alla IK: ho fatto in 5 min. una scena di esempio che sembra funzionare abbastanza bene (fai scorrere la Timeline). Di sicuro si può migliorare un sacco, aumentando le bones, aggiustando i settaggi dell'IK e dell'influenza delle Bones. La plugin di Kvaalen RopeRig può risultare molto utile.
Se vuoi più controllo, basta aggiungere un paio di goal al centro della chain, ad esempio per far oscillare un po' il tubo. Se poi hai LW 8 potresti anche provare ad applicare le Bone Dynamics...

Di sicuro, comunque, con le Dynamics si potrà ottenere un effetto molto più relistico, mi piacerebbe vederle all'opera.

Risuardo alla Plugin di Worley, penso che ci si riferisca ad Hoser, fa parte del pacchetto Taft: http://www.worley.com/taft/taft.html.
Sembra una catena IK pompata con gli steroidi e con un sacco di controlli.

max
10-09-05, 16:27
ciao,
ringrazio tutti per le risposte. Effettivamente vi sono moltissime possibilita'.
Credo che quella mostrata da Smesh sia una delle migliori ha un rapporto tra velocita' costruttiva e qualita'. Effetivamente agiungendo la dinamica alle bones si puo' ottenere degli ottimi risultati. Pensate che in 3dmax si puo' ottenere dei tubi con cordinate uv semplicemente con delle semplici spline il bello
e che puoi collegare anzi per meglio dire agganciare il punto finale della spline all'oggetto che vuoi ruotare ho muovere il tutto come se fosse in IK.
adesso volevo provare anche con il joint to morph.

Grazie