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Visualizza Versione Completa : Balrog Of Morgoth



Fretwizard
10-09-05, 19:19
Anch'io sto facendo il Balrog....:D

L'ho iniziato stasera...che ve ne pare finora?

max
10-09-05, 23:17
bello bello !!! aspetto degli up. poi a me i mostri, alieni creature di ogni tipo mi affascinano logicamente se fatti bene!!!

bravissimo.

gebazzz
11-09-05, 02:18
bravo Fretwizard! sono contento che un altro si cimenti in questa modellazione! :g1:
l'inizio è interessante.. vedremo come andrà avanti!
ti terrò particolarmente d'occhio :evil:

vash
love&peace

desinc
11-09-05, 14:48
Bellissima modellazione iniziale!!

molto elegante!

ciao
:D
desinc

Fretwizard
11-09-05, 15:45
Aggiornamenti! :D

DM67
11-09-05, 17:37
Beh, che dire, sembra che quì abbiamo un altro eccellente modellatore :g1:

i miei complimenti :licantrop

Tony

Fretwizard
11-09-05, 17:42
Grazie...:)
Secondo voi, essendoci una densità elevata di poligoni, per quanto riguarda i denti è meglio modellare in single mesh o tenerli separati? E considerando di dover sviluppare una UV map?

DM67
11-09-05, 17:46
Secondo me dovresti tenere separata la mesh di ogni singolo dente, è un dettaglio, ma è molto più realistico così, e non credo tu debba preoccuparti della mappa UV, tanto anche se sono separati i denti, una volta selezionati hai sempre una mappa unica e secondo me meglio gestibile.

Tony

_FZ_
11-09-05, 20:36
Beh, credo che a tutti sia piaciuto ISDA!
Bel lavoro, il modello ispira molto e non vediamo l'ora di vederlo finito
Cmq le immagini passo passo sono bellissime perchè ci fai vedere proprio come modelli, sono dannatamente indicative! :g1:

gebazzz
11-09-05, 23:11
Grazie...:)
Secondo voi, essendoci una densità elevata di poligoni, per quanto riguarda i denti è meglio modellare in single mesh o tenerli separati? E considerando di dover sviluppare una UV map?
x il modello della fellbeast, io li ho tutti su un layer, e tutti separati l'uno dall'altro. sono partito dalla stessa mesh di riferimento, per poi modificarla di volta in volta. x ora, i denti sono simmetrici guardati da arcata destra/sinistra, ma poi si possono sempre modificare. inoltre, tenendoli separati in un unico layer, li puoi selezionare facilmente selezionando 1 poligono x ogni dente che ti interessa e poi facendo "select connected"

vash
love&peace

Fretwizard
12-09-05, 00:23
Ecco io denti Staccati

desinc
12-09-05, 00:27
Hai cambiato parecchio la forma degli occhi, quelli di prima erano molto più cattivi e li preferivo, anche se questi sembrano essere più vicini alla forma di quelli del balrog del LODR...(a ricordo).

:D
desinc

Fretwizard
12-09-05, 00:59
Hai cambiato parecchio la forma degli occhi

Si è vero, l'ho cambiata...sto modellando riferendomi a parecchie foto delle action figures della Sideshow Weta, che hanno gli occhi schiacciati, e alle immagini del film, dove gli occhi sono più rotondi. Anche a me piacevano di più schiacciati, bisogna vedere in fase di texturing che effetto fanno...

E poi se non mi piacciono si fa sempre presto a cambiare...
COPY, PASTE, MERGE :evil:

Fretwizard
13-09-05, 15:36
Altro Update...

GinoLatino
13-09-05, 20:35
E Dio creo IL modellatore!

:yt:

Pulito, preciso e veloce!(sembro quasi Mastrota)
:g1:

DM67
13-09-05, 20:43
Una modellazione coi fiocchi, stai procedendo veramente alla grande.

Bravo
Tony

desinc
13-09-05, 23:22
Vai Fretwizard VAi!!!!!!!

Fretwizard
14-09-05, 00:02
Grazie a tutti...:D

MA non finisce qui... :evil:

gebazzz
14-09-05, 01:06
veramente ottimo. occhio però che il balrog del film non ha lingua..

vash
love&peace

Lino
14-09-05, 07:36
Bravo riccardo.

Anche se personalmente preferisco i risultati estetici della tecnica "a ragnatela" per quanto concerne il polygon flow, la tecnica di box modeling che hai evidentemente usato permette di ottenere un'ottimizzazione notevole.

Complimenti.

Sei bravo quasi quanto Sacha! :yeah::yeah::yeah:


P.S.

E poi sono d'accordo con Vashts...Via quella lingua!

desinc
14-09-05, 08:35
Fretwizard, seguire le tue fasi di modellazione e come assistere ad un tutorial in corso!!!!..
... secondo me alla fine con tutto questo materiale potresti metterci qualche parolina e ne verrebbe fuori un gran bel tut!!!!

Via la lingua!

ciao
:D
desomc

Fretwizard
14-09-05, 08:43
occhio però che il balrog del film non ha lingua..

Ah sì? Io mi ero riferito ad un'action figure originale, perchè il dvd al momento l'ho prestato...
TOGLIERO LA LINGUA!!! :yeah:

Tanto meglio....così non devo metterci le ossa o fare dei morph....

Fretwizard
14-09-05, 09:32
personalmente preferisco i risultati estetici della tecnica "a ragnatela" per quanto concerne il polygon flow
Io c'ho lavorato per anni con la ragnatela (Spawn) però prima ignoravo la potenza di spinquad, il passaggio alla box mi ha velocizzato notevolmente. Diciamo che per l'esperienza che ho fatto direi che la ragnatela può rivelarsi molto utile quando hai un modelsheet O hai bene in mente quello che devi fare (questo è un mio parere, ovvio). Col box invece mi sono ritrovato in un processo che richiedeva forse un po' più di previsione ma che ti libera dal dover creare spesso i poligoni a mano e a incollare i punti...

CMQ...che te n'è parso della mia Manga babe?


Sei bravo quasi quanto Sacha! :yeah::yeah::yeah:
Ahahahahahahahahahahahah, ma ste banane? Sono diventate il suo tormentone? Salutami tutti!!!

frankino
14-09-05, 10:23
ei molto bello il tuo cucciolo ^_^
BVA-VO BVA-VO BVA-VO BVA-VO BVA-VO :eek:

solo io ci metto i secoli x portare avanti i miei modelli?
:cappio:

:yeah: banane a go-go in questo forum
ahuahuahuhuahauHAUHAHUAHUAHUA

frk

Lino
16-09-05, 07:59
Io c'ho lavorato per anni con la ragnatela (Spawn) però prima ignoravo la potenza di spinquad, il passaggio alla box mi ha velocizzato notevolmente. Diciamo che per l'esperienza che ho fatto direi che la ragnatela può rivelarsi molto utile quando hai un modelsheet O hai bene in mente quello che devi fare (questo è un mio parere, ovvio). Col box invece mi sono ritrovato in un processo che richiedeva forse un po' più di previsione ma che ti libera dal dover creare spesso i poligoni a mano e a incollare i punti...

CMQ...che te n'è parso della mia Manga babe?


Ahahahahahahahahahahahah, ma ste banane? Sono diventate il suo tormentone? Salutami tutti!!!

Il vantaggio del box modeling è senza dubbio il fatto che si lavora per masse e rifinitura delle stesse, il che significa avere sempre una visione globale della struttura e delle proporzioni del modello. E' sicuramente più veloce e "divertente" della tecnica a ragnatela, che in presenza di modelsheet incontra sicuramente i miei favori.

Il fatto è che modelli derivati da box modeling che all'apparenza sono notevoli, quando devono essere animati spesso presentano problemi che con la tecnica a ragnatela vengono risolti a priori in maniera molto naturale.

frankino
16-09-05, 09:41
Il fatto è che modelli derivati da box modeling che all'apparenza sono notevoli, quando devono essere animati spesso presentano problemi che con la tecnica a ragnatela vengono risolti a priori in maniera molto naturale.

ei lino, chiedo troppo se fai qualke esempio + diretto?
a prp della questione boxModelling-->skazziAnimation..?

tnx

Fretwizard
18-09-05, 12:47
Credo che Lino si riferisca al fatto che modellando con la tecnica box, si rischia spesso di dare origine a delle zone della mesh in cui 5 o più poligoni condividono un vertice. Questo succede ogni volta che si fa un bevel o uno smooth shift.

Come potete intuire, queste zone interrompono il polygon flow, che se non sbaglio deve essere il più possibile costituito da fasce continue o "loops".

Lavorando con le ossa si riscontrano dei problemi:

In deformazione (e anche in rendering) il software divide ogni poligono quadrangolare in due triangoli;

se i loops sono regolari, le diagonali lungo le quali vengono divisi i poligoni sono dirette tutte relativamente nella stessa direzione.

Se ci sono zone cattive queste divisioni non avvengono in modo "naturale" e regolare, e ovviamente le pieghe delle deformazioni non sono buone...(pensate a quando si doveva triangolarizzare una superficie per usarla con Motion Designer).

Inoltre queste zone cattive, impediscono di creare delle weightmap uniformi.

Per questo, quando si modella in box, si cerca di tenere questi poligoni il più possibile lontani dalle zone che saranno deformate, cercando di allontanarli anche con l'utilizzo di Spinquad.

Fretwizard
03-10-05, 17:18
HAHAHAHAHAAAA Sono Tornato!!!! :licantrop

Scusate il ritardo ma ho dovuto sospendere il lavoro per un po' di tempo.
Per farmi perdonare ho qui per voi tanti piccoli aggiornamenti :D
A presto!!

Fret

Fretwizard
03-10-05, 17:19
Number One!

Fretwizard
03-10-05, 17:21
Number Two!

Fretwizard
03-10-05, 17:22
Number Three!!!

Fretwizard
03-10-05, 17:23
Number Four!

Fretwizard
03-10-05, 17:24
Number Five

Vass
04-10-05, 08:35
Complimenti... mi piace molto ... finito dovrà essere proprio una bella creaturina

DM67
04-10-05, 18:43
Ottimo update, è gradito anche il fatto che hai mostrato il tuo workflow

Ciao
Tony

Fretwizard
09-10-05, 23:55
Ecco le MANI!!!!!
Adesso sono già finite ma vi voglio far vedere tutto...:evil:

Fretwizard
10-10-05, 00:11
Mani FInite

Fretwizard
10-10-05, 00:14
e Anche Le Squame

desinc
10-10-05, 00:41
Ammazza se è cattivo :D
complimenti la modellazione procede alla grande!!
:g1:

ciao
:D
desinc

Piddu
10-10-05, 11:07
Mi piace molto il dettaglio che c'è sulle braccia.

Bravo! :yeah:

Lastwish
10-10-05, 13:11
argh vedendo sulla main page pensavo fosse il modello di vashts
cosa mi sono perso.........

ma adesso recupero

complimenti sta venendo proprio bene

ehhhm .........
visto che e' meglio di qualsiasi tutorial sparso per la rete......
mi sa che scarico tutte le immagini........
posso?
(tanto lo faccio lo stesso) :)

gebazzz
10-10-05, 13:24
argh vedendo sulla main page pensavo fosse il modello di vashts
no no, questo è molto meglio :g1: beh.. fino a quando non metterò le mie mani appiccicose su lw9.. ed in particolare sull'aps :D lì vedremo.. :evil:

vash
love&peace

frankino
10-10-05, 16:49
bravissimo, complimenti davvero
un altro scultore dei poligoni su lwbravo.. :D

ma.. alla fine tutti sti mostri che sforniamo..
li potremmo far duellar ein uno short movie?
AHUAHUAHUaHUAHUAHUAUH

il mio demone è + forte
ha anche il pesello da fuori
e inibisce i suoi avversari

tiè.. ahuuahhua

frk

DM67
10-10-05, 16:54
Rinnovo i complimenti :g1:

mi chiedevo, anche se non ho i riferimenti, ma le dita non saranno un po troppo esili se rapportate al palmo :noidea:

è solo una considerazione, visto che non ho nessun riferimento visivo del personaggio.

Ciao
Tony

Pongo
10-10-05, 16:55
E' arrapante!!! (ehm ... si può dire?).

dhome76
10-10-05, 18:33
:yt: davvero GRANDE !!!
se vai avanti a postare le varie fasi di creazione della tua "simpatica creaturina" alla fine avremo anche un ottimo tutorial on-line! Vai avanti così che vai alla grandissima!

Fretwizard
10-10-05, 20:14
Rinnovo i complimenti :g1:

mi chiedevo, anche se non ho i riferimenti, ma le dita non saranno un po troppo esili se rapportate al palmo :noidea:

è solo una considerazione, visto che non ho nessun riferimento visivo del personaggio.

Ciao
Tony
Si adesso che le riguardo sarebbero da ispessire in verticale...
Veramente io mi sono riferito a delle action figure...però appena metto gli occhi sul film le riguardo...

red_eyes80
16-10-05, 10:09
Mi associo ai complimenti,sta venendo propio bene.

Bruscolì
16-10-05, 10:41
Fantastico ... molto bello Fret ...
... ho capito che non dovevo usare il metaform :( nel wip che ho postato ....
... ma solo lo smot shift !!
Il fatto è che ho visto un tutorial su come aumentare i dettagli con zbrush e l'intenzione era poi quella, a modellazione finita in lw, di aggiungere dei dettagli con le displacement map che si ricavano da zbrush !!

... vabè le alternative sono varie ... serve per capire :noidea:

... complimenti ancora per questo modello e grazie per le osservazioni che hai fatto sul mio post !!

Fulvio

Fretwizard
17-10-05, 00:06
Ecco Le GAMBE ragazzi!!!

Per capire un po' come erano fatte e per velocizzare il lavoro, mi sono creato un rozzo modelsheet con la mia WACOM, ricalcando una microscopica foto dell'action figure prodotta da Sideshow Weta, che vedete in basso... poi con Photoshop ho sovrapposto e ridimensionato il disegno sullo screenshot del mio modello senza busto, nella vista side di modeler. Per centrare bene il disegno ho creato un cubo enorme intorno al balrog che ho usato per come cornice per il modelsheet.

Ma adesso basta con le parole!! :D

Fretwizard
17-10-05, 00:09
Ma bisogna per forza riempire il testo?????:mmgh:

Fretwizard
17-10-05, 00:10
bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla :D

Fretwizard
17-10-05, 00:13
____________________________:mmgh:

Fretwizard
17-10-05, 00:17
_________________:eek:

flashover
17-10-05, 09:32
Bellissimo!!!!

Vass
17-10-05, 11:29
Davvero ben modellato... bravo :g1:

Nayar
17-10-05, 11:54
HOLA!

Che dire davvero ben modellato... :clap:
Ti sei dato per caso agli acidi???
Spero tu riponga nel TEXTURING la stessa cura nei dettagli che hai usato nella modellazione.
Fa un buon lavoro mi raccomando... o ti spacco i denti col cric.

Ciao.

Nayar

Fretwizard
17-10-05, 13:43
HOLA!

Che dire davvero ben modellato... :clap:
Ti sei dato per caso agli acidi???
Spero tu riponga nel TEXTURING la stessa cura nei dettagli che hai usato nella modellazione.
Fa un buon lavoro mi raccomando... o ti spacco i denti col cric.

Ciao.

Nayar
Giorgio!! Finalmenmte ti fai sentire!!! :D Fatti trovare anche sul MSN qualche volta...
Fortunatamente ancora non sono ricorso agli acidi..e non c'è bisogno che tu prenda il cric. Ci sarà ancora molto lavoro da fare con ZBrush e Bodypaint...e poi particelle...rigging...post processing, una cifra di roba!!

Salutami tutti...:yoo:

pucc
19-10-05, 01:02
bella ricca davver notev un modello che sta crescend molto ben e velocement
nn sono un amant del genere ma so riconoscer un buon modell e quest lo è
brv cont così :yeah:

nn ho lett tutt post ma mi sembr di capir che unico appunt fatt sia sul metod di model (box anzich ragnatel) potrest aver qualch diff se lo volessi animar com si dev, ma credo ti basterà dare qualch picc ritocc mirat se nascess qualch problem,ver?

adios amigo buenas noches:licantrop !!!

bazooka_00
19-10-05, 10:18
Grande Frette Wizzarde...modello notevole...non vedo l'ora di vedere il risultato finale con tutti i ghirigori....a presto

p.s. comunque sei proprio andato in fissa col sig. degli anelli e':yt:

Nayar
19-10-05, 10:25
perdona la curiosità...

ma nn era il Balrog di Moria??? Questo di Morgoth è il cugino?
Continua così... :clap:

Cia a tutt (com direbb pucc)

gawain
19-10-05, 11:49
Moria è l'indirizzo, Morgoth è il papà del balrog :)
Ne approfitto per dire che è veramente bello :yt:

dhome76
19-10-05, 11:54
ora mi è tutto più chiaro ...:g1:

il modello è una figata ! BRAVO (anche se non penso che hai bisogno di complimenti, hai lavorato in digitrace e questo dice tutto sul tuo valore!)

GinoLatino
19-10-05, 20:56
Gran bel modellone e spettacolo di wire!
:eek:

L'unica cosa che mi lascia perplesso è l'equilibrio che potrebbe avere un bestione simile con delle zampe così.
Non so se due 'dita' sono poche o se le piante dei piedi sono troppo piccole.
:confused:

Il mio è solo un dubbio dettato dalla curiosità, non prenderla come una critica.
:)

Ciao!

gebazzz
19-10-05, 21:13
L'unica cosa che mi lascia perplesso è l'equilibrio che potrebbe avere un bestione simile con delle zampe così.
Non so se due 'dita' sono poche o se le piante dei piedi sono troppo piccole.
concordo. infatti io nel mio modello ne ho fatti 3.. ma nn credo di essermeli inventati. probabilmente avevo qlc reference mirata.. dovrei guardare. :noidea:

ah, ovviamente.. colgo l'occasione x farti i complimenti x il modello. guarda che ti tengo particolarmente d'occhio eh.. :evil:

vash
love&peace

Fretwizard
20-10-05, 00:23
Ringrazio ancora tutti per i complimenti...:)

L'unica cosa che mi lascia perplesso è l'equilibrio che potrebbe avere un bestione simile con delle zampe così.
Non so se due 'dita' sono poche o se le piante dei piedi sono troppo piccole.



concordo. infatti io nel mio modello ne ho fatti 3.. ma nn credo di essermeli inventati. probabilmente avevo qlc reference mirata.. dovrei guardare. :noidea:
Io non mi sto inventando niente, sto cercando anzi di riprodurre il balrog del film, per quanto mi permettono le fotografie e le immagini del film stesso. Sto usando fotografie delle statuette prodotte da Sideshow WETA
(quella con lo sfondo bianco). Contate quante dita ha...e poi adesso che le rivedo mi sono accorto che devo modificare la sporgenza esterna laterale dei piedi...
Per quanto riguarda il fatto che questa creatura con delle zampe del genere non si tenga in piedi, beh visto che è un essere soprannaturale, oltre che CG, non credo che importi molto. Se proprio vogliamo trovare una scusa, diciamo che si bilancia con la coda :D .
Ma questi sono solo dettagli, mica mi dà problemi per l'animazione se ha solo due dita :D .

Pace e bene.

GinoLatino
20-10-05, 00:50
Non volevo sondare la tua capacità di osservazione e la precisone nel riprodurre un riferimento, era solo un dubbio.

Buon lavoro.

jega
20-10-05, 10:08
:eek: Complimenti è davvero notevole.

pacodemaria
20-10-05, 10:29
Gruoss ...... :eek:

a Napoli significa grande, importante
non ho altre parole.

Lavoro certosino e notevole.

Complimenti

Paco

Fretwizard
20-10-05, 12:32
Non volevo sondare la tua capacità di osservazione e la precisone nel riprodurre un riferimento, era solo un dubbio.

Buon lavoro.

Non preoccuparti...non mi ero offeso! E' solo che avevo previsto in anticipo che i piedi avrebbero suscitato qualche perplessità :).

Ma poi alla fine è una creautra fantasy, se dobbiamo chiedere a qualcuno come fa a reggersi in piedi, chiediamolo a John Howe :D .

Justin1976
20-10-05, 12:43
Ciao...
il tuo modello mi fa rimanere di sasso... sbav sbav... è molto molto curato.
L'attesa delle texture si fa spasmodica!!
Volevo chiederti una cosa... nei primi screen hai mostrato la testa e da cosa sei partito per modellarla... ad un certo punto... nella terza immagine... compaiono le patches per gli occhi: in mezzo a 4 patches ne spunta una... ma come hai fatto a fare quella modifica?

OO
OO

OO
.O
OO

:noidea:

Justin



Non preoccuparti...non mi ero offeso! E' solo che avevo previsto in anticipo che i piedi avrebbero suscitato qualche perplessità :).

Ma poi alla fine è una creautra fantasy, se dobbiamo chiedere a qualcuno come fa a reggersi in piedi, chiediamolo a John Howe :D .

Fretwizard
20-10-05, 13:11
Volevo chiederti una cosa... nei primi screen hai mostrato la testa e da cosa sei partito per modellarla... ad un certo punto... nella terza immagine... compaiono le patches per gli occhi: in mezzo a 4 patches ne spunta una... ma come hai fatto a fare quella modifica?


Non credo di aver ben capito. Forse ti riferisci al fatto che nella seconda immagine, intorno all'occhio c'è un loop di 8 poligoni, in quella seguente ce ne sono 10.
Ad essere sincero io non ricordo bene i passaggi, certe volte anchio mi chiedo come ho fatto ad arrivare fin lì :D . Diciamo che lavoro molto di getto...:rolleyes:

Probabilmente, dopo aver estruso il lo zigomo, ho estruso il loop degli occhi, poi visto che 8 poligoni non mi permettevano di delineare bene la forma vera e propria degli occhi, ho girato qualche poligono con Spinquads, aggiungendo così altri poligoni al loop, e poi ho continuato a estrudere per fare il bulbo oculare vero e proprio. Nelle immagini ho illustrato quello che potrebbe succedere quando si usa Spinquads su due poligoni che condividono lo stesso vertice con un terzo poligono...
dopo aver girato, due poligoni condividono 3 punti, così li possiamo mergiare senza tornare in modalità poligoni, dopodichè eliminiamo il punto in eccesso, che dopo il merge viene automaticamente staccato dai poligoni, selezionandolo dalle statistiche dei punti, alla voce "0 polyigon".

Spero di aver azzeccato la risposta.
Ciao

Fretwizard
20-10-05, 13:14
_______________________

Justin1976
20-10-05, 13:19
Davvero 1000 grazie!!!
Ho capito... o meglio, percepito il tuo discorso e i tuoi chiarissimi esempi!!
A buon rendere!

:g1:

Justin

Fretwizard
20-10-05, 22:05
OK ragazzi...adesso basta modellare! Guardatevi queste ali. Non vedevo l'ora di finirle...:yt: ....:yt: ....:licantrop

Fretwizard
20-10-05, 22:06
heheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheee eeeeeeee:licantrop :licantrop :licantrop

Lino
20-10-05, 22:17
Bravissimo Riccardo. Stai facendo davvero un ottimo modello. Complimenti.

Fretwizard
20-10-05, 22:20
Bravissimo Riccardo. Stai facendo davvero un ottimo modello. Complimenti.

Sono commosso!!!!!! Buuuuaaaaaaaahhhh!!!!!!!!!

Ahem...hum...Grazie Lino...:g1:

desinc
20-10-05, 22:30
Ammazza se è cattivo!!! :D
complimenti fretwizard!

e vai di texturing! :D

se poi raccogli il materiale che hai postato puoi far venir fuori un buon tutorial! :D

ancora i miei complimenti

ciao
:D
desinc

Piddu
21-10-05, 08:39
Aoooh, bella zì.

Na' figata assurda.:eek:

P.s. Sei mio amico?

Fretwizard
21-10-05, 08:46
Aoooh, bella zì.

Na' figata assurda.:eek:

P.s. Sei mio amico?

Anvedi questo!!!!!!

Aspetta ma...Manca un Sockmonkey!!!!:D

g4dual
21-10-05, 09:21
Che vuoi che ti dica?

na schifezza.... brutto proprio.... potevi darti all'ippica.... son le uniche cose che non ti hanno ancora detto... :noidea:


:D Complimenti !!! Hai un'ottima padronanza del "poligono" :D


Ciao
g4
:D

Fretwizard
21-10-05, 13:13
Grazie Regà!!

Adesso si passa al texturing! Ho intenzione di usare ZBrush per fare tutti i dettagli della pelle, e di reimportare poi le mappe displacement in Bodypaint per ritoccarle e sfruttarle per diffusione, luminosità etc.

C'è una domanda che mi tormenta: ma Steve Worley, visto che è riuscito a far comunicare FPrime e G2, e visto che G2 ha la capacità di sfruttare il bumb per creare effetti sull'angolo di incidenza, dicevo Worley non poteva implementare una sezione Normal Map in G2? Per me era possibile...:noidea:

Fretwizard
22-10-05, 17:53
Ecco la divisione in polygroups di Zbrush, fatta a mano. Permette di lavorare meglio su mesh molto dense, nascondendo i gruppi.

Visto che adesso aggiungerò dei dettagli con Zbrush, vale ancora come WIP di Lightwave? :D

max
23-10-05, 12:59
Bravissimo e da molto che seguo il tuo wip .
Devo farti i complimenti per la tua precisione in fase di modellazione e per la tua velocita' di eseguzione .
Quanto tempo dedichi al giorno alla grafica 3d?

Ancora complimenti!!!!:yt:

DM67
23-10-05, 13:50
Bravissimo Fret :D , eccellente fin'ora.
Se interrompi il wip ... ti banno !!! :D

Continua continua, vai alla grande :g1:

:yoo:
Tony

dhome76
23-10-05, 15:40
mitico !!! :licantrop :licantrop :licantrop



heheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheheee eeeeeeee

Fretwizard
24-10-05, 13:45
Quanto tempo dedichi al giorno alla grafica 3d?
Al momento sono disoccupato :yeah: , e mi sto dedicando a tempo pieno a questo progetto...parecchie ore al giorno.:cool:


Se interrompi il wip ... ti banno !!! :D
Non ti preoccupare!!:D Mi sto studiando dei sistemi per usare in modo efficiente ZBrush per lavorare più velocemente anche con Bodypaint...
Al momento sto facendo delle prove, sono già riuscito a fare crashare ZBrush protandolo al massimo dei poligoni consentiti. La fregatura sta nel fatto che il modello viene suddiviso allo stesso modo del metaform di LW...ZBrush supporta fino a 10 milioni di poligoni...a suddivisione 5 il mio modello raggiunge i 2.800.000 poligoni circa, così se voglio suddividerlo ancora on posso perchè i poligoni verrebbero quadruplicati e sarebbero circa 12 milioni, di poco superiore al massimo consentito dal software:memad:

GinoLatino
24-10-05, 19:38
Sono proprio un curiosone, in particolare quando non conosco un contesto!
Considera che ZBrush non so neanche che icona abbia idem per BodyPaint.
:confused:

1)Il rendering finale, lo farai con Lightwave ?
In questo caso, la mesh sarà frizzata dal passaggio Zbrush/Lightwave oppure avrai un modello sub-patch da qualche miliardo di poligoni ?

2)Una volta che avrai terminato il lavoro con ZBrush, è possibile crearsi delle mappe di displacement che vengono applicate sul modello lwo 'originale' ?

3)Hai qualche libro da consigliarmi per l'utilizzo di Bodypaint oppure ci DELIZIERAI CON QUALCHE TUTORIAL GRAZIE AL TUO W.I.P. ?
:evil:

Buon proseguimento e grazie!
:)

Ciao

Fretwizard
24-10-05, 20:12
1)Il rendering finale, lo farai con Lightwave ?
In questo caso, la mesh sarà frizzata dal passaggio Zbrush/Lightwave oppure avrai un modello sub-patch da qualche miliardo di poligoni ?
Il rendering finale lo farò con FPrime

2)Una volta che avrai terminato il lavoro con ZBrush, è possibile crearsi delle mappe di displacement che vengono applicate sul modello lwo 'originale' ?

ZBrush oltre a essere un programma di painting digitale, permette di scolpire mesh di milioni di poligoni con la stessa fluidità di un software di painting, se si ha una Wacom è DA PAURA. Dopo la scultura si può esportare una disp map, o una normal map, o anche una texture di colore.
La qualità e il dettaglio delle normal e disp map dipende esclusivamente dalla suddivisione della mesh. Cosa ancora più mitica è che adesso col plugin ZWave si possono utilizzare direttamente le UV generate da ZBrush ( fatte apposta per non far deformare la texture) e reimportarle in modeler senza lavorare sul formato OBJ esportato da ZBrush.

Applicherò le displacement map sul modello, ma per alleggerire il rendering, terrò la suddivisione leggermente inferiore a quella usata per scolpire il modello, e in contemporanea userò la disp map come bump per rafforzare i dettagli.

3)Hai qualche libro da consigliarmi per l'utilizzo di Bodypaint oppure ci DELIZIERAI CON QUALCHE TUTORIAL GRAZIE AL TUO W.I.P. ?
Mi dispiace deluderti Fabio, ma Bodypaint devo impararlo ancora da ZERO. Anche ZBrush sto cominciando a studiarlo a poco a poco, ma solamente per quello che riguarda il suo impiego nelle pipeline di animazione, cioè la scultura di modelli per la creazione di displacement map.


Ammazza se è cattivo!!! :D
complimenti fretwizard!
e vai di texturing! :D
se poi raccogli il materiale che hai postato puoi far venir fuori un buon tutorial! :D

Sarebbe interessante fare un tutorial, ma per farne uno serio servirebbero le immagini di tutti i passaggi della modellazione, e io non li ho salvati.
E poi non so se sarei capace di spiegare "come modellare bene", dato che è una cosa che ho imparato senza un metodo preciso. Io ritengo che chi sa fare molto può anche DARE MOLTO, ma se vogliamo fare un tutorial veramente efficace, cioè che trasmetta delle tecniche universali che ciascuno può impiegare, a prescindere dal software usato, allora credo di non essere il tipo adatto, visto che agisco in modo molto intuitivo e non razionale quando mi trovo di fronte a un problema da risolvere mentre modello.
Mi sono spiegato malissimo, forse ne riparlerò in futuro.
Ciao

marcioldi
24-10-05, 20:15
Anche io sarei interessato a sapere qualcosa su Bodypaint, finora ho trovato un solo tutorial, molto elementare. Ci illumini?

loriswave
25-10-05, 08:27
Sarebbe interessante fare un tutorial, ma per farne uno serio servirebbero le immagini di tutti i passaggi della modellazione, e io non li ho salvati.

Ok un tutorial su tutto il wip forse no, ma un tutorial su quello che riguarda l'accoppiata LW/Zbrush sarebbe molto interessante. Credo che anche in previsione dell'arrivo della 9 con il nuovo sistema di displacement l'uso di Zbrush sia favoloso.
Comunque anche solo postare i vari upgrade come hai fatto per la modellazione (tra l'altro a mio avviso molto ben fatta) sarà utilissimo, almeno per tracciare una prima via a chi non conosce neppure l'icona del programma.
Grazie di tutto

gawain
25-10-05, 10:46
Ce n'è uno molto ben fatto qui
http://www.stevewarner.com/html/zbrush.html

spero sia utile
E.

Fretwizard
25-10-05, 14:15
Ce n'è uno molto ben fatto qui
http://www.stevewarner.com/html/zbrush.html

spero sia utile
E.

Sottoscrivo!!!!!!!
Anch'io ho attinto da questo tutorial, che finalmente estingue tutti i dubbi su come far funzionare bene le disp map esportate con ZBrush

andreone
25-10-05, 17:27
porca vacca che bel modello ;)
davvero complimenti!!!!!
Solo una curiosità... perchè usi Zbrush e BodyPaint?
Non ho mai provato BodyPaint, ma ho visto che anche con Zibbi si fanno delle texture spettacolari... o almeno... c'è gente che ci riesce :p ... io nel mio piccolo ci provo.

Fretwizard
25-10-05, 19:37
porca vacca che bel modello ;)
davvero complimenti!!!!!
Solo una curiosità... perchè usi Zbrush e BodyPaint?
Non ho mai provato BodyPaint, ma ho visto che anche con Zibbi si fanno delle texture spettacolari... o almeno... c'è gente che ci riesce :p ... io nel mio piccolo ci provo.

Uso anche Bodypaint perchè con ZB si possono soltanto pittare le texture di colore. Mentre con BP posso vedere subito come si comportano i materiali perchè posso pitturare sui vari canali di superficie separatamente.
Quello che voglio fare io è: scolpire un primo livello di displacement in cui ricreo dettaglio più grossi, come tendini, bozzi, muscoli, pieghe; quindi scolpire un secondo livello in contemporanea al colore (nero su bianco) ricreando crepe, spaccature, rughe, squame della pelle, tutti i dettagli più fini.

La mappa di colore in bianco e nero la importerò in bodypaint e la userò per i vary canali di superficie, modificandola a seconda delle esigenze.

andreone
25-10-05, 20:07
beh.. in parte sei tornato nel mio orticello!:)
Quello che intendo, come hai detto tu.. è che da Zibbi puoi comodamente creare mappe b/n da usare come bump, specularity, glossiness, pizzefichi, ecc. :D modificandole sempre nello stesso pacchetto.
Il punto è semplicemente una questione di pipeline: vedo 2 programmi omologhi sovrapporsi per fare lo stesso mestiere.
Se tu mi avessi detto: uso Photoshop per completare le mappe di Zibbi perchè su Photoshop ci ho i filtri, i pennellini, ecc. non avrei avuto problemi (Oddio... se riesci a "leggere" una mappa UV esportata da Zibbi i problemi ce li hai te...:p spegni il computer, afferra una birra ed esci! :evil: Dai ovvio scherzo!).
Poi ti ribadisco.. Bodypaint non lo conosco, ma zibbi ci ha gli stencil, ecc...
Scusa, ne faccio un puro e semplice cavilo di produttività... o meglio una pura curiosità :)
Invece devo dire che da "neo utente lightwave" (nel senso che è da un anno che lo uso... da quando ho deciso di iniziare a fare sul serio e impararne uno come Dio comanda) sono rimasto mooooolto piacevolmente sorpreso del potere dei suoi gradienti, alcuni dei quali (tipo slope, bump o surface thickness) danno ottimi risultati proprio sulle mappe di riflessione e per sporcare, ad esempio, la color.

Cmq ribadisco i complimenti per il modello... veramente splendido!
Scommetto che Gandalf se lo vedesse si cagherebbe sotto!
"Tu non puoi passare!"... ma figurati... "Prego passi pure.. quello che sta cercando è quello piccolo e peloso.... si lo so che ce ne sono 4... vabbe' faccia lei... io nel dubbio telo verso i rifugi oscuri, eh..."

GinoLatino
25-10-05, 20:33
Grazie per le risposte e in bocca al lupo!
Sia per ZB/BP che per il lavoro.

Ciao!
:)

Fretwizard
25-10-05, 22:40
beh.. in parte sei tornato nel mio orticello!:)
Quello che intendo, come hai detto tu.. è che da Zibbi puoi comodamente creare mappe b/n da usare come bump, specularity, glossiness, pizzefichi, ecc. :D modificandole sempre nello stesso pacchetto.
Il punto è semplicemente una questione di pipeline: vedo 2 programmi omologhi sovrapporsi per fare lo stesso mestiere.

Il fatto è che in BP posso rendermi conto di come il materiale di superficie si comporta con tutte le mappe sovrapposte, con ZB invece non posso texturizzare i canali di superficie come si farebbe in un vero prog 3D,ma solo il colore RGB che non centra niente con il MATERIAL di ZB, non posso quindi rimodificare la stessa mappa di colore per usarla, in altri canali in ZB perchè non posso prevedere come apparirà insieme a tutte le altre mappe, in pratica non vedo quello che sto facendo...

Per fare un esempio: esporto l'RGB delle rughe della pelle del balrog da ZB, la utilizzo in BP come mappa di luminosità, la correggo con un pennello semplice giusto per determinare dove la luminosità sarà maggiore o minore, senza modificare il disegno, e dopo in LW maschererò la mappa RGB con delle procedurali o dei gradienti per fare i vari effetti animati della texture.

andreone
25-10-05, 22:44
Chiarissimo :-)
Grazie della precisazione!

Fretwizard
02-11-05, 12:55
Ragazzi che Macello!!

Avevo parzialmente scolpito con ZB il modello, ma facendo un test di prova del displacement sono apparsi degli artefatti nella zona della faccia. Probabilmente la mappatura GUV di ZB, anche se comoda, non ne impedisce al 100% la comparsa, così mi sono rifatto le UV A MANO.

Per capirci di più ho fatto delle ricerche su ZB Central, e con molta fatica sono riuscito a scoprire dei workaround per ottenere il massimo dettaglio scomponendo il modello in pezzi da scoplire separatamente, senza creare artefatti sui bordi delle mappe UV, in questo modo si possono suddividere ulteriormente le mesh e ottenere delle disp map molto più dettagliate.

Quando avrò elaborato un metodo per spiegarlo nel modo più comprensibile, scriverò un Making Of di questo passaggio LW-ZB-LW.

mikadit
02-11-05, 13:25
Direi che è proprio interessante.
Vorrei comunque farti una domanda riguardo quegli artefatti:
Modificando la mappa UV originale nelle zone problematiche, magari scalando del 150-200% i relativi poligoni ove si presentano gli artefatti, non ti è di aiuto per evitarli?
E' solo una curiosità, dato che zB non l'ho neppure provato.

Fretwizard
02-11-05, 16:01
Modificando la mappa UV originale nelle zone problematiche, magari scalando del 150-200% i relativi poligoni ove si presentano gli artefatti, non ti è di aiuto per evitarli?

NO

La mappatura AUV di ZB sparge i poligoni della mesh sul piano UV, staccandoli tutti gli uni dagli altri e la mappatura GUV è quasi uguale.

Cominque ZB calcola le disp map sulle UV della mesh, sia che le hai fatte tu sia che le ha generate lui per te. Inoltre aggiunge un bordo di 4 o 8 pixel alla mappa generata prprio per evitare gli artefatti.

Agendo come dici tu, modificando le UV DOPO, in LW, rendi vano tutto il lavoro di scultura, e gli artefatti ce li crei proprio TU. :)

Il problema è che se il tuo modello ha delle zone con una topologia particolarmente articolata, anche con quel tipo di mappatura rischi di ottenere artefatti.

Con l'altro metodo, escogitato per ottenere più dettaglio, è sicuro che non hai artefatti.

Aspettate e vedrete!!

Fretwizard
17-11-05, 00:12
Credevate che mi fossi fermato! Vero?
In effetti ho avuto da fare e poi ZBrush fa un po' i capricci...ecco a voi i dettagli scolpiti della testa. Spero di non doverli rifare per la terza volta :cappio:

g4dual
17-11-05, 00:56
:eek: urka che dettaglio....

Bellissimo davvero! :g1:

Dai dai, che son famelico di immagini :evil:


Ciao
g4
:D

desinc
17-11-05, 01:14
Bello! decisamente...

:D
desinc

GinoLatino
17-11-05, 01:43
Fico il dettaglio con Zbrush!
:yt:

pacodemaria
17-11-05, 09:14
Alla faccia del bicarbonato di sodio !!!!!!!!!!
(lo diceva un mio amico tale Antonio De Curtis :)

timeless
17-11-05, 10:06
:eek: ma.. ma.. acc che dettaglio!
Complimentoni!!! :yt:
Zbrush? Chi è che mi spiega qualcosa a proposito?

timeless

gawain
17-11-05, 10:09
E' bellissimo. :clap:
Voglio imparare anch'io!
Il risultato è davvero di eccellente livello. Inoltre sembra proprio che hai domato la pipeline con zbrush.
Complimentoni.
G.

Piddu
17-11-05, 10:22
Ma sto balrog è ottimo, casso!

Fretwizard
17-11-05, 14:22
Cominciamo con le spiegazioni.
Per chi non lo conosce ZBrush è un programma di painting con la peculiarità di conferire una PROFONDITA' ai pixel nello spazio, inoltre questi "PIXOL" (come vengono chiamati) possono avere delle caratteristiche di superficie e degli shader, come delle vere superfici 3D.
Ho postato 3 immagini. Oltre a quella in cui si vede l'interfaccia completa ce n'è una con la barra centrale, questa barra contiene degli SWITCH, che servono a pitturare il materiale di superficie "M" (che a noi non interessa visto che non renderizziamo in ZBrush), il colore RGB e il colore e il materiale insieme MRGB. Di fianco potete notare altri SWITCH, quello per aggiungere profondità Zadd ( ovviamente sull'asse Z, ecco perchè ZBrush!), per toglierla Zsub e per tagliarla Zcut (quest'ultimo serve solo per quando si disegna normalmente e non quando si scolpisce un modello).
Gli slider sottostanti servono ovviamente a regolare intensità e grandezza del pennello.

I pulsanti a sinistra della barra centrale servono a editare la pennellata appena fatta con un dato tool, possiamo spostare, ingrandire o ruotare uno stroke appena pitturato, questo SOLTANTO dopo aver premuto il bottone "EDIT" SUBITO DOPO LA PENNELLATA, altrimenti, fatta un'altra pennellata i PIXOL verranno depositati sul canvas e non li si potrà più spostare.

La colonna di sinistra contiene delle scorciatoie per delle funzioni contenute nei menù situati nella parte alta dell'interfaccia. Partendo dall'alto, troviamo Tool, che ci permette di selezionare i pennelli e non solo quelli; Alpha che ci permette di impostare la forma del pennello tramite immagini in scala di grigio; Stroke ci permette di decidere come si comporterà il tratto del pennello; Material serve a scegliere i materiali predefiniti di ZBrush che vengono automaticamente assegnati alle pennellate di PIXOL appena effettuate; Color si capisce da solo.

Ora mi direte...cosa centra questo col 3D?
Le mesh 3D possono essere importate come tool e letteralmente spennellate sulla tela da disegno.

Prima di continuare con la spiegazione visitate questo link su ZBrush Central
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=3471

Da dove potete scaricare la Practical Guide di ZBrush, in pratica il suo manuale, arricchito di tutorial per i vari pacchetti 3D nonchè di una sezione chiamata quickstart guide, dedicata all'inserimento di ZB in una pipeline di animazione. Anche se molte cose si basano su Maya, per quanto riguarda la parte svolta in ZB sono indispensabili.
Visitate a fondo ZB Central che ospita mooolti tutorials e plugin gratuiti, inoltre è gestito da alcuni dei sviluppatori della Pixologic!

Fretwizard
18-11-05, 15:39
Allora! Vi siete letti il pdf? No? E' di vitale importanza leggerlo, soprattutto il capitolo "quick Start Guide" che spiega tutto il necessario e in più come ottenere il massimo dettaglio dal software pur mantenendo un certo livello di risposta e feedback adeguati. Altrimenti disegnare sul modello sarà terribilmente doloroso.

Per continuare ciò che ho lasciato in sospeso...dunque!

Sui 3 lati inferiori dell'interfaccia ci sono delle piccole freccette grigie...cliccandovi sopra si apriranno degli spazi in cui si possono piazzare le varie palette di ZBrush. Le palette non sono altro che i menù. All'interno di ogni menù, vicino al titolo, c'è un cerchietto, usatelo per trascinare le palette all'interno dei suddetti spazi.

Trascinate il menu "TOOL" nella fascia che preferite. Troverete i seguenti bottoni: LOAD TOOL, SAVE TOOL, IMPORT, EXPORT.
Gli ultimi 2 servono logicamente a caricare degli oggetti 3D, ma prima di farlo vorrei puntualizzare alcune cose:

-ZBrush importa SOLO il formato OBJ, in poligonale.
-Se il vostro modello ha una texture UV, assicuratevi che la texture UV NON ABBIA ZONE DI OVERLAPPING.
-affinchè la texture UV VENGA esportata nell'OBJ, bisogna applicarla al modello in modeler, nel canale color del surface editor, usando una immagine qualsiasi.
- evitate il più possibile triangoli, zone aperte del modello, zone con topologia anomala o a 5 poligoni.
-assicuratevi che il modello sia simmetrico.

Bene ora cliccate su import e caricate la vostra mesh...
Ora ATTENZIONE! NON TOCCATE NIENTE! Il vostro modello è stato trasformato in un Tool, spennellabile sul canvas. Se date un occhiata nella colonna di sinistra dell'interfaccia, l'icona del tool rappresenta in piccolo la mesh appena caricata, mentre l'icona dello STROKE raffigura un quadrato con una freccia in mezzo...questo vuol dire che il tool che state per usare "scriverà" con una pennellata singola.
Per vincolare gli stroke nelle direzioni ortogonali tenete premuto SHIFT e rilasciatelo SOLO quando avrete rilasciato il tasto del Mouse.

Ora cliccate con, SHIFT premuto, sul canvas e TRASCINATE IN VERTICALE VERSO L'ALTO. Ecco che appare il vostro modello.

ATTENTI! Dopo questo passaggio il modello è ancora modificabile, ma se per sbaglio ricliccate sul canvas disegnerete un'altra pennellata vol vostro modello e quello precedentemente disegnato verrà "DEPOSITATO" sul canvas e trasformato in pixel.
Questo non è ciò che vogliamo, quindi dopo aver disegnato il vostro modello (ricordate di usare il tasto SHIFT), clickate IMMEDIATAMENTE sul tasto EDIT situato nella parte alta dell'interfaccia a sinistra del tasto DRAW.
Da questo momento il vostro modello è scolpibile! Se osservate il cursore del mouse quando lo passate sul modello, noterete che i vertici del modello vengono evidenziati.

Per Ruotare la vista fate drag su qualsiasi spazio vuoto nel canvas intorno al vostro modello, per fare il PAN usate ALT (come LIGHTWAVE), per zoommare usate sempre ALT rilasciandolo durante il drag.
Se avete zommato troppo usate i bottoni che trovate a destra del canvas, quelli in basso. I tasti in alto servono a spostare il canvas vero e proprio, in termini di pixel, quindi NON lo usate, nel caso li abbiate toccati accidentalmente cliccate fra di essi il tasto ACTUAL che ricentrerà il canvas nell'interfaccia.

Usate gli slider di cui vi ho parlato nel post precedente per regolare l'intensità del pennello. Con FOCAL SHIFT regolate la nettezza o la morbidezza del pennello.

Aprite il menù TRANSFORM e trascinatelo sopra la palette "TOOL" oppure dall'altra parte. Questo menu serve a impostare il comportamento che il pennello avrà sulla superficie del modello. I bottoni che trovate in alto rappresentano le varie modalità di scultura...quella utilizzata di default è STD, cioè STANDARD, che scolpisce il modello spostando i vertici lungo le normali. VI CONSIGLIO DI USARE SOLO QUESTA PER IL MOMENTO, visto che le altre sono un po' particolari e se usate senza criterio non porteranno a dei risultati traducibili in mappa di displacement.
L'altra modalità che dovete usare è SMOOTH, serve ovviamente ad ammorbidire i tratti che avete scolpito.
Il classico modo di lavorare sulle superfici da scolpire infatti è quello del continuo scambio tra queste due modalià, scolpire e ammorbidire.
Senza che state a cliccare su SMOOTH, tenete premuto SHIFT mentre scolpite e lo SMOOTH verrà attivato automaticamente.
Se invece non volete stare sempre a cliccare su ZADD e ZSUB tenete premuto ALT mentre scolpite.

Per oggi basta...vi accorgerete subitop della stranezza dei tasti di ZB, visto che cambiano di funzione a seconda di dove si clicca col mouse.
Se siete interessati seriamente a ZBrush vi consiglio VIVAMENTE di rimediare una WACOM. Se non l'avessi avuta il balrog non lo vedevate!

RICCARDO

EDIT: Ho dimenticato di dirvi come suddividere il modello, cioè la cosa più importante! Ma ora è tardi quindi vi aggiorno direttamente lunedì...CIAO!

Fretwizard
19-11-05, 13:31
______________________

Fretwizard
19-11-05, 14:14
Come suddividere il modello? :eek:

He heee...dovete sapere che ZB calcola la displacement map confrontando la mesh di suddivisione base con quella a alto dettaglio. Il problema è che durante la suddivisione la mesh base viene ARROTONDATA...come quando noi in LW suddividiamo un oggetto subpatch a 1.

Quindi è IMPORTANTISSIMO, al fine di ottenere delle displacement map veritiere, creare un morph della mesh base prima di suddividerla, e richiamare questo morph nel momento in cui dobbiamo generare la mappa.

Procediamo...

Nella palette "TOOL" cerchiamo la voce "Morph target", apriamola e clicchiamo su "STORE MT". Adesso è stata memorizzata la posizione dei punti, quindi possiamo suddividere il modello.

Sempre nella stessa palette, aprite la voce Geometry, troverete un grosso pulsante chiamato DIVIDE, una volta cliccato la nostra mesh verrà suddivisa a livello 2.

Una Breve parentesi: la suddivisione di ZB è identica al nostro METAFORM in LW, quindi ogni volta che clicchiamo su divide ogni poligono della mesh viene diviso in QUATTRO, questo voul dire che a ogni passaggio il conteggio dei poligoni viene QUADRUPLICATO.

Appena cliccate su DIVIDE, sopra il pulsante apparirà uno slider che ci permetterà di spostarci attraverso i vari livelli di suddivisione. Questo è utile anche per scolpire le parti più grossolane senza costringere il software a sostenere un polycount elevato, inoltre se abbiamo già scolpito dei dettagli fini al massimo livello, il fatto di operare sul livello sottostante non annullerà il dettagli del livello superiore.

Cliccate DIvide fino a che non avete una suddivisione accettabile per il livello di complessità dei dettagli che volete creare.

A questo punto dovrei parlare sui problemi di memoria di ZBrush, per quanto riguarda il limite massimo di poligoni supportati. E' un argomento abbastanza scomodo...
Per ora non esagerate con i poligoni, ma se volete sapere di più sui settaggi di ZBrush per ottenere il massimo della performance (Hardware permettendo) visitate questo Link
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=20976

ZBrush non è un programma miracoloso che gestisce milioni di poligoni facilmente. come molti credevano. Non ha neanche la memoria protetta e quindi bisogna assegnargli la RAM nel suo pannello delle preferenze. Una volta esaurita la RAM, ZB inizierà a scrivere su disco fisso e lì saranno dolori! Di solito questo succede quando si raggiungono i 2 milioni di poligoni.

Per oggi infine vi spiego come si esporta una displacement map:

-Dopo aver scolpito, tornate al livello di suddivisione base, usando lo slider.
-Aprite la sezione MORPH TARGET e cliccate sul pulsante SWITCH, in questo modo avete applicato il morph alla mesh.
-Aprite la sezione DISPLACEMENT, qui impostate la risoluzione della mappa.
Ovviamente il livello di dettagli che la mappa riprodurrà dipenderà dal livello di suddivisione della mesh e della finezza di dettaglio che avete scolpito, quindi se avete solo abbozzato dei muscoli o delle sporgenze usate risoluzioni basse (512, 1024). Si consiglia vivamente di usare risoluzioni che siano multiple di 2 (2048, 4096) il limite massimo è 4K=4096.
Le altre opzioni di displacement le illustrerò se sarete interessati.
-Cliccate su Create Displacement MAP...una barra di progressione gialla apparirà in cima all'interfaccia.
-Una volta generata la mappa sarà disponibile all'interno della palette "ALPHA", in fondo alle altre icone...selezionatela e cliccate sul tasto EXPORT. esportate in tiff. Per ulteriori dettagli sull'utilizzo delle tiff a 16bit create da ZB in Lightwave guardatevi questo tutorial...

.....OOOPS il tutorial è attualmente in aggiornamento
Perciò scaricatevi il plugin Normal Displacement e il 16tiff loader da questo sito:
http://lynx.aspect-design.de/plugins/normal_displace_info.htm

Il loader non ha interfaccia ma importerà le tiff generate da ZB, usate normal disp per applicare le mappe sui modelli e ricordatevi di impostare il parametro LUMINANCE CENTER a 50%

CIAO.

Fretwizard
20-11-05, 22:59
Evvai! :yt: :yeah:

Lastwish
21-11-05, 08:21
sei insopportabilmente bravo

complimenti

Fretwizard
21-11-05, 12:40
sei insopportabilmente bravo

complimenti
:D
Guarda che le rughe non le ho mica fatte a mano eh! Ho usato il PROJECTION MASTER, uno strumento che ti permette di depositare temporaneamente la mesh sulla tela e di disegnarci sopra il displacement. Ovviamente questo può essere fatto solo sul lato su cui hai girato la mesh! Questo è il vero punto di incontro tra il painting e lo sculpting 3D. Le immagini di alpha hanno la funzione principale di mascherare il pennello, inoltre tutte le pennellate di ZB sono editabili, spostabili e clonabili. In questo modo basta solo trovare l'immagine alpha giusta che ti serve per riprodurre il dettaglio, come rughe e crepe, e con veramente 2 clic spargi il dettaglio sulla superficie del modello.

DM67
21-11-05, 18:34
È sempre un piacere guardare i tuoi update :g1:
vai alla grande :yt:

spero che alla fine del lavoro toglierai la simmetria alla trama della pelle come si vede sul ventre dall'ultima immagine che hai postato.

:yoo:
Tony

loriswave
22-11-05, 09:56
a parte la bellezza di quello che stai realizzando, ti ringrazio moltissimo per tutte le info che hai postato. Io questi post me li sono copiati e li tengo li in un documento di word pronti ad essere consultati appena ne ho bisogno. Continua così per favore.

timeless
22-11-05, 10:09
Grazie anche da parte mia! I tuoi post mi saranno utilissimi!
Sei davvero molto bravo!

timeless

Fretwizard
24-11-05, 15:34
Per la gioia di DM67!! Ho rimosso un po' di seam della trama della pelle...

Fretwizard
24-11-05, 15:40
LA FASE ZBRUSH E' TERMINATA!

Ora ci si diverte...dovrei cercare di far risaltare le crepe della pelle per usarle come mappa di luminosità, e sinceramente non mi va di passare per bodypaint come avevo detto all'inizio...boh.

Vedremo...

Intanto spizzatevi gli update! Non ho postato la coda e le ali perchè le considero irrilevanti per quel che concerne il dettaglio, giusto le rughe della pelle e niente più...

DM67
24-11-05, 18:05
Thanks :g1: :D

grande ;)

Tony

jega
24-11-05, 18:14
Miiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!!!! !!!!!!
Grande nel dettaglio!
Sono ansioso di vedere le texture:g1:
BUON LAVORO

marcioldi
25-11-05, 14:37
perchè bodypaint nulla? faresti anche il texturing con ZB?

Alaska
26-11-05, 18:12
Voglio assaporare un rendering al piu' presto!:evil:
Un lavoro davvero certosino,la realizzazione e' veramente ottima e i dettagli in zbrush conferiscono al modello un salto di qualita' non indifferente!

Complimentissimi,il soggetto poi mi fa' impazzire(i dvd di LOTR me li saro' visti almeno un trilione di volte...:licantrop )

Fretwizard
27-11-05, 20:13
Beh...di solito non posto degli update a meno che non sia soddisfatto del risultato...
Ma ho deciso di accontentarvi con quest'anteprima. Sto sperimentando l'effetto di incandescenza, usando come bump le stesse mappe di displacement (ovviamente a dei livelli di amplitude allucinanti), e applicando un gradient su luminosity e color, basato sul bump. L'effetto che ne viene fuori è semplice ma molto interessante.
Tuttavia le disp map non sono adatte a questo scopo. Infatti a me servirebbe che le crepe più incandescenti siano completamente NERE sulla texture di bump...giusto? Il fatto è che se tu in ZB scolpisci tali crepe su una zona del modello che hai rialzato in precedenza, quest'ultime non risulteranno comnpletamente nere, ma grigie. Quindi sto sperimentando dei workaround per modificare le mappe in Photoshop.

Ricordate che non è definitivo!

Il rendering che ho postato è fatto con FPrime, radiosity MC.

GinoLatino
27-11-05, 21:30
E' già una buona resa così come l'hai postata!
:yt:

A costo di dire cavolate, mi è venuta in mente una cosa.
Potresti mettere delle luci arancioni dentro il modello e tramite il SSS di G2 ottenere anche un effetto carino.
Certo è che per me lo shading da ottenere non sarebbe facile da realizzare, ma considerando a che punto sei arrivato tu confido in una soluzione ottimale!

Ciao!
:clap:

gawain
28-11-05, 10:17
Postalo su cgtalk! Insomma riempi un po' di forum internazionali. Giusto per elevare la fama dello stellone nazionale :D
G.

Alaska
28-11-05, 10:28
l'effetto incandescente e' fighissimo!:eek:

Ma i dettagli in zbrush del rendering sono bump o displacement?:confused:

jega
28-11-05, 10:41
[QUOTE=gawain]Postalo su cgtalk! Insomma riempi un po' di forum internazionali. Giusto per elevare la fama dello stellone nazionale :D

LA penso allo stesso modo:g1:

mikadit
28-11-05, 11:32
Ma è mostrusamente bello, stà uscendo un capolavoro da 5 stelle!
:coolpic:

Piddu
28-11-05, 11:45
Il modello, come già si poteva notare, è molto bello, sono proprio curioso di vedere il suo setup prima o poi.

Ciao

Fretwizard
28-11-05, 14:44
Ma i dettagli in zbrush del rendering sono bump o displacement?:confused:

Per adesso ho usato solo il bump per avere dei riferimenti dei rilievi durante il texturing. Anche per non avere rallentamenti eccessivi con FPrime visto che uso il radiosity durante il texturing per avere un idea di come il materiale reagisce ad una illuminazione diffusa...

Secondo voi dev opostare l'intero WIP su CGTALK?
Quali sono gli altri famosi forum?

zeus1972
28-11-05, 14:57
impresion.........:yt: :yt: :yt:
veramente bello
a quando fiamme e fumo?

Fretwizard
28-11-05, 15:04
impresion.........:yt: :yt: :yt:
veramente bello
a quando fiamme e fumo?
Avevo già fatto degli esperimenti con delle clip sulle particelle fatte con i contributi Reelfire della artbeats.

jega
28-11-05, 15:23
altri forum importanti sono(quelii che conosco io): www.3dtotal.com
/www.cgunderground.com/index.php
www.3dm3.com/

DM67
28-11-05, 22:49
Secondo voi dev opostare l'intero WIP su CGTALK?


E che aspetti :evil:

fagli mangiare la polvere :g1:

Tony

jega
28-11-05, 23:28
E che aspetti :evil:

fagli mangiare la polvere :g1:

Tony
QUOTOTOTOTOTOTOTOTOTOTOTOTOTOTOT!!!!!!!!!!!!!!!!
CON ECO

frankino
30-11-05, 13:15
ei MagoFret..
nn posso astenermi dal commentare il tuo lavoro :D

premetto che nn uso zbrush, e nn so quanto sia complicato ottenere quei dettaglio con l'uso dei brush, ma se devo dare un giudizio al risultato finale della fase ZB, devo dire che sapevi esattamente che cosa realizzare, in quanto a rughe, xchè in alcune parti sono davvero ben fatte e realistiche diciamo.
sulla modellazione niente da dire.. hai fatto davvero un buon lavoro, se consideriamo che hai usato boxmodelling :D

x il texturing.. be io nn sono una cima nel texturing..
ma i primi test che hai pubblicato danno una buona impressione del modello, chiaro che adesso x come hai renderizzato sembra un pupazzetto, tipo l'action figure da cui hai attinto x i dettagli.
Logicamente x chi conosce il balrog, sa che li ci vogliono fuoco e fiamme dappertutto, quindi da LWers che sono, la prima cos ache mi verrebbe di fare e usare ParticleFX + HYperW...
ma nn so quando complicheresti il lavoro.. nn credo molto, se sai come funziona il tutto.

chiaro che attendo la resa finale :D
buon lavoro

frk

Fretwizard
08-12-05, 23:30
Piccolo Update!

GinoLatino
09-12-05, 02:37
:clap: , molto bello per essere un piccolo update!

mastro3d
09-12-05, 08:57
E C C E L L E N T E ! ! ! :g1:

g4dual
09-12-05, 09:59
inquietante :eek:


:yt: stupendo! ora mancano solo più gli altri millemila effetti volumetrici :evil:


ciao
g4

Gillio
09-12-05, 10:17
Ricca'.... 6 mesi in DGT e me lo illumini così!!!!
ma che ha per essere tanto arrabbiato... ?
Gli hanno pisciato la festa ed è stato a casa con du noci de cocco?

DM67
09-12-05, 20:36
Non ho parole :eek: sei un grande :g1:

Tony

dhome76
09-12-05, 23:13
:eek: fichissimo!

jega
10-12-05, 12:03
:eek: :yt: :g1: :licantrop

Fretwizard
10-12-05, 12:34
Ricca'.... 6 mesi in DGT e me lo illumini così!!!!
ma che ha per essere tanto arrabbiato... ?
Gli hanno pisciato la festa ed è stato a casa con du noci de cocco?

Modestamente era solo una prova per come poteva rispondere alla luce del fuoco. Non sono molto soddisfatto...

Comunque lo noci di cocco fanno bene alla pelle...:D

Pongo
10-12-05, 21:53
A me mi piace tanto assai!
:coolpic:

Fretwizard
11-12-05, 23:02
Allora ragà, credo che il texturing sia giunto alla fine, anche se non è un gran lavorone come i dettagli di ZBrush. Non sono proprio soddisfatto con l'interno bocca. Sicuramente rimmetterò le mani su tutto in futuro, magari quando dovrò fare delle inquadrature ravvicinate.

Per ora il risultato mi sembra accettabile, visto che con tutto il fumo, le fiamme e il buio si vedrà ben poco dei dettagli.

Si passa al particellare con Fire&Smoke Generator e al rigging.

frankino
12-12-05, 12:46
Per ora il risultato mi sembra accettabile, visto che con tutto il fumo, le fiamme e il buio si vedrà ben poco dei dettagli.

infatti fret.. infatti
la vedo una delle poche(forse l'unica) robe negative del tuo WIP!
x intenderci: la modallazione molto ben fatta e spiegata con le tue stesse immagini durante il wip, hanno perso un po nel texturing.
Chiaramente nell'immagine finale, buia tipica dell'ambiente del Balrog, mette meno in risalto i particolari molto cool del tuo modello, specilamente dopo aver usato zbrush, ma evidenzia il texturing.. che a mio avviso è molto d'effetto.
Forse,prima di usare particle+fumo, dovresti darci un po dentro ancora con l'effetto fuoco/lava sulla pelle del Balrog. Siccome anche io sul demone, come ho gia detto, volevo dare lo stesso effetto che hai dato (ma sono una capra in texturing e nn so usare Zbrush)..stavo pensando che al tuo texturing mancherebbe un attimo, un po di luminosity esagerata con del glow e del bloom x l'effetto luce-che-emana-la-lava-dalla-skin-del-Balrog

spero mi sia spiegato :P

cmq, apparte queste osservazioni&critiche..
il tuo lavoro procede molto bene
bravz

frk

Fretwizard
12-12-05, 15:25
stavo pensando che al tuo texturing mancherebbe un attimo, un po di luminosity esagerata con del glow e del bloom x l'effetto luce-che-emana-la-lava-dalla-skin-del-Balrog


Infatti... ma stavo pensando di farlo in post, nella fase di compositing! ;)
Adesso sto sperimentando un po' Fire&Smoke Generator, vediamo cosa tiro fuori...:cool:

Fretwizard
14-12-05, 15:22
Prima prova fuoco: Fire & Smoke generator per le particelle; Hypervoxel Sprite con applicata una clip della serie ReelFire della Artbeats...Ho ancora dubbi, F&S da problemi con hypervoxel quando attivo lo stretch delle particelle basato sulla velocità...

Bisogna ancora sperimentare....

red_eyes80
15-12-05, 22:22
Ciao Fret,il lavoro ke stai portando avanti è ottimo e grazie per le tecnike e i trucchi riguardanti zbrush.Waiting for updates.

Fretwizard
12-01-06, 17:02
Dopo queste Felici Vacanze eccomi di ritorno!! Indivinate un po' con che cosa?

CON IL RIG COMPLETO DEL BALROG OVVIAMENTE!!!!!!!

Ci ho messo molto tempo a terminarlo...primo perchè erano 5 mesi che nn ne facevo uno a questo livello...secondo perchè mi sono messo a sperimentare dei controlli di IK/FK Blending che non avevo mai implementato prima...

Ringrazio di nuovo Lino Grandi per quella illuminante lezione sul setup vector di quasi un anno fà (a prima vista troverete delle somiglianze con LCS...), senza la quale non sarei stato capace di fare dei rig funzionanti che mi permettessero di imparare la character animation in maniera autonoma.

Ora Ecco un po' di immagini!!!!

Fretwizard
12-01-06, 17:10
IK delle gambe...

- Piede inverso
- Rotazione della punta
- Rotazione SULLA Punta
- Rotazione sul tallone

Non ho mai creato un "setup vector" per quadrupedi...credo che ci sia un terzo segmento per la gamba, ma non ho avuto occasione di farmelo spiegare bene. Comunque, ho usato una soluzione che ho inventato io per il piede inverso dei bipedi...e visto che il balrog, anche se ha le zampe da caprone, si muove come un bipede, credo che non faccia molta differenza.

Fretwizard
12-01-06, 17:25
Ecco la cosa interessante!

Ho creato dei controlli che permettono di fare una transizione dalla Cinematica Diretta (FK) a quella Inversa (IK).

Nel braccio sono presenti due catene di ossa, una che deforma la mesh e che ha i controlli FK, l'altra è la catena IK. L'orientamento GLOBALE (cioè quello che ha per sistema di riferimento l'origine degli assi, e NON il Parent di un oggetto) delle due catene è IDENTICO. Quindi si possono benissimo applicare dei Constraint ai controlli FK in modo che seguano la catena IK.
Infine si applica un espressione che regola la percentuale di influenza dei constrain, che ha per input il canale animabile del controllo che si è allestito appositamente, in questo caso lo stesso osso che controlla la catena IK.

Nelle due immagini vedrete un osso bianco cerchiato di rosso, esso è il controllo IK. Quando lo ruoto di 100 gradi l'influenza dei constrain sarà di 100%, e la catena che deforma la mesh andrà a corrispondere alla IK chain.
Nell'ultima immagine vedrete le due braccia controllate con i due sistemi.

Fretwizard
12-01-06, 17:28
Qui c'è poco da dire

Per le ali, ho usato lo stesso sistema di IK delle braccia, con qualche follower per automatizzare la rotazione orizzontale delle dita per far chiudere l'ala.

La coda consiste in una catena di bones guidati, attraverso i follower, dai rispettivi controlli.

Fretwizard
12-01-06, 17:33
Prova di posa...

...adesso devo occuparmi della simulazione di particelle. Credo che imparenterò dei pezzi di mesh alle ossa, che emetteranno le particelle. In questo modo Il calcolo della simulazione sarà più leggero...
...vedremo...vedremo...:)

marcioldi
12-01-06, 17:49
non ho capito nulla, ma mi fido, sarà una cosa spettacolare!:clap:

DM67
13-01-06, 00:32
stratosferico :g1:

non vedo l'ora di vederlo passeggiare per i saloni di Moria :yt:

grande
Tony

Fretwizard
13-01-06, 00:34
Ecco il modello lowpoly che userò durante le animazioni, ho lasciato intatta la faccia per avere dei riscontri fedeli per quel che riguarda i morph facciali.

In questo modo il rig dovrebbe essere più leggero (mooolto relativamente!) e ci dovrebbe essere un feedback più veloce, altrimenti la soluzione sarebbe anche quella di imparentare i vari pezzi degli arti e del corpo alle rispettive ossa, in modo da non utilizzare per niente le deformazioni...in questo modo sarebbe ancora più veloce...

jega
13-01-06, 10:53
MAmma mi che lavoro!
Non sono riuscito a capire bene quello che hai fatto con i rig.
Seguo attento!:g1:

Lastwish
13-01-06, 11:35
posso svenire?

svengo lo stesso

tump!!!

dhome76
13-01-06, 13:56
:eek: sono senza parole :eek:

gebazzz
13-01-06, 15:13
lavoro veramente notevole, complimenti. interessante soprattutto il setup..

..ok ok, lo chiedo io ragazzi..

..fretwizard: nn è che ci fai un bel tutorial? :D :evil: :licantrop

vash
love&peace

Fretwizard
13-01-06, 16:22
Mi sa che stavolta faccio prima a rispondere a domande singole sugli interrogativi più scottanti, anzichè creare tutto un discorso sulle bones, che a mio avviso si rivelerebbe troppo lungo da illustrare...ancora più lungo di quello su ZBrush...:)

Premetto che non vanto una grande esperienza (soprattutto con le dinamiche e il particellare) e non assicuro di affermare cose inconfutabili, anzi sarei onorato se Lino Grandi aggiungesse qualcosa...

Ora...

Che Volete Sapere?

Fretwizard
13-01-06, 18:33
Ecco intanto una camminata...purtroppo non ho ancora un sito web, perciò niente filmatini. Con alice ho 100 mb di spazio inutilizzati, vedo se riesco ad allestire un spazio per il download delle animazioni...

EDIT:
Ho condiviso il file sulla mia area pubblica di alice, visitate:
http://file.webalice.it

LOGIN: fretwizard
PASSWORD: lightwave

frankino
13-01-06, 22:15
figata fret... :D
la camminata è ottima
io cmq, un po di mostruosità e di pesantezza in + ai passi glieli darei..
ottimo lavoro cmq

frk

desinc
14-01-06, 02:05
Concordo su camminata, ma soprattutto sulla pesantezza.... sembra un pò agilotto il ragazzo :D

ciao
:D
desinc

jega
14-01-06, 19:45
Ottimo concordo anchio con frankino:g1:

Fretwizard
25-01-06, 00:47
Moria...prove Luci

Mancano ancora le macerie da spargere sul terreno e l'illuminazione della parte in primo piano...

Nayar
05-02-06, 01:27
FIGATA! :licantrop

Fretwizard
08-02-06, 19:22
Scusatemi per i tempi morti, ma mi sto documentando sugli hypervoxel e sul compositing, per quel che riguarda il fumo, le fiamme, e soprattutto i vapori che rifrangeranno tutto ciò che c'è dietro...ho intenzione di farlo in post. Ho fatto esperimenti con filmati di fiamme e le sprite, ma per mantenere le fiamme visibili ho tenuto un particle size alto, il problema è che le sprite compenetrano con la mesh, quindi vorrei usare un misto di volumetriche e sprite per corpire tale difetto.

Ho cambiato idea su moria....riguardando il film ho notato che l'illuminazione delle colonne è abbastanza piatta, io invece avevo in mente delle luci più drammatiche, e per ottenere buoni risultati dovrei dividere i pezzi delle colonne, illuminarli singolarmente (altrimenti si farebbero ombra l'uno con l'altro) e poi compositare il tutto, ma in compositing sono un dilettante e sto cercando di imparare in merito a questo progetto.

Che ne dite se invece allestisco il ponte Khazad Dum e faccio irrompere il Balrog sull'orlo del burrone mentre estrae la sua frusta?

Fatevi sotto con le idee!!

Nayar
11-02-06, 16:22
Bhè puoi farlo mentre frusta Galdalf sulle chiappe! :D

red_eyes80
18-02-06, 13:29
Hai pensato di ficcarlo sulla montagna dove c'è stata l'ultima parte del combattimento con gandalf?

g4dual
18-02-06, 15:17
:eek: sta venendo fuori un lavoro strepitoso!

Quoto vashts per il tutorialone :D ... per un lavoro degno della dreamworks (ghghghg) occorre sicuramente un bel tutorialone per noi poveri mortali :cappio:

:coolpic:

Ciao
^_^

Fretwizard
28-02-06, 11:52
Eccomi di ritorno, ho dovuto riformattare il PC, adesso è bello pulito! :D

Sto ancora sperimentando particelle e fuoco. Sto utilizzando i contributi Reelfire della Artbeats opportunemente trattati per impiegarli come clip sulle sprite, ovviamente non posso filmare in pellicola dei falò come hanno fatto quelli della weta, quindi cerco di arrangiarmi col materiale che ho.

In fase di compositing delle fiamme ho intenzione di usare un'altra sequenza di particelle in bianco e nero per mascherare l'effetto blur dei vapori incandescenti...

Intanto condivido il Viper Preview che ho fatto stamattina...login e password li conoscete, il file si chiama Fire 3.zip : http://file.webalice.it
(http://file.webalice.it/)

Fretwizard
01-03-06, 20:53
Variazione, questa volta con tre superfici emittenti...

una mesh di vertici ricrea la base delle fiamme direttamente a contatto con la pelle del balrog, in modo da non mostrare compenetrazioni, due mesh di vertici emettono lo stesso tipo di HV con la differenza che una emette particelle a vita breve e l'altra ne emette molte di meno ma con vita più lunga, in questo modo il comportamento del fuoco è più vario e meno piatto...

Come sempre login ---> fretwizard
password ---> lightwave

su http://file.webalice.it (http://file.webalice.it/) il file in questione è Fire 5.rar

Pongo
02-03-06, 00:32
C'è solo Fire3.rar.
Orgasmico anche lui ma ... non trovo l'altro.

Fretwizard
02-03-06, 01:39
Ok, ora è tutto a posto, il file c'è!
Aspetto commenti...

Pongo
02-03-06, 09:51
Ekkeddire!!! :clap:

Hai già provato a muovere il Balrog con le fiamme addosso?
Keffigata!:yt:

Fretwizard
02-03-06, 15:36
Hai già provato a muovere il Balrog con le fiamme addosso?
Keffigata!:yt:

Ho già provato....beh, diciamo che ho solo animato in una scena a parte le singole superfici emittenti... giusto per regolare il comportamento delle particelle...

Quando lo farò col balrog incluso sarò costretto a dire a PFX di calcolare una simulazione, dato che le suddette superfici non sono altro che frammenti della mesh poligonale del balrog, inseriti nel rig come oggetti separati, che acquisiscono le deformazioni direttamente dalle bones del balrog, senza ossa in più.

Quindi per far emettere particelle a delle superfici deformate da ossa, si è costretti a calcolare una simulazione...

frank10
02-03-06, 20:46
Bravo. Veramente bello. Come anche tutto il lavoro che hai fatto :g1:

E' proprio convincente anche per quelle zone in cui il fuoco lascia la massa più grande e forma zone più piccole che poi dileguano.
Ottimo.

DM67
04-03-06, 00:07
Che dire ... questo è proprio un lavoro di classe :g1:

rinnovo i complimenti :yt:

Tony

frankino
05-03-06, 17:13
Scusatemi per i tempi morti, ma mi sto documentando sugli hypervoxel e sul compositing, per quel che riguarda il fumo, le fiamme, e soprattutto i vapori che rifrangeranno tutto ciò che c'è dietro...ho intenzione di farlo in post. Ho fatto esperimenti con filmati di fiamme e le sprite, ma per mantenere le fiamme visibili ho tenuto un particle size alto, il problema è che le sprite compenetrano con la mesh, quindi vorrei usare un misto di volumetriche e sprite per corpire tale difetto.

Ho cambiato idea su moria....riguardando il film ho notato che l'illuminazione delle colonne è abbastanza piatta, io invece avevo in mente delle luci più drammatiche, e per ottenere buoni risultati dovrei dividere i pezzi delle colonne, illuminarli singolarmente (altrimenti si farebbero ombra l'uno con l'altro) e poi compositare il tutto, ma in compositing sono un dilettante e sto cercando di imparare in merito a questo progetto.

Che ne dite se invece allestisco il ponte Khazad Dum e faccio irrompere il Balrog sull'orlo del burrone mentre estrae la sua frusta?

Fatevi sotto con le idee!!

scusa.. quoto molto in ritardo..

approfitto x salutare tutto
ma sto lavorando a delle robe con personaggi di questo forum
ahuauAHHAHUAUAHHUAHUAHUAUAHHUAUHAh :D

x il prob delle particella che compenetrano la mesh..
nn si potrebbero usare le pareti della grotta, come "deflettore2 x le particelle? oppure usare delle mesh invisibile meno complesse come tale?
x far rimbalzar ele particella du fumo..

sto sparando czzt come al solito?

ciao fretz

frk

frankino
05-03-06, 17:24
Che dire ... questo è proprio un lavoro di classe rinnovo i complimenti Tony


maestro?
che fine ha fatto?
quando fissiamo un randez-vous x i miei disengini?

:P

ps: scusami fret se sporco il tuo forum ...-_-

frk

Fretwizard
07-03-06, 23:31
Bene...

Ho animato una camminata e ho fatto il baking delle particelle, ho impostato un po' di luci tanto per dare atmosfera, e ho lanciato il rendering.

Ho compositato il livello delle fiamme in after effects e ho dato un po' di glow.

Potete scaricare il filmato di nome "Fire_Walk_Sorenson"
sempre su http://file.webalice.it (http://file.webalice.it/)

P.s. Ho fatto anche il fumo, ma è volumetrico e ci metterà un po' a renderizzare, perciò lo vedrete nella prossima versione del filmato.

jega
08-03-06, 09:33
Grande Fret,l'effetto fiamme è notevole.
E' la camminata a non convincermi.
Comunque lavoro notevole, una piccola curiosità: quanto ha impiegato lightwave a renderizzare il piccolo filmato?
CIAO

DM67
08-03-06, 10:22
Mah, riguardo alla camminata non saprei ... ogniuno di noi ha in mente un modo di effettuarlo, secondo me è una cosa molto soggettiva ... nel film stesso il mostro viene fatto camminare poco ... e male a mio parere ( siamo ancora nel soggettivo vedete :) )
dico solo che fret sta facendo un lavoro di alto livello.

Tony

jega
08-03-06, 14:49
Ciao DM67, si hai ragione è soggettivo.
Non volevo in alcun modo sottostimare il lavorodi Fret, penso che abbia degli immensi attributi sotto( appunto quelli del bestione in questione).
CIAO:yt:

DM67
08-03-06, 15:03
Ciao DM67, si hai ragione è soggettivo.
Non volevo in alcun modo sottostimare il lavorodi Fret, penso che abbia degli immensi attributi sotto( appunto quelli del bestione in questione).
CIAO:yt:

nessuno ha pensato che tu volessi farlo :) , la mia era solo una considerazione ( e ho preso spunto da quello che hai scritto ;) )

Ciao
Tony

Fretwizard
08-03-06, 16:23
nel film stesso il mostro viene fatto camminare poco ... e male a mio parere

Avete ragione entrambi...

Comunque a parte il fatto che su questo walkcycle non mi ci sono soffermato troppo, nel film il balrog cammina veramente poco e non viene mostrato nella sua interezza mentre lo fà, infatti credo che cammini per poco più di un secondo, inquadrato da davanti, con la parte inferiore del corpo completamente coperta dal fumo...

Non ho il film a portata di mano, ma se ricordo bene il movimento delle braccia non era molto umano, come un normale ondeggiamento avanti e indietro, ma qualcosa di più teso... ho cercato di imitarlo a ricordo...

Ma poi io sono un principiante in questo contesto, ho ancora molto da studiare sulle camminate...

Grazie ancora per i vostri interventi...a presto col fumo...

Fret

bug3d
08-03-06, 16:43
Il mio parere è che è veramente un ottimo lavoro e anche senza animazione,basterebbe una immagine still studiata bene per potersi permettere il premio a cgtalk :)
L'importante è non abbandonare questo progetto perche merita di essere finito!;)

Fretwizard
08-03-06, 19:50
Il mio parere è che è veramente un ottimo lavoro e anche senza animazione,basterebbe una immagine still studiata bene per potersi permettere il premio a cgtalk :)
L'importante è non abbandonare questo progetto perche merita di essere finito!;)
Ma infatti è quello a cui miro...un bell'award su CGtalk!!! :evil:

Credo che rimodificherò le particelle di fuoco, hanno uno stretch sul velocity, però quando seguono il movimento dell'emettitore la velocity diventa orizzontale e vengono schiacciate...vorse lo lascio solo lungo l'asse Y....

gebazzz
08-03-06, 21:31
veramente ottimo fret!


Credo che rimodificherò le tarticelle di fuoco, hanno uno stretch sul velocity, però quando seguono il movimento dell'emettitore la velocity diventa orizzontale e vengono schiacciate...vorse lo lascio solo lungo l'asse Y....
hai provato anche dynamite? c'è la versione lite in beta che è completamente funzionante.. e mi sembra di aver letto da qualche parte che gestisce meglio lo stretch dato dal moto. che ne dici di provare? alla fine basta salvare la tua scena in un altro file, ed invece di applicare l'hypervoxel alle particelle ci applichi dynamite..

vashts

Fretwizard
10-03-06, 12:28
una piccola curiosità: quanto ha impiegato lightwave a renderizzare il piccolo filmato?
CIAO
Ho renderizzato con FPrime, per 92 frames.

Non mi sono messo a contare i minuti, ma credo che per il livello del balrog abbia impiegato meno di 40 minuti, gli Hypervoxel invece sono sempre pesanti, le fiamme hanno impiegato dalle 3 alle 4 ore, e sono sprite. Il fumo lo renderizzerò separato per singoli emettitori e ricomporrò tutto su after effects.

Fretwizard
22-03-06, 01:24
Fumo renderizzato e compositato sul balrog...

Purtroppo FPrime non renderizza il canale alpha degli Hypervoxel (versione 2.0), così ho dovuto per forza renderizzarlo con LW...con il balrog in MatteObject...

Il fumo in modalità volume mi dava un effetto migliore, ma comunque dovrò riadattarlo in sprite in futuro....
Ho renderizzato 10 scene separate, a risoluzione dimezzata (320-240), 12 passaggi, filtro Gaussian Soft, MotionBlur Dithered...

Pur avendo usato ScreamerNet, che eliminando l'interfaccia stessa di LW velocizza notevolmente il rendering, sono occorsi dai 4 a 5 minuti e mezzo per ogni frame...godetevi il risultato e non risparmiate osservazioni.

Il file è "Fire_Walk_2_Sorenson.rar", sempre su http://file.webalice.it (http://file.webalice.it/)

A presto....

jega
22-03-06, 02:03
Complimenti fret, bellissima prova!!!
E provare a farlo saltare questo bestione di fuoco?
Rompo è:p

frankino
22-03-06, 10:24
Ciao popolo, ciao Fret
l'effetto del balrog che emette fuoco e fiamme è notevole..
come han detto tutti, lo dico anche io, il walkcycle, nn è il massimo..
sembra la camminata di un rapper ^_^ (mettigli un cappellino)

cmq, fai bene ad aspirare all'award su CGTALK...
secondo me t elo meriteresti a pieno titolo.. è un buon lavoro, sia come setup, texturing, modellazione.. e un ottimo lavoro

hai un futuro fratè :D

frk

pucc
27-03-06, 23:37
ottimo riccà come sempre del rest:g1:

max
29-03-06, 21:53
Che bello che bello!!!:eek:

Complimenti molto bravo belle le fiamme .

continua cosi'....

ciao

loriswave
31-03-06, 16:41
visto che gli altri hanno fatto i complimenti io romp un po le ....

visto che la modellazione ed il texturing sono favolosi facciamo che anche il resto lo sia, ok?

1°: nel fuoco si notano le bolle della sprite, vediamo di migliorarle, potresti dare un occhiata anche alle particelle di illusion, ti giuro che se usate bene possono essere fantastiche anche se 2d e con tutti i loro limiti.

2°: il fumo è molto meglio, ma mi viene da pensare che con quelle grosse ali che si movono un po di aria verrà pure mossa, percio che ne dici di creare un effetto turbolenza dovuto a questo?

3°: effettivamente la camminata va migliorata, per il momento potresti in primis tenere più in equilibrio quelle 3/4 tonnellate di carne che ti trovi davanti. se il culo va indietro, il busto deve controbilanciare, se le braccia rimangono davanti comunque controbilanciano il peso che cambia, i polsi si piegano? le dita? se si alza su una gamba il peso e perciò il baricantro si sposta sull'altra? visto che è leggermente (si fa per dire) piegato in avanti, quando la gamba si solleva per venire in avanti devi far sentire un po di movimento verso avanti.

Il lavoro fino ad esso è veramente ottimo, complimenti, le mie sono solo opinioni e prendile per tali.

Fretwizard
01-04-06, 20:43
3°: effettivamente la camminata va migliorata, per il momento potresti in primis tenere più in equilibrio quelle 3/4 tonnellate di carne che ti trovi davanti. se il culo va indietro, il busto deve controbilanciare, se le braccia rimangono davanti comunque controbilanciano il peso che cambia, i polsi si piegano? le dita? se si alza su una gamba il peso e perciò il baricantro si sposta sull'altra? visto che è leggermente (si fa per dire) piegato in avanti, quando la gamba si solleva per venire in avanti devi far sentire un po di movimento verso avanti.

Per favore, ho capito che l'animazione può essere migliorata... basta, pietà! :D

I polsi non si piegano, neanche le dita... ma il bacino si sposta da per bilanciare il peso sulla gamba che nn è sollevata... con l'inquadratura da tre quarti non si nota...:rolleyes:

Questa animazione era solo una prova di come poteva essere l'animazione compositata con le particelle, e siccome in questo momento mi interessano QUELLE non posso cambiarla, perkè altrimenti dovrei rirenderizzare tutti i livelli di fumo...:cappio: e mi dispiace dirvelo, ma che sia fatto con FPrime o con LW, i volumes sono sempre LENTI. Cercherò di trovare un compromesso con le sprite che dia lo stesso feeling.


il fumo è molto meglio, ma mi viene da pensare che con quelle grosse ali che si movono un po di aria verrà pure mossa, percio che ne dici di creare un effetto turbolenza dovuto a questo?
Ci sono 15 oggetti emittenti nel rig...tutti deformati da ossa, avevo già pensato a delle collisioni, ma richiede il continuo calcolo di simulazioni, e un settaggio attento, dato che per mantenere il rig gestibile devo cercare di far collidere le particelle con gli emettitori stessi ( per non aggiungere ulteriori oggetti nel rig) e il comportamento nn è semplice da gestire... forse aggiungerò dei WIND appositi dedicati.


nel fuoco si notano le bolle della sprite, vediamo di migliorarle, potresti dare un occhiata anche alle particelle di illusion, ti giuro che se usate bene possono essere fantastiche anche se 2d e con tutti i loro limiti.
Il problema è questo:
Lo stretching degli HV è settato su Velocity 200% (si tratta di stretch, quindi un valore di 100% non darebbe nessun effetto), con attivato sia Maintain Volume che Align to path.

L'opzione Align to path è necessaria, in quanto allinea le sprite (e immagini connesse) al percorso delle particelle.

Se l'emettitore fosse fermo, come nei primi filmati che vi ho mostrato, tutto funziona bene, perche la VELOCITY e il suddetto path combaciano...

Quando l'emettitore si muove ( in questo caso oltre a muoversi è anche deformato) bisogna regolare il moto delle particelle col parametro "Parent Motion". Questo da luogo all'intervento di un'altro vettore nel moto delle particelle.

Sembra che a quel punto il percorso (path) e il vettore della velocity, in un dato istante, non corrispondono, e quindi l'immagine mappata sulla sprite è orientata in modo diverso dallo stretching della particella, e quindi viene TAGLIATA. questo causa le bolle.
Il fatto di avere attivato o meno l'opzione Maintain Volume non cambia assolutamente nulla.

Ancora non ho provato dynamite, ma se non non ha uno stretching che usa la velocity come path di deformazione (senza che siano due cose separate come HV), allora credo che ci sia poco da fare.

A presto

max
03-04-06, 21:23
visto che gli altri hanno fatto i complimenti io romp un po le ....

visto che la modellazione ed il texturing sono favolosi facciamo che anche il resto lo sia, ok?

1°: nel fuoco si notano le bolle della sprite, vediamo di migliorarle, potresti dare un occhiata anche alle particelle di illusion, ti giuro che se usate bene possono essere fantastiche anche se 2d e con tutti i loro limiti.

2°: il fumo è molto meglio, ma mi viene da pensare che con quelle grosse ali che si movono un po di aria verrà pure mossa, percio che ne dici di creare un effetto turbolenza dovuto a questo?

3°: effettivamente la camminata va migliorata, per il momento potresti in primis tenere più in equilibrio quelle 3/4 tonnellate di carne che ti trovi davanti. se il culo va indietro, il busto deve controbilanciare, se le braccia rimangono davanti comunque controbilanciano il peso che cambia, i polsi si piegano? le dita? se si alza su una gamba il peso e perciò il baricantro si sposta sull'altra? visto che è leggermente (si fa per dire) piegato in avanti, quando la gamba si solleva per venire in avanti devi far sentire un po di movimento verso avanti.

Il lavoro fino ad esso è veramente ottimo, complimenti, le mie sono solo opinioni e prendile per tali.

Come dice Loriswave particle illusion e fantastico nel produrre fumo e fiamme in real time e con la possibilita' di utilizzare il motion path di lightwave.

Cmq bravo..

ciao

max

frankino
03-04-06, 22:03
e si, particle illusion rules
lo usato elo uso ancora.. quando dovevo far euqalke cagata x il flash
e anche x immagini statiche

è davvero fandestico!

frk

GinoLatino
03-04-06, 22:33
5000!
:yt:

Fretwizard
26-04-06, 15:51
avevo pensato a questo quadretto per il balrog...

attualmente ho ristretto l'inquadratura per escludere un po' le colonne in primo piano...
Considerate che poi aggiungerò il fumo e il fuoco allestiti e illuminati ad hoc per l'immagine fissa, quindi non voglio che l'ambiente circostante distragga troppo dal soggetto. Penso che sostituirò le colonne con qualcosa di più decadente, frantumato, e aggiungerò piastre rotte e buchi al pavimento. Non so se usare anche il DOF per isolare un po' di più il personaggio, ho ancora dei dubbi...

GinoLatino
26-04-06, 16:07
...mmm...la resa secondo me non rende onore alla bellezza del modello, inteso proprio come mesh.
Inoltre la posa potrebbe fa pensare ad un movimento fin troppo elastico (in anticipo o in reazione) per un bestione di quelle proporzioni, in particolare dopo aver visto come si muoveva in L.O.T.R.
Comunque sono solo me mie impressioni, niente di +.

Saluti.

gebazzz
26-04-06, 17:35
credo che ci sia innanzitutto un problema di proporzioni: le colonne sono troppo grosse rispetto alla creatura. ti allego uno screen tratto da "la compagnia dell'anello" che ti può essere utile a confrontare la grandezza delle colonne con quella di esseri umani..
a mio parere, risolvere questo punto è un passo fondamentale, anche perchè nell'immagine le colonne sovrastano x mole e visibilità il tuo modello, e come dice conan questo non rende giustizia al balrog che hai creato.

sicuramente c'è poi da rivedere qlc nella luce.. ma forse è meglio iniziare con le colonne :g1:

vashts

Fretwizard
30-04-06, 12:36
Stavolta ho incluso la spada, così capite meglio qual'era l'idea... ho anche alzato il busto...

jega
30-04-06, 23:11
Ciao fretwizard,secondo me, dovresti far vedere tutto il bestione nell'inquadratura, evitando di tagliare l'ala come hai fatto nell'immagine che ci hai proposto.
Nela scena da te postata il peso dell'immagine è spostato a destra, a causa dell'ala tagliata;
in questo caso dovresti posizionare un oggetto o un personaggio, ovviamente più piccolo in basso a sinistra per equilibrare il tutto.
Ti consiglio di farti un disegno per mettere giu bene le idee di quello che dovrai fare.
CIAO

desinc
01-05-06, 01:21
Quoto jega, e consiglio di ultilizzare un inquadratura dal basso per drammatizzare le dimensioni del bestione!!

ciao

:D
desinc

nirvana
01-05-06, 11:11
A me piace na cifra come fai per ottenere qull'effetto di rugosita della pelle che vedo durante il processo di modellazione?

Fretwizard
01-05-06, 12:35
A me piace na cifra come fai per ottenere qull'effetto di rugosita della pelle che vedo durante il processo di modellazione? Spiegati meglio! Forse ti riferisci a ZBrush??


Nela scena da te postata il peso dell'immagine è spostato a destra, a causa dell'ala tagliata;
in questo caso dovresti posizionare un oggetto o un personaggio, ovviamente più piccolo in basso a sinistra per equilibrare il tutto.

Hmmmm, volevo mantenere un'inquadratura ravvicinata, altrimenti tutto il dettaglio presente sul corpo sarà poco visibile... credo che al contrario di come vi ho mostrato svilupperò l'inquadratura in verticale...

Lo so che l'ala è tagliata ma avevo pensato di nasconderla con del fumo abbastanza fitto, immaginate il fumo volumetrico che viene illuminato dal fuoco e che crea una cornice intorno al balrog....



Quoto jega, e consiglio di ultilizzare un inquadratura dal basso per drammatizzare le dimensioni del bestione!!
L'inquadratura è già dal basso, all'inizio avevo pensato ad un grand'angolo per accentuare le dimensioni, ma fa solo emergere la testa e le corna, visto che il corpo si sviluppa in profondità... così invece ho usato una lunghezza focale più lunga

nirvana
01-05-06, 12:51
Spiegati meglio! :confused:

Tipo questo

Fretwizard
01-05-06, 13:08
Tipo questo

Ho usato le displacement maps di ZBrush come bump map, semplicemente...


Comunque ecco una variazione della posa, considerate quello che ho detto prima...

Slade
23-06-06, 15:48
Ho visto ora sto post...ma chissseeei...madòò che meraviglia di roba...ogni volta che apro sti post rischio l'infarto

P.S.Se Tony lavori alla Bandai:D tu per Indastrial Light&Magic di Lucas:D ...Azzz complimenti di cuore siete MITICI!!!!

dhome76
23-06-06, 16:05
alla faccia del caz...volo!!! veramente straordinario!!!

p.s.
magari lo hai già spiegato nel thread, ma te lo chiedo lo stesso:
per fare il rig del personaggio hai utilizzato qualche plug-in? weightmap?



:licantrop vai alle grande:licantrop

Fretwizard
27-06-06, 18:09
alla faccia del caz...volo!!! veramente straordinario!!!

p.s.
magari lo hai già spiegato nel thread, ma te lo chiedo lo stesso:
per fare il rig del personaggio hai utilizzato qualche plug-in? weightmap?



:licantrop vai alle grande:licantrop


Rinnovo i ringraziamenti...

Per riggare il character non ho usato nessun plugin, tutto genuinamente LW, le weight le ho fatte solo per gli arti interi e il tronco, e non una per ogni osso, ho preferito aggiustare le deformazioni con delle ossa in più.

Attualmente sto lavorando in uno studio (finalmente :rolleyes:) e credo che il progetto riprendera con un po' di lentezza, sto pensando riggare il balrog in messiah anzichè LW, così avrei un maggiore controllo sul sistema di oggetti che emanano particelle... quando avrò pensato ad una posa ed uno scenario che mi soddisfano ricomincierò a lavorare sul fumo ellestirò il tutto.

Adieu!!