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Visualizza Versione Completa : Zac



Bruscolì
19-09-05, 18:45
Ciao a tutti.
Sono registrato da poco a questo forum e gironzolando tra i vari post non ho potuto che ammirare :coolpic:gli stupendi modelli che avete realizzato.

Dato che ho notato la PRESENZA DI UN GUNDAM ... mi sembra giusto postare uno ZAC :yt:, anche se non è minimamente paragonabile al modello di DM67.


Fulvio

desinc
19-09-05, 21:10
ahia... diatriba tra compaesani!!! :D

Il modello sembra proprio ben fatto, ma è da dettagliare alla grande.....
....non puoi mica fargliela passare liscia a DM67... :D

....la sfida è avviata??? :D

ciao
:D
desinc

Bruscolì
19-09-05, 22:01
ahia... diatriba tra compaesani!!!

Il modello sembra proprio ben fatto, ma è da dettagliare alla grande.....
....non puoi mica fargliela passare liscia a DM67...

....la sfida è avviata??? :D

ciao
:D
desinc

eheheh
... si può fare un corto dove lo zac spara al gundam e lo rende un mucchietto di poligoni sbruciacchiati :yeah:
... però bisogna vedere se "tutti" sono daccordo !! :evil:

Fulvio

mikadit
20-09-05, 11:14
Benvenuto Bruscoli, :yoo:

Questo Zac sembra proprio a buon punto! Ora dovresti passare ad una nuova fase di miglioramento e, a seconda dell'obbiettivo che ti prefiggi, dedicarti ad un buon texturing e/o alla modellazione più dettagliata.
Direi che potresti approfittare e trarre ispiazione dagli altri lavori, i consigli non mancheranno. ;)

Bruscolì
20-09-05, 13:32
Benvenuto Bruscoli, :yoo:

Questo Zac sembra proprio a buon punto! Ora dovresti passare ad una nuova fase di miglioramento e, a seconda dell'obbiettivo che ti prefiggi, dedicarti ad un buon texturing e/o alla modellazione più dettagliata.
Direi che potresti approfittare e trarre ispiazione dagli altri lavori, i consigli non mancheranno. ;)

... io a questo punto della modellazione volevo provare a fare il setup dell'oggetto per tentare di animarlo.
E' sconsigliato provarci ora ?!

Fulvio

DM67
20-09-05, 17:04
Come diceva mikadit, tutto dipende da ciò che vuoi ottenere.
Allo stato attuale dei lavori mi sembra che settando lo Zac per essere animato, devi aggiungere le ossa e il movimento diventa organico e non meccanico ( lo Zac mi sembra composto da una mesh unico, vero ? )

Se vuoi uno stile meccanico, più reale, devi scomporre lo zac nelle sue varie componenti meccaniche ( ma non sei costretto per forza a dettagliarlo troppo ) ed animarle tramite i pivot.

Tony

Nemoid
20-09-05, 17:27
Puoi anche usare un sistema di ossa con weight map al 100% in modo da influenzare completamente la parte interessata ad es. parte inferiore della gamba. Però le parti meccaniche devonoo essere separate cmq.:)

Bruscolì
20-09-05, 19:41
Come diceva mikadit, tutto dipende da ciò che vuoi ottenere.
Allo stato attuale dei lavori mi sembra che settando lo Zac per essere animato, devi aggiungere le ossa e il movimento diventa organico e non meccanico ( lo Zac mi sembra composto da una mesh unico, vero ? )

Se vuoi uno stile meccanico, più reale, devi scomporre lo zac nelle sue varie componenti meccaniche ( ma non sei costretto per forza a dettagliarlo troppo ) ed animarle tramite i pivot.

Tony

Si, lo zac, apparte le braccia e i vari tubi, è un'unica mesh.

Ora, guardando il tuo gundam e leggendovi mi avete messo il dubbio ... in effetti è un robot e quindi il movimento deve essere meccanico.
Ero partito con l'idea di un modello semplice e renderizzato con lo shader cartoon ....

L'intenzione che avevo e che stavo portando avanti è quella che si vede nelle immagini, il problema è che ho qualche deformazione sballata ... forse perchè non ho utilizzato le weight map da associare alle varie bones.

Fulvio

Bruscolì
20-09-05, 19:43
Puoi anche usare un sistema di ossa con weight map al 100% in modo da influenzare completamente la parte interessata ad es. parte inferiore della gamba. Però le parti meccaniche devonoo essere separate cmq.:)

... praticamente quello che non ho utilizzato io ?! ... credo.
Creare una weight map per ogni parte di mesh da associare ad ogni singola bones ?!

Fulvio

gebazzz
20-09-05, 21:32
Creare una weight map per ogni parte di mesh da associare ad ogni singola bones ?!
certo. così limiti l'influenza delle bones solo alla geometria appartenente alla wmap. puoi anche usare valori tra 0 e 100, così da sfumare eventuali influenze.. ma forse non è il tuo caso, visto che il tuo oggetto è prettamente meccanico.

vash
love&peace

DM67
20-09-05, 22:10
certo. così limiti l'influenza delle bones solo alla geometria appartenente alla wmap. puoi anche usare valori tra 0 e 100, così da sfumare eventuali influenze.. ma forse non è il tuo caso, visto che il tuo oggetto è prettamente meccanico.

vash
love&peace

si ma i valori intermedi delle wmap deve comunque usarli nelle giunture, altrimenti la deformazione risulterebbe errata e antiestetica.

va beh, mi sa che lo stiamo mandando in confusione però.

Devi decidere se usare le bone o i pivot.

Se scegli di usare le bone, per ricreare l'effetto cartoon della tv allora devi settare con cura le wmap,
se, al contrario, decidi per i pivot, la soluzione che preferisco per questo genere di cose, allora dovrai rimettere mano alla geometria del modello per apportare le dovute modifiche, separando le varie parti meccaniche.

in questo caso non dovrai usare ne bone ne wmap.

Ciao
Tony

Bruscolì
21-09-05, 09:01
va beh, mi sa che lo stiamo mandando in confusione però.

Devi decidere se usare le bone o i pivot.


No no ... ho capito perfettamente, non mi avete creato confuzione ...
... anzi ....al fatto di variare il peso nelle wmap in prossimità delle giunture non ci avevo proprio pensato ....

Sinceramente i pivot non li ho mai usati.
Penso che proverò con le wmaps e le bones e poi quando deciderò di dettagliare il modello, proverò con i pivot.

Grazie
Fulvio