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Visualizza Versione Completa : Nina Loo



dhome76
01-10-05, 11:51
Finalmente sono riuscito a postare qualcosa anch’io !!! :licantrop

Il personaggio in questione si chiama NINA LOO ed è la coprotagonista di un fumetto in 3D che ho in mente di realizzare, di cui ho già scritto parte della storia, fatto montagne di disegni per lo storyboard ecc. ecc… Il modello quasi definitivo è quello postato qui di seguito, è il mio primo esperimento di modellazione organica in LW ed adesso non so bene come continuare con il texturing…conviene frizzare le SubD? Portare tutto in un unico layer o lasciare il più possibile separati i vari elementi? E’ meglio pensare al rigging o prima al texturing? Scusate la mia ignoranza, ma è la prima volta che cimento nella realizzazione di un chararcter …Mi sto facendo un mazzo tanto dopo il lavoro e nel week e spero di proprio di farcela a realizzare questo mio progetto, i vostri consigli, critiche e quant’altro mi saranno di grande aiuto in questo mi intento, quindi grazie in anticipo!…



p.s.
per DM67: h seguito il tuo consiglio riguardo al prebending del personaggio in fase di modellazione, ma ho potuto applicarlo solo alle braccia, perché la gambe le avevo già fatte … in fase di animazione sarà un problema?


p.p.s.
oltre a qualche renderinghino di prova, ho postato il disegno a matita di riferimento che ho fatto per aiutarmi nella modellazione, così cerco di farvi capire quello che avevo in mente per NINA.


p.p.p.s.
una piccola nota tecnica: non ho voluto esagerare con i dettagli, ho cercato di lasciare il modello abbastanza semplice, una specie di low-poly un po’ più definito per interderci … questo sia per una scelta stilistica (al personaggio vorrei dare un aspetto cartoon con forti influenze manga, tipo SKYDOLL, TANK GIRL) sia perché vorrei avere un modello facilmente gestibile in fase di animazione.

p.p.p.p.s.
domanda cretina ... come si fa a passare da lupacchiotto a Lupo e così via?


Grazie e good week!

GinoLatino
01-10-05, 13:13
Molto bello il concept e direi decisamente fedele il 3D!
:g1:

Che io sappia, a meno che non paghi mazzette, il passaggio di livello lupacchioide dipende dal numero di post che scrivi.
:yt:

Il tuo è un gran bel progetto e devo dirti che lo scorso anno ho avuto la stessa idea, ma mai la pazienza di cominciare!
:(

Ovviamente la protagonista è tua e deve essere come + piace a te;a me piacerebbe vederla con la fronte meno spaziosa e se inizialmente avevo dei dubbi sulle forme poco evidenziate, riguardandola trovo che abbia un fisico decisamente azzeccato!(poi dipende tutto da che tipo di protagonista è, non credo sia una femme fatale!)

Per quanto riguarda il discorso delle pose dei personaggi (almeno, se devi fare un fumetto 3D devi solo metterli in posa), non ti conviene fartene UNO in Low Poly, riggarlo e fare un pò di test?

Buon lavoro e complimenti per l'iniziativa!

Ciao
:)



Scusa, dimenticavo potresti spiegarmi come fai a fare i capelli in quel modo?
Grazie mille.

LAV
01-10-05, 17:34
Bravo! Mi piace! Ma non ho ben capito se farai un'animazione o un fumetto!?

Io, personalmente, lascio i modelli in layers separati in fase di modellazione o, in layout, solo se sono meccanismi. Se ho ben capito il tuo dubbio... la fase di texturing puoi considerarla indipendente. Falla quando credi.

PS: assolutamente d'accordo per la tua scelta del dettaglio limitato.

DM67
01-10-05, 20:45
per DM67: h seguito il tuo consiglio riguardo al prebending del personaggio in fase di modellazione, ma ho potuto applicarlo solo alle braccia, perché la gambe le avevo già fatte … in fase di animazione sarà un problema?


aehm ... e cosa ti impedisce di piegargli le ginocchia :noidea: anche se le hai già modellate non dovresti incontrare particolari problemi a piegarle leggermente, una volta piegate devi solo portare l'intero modello di nuovo a contatto col terreno, dammi retta fallo, perché per le gambe è ancora più importante.

Penso proprio che ti convenga lasciare tutto in sub-patch, e avere tutto il modello su un layer solo, tranne eventualmente gli oggetti che non ne fanno strettamente parte, come il cappello per esempio, che potrebbe volare via o essere appoggiato da qualche parte.

Personalmente prima texturizzo e poi passo al rigging, me lo lascio come ultima fase lavorativa.

Per il numero di poligoni non credo tu debba preoccuparti per questo tipo di modelli, se ti va di aumentare ancora un pochino il dettaglio in modellazione fallo pure, non limitarti, anche perché se hai in mente un fumetto, puoi lavorare senza l'assillo dei tempi che sono richiesti per l'animazione, addirittura puoi fare anche a meno della cinematica inversa ( IK ) tanto il modello dovrà assumere delle pose plastiche e non devi mostrare il movimento in animazione.

... e per finire, scrivi, scrivi che ti cresce il pelo :yt:

Ciao
Tony

dhome76
02-10-05, 14:27
bene bene, sento già il pelo che cresce ... auuhhhhhhhhhhhhhhh :licantrop

per quanto riguarda il problema dei layers, quindi se non capito male, per gli occhi, capelli, denti, lingua e per tutto quant'altro il personaggio non dovrebbe perdere, conviene lasciarli in un unico layer, giusto?

@ LAV
il mio progetto è un fumetto, però non mi spiacerebbe fare degli esperimenti di animazione, magari da inserire in un futuro sito internet, si sa mai ...

@CONAN
i capelli sono dei semplici piani in subD modellati in più strati e aggiustati per farli sembrare delle ciocche, forse non è soluzione molto raffinata, ma così sono riuscito ad ottenere l'effetto che desideravo quando ho disegnato NINA.

@DM67
mi metto subito al lavoro e sistemo le ginocchia! grazie ancora per i consigli !!!

GinoLatino
02-10-05, 22:11
Glab, quindi i capelli li hai posizionati a colpi di move e rotate?
:cappio:

Comunque rende benissimo, sono veramente belli ed è per questo che ero curioso di sapere che tecnica hai utilizzato!(+ che altro per il posizionamento, non tanto per la creazione, mi sono espresso male quando ho formulato la domanda!)
:g1:

Ciao e buon proseguimento.
:)

dhome76
03-10-05, 07:53
in effetti i capelli sono stati sistemati utilizzando move e rotate, una cosa che non ho detto è che che i capelli sono composti da tre strati, un primo a ciocche più grosse costituisce il riempimento (è quello più sotto), mentre gli altri 2 strati sono le ciocche vere e proprie.


Glab, quindi i capelli li hai posizionati a colpi di move e rotate?
:cappio:

Comunque rende benissimo, sono veramente belli ed è per questo che ero curioso di sapere che tecnica hai utilizzato!(+ che altro per il posizionamento, non tanto per la creazione, mi sono espresso male quando ho formulato la domanda!)
:g1:

Ciao e buon proseguimento.
:)

Vass
03-10-05, 08:40
Complimenti dhome

Il personaggio promette bene... non avere fretta e cura bene tutti i dettagli :g1:

dhome76
03-10-05, 15:20
ho aggiustato le ginocchia! è sufficiente come pre-bending?:noidea:

dhome76
04-10-05, 10:59
ora con gli ultimi aggiustamenti apportati al modello sono soddisfatto per quanto rigurada la modellazione, inizia la fase di texturing ... atroce dilemma... è meglio creare una singola UV map per tutto il modello (o magari 2 uv map, una per la testa e l'altra per il corpo) o trattare tutti gli oggetti singolarmente (guanti, stivali, maglietta ecc.ecc.)? penso che alla fine vadano bene tutti e due, ma non so i pro e i contro dei due modi!

desinc
04-10-05, 11:05
Io ti consiglio di lavorare con uv map per ogni singolo oggetto, anche perchè riesci ad ottimizzare la mappa immagine in relazione dell'oggetto che stai texturizzando.

E poi ti immagini un unica mappa per i canali color, specularity, reflection, bump?
Ti peserebbe forse 10 volte tanto in quanto la mappa dovrebbe essere grandissima, e avrebbe in molte zone dei dettagli inutili o ancora molte zone sarebbero senza dettagli (ad esempio per i canali di bump reflection o specular) andandoti ad occupare memoria ram inutile per i tuoi rendering.

ciao
:D
desinc

dhome76
04-10-05, 14:10
io pensavo che fosse più leggero e facile creare una mappa singola "totale" per il color, una per il bump, ecc. tipo le mappe per i modelli lowpoly, magari un pò più grossa (2048x2048 o 4096x4096) per avere una definizione migliore!
quanto ho da imparare :eek: !!!


Io ti consiglio di lavorare con uv map per ogni singolo oggetto, anche perchè riesci ad ottimizzare la mappa immagine in relazione dell'oggetto che stai texturizzando.

E poi ti immagini un unica mappa per i canali color, specularity, reflection, bump?
Ti peserebbe forse 10 volte tanto in quanto la mappa dovrebbe essere grandissima, e avrebbe in molte zone dei dettagli inutili o ancora molte zone sarebbero senza dettagli (ad esempio per i canali di bump reflection o specular) andandoti ad occupare memoria ram inutile per i tuoi rendering.

ciao
:D
desinc

DM67
04-10-05, 18:51
ho aggiustato le ginocchia! è sufficiente come pre-bending?:noidea:

sarebbe stato meglio piegarle ancora un pochino ...

vedi tu

Tony

dhome76
05-10-05, 14:38
che emozione, sono diventato lupo !!!:yeah: :yeah: :yeah: il pelo cresce ...

@ DM67

provvedo a piegare ancora un pò le ginocchia! Il fatto di aver creato già una UV map per i pantaloni è un problema? si "rovinerà" modificando un pò la mesh?

DM67
05-10-05, 17:05
Vai tranquillo :licantrop

Tony

dhome76
13-10-05, 22:44
piccolo aggiornamento della mia graziosa mutante NINA::licantrop

1) ho abbassato un pò la fronte, penso che il faccino sia cambiato in meglio, non trovate?
2) ho piegato un pochino (forse troppo poco ... vero DM67?) le ginnocchia!
3) ho dato una sistematina ai pantaloni e ai bordini degli stivali.

e intanto mi tiro scemo con mappature uv e texture ... speriamo bene ...

DM67
13-10-05, 22:56
Va bene così, vai pure avanti :g1:

Tony

GinoLatino
13-10-05, 23:42
Molto + carina con la fronte così!
:yt:

Io ti dico una cosa in tutta sincerità e senza critica alcuna.
Non ho mai piegato così tanto le ginocchia di un modello (per alcuni modelli le ho anche tenute dritte, preoccupandomi di piegare leggermente le bones), eppure sono sempre riuscito a creare IK soddisfacenti sia per camminate, corse o pose generiche.
A livello 'macro', poi, il discorso potrebbe anche cambiare.


Ciao!

dhome76
18-10-05, 21:03
posto le ultime evoluzioni dell'eroina del mio futuro (mi sa fin fin troppo futuro, sgrunt ...) fumetto !!!

le modifiche sono poche ma OK!!! ho aggiustato la lunghezza dello stinco, ho aggiunto qualche rifinitura a casco e cintura e ho dato una sostanziale sistemata alle chiappe... che ne dite?

ciao e aaauuuuuuhhhhhhhhhh (ululato):licantrop

GinoLatino
18-10-05, 22:32
Carina veramente e il bacino è venuto proprio bene!
Hai intenzione di dare una sistematina anche al seno?
Lo vedrei bene così piccolo, ma comunque un pochino + tondeggiante e meno spigoloso.

(ma solo a casa mia ci sono le zanzare ad OTTOBRE???)
Scusa la parentesi.


Quanti protagonisti ci saranno nel tuo fumetto ?

dhome76
19-10-05, 10:36
si effettivamente devo dare una sistematina al seno, non so se mi conviene aumentare la suddivisione aggiungendo qualche poligono(accidenti avevo già fatto le UV map ...) o lavorare solo con move&drag ... penso che prima optero per la seconda poi si vedrà!


Carina veramente e il bacino è venuto proprio bene!
Hai intenzione di dare una sistematina anche al seno?
Lo vedrei bene così piccolo, ma comunque un pochino + tondeggiante e meno spigoloso.

(ma solo a casa mia ci sono le zanzare ad OTTOBRE???)
Scusa la parentesi.

Quanti protagonisti ci saranno nel tuo fumetto ?
i protagonisti sono 2, nina loo che sto modellando adesso e Morgan Foster, un mutante peloso e sfigatino che darà anche il nome al mio fumetto: MORGAN FOSTER, l'antieroe !

dhome76
20-10-05, 21:59
ulteriore update:
il seno l'ho sistemato un pochetto, adesso è un pò più tondo. ho finito anche la mappatura UV (ragazzi che rottura ...) e ho fatto qualche prova, le distorsioni sono pochissime e ora dopo aver "cucinato" le texture col surface baker è ora che mi lanci nella pittura delle texture ... avete qualche consiglio ???

GinoLatino
20-10-05, 22:06
Bella, pronta sulla griglia di partenza!
:g1:

Complimenti per la pazienza con la mappatura UV e se chi ha le competenze per farlo ti darà i consigli giusti, sono certo che anche il texturing verrà benissimo!
:yt:

Non vedo l'ora di vedere Morgan Foster!
:licantrop

Ciao e buon proseguimento.
:)

bazooka_00
21-10-05, 12:43
Molto carina e simpatica....complimenti ... il wire e' ottimale, l'unica cosa che non mi convince sono gli arti che dalle immagini postate sembrano poco organici...secondo me dovresti ammorbidirle un po restituendogli una sezione piu circolare...cmq e' un opinione magari l'hai concepita cosi...spero di vedere qualche screen al piu presto nel frattempo ti auguro buon lavoro....!!!:yoo:

desinc
21-10-05, 14:18
Bella mappatura, alla fine ne hai fatta una unica? o le hai seperate? :D
è venuta benone,
attendiamo allora qualche immagine di pittura :D

ciao
:D
desinc

dhome76
21-10-05, 20:20
ho fatto diverse mappe (una per elemento) e adesso speriamo di nn fare una schifezza ... sono un pò indeciso sull'effetto finale che voglio dare al personaggio!


Bella mappatura, alla fine ne hai fatta una unica? o le hai seperate? :D
è venuta benone,
attendiamo allora qualche immagine di pittura :D

ciao
:D
desinc

dhome76
21-10-05, 20:55
adesso che mi sto lanciando a texturizzare il mio personaggio sono incappato in un questo sito qua sotto( http://www.synthetique.com/EN/projection_room/index.html

e ho trovato le immagini di BIZARRE LOVE TRIANGLE molto interessanti, con gli shaders di LW è possibile ottenere qualcosa di simile?

bisogna ricorrere al BESM per forza?
c'è qualche tutorial in rete che spiega bene l'utilizzo del BESM?
e le scritte? come posso utilizzare texture/uv map e BESM shader?

GinoLatino
21-10-05, 22:06
Caspita, sarebbe uno shading veramente molto bello!

.....mi conviene fare un pò di spionaggio industriale e poi scopiazzo tutto!
:evil:

dhome76
08-11-05, 17:32
piccolo upgrade, ma mi piace tenervi informati ... :evil:

ci sono dei piccoli cambiamenti, sapete trovarli? (piccolo angolo in stile settimana enigmistica per lupi, licantropi e lupacchiotti...)

GinoLatino
08-11-05, 20:28
..mumble..mumble...

Sopracciglia, ciglia, collarino, striscie sui pantaloni e maniche corte!
:yt:

mastro3d
08-11-05, 22:16
sarebbe stato meglio piegarle ancora un pochino... vedi tu Tony A mio parere, per quanto riguarda le gambe, dovrebbe essere sufficiente. Piuttosto avrei fatto diversamente il pre-bend delle spalle: invece che in linea orizzontale, a 45°. Raramente vai oltre i 90° nei normali movimenti e, avendo un'angolatura più naturale e neutrale quale posizione di pre-bend va a tutto vantaggio delle deformazioni. ;)

dhome76
09-11-05, 09:40
..mumble..mumble...

Sopracciglia, ciglia, collarino, striscie sui pantaloni e maniche corte!
:yt:


conan vedo che 6 stato attentissimo! Hai vinto una copia omaggio quando pubblicherò il mio fumetto...

ho visto che hanno pubblicato una tua immagine sull'ultimo CGT&A, complimenti!

GinoLatino
10-11-05, 00:23
..eh, eh...voglio il numero 0!
:evil:

Un vecchio vecchio lavoro, xò son contento che l'hanno pubblicato!
:yt:

Ciao!

dhome76
11-11-05, 16:36
A mio parere, per quanto riguarda le gambe, dovrebbe essere sufficiente. Piuttosto avrei fatto diversamente il pre-bend delle spalle: invece che in linea orizzontale, a 45°. Raramente vai oltre i 90° nei normali movimenti e, avendo un'angolatura più naturale e neutrale quale posizione di pre-bend va a tutto vantaggio delle deformazioni. ;)

grazie del suggerimento! lo terrò buono per il prossimo personaggio! intanto dopo il texturing voglio fare un tentativo di rigging e vedere un pò come va...

è la prima volta che cerco di animare un personaggio complesso, boh, speriamo bene!:yeah: :yeah: :yeah:

dhome76
29-11-05, 18:29
finalmente sono riuscito ad aggiungere
qualche textures alla mia NINA!!! :yeah: :yeah: :yeah:


non sono ancora definitive, ma l'idea è quella! che ne dite?

consigli, dritte, critiche e anche proposte per un'aperitivo son ben accette!

red_eyes80
29-11-05, 20:47
Mi piace parecchio questa versione texturizzata.Lo so ke è ancora un wip ma cmq le pupille sembrano quelle di un gatto,dovresti ritoccarle un pò,se invece la tua idea iniziale era questa allora fai come se non avessi detto niente.
Hai pensato al fatto di aggiungere del bump sulle superfici?potresti giocarci un pò e vedere il risultato.

GinoLatino
29-11-05, 20:50
Wow, la Nina mi è diventata proprio una bella tusetta!
(detta proprio alla milanese)
:D
Per l'aperitivo organizza desinc, altrimenti lo meno.
:evil:

Comunque mi sembra uno shading semplice ed efficace, in linea con il personaggio!
:g1:

L'illuminazione è definitiva?

dhome76
29-11-05, 23:22
@red eyes 80
la pupilla da gatto non è un errore, ma è una scelta; volevo dare al mio personaggio un'aria gattesca!
il bump c'è , ma si vede pochissimo, piano piano spero di affinare le texture e intanto voglio provare a riggare il personaggio, è la mia prima volta e quindi prevedo sarà una cosa lunga ...

@conan
le luci sono semplicemente buttate, tanto per lanciare qualche renderinghino di prova!
dato che ci sono parecchi lightwavers che lavorano a Milano (io compreso) o vicino, sarebbe simpatico organizzare un'aperitivo!

desinc
30-11-05, 00:32
ehi dhome, notevoli miglioramenti su questa patatona appassionata dei biohazard.... (cavolo mi riviene in mente il sonoria 97..anni che non li ascolto più..LINK (http://www.biohazard.com/))..

..forse solo un eccesso di trucco??? :D

...per l'aperitivo... ---> °O° (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=1466)

ciao
:D
desinc

Adry76
30-11-05, 07:42
Complimenti veramente dhome76!
Bello sia il concept che naturalmente la realizzazione, modellazione pulita e veramente molto buona.
Devo dire che mi paice parecchio come modello.

BRAVO! :yt:

Adry vbmenu_register("postmenu_12808", true);

loriswave
30-11-05, 09:36
ma arrivo sempre tardi e hanno detto gia' tutto gli altri.
Complimenti

dhome76
12-12-05, 15:02
Dopo vari tentativi di rig andati male (ma ora ho le idee un pò più chiare ... a proposito grazie ancora Mastro 3D!) e a furia di vedere il personaggio così impostato mi è salita la carogna e penso apporterò delle sostanziali modifiche a Nina, voglio cambiare il concept e renderlo un pò più femminile, per prima cosa sostituirò i pantaloni con una bella minigonna, rivedrò completamente la mesh e poi mi concentrerò per aver un bella resa in stile cartoon o manga!

consigli, idee, anche insulti son ben accetti !!!

mastro3d
12-12-05, 15:37
Dopo vari tentativi di rig andati male (ma ora ho le idee un pò più chiare ... a proposito grazie ancora Mastro 3D!) e a furia di vedere il personaggio così impostato mi è salita la carogna e penso apporterò delle sostanziali modifiche a Nina, voglio cambiare il concept e renderlo un pò più femminile, per prima cosa sostituirò i pantaloni con una bella minigonna, rivedrò completamente la mesh e poi mi concentrerò per aver un bella resa in stile cartoon o manga!

consigli, idee, anche insulti son ben accetti !!!
Prima che ti metta a modellare, il mio consiglio è quello di avere ben chiaro il concept del personaggio. Magari perdi un pò ti tempo su internet a cercare manga. Una volta che hai le idee chiare, sviluppa i bozzetti che utilizzerai come riferimento per la modellazione.

In bocca al Licantropo,
Alessandro_ :g1:

dhome76
12-12-05, 16:14
Prima che ti metta a modellare, il mio consiglio è quello di avere ben chiaro il concept del personaggio. Magari perdi un pò ti tempo su internet a cercare manga. Una volta che hai le idee chiare, sviluppa i bozzetti che utilizzerai come riferimento per la modellazione.

In bocca al Licantropo,
Alessandro_ :g1:


grazie ancora per i consigli!
sul concept ho le idee abbastanza chiare, ho fatto un pò di bozzetti a matita e ho trovato un'action figure di un personaggio di un videogioco che rappresenta un buono spunto!
inoltre il vecchio concept non lo butterò via, con qualche modifica mi servirà per un personaggio secondario ... i lavori in 3D sono come il maiale, non si butta via niente (con la fatica che si fa è il minimo!)

In bocca al Lupo anche a te!
ciao dome

GinoLatino
12-12-05, 20:37
..sul documentarsi niente da dire, considerando che me ne sono reso conto anche io che ho rimodellato due dei miei tre personaggi già terminati.
Però secondo me alla fine devi guardarlo e sentire la vocina che ti urla convinta 'Il modello è figo!' e quindi anche rimodellarlo 2/3 volte non significa non aver fatto una buona ricerca prima di cominciare.
:g1:
Basta guardare i primi modelli dei protagonisti principali di Monster's & Co..
:rolleyes:

In ogni caso, attendo news.

Ciao

dhome76
07-01-06, 01:02
buon anno a tutti !!!:yeah: :yeah: :yeah:

con le feste sono riuscito a trovare un pò di tempo per lavorare sul mio progetto e ora Nina è cambiata un bel pò.
ho rivisto il concept del character, ho sistemato un pò la mesh e mi sono concentrato su una resa in stile anime/manga.

che ne dite ??? preferivate la prima versione ???

Adry76
07-01-06, 18:08
Seguivo da tempo questo lavoro,e devo dire che anche cosi mi piace.
Sarà che gli anime e i manga mi piacciono, quindi forse sono un pò di parte ma veramente complimenti! :D
E, a parte i gusti personali per i manga, la resa è veramente ben fatta!

Adry

P.S: in ritardo ma.... BUON 2006!!!!! :yeah:

dhome76
09-01-06, 09:46
Seguivo da tempo questo lavoro,e devo dire che anche cosi mi piace.
Sarà che gli anime e i manga mi piacciono, quindi forse sono un pò di parte ma veramente complimenti! :D
E, a parte i gusti personali per i manga, la resa è veramente ben fatta!

Adry

P.S: in ritardo ma.... BUON 2006!!!!! :yeah:

Sono abbastanza soddisfatto della resa in stile manga, volevo dare un effetto simile ai miei disegni a matita e penso di esserci riuscito, inoltre volevo mischiare elementi con resa 2D ed elementi caratterizzati da un'ombreggiatura 3D (elmetto, capelli, scarpe e guanti) al fine di far percerpire lo stesso il plasticismo del modello.

mi spiace solo di aver postato immagini di qualità veramente bassa, ho esagerato con la compressione jpeg ...:(

dhome76
30-01-06, 13:36
anche se le modifiche sono minime(shading, texture e geometria), mi piace rompervi le scatole e tenervi informati su come procede la mia nina ...:evil:

ora mi concentrerò sul setup del personaggio e per fare ciò mi son preso il libro "cartoon character creation" vol 2; qualcuno di voi lo ha letto? pareri?

dhome76
30-04-06, 09:25
il rigging della"mia" Nina mi sta dando un sacco di problemi, il punto piu' problematico e' la zona che collega la gamba al bacino, le immagini allegate sono molto piu' esplicative delle mie parole ...


per il rigging mi sono basato sul libro "cartoon character creation"di Jonny Gorden.

-nelle OBJECT PROPERTIES ho impostato il subdivision order su LAST
-ho creato le varie weightmap associandole alle ossa corrispondenti
-ho aggiunto un osso di controllo per una migliore deformazione della chiappa, ma il risultato e' pessimo.
-uso la cinematica diretta (FK), lo scopo e' ottenere delle pose (niente animazione)

non capisco dove sia l'errore, sono sbagliate le weight map o le bone? o entrambe?

boh, non so piu' che pesci pigliare, stavo pensando di aggiungere una bella gonna, cosi' nascondo il problema ...

grazie in anticipo per l'aiuto!!!:licantrop

GinoLatino
30-04-06, 19:32
Ciao!
Io non sono un esperto e neanche un tecnico del rigging, però provo a darti una mano.
:yt:
Prima di tutto potresti postare anche la w.m., in modo da capire come l'hai distribuita.
:yeah:
Poi proverei a ruotare l'osso 'grande', non quello di controllo.
(mi sembra che nell'immagine che hai postato, tu ruoti la bone piccola)
Se ancora non dovresse funzionare, sposta leggermente verso il bacino il punto che hanno in comune osso grande e osso piccolo.
:noidea:

Spero comunque che arriveranno dritte decisamente migliori!

:licantrop

Dimenticavo!
Dovresti provare anche a variare la percentuale di joint compensation delle bone interessate e nel caso della relativa parent.(nelle propierties della bone)

dhome76
01-05-06, 15:46
le schermate che ho postato effettivamente corrispondono a quello che ho ottenuto muovendo l'osso di controllo (quello piccolo), ma quello che ottengo muovendo l'osso della gamba e' anche peggio...
domanda stupida: come faccio a spostare l'osso grande e quello piccolo verso il bacino senza che si deformi la mesh? con joint move e tip move non riesco a farlo, devo rifare le ossa della gamba?

allego le wm della gamba, le ho modificate 100 volte e quello che posto e' il risultato di tante modifiche a casaccio.

non ho nessuna esperienza in fatto di rig, comunque mi sembra che Lightwave non semplifichi molto le operazioni ... qualche plug-in che renda il tutto piu' facile? boh...



Ciao!
Io non sono un esperto e neanche un tecnico del rigging, però provo a darti una mano.
:yt:
Prima di tutto potresti postare anche la w.m., in modo da capire come l'hai distribuita.
:yeah:
Poi proverei a ruotare l'osso 'grande', non quello di controllo.
(mi sembra che nell'immagine che hai postato, tu ruoti la bone piccola)
Se ancora non dovresse funzionare, sposta leggermente verso il bacino il punto che hanno in comune osso grande e osso piccolo.
:noidea:

Spero comunque che arriveranno dritte decisamente migliori!

:licantrop

Dimenticavo!
Dovresti provare anche a variare la percentuale di joint compensation delle bone interessate e nel caso della relativa parent.(nelle propierties della bone)
:mmgh:

dhome76
01-05-06, 15:47
mi ero dimenticato le WM...

GinoLatino
01-05-06, 19:16
:D , super lol, delle WM manca proprio la visuale della chiappa che viene deformata male!
Comunque adesso che il ponte è terminato, sono certo che qualcuno saprà aiutari meglio di quanto ho fatto io.
(anche perchè non saprei che dirti in + di quanto ti ho detto;un aiuto estremo, se vuoi, te lo posso dare se mi passi il modello via e-mail)

Ciao!
:yoo:

dhome76
02-05-06, 09:03
:argh: opsss... ho sbagliato chiappa, comunque le WM della gamba sinistra e destra le ho fatte simmetriche!
come da tuo consiglio ho rifatto l'ossatura delle gambe per spostare l'attacco del femore piu' in alto e la situazione è migliorata un poco, adesso penso sia un problema di weightmap e settaggio delle ossa, il problema è che non so quale direzione prendere...:D

:noidea: Stavo pensando seriamente di provare con messiah studio (di cui non so un tubo...), però alla fine penso che il problema non sia lightwave, ma il sottoscritto... quindi a costo di perderci tutti week-end da qua al 2025 devo riuscire a finire tutto usando solo il buon LW!

Grazie per gli aiuti!!!




:D , super lol, delle WM manca proprio la visuale della chiappa che viene deformata male!
Comunque adesso che il ponte è terminato, sono certo che qualcuno saprà aiutari meglio di quanto ho fatto io.
(anche perchè non saprei che dirti in + di quanto ti ho detto;un aiuto estremo, se vuoi, te lo posso dare se mi passi il modello via e-mail)

Ciao!
:yoo:

GinoLatino
02-05-06, 09:32
:D , intendevo dire che NON si vede l'immagine della WM della chiappa, nel senso che hai postato solo immagini frontali.
Secondo me passare a Messiah per fare un rigging che serve per fare 'solo' delle pose, mi sembra troppo impegnativo.
:noidea:
Poi, tutto serve!
:yeah:

dhome76
02-05-06, 09:46
nella prima immagine, il riquadro di sinistra è una vista back, anche se si capisce male ti assicuro che si tratta di una chiappa!!!



:D , intendevo dire che NON si vede l'immagine della WM della chiappa, nel senso che hai postato solo immagini frontali.
Secondo me passare a Messiah per fare un rigging che serve per fare 'solo' delle pose, mi sembra troppo impegnativo.
:noidea:
Poi, tutto serve!
:yeah:

GinoLatino
02-05-06, 09:53
Hai ragione, scusami, non ho guardato le scarpe che indicano chiaramente l'orientamento del bacino.
:yt:
Guardando come viene deformata la mesh e la WM che hai utilizzato, evidentemente l'influenza di quest'ultima è determinante!
Prova a selezionare i poligoni della chiappa che hanno un Map Value -100% (blue) e assegnarli la stessa WM che hai postato.(quella con Map Value 100% (red) in decadenza verso la chiappa)
Un miglioramento dovresti vederlo subito.
:noidea:

dhome76
03-05-06, 13:58
la chiappa non mi preoccupa più di tanto, con una bone di controllo dovrei risolvere il problema.

non riesco invece a risolvere il problema della deformazione della zona fra gamba e bacino, consigli???:D

GinoLatino
03-05-06, 14:12
Joint Compensation ?

dhome76
03-05-06, 14:29
ho smanettato con un pò tutti parametri delle bone, li ho variati un pò in tutte le maniere, ma con risultati orridi ... incomincio a pensare che sia un problema di bone, stasera provo a cambiare il rig delle gambe ...

GinoLatino
03-05-06, 14:50
In Digitrace sentivo parlare di SmartSkin, ma non ho la + pallida idea di cosa siano e manco se il nome è quello.
E scrivere delle espressioni che influenzano la mesh in base al movimento dell'osso?
Sto vaneggiando ?
Fare un rig semplice probabilmente non è complesso, ma ottenerne uno perfetto mi sa che è un bel lavoretto!



...http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/smart-skin/index.html

http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/smartskin/index.html

http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/character_anime.htm


Appunto!
Guardando qualche tutorial a caso, potrai notare come per ammorbidire la deformazione vengono usate varie tecniche.(dal morphing alle espressioni)

loriswave
03-05-06, 17:31
smart sking dovrebbe essere una tecnica di morph localizzato e guidato dalla rotazione di un osso in modo da conferire l'aspetto giusto nel momento giusto.

Credo che questo sia propio il caso giusto. mastro da qualche parte aveva fatto un bel tutorial su quella cosa li.

quello che mi sento di consigliarti è fisminimo, più o meno si scrive così, un plug per il layout che ti permette di fare un po di moddellazione.

perciò ti prendi la tua scena, ruoti la gamba, apri il plug in e sposti i punti della mesh per sistemare la deformazione, poi salvi il tutto come morph. teoricamente poi attacchi credo via espression il movimento della gamba al morph. muovendo la gamba in automatico dovrebbe aumentare il morph e perciò avere l'aspetto giusto. Questa è la teoria.

dhome76
04-05-06, 09:53
ho dato un'okkiata ai tutorial sullo smartskin, molto interessanti e straincasinati aggiungerei...
il problema è la plug-in FI's Minimo (necessaria per lo smartskin), esiste solo per win, mannaggia la morte :memad:!!!

:cappio: stasera riprovo con un nuovo rig per le gambe e modificherò per la millesima volta le rispettive WM... mmh, mi sa che una bella gonnellina o una maglietta lunga potrebbe nascondere un pò il problema!!!

loriswave
04-05-06, 13:29
il problema è la plug-in FI's Minimo (necessaria per lo smartskin), esiste solo per win, mannaggia la morte :memad:!!!

il plug aiuta ma non è necessario, dal layout pui salvare il morph, andare nel modeller e sistemarlo per le tue necessita e poi attivarlo nel momento del bisogno. così facendo il procedimento è più lungo, ma puoi comunque lavorarci. dovrai fare un po di tentativi ed andare avanti ed indietro dal modeller al layout...

le wmap sono sicuramente utili, ma non dimenticare che non puoi animarle, le ossa si. quello che non puoi risolvere con le wmap molto spesso lo puoi risolvere posizionando e animando delle ossa in punti particolari della geometria. Prova per esempio a piazzare un osso figlio della gamba ma spostato sul'asse y, vedrai che la deformazione cambia, a questo punto lo posizioni o lo animi in modo da creare una deformazione che ti agradi.

dhome76
04-05-06, 14:27
grazie 1000 per l'aiuto!!!

se non ci fosse questo forum per me sarebbe ben dura!