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Visualizza Versione Completa : IK_Character_test



Vass
11-10-05, 10:53
Salve

bh visto che posto sempre per lavori architettonici ho deciso di postare quello che ho fatto nelle ultime 24 ore.

Il modello fa parte del CD di lightwave. io ho ricreato le ossa le weight map e ho creato le catene di IK nel layout. Per ora non mi sono concentrato sulle mani... solo camminata e cappello...

L'animazione visibile qua ( molto WIP ricordate!!!)

http://www.vass3Design.it/06_divx.avi (http://www.vass3Design.it/06_divx.avi)

Allego anche un'immagine

desinc
11-10-05, 11:07
Beh direi che funziona bene come catena!
molto interessante l'interazione del cappello, è quello che da quel qualcosa in più a tutto e lo rende interessante!!!!

ciao
:D
desinc

[edit: belle anche le punte che si muovono!!!! :D forse per risultare davvero corretto dovrebbe esserci il ciondolamento della colonna vertebrale, e credo sia una delle cose più difficili da replicare.

ciao]

mastro3d
11-10-05, 11:09
Ma quello non è un modello già riggato? :evil:
Proton l'ha riggato alla Timothy Albee.

Vass
11-10-05, 11:22
Si era gi riggato ma l'ho rifatto io come esercizio :o

Aho non ve fidate? :evil:

loriswave
11-10-05, 12:05
Molto carina, potremmo avere una visione da dietro?
mi sembra che sculetti un po troppo per essere un uomo.
Concordo con quello detto sul capello, forse per le scarpe è un po troppo violento. Ovviamente la mia è solo un opinione.

Vass
11-10-05, 14:11
lo sculettamento basso... da un po' quell'impressione perch si inarca all'indietro prima di lanciare le mani avanti... cmq si pu eliminare :o

Quando riposter qualche avanzamento far una visuale da dietro pure :D

Fretwizard
11-10-05, 18:53
Ciao Vass
Hai usato una tecnica "Pose To Pose" oppure "Straight Ahead"

Anche se le braccia non le hai mosse nel contesto "camminata", dovresti preoccuparti in primo luogo del bacino. Il suo ondeggiamento in alto e in basso da il senso di massa e di peso del personaggio.
Fra un passo e l'altro, quando il tallone del piede proteso in avanti sfiora il pavimento, il bacino si trova leggermente pi basso del normale; a met del passo, quando la gamba rimasta dietro si stacca dal terreno, si abbassa leggermente, mentre quando la suddetta gamba viene riportata in avanti, il bacino si rialza ad altezza normale.

Riprodurre una camminata, sia in animazione classica che CG, e la prima cosa da imparare, e anche la pi difficile.

UIn Eccellente Libro per imparare ad animare
THE ANIMATOR SURVIVAL KIT di Richard Williams, supervisore all'animazione di Who Framed Roger Rabbit...

in questo libro la camminata il primo esercizio che viene illustrato in modo molto dettagliato!!!

Costa circa 30 dollari...

Vass
12-10-05, 10:31
Il problema è che il personaggio è abbastanza mongolo nelle sue fattezze e avendo un piede lungo quanto la gamba non è semplice. Il personagio non ha proprio un'andatura normale ma più movenze tipo camminata con le pinne. Avendo poi delle gambe così corte anche lo spostamento verticale è poco accentuato...
Inoltre siccome il personaggio sta per mandare una magia è abbastanza impalato... non ho cercato di riprodurre la camminata tipo di un bipede ma una camminata stile pinna e abbastanza impalata perchè è molto rigido nel momento in cui si concentra per mandare il raggio...
insomma una camminata alla renato Zero... con busto un po' impalato e le gambe che muovendosi fanno avanzare tutta la struttura

Ovviamente se avessi dovuto animare un bipede più umano e più rilassato le movenze sarebbero state altre :D

Vass
12-10-05, 14:23
piccolo up :rolleyes:

http://www.vass3Design.it/12_divx.avi

loriswave
12-10-05, 16:03
certooo, va bene, ma sono ciuco o l'animazione non è cambiata?
PEr il resto mi sembra piacevole il tutto, piacevole e concorde.


P.S. riguardando il tutto mi sembra che sia migliorata anche l'animazione, ma si può fare di più!

desinc
12-10-05, 16:34
Ciao Vass, quello che mi sembra possa migliorare nel ciclo di camminata, è una maggiore attenzione nel controllo del piede.
Infatti il piede si stacca da terra o sembra staccarsi da terra solamente quando il ginocchio si piega.
In realta il tallone dovrebbe alzarsi prima e il ginocchio flettersi quando l'altra gamba incomincia a portarsi avanti.
Per chiarirti meglio il concetto con un esempio, la tua camminata assomiglia più a quella di un bersagliere in parata.

ciao
:D
desinc

Vass
12-10-05, 17:11
Bah l'animazione non cambiata perch non c' molto da cambiare direi... certo si pu sempre fare di meglio ma cmq 3 secondi di animazione con un personaggio che fa 2 passi e si piega... e ovvio che se uno vuole gli fa fare una capriola... ma non quello che voglio... :D

Vass
12-10-05, 17:14
In realta il tallone dovrebbe alzarsi prima e il ginocchio flettersi quando l'altra gamba incomincia a portarsi avanti.


ciao
:D
desinc

Mmm... no on nsono d'accordo... probabilmente me ne accorgo solo io perchè l'ho animato ma come ho specificato nel primo post il personaggio ha una camminata tipo pinne... perchè il piede è lungo come la gamba... quindi non c'è il movimento prima del tallone ma il piede si alza rimanendo circa orizzontale proprio per colpa della lunghezza del piedone. Non avete mai camminato con le pinne? :evil:

Anzi calcolando che il piede è lunghissimo la camminata è quasi troppo regolare... non si deve cercare il movimento classico in questo caso... ma il movimento che si farebbe con un piede lungo 1 metro

DM67
12-10-05, 20:57
Bene, vedo che ti stai calando nelle atmosfere che meglio ci interessano per quella cosa che sappiamo entrambi :evil:

Un particolare, una volta che ha rilasciato l'energia dalle mani, oltre alle braccia sarebbe il caso che il bacino torni a sollevarsi leggermente verso l'alto, altrimenti sembra che le gambe rimangono paralizzate in quel modo, e poi conferiresti un po pi di realismo, almeno in quel frangente.

Segui il consiglio di Fretwizard per l'acquisto di THE ANIMATOR SURVIVAL KIT di Richard Williams, io cel'ho ed veramente utile.

Tony

Vass
12-10-05, 22:43
ce l'ho ce l'ho ... solo che ancora non lo leggo per problemi di tempo :p

GinoLatino
15-10-05, 03:26
Il movimento dei piedi, proprio, mmmm..direi che siamo a livello zero o quasi!
Figata come spara quelle cavolo di pallotte luminose e pure la faccia che fa e come si muove il cappello.
Magari gli farei prima un bella carica piegandosi indietro, proprio per enfatizzare il caricamento del casting.
Cmq sei bravo, eh, se ti metti a fare solo animation ci spari dei w.i.p da paura!
(ma cosa ci sarà mai di così complesso nella CG??BHO!!!!!)

Lavora anche sul movimento delle braccia, troppo meccanico e troppo anticipato rispetto alla camminata.

Piccola parentesti su The Animator Survival Kit : mai letto niente di + confusionario e mal organizzato.
Utile sicuramente, ma non per chi comincia ad animare.

Buon lavoro.

Fabio the real Conan.

No one in this world can you trust. Not men, not women, not beasts.
But this... this you can trust

Vass
15-10-05, 11:14
Grazie Conan :o

cmq ripeto... il movimento dei piedi è l'unico che puoi fare o comunque quello più immediato che un personaggio farebbe con una pedana così lunga. Se provi ad immaginare di avere un piede di 1 metro alzi la gamba e il piede lo lasci quasi orizzontale... fidati... non esiste movimento sulla caviglia ne piegature sulla punta.

l'inarcamento all'indietro c'è solo che l'inquadratura non lo fa vedere tantissimo... ma c'è eccome

direi che si potrebbe eliminare la simmetria delle braccia ma era voluto così