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Visualizza Versione Completa : fresnel



Lastwish
13-10-05, 20:27
allora, se possibile, (e spero nel post giusto) vorrei sapere

a) la differenza tra fast fresnel e fresnel normale

b) se quando attivo questi shaders devo anche attivare la riflessione dal surface basic

c)in che casi è consigliato il loro utilizzo (a me servirebbero delle lamiere metalliche)

scusate l'imperativo categorico della apertura
e grazie per ogni eventuale commento

gebazzz
13-10-05, 22:03
mmmh.. cosa c'è di così poco chiaro nel manuale? entrambi sono spiegati piuttosto bene..

cmq, fast fresnel lavora con i settaggi delle superfici definiti sotto il tab basic ed è molto "smanettone", mentre real fresnel si basa più su parametri fisici, ci sono quindi meno settaggi ed è adatto per oggetti trasparenti (credo si sostituisca proprio ai settaggi di base, x scoprirlo basta fare una prova).

questi non shader. se usi fprime, quindi, molto meglio capire cosa fa l'effetto fresnel e simularlo con gradienti, sui canali voluti, prendendo come input del gradiente il valore incident angle e modificando i valori del gradiente da 0° a 90° (0° = superficie parallela alla visuale -i bordi della sfera di preview tanto x intenderci- 90° = superficie perpendicolare alla visuale -il centro della sfera di preview-).

se hai altre perplessità anche dopo aver letto il manuale, chiedi pure.

vash
love&peace

bug3d
13-10-05, 22:31
Ciao,da quanto ne so io queste sono le mie risposte magari altri ti daranno delucidazioni migliori!:)
Fresnel era uno studioso che scrisse trattati sulla luce e sui suoi effetti e piu o meno il suo principio piu famoso dice(piu o meno) che ogni superfice reale reagisce all effetto della luce a seconda del angolo della visuale.Questo fa il plug in fresnel

1)Fast Fresnel agisce sulla superfice a cui lo associ simulando un effetto di specularita riflessione e glossiness a seconda dell angolo della telecamera(anche se con un buon Gradient incidence angle si ottengono risultati molto reali),ti anticipo che nel tuo caso è quello migliore perche' Real Fresnel fa lo stesso del Fast,ma si basa sul fattore REFRACTION INDEX che,se tenuto a 1.0 come standard,non da nessun effetto.Senza entrare in trattati di fisica,di cui non capisco niente,di solito quest'ultimo si usa per vetri e superfici trasparenti.

2)A seconda dei casi,se usi uno dei due fresnel,di solito in riflessione crei un gradient INCIDENT ANGLE,che dà ottimi risultati,ma puo anche fare un buon effetto solo un valore percentuale.

3)Fast fresnel tutti i metalli e affini che hanno valori alti di specularità e riflessione,Real fresnel per superfici trasparenti.

Spero di averti un po chiarito le idee:) Insieme ai consigli degli altri ne arriverai a capo!

Lastwish
14-10-05, 06:32
vi ringrazio per le delucidazioni. quindi, se non ho capito male, per quanto rigurada il mio problema dovrei usare il fast (cosa che ho già fatto)
@ vashts si ho dato un'occhiata al manuale, ma tu tempo fa mi avevi consigliato di usarlo (il mech arruginito se ti ricordi) ma onestamente non ho trovato tanta differenza, in quanto era gia' presente un gradiente in specular e relection. cmq avevo letto un tutorial sulle vernici delle auto dove consigliava l'uso del fresnel. misa che dovro' smanettare parecchio allora. grazie mille per la tua consueta e precisa "presenza"

@bug3d
ti ringrazio sei stato molto chiaro,per quanto riguarda il real avevo gia' capito che serviva piu' su superfici trasparenti, mi serviva una buona conferma.
grazie mille

dimenticavo una volta attivati i settaggi di fast fresnel (ad esempio riflessione 50%) devo anche attivare lo stesso settaggio nelle opzioni basic del materiale?

davhub
14-10-05, 07:57
dimenticavo una volta attivati i settaggi di fast fresnel (ad esempio riflessione 50%) devo anche attivare lo stesso settaggio nelle opzioni basic del materiale?

no va come moltiplicatore e comunque si prende carico di "deformare" il parametro. insomma funzia così: tu puoi avere un oggetto riflettente come vuoi
0-100% lo shader fast fresnel applica a questo parametro, i noti principi del fisico da cui trae il nome.
le percentuali dei canali sono per triggare l'effetto. non tutti i materiali hanno lo stesso comportamento al rimbalzo dlela luce...
ci devi smanettare un pò ;) :D
spero di essere stato comunque utile!
davhub

Lastwish
14-10-05, 08:35
si grazie purtroppo il tempo e' sempre tiranno e non riesco mai a sperimentare una sola opzione come si deve

per vashts ti ringrazio molto per il post ma, diciamo...., il tuo pensiero sul fprime non e' molto chiaro (prova a rileggerlo :)) cmq penso di aver capito
in pratica fprime non renderizza lo shader in questione... almeno così penso

gebazzz
15-10-05, 01:09
non mi sono dilungato molto sul rapporto fprime/fastfresnel, vero, ma solo perchè è un punto fisso già discusso molto nei thread del motore di casa worley.. cmq, in breve: per limitazioni dell'sdk di lightwave, fprime non vede (tra molte cose) qualsiasi shader sotto l'omonimo pannello del surface editor, fastfresnel compreso. poi.. errore di battitura: "questi non shader" = "questi son shader".. :P

cmq, essendo il fastfresnel un effetto praticamente indispensabile, si può aggirare il problema di fprime simulandolo coi gradienti.. fecendo proprio quello che fa fastfresnel: se prendiamo x es la riflessione, fastfresnel applica il valore di riflessione specificato sotto il tab basic del surface editor fino all'angolo specificato da "minimum glancing angle"; da lì fino a 0° aumenta/diminuisce il valore della riflessione secondo il valore specificato nel settaggio reflectivity con le equazioni di fresnel.
ma da tempo preferisco usare i gradienti: posso cambiare come voglio il comportamento di questo passaggio, creando situazioni magari non fisicamente corrette ma più aderenti alle mie necessità. il gradiente è una delle caratteristiche più belle di lw (ma anche di altri programmi) da usare.. e più potenti, visto che possono interagire con moltissimi parametri.

vash
love&peace

Lastwish
15-10-05, 06:14
grazie, veramente. anche perchè capisco di essere un vero tormento. adesso come al solito prendo tutto e copio nella cartella "tutorial essenziali". logicamente tutto questo dopo aver preso un tuo poster e appenderlo in camera. (non mi riferisco all'anime ma proprio a te) :)

gebazzz
15-10-05, 15:38
logicamente tutto questo dopo aver preso un tuo poster e appenderlo in camera. (non mi riferisco all'anime ma proprio a te) :)
forse è meglio il poster dell'anime.. :D :D :D

vash
love&peace