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Visualizza Versione Completa : LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare



davhub
21-08-04, 10:02
Ne ho parlato tantissimo e adesso iniziamo vediamo cosa ne salterà fuori ;)

ne ho parlato in mailing list tempo fa: vorrei capire meglio come integrare animazione lineare e non lineare in Lightwave.
So la teoria base di entrambe, ma trovo che la strutturazione di cose del genere in LW sia poco chiara soprattutto per quanto righuarda il settore prepianificazione.
Senza aver chiaro QUANDO e COME utilizzare uno strumento è inutile sapere come si schiacciano i tasti...

Iniziamo quindi: sto parlando di utilizzo degli endomorph e del relativo morph mixer, del motion mixer e di come viene utilizzato nella costruzione di una scena complessa..

Insomma un tentativo di capire come pianificare il lavoro piuttosto che richiedere come schiacciare 3-4 tasti per realizzare un pezzo, dicevo. ci saranno dei punti di domanda. è dove non so come affrontare la cosa: chiedo a voi di aiutarmi a tirare fuori non una ricetta univoca, ma suggerimenti, consigli, una sorta di tutorial distribuito..
per ogni passo potrebbe saltare fuori un minigruppo di tutorial molto semplici e veloci, ma esplicativi.. seminamo vediamo cosa ne esce :evil:

Descrizione della scena (traggo ispirazione ed estendo i concetti
a caso tra uno dei miei ultimi lavori, non me ne vogliate):

Ambiente: foresta con laghetto, terreno accidentato..
Personaggio principale: Cavallo

la scena richiede luci volumetriche, hypervoxels sul cavallo ed eventuali emettitori per le scie di luce (il cavallo è una creatura non reale.. è onirica
e ha corna "fumose").

Il movimento prevede poco movimento di camera in avvicinamento (un ipotetico osservatore che vede un laghetto ed un cavallo che vi si avvicina per l'abbeverata notturna) la camera si muove non solo prima ma anche durante i movimenti del cavallo.

i movimenti del cavallo: espressioni, e ambio di passo, si china, fa un pò di rotazioni con la testa, si guarda in giro, si blocca, poi impennata e galoppo verso l'osservatore scoperto (è un cavallo aggressivo e geloso della privacy.. magari è una cavalla) :D

Ovviamente sto immaginando: non ho intenzione di fare niente di tutto questo anche perchè dovrei rifare totalmente la mesh del mio modello, al momento troppo fitta..

La scena quindi si suddivide in oggetti più o meno statici.
partiamo con il fondo:

terreno ok, sassi ok,
niente da fare in animazione..

ma ci sono le foglie, le foglie
svolazzanti e, ovviamente i fili d'erba e le canne lacustri in campo medio e primo.

Per le foglie in aria: opterei per modellarmi una foglia, poi far fare ad un emettitore particellare e relativo hardlink per sostituire gli oggetti alle particelle. magari sotto l'effetto di gravità e vento...

per i fili d'erba, e i rami degli alberi... eheh endomorphs? oppure.. vento?

per l'acqua del lago.. displacement animata sia sulla mesh che sulle procedurali delle texture.

E così abbiamo risolto il fondo.

Qui animazione non lineare esiste solo con gli endomorphs, ma la gestione del morph mixer si fa linearmente, indi.. (poi si tratta di fili d'erba... e magari si risolve con l'effector vento).

Il cavallo..

Rig con skelgons nel modeler, prebending, skelegon tree e assegnazone weight maps di influenza.
Ottimo fin qui nulla da dire.
IK chain nel layout e settaggio restbone position e record
pivot rotation al frame 0, clone dlelo stesso al frame 1 e pronti per animare.

Ambio: si sposta il null genitore dell'oggetto per farlo avanzare e poi con l'IK
si va di spostamento delle ossa: occorrono almeno 3-4 keyframe intermedi per far alzare il garretto, piegare il "polso", farlo avanzare, ridistendere e poggiare..

Graph editor per ricopiare le chiavi per un pò di volte. sincronizzanzioe tra le due parti.

Lo stesso dicasi per tutto il resto: con una animazione ben programmata
si fa quello che si vuole, con lo shift keys e lo scale keys.
ma allora.. cosa c'entra il
motion mixer? come si utilizza? e tutti i problemi di compenetrazione delle zampe nel terreno NON piatto?

qui le domande fioccano:

motion mixer mischia linearmente sulla timeline parallela della plugin pezzi di animazioni.
Questi pezzi di animazione possono essere lo scrollo della testa, l'ambio (che essendo un comportamento ciclico da cambiare leggermente ben si presta). ma dove si settano le pose e le animazioni?
in altre scene? nella stessa?

Tipo dal frame 1 al 200 (ipotesi) faccio tutte le pose e pezzi di animazione e poi renderizzando dal 201 in poi è lì che rifaccio diventare lineare il tutto? sovrapponendo gli effetti del vento, i movimenti della camera delle luci ecc?

Proseguiamo:

motion e morph mixer sono sovrapponibili??
Posso avere delle pose e pezzi di animazione fatti con il motion (che quindi prende le informazioni dalle ossa e dalla cinematica inversa) e sovrapporre gli endomorphs che mi controllano le espressioni facciali?

Intanto che siamo in tema.. due endomorph contemporanei??

Immaginate di dover rendere il cavallo che muove le labbra per strappare un ciuffo d'erba e, allo stesso tempo, c'è la cinematica inversa che gli fa, tipico dei cavalli, alzare la zampa anteriore per saggiare il terreno.
La scena è ravvicinata e servono due endomorphs:
quello che contolla meglio il muscle flexing del petto e quello per le posizioni della bocca.

Così in una geometria continua (in un umano vestito possiamo avere la testa in un layer ed il corpo in un altro e probelmi non ce ne sono)
se con gli endomoprh devo controlare i muscoli del petto e le espressioni...
devo avere tutta la casistica di endomorph concepibile... vero?
(Petto gonfio, petto normale, muso normale, muso leggermente aperto, e poi le combinazioni tra i 4 e si tratta solo di poche cose.. vi immaginate a che numeri si arriva in un personaggio?)

Senza addentrarci negli smart skin ed in altre finezze.

A questo punto ho il fondo che si muove per suo conto (alberi, foglie, ecc.)
il cavallo che si muove anch'esso ed espressionizza..

A questo punto tutto è ridiventato lineare: devo solo animare la camera,
fare gli aggiustamenti necessari (ricordo che è una scena semplice senza dover pianificare montaggi video successivi).
I movimenti di camera e le luci volumetriche ok poi basta renderizzare
in livelli e fare compositing esterno.

Finito? Manco per sogno.

A livello generale LW permette tante cose le domande di prima erano pertinenti
ad un flusso di lavoro semplificato.
Ammettiamo adesso di dover fare montaggio di scene separate...
Ammettiamo quindi, per semplicità, di prendere la stessa scena e di doverla
spezzettare in più parti. andare da una scena all'altra salvando la scena 01 con 02, cancellando tutti i keyframes tranne l'ultimo, spostare questo keyframe all'inizio e rirenderizzare non presenta grossi problemi..
ma come si comportano gli effectors, i gravity fields, le texture displacement in questo caso?

E i vari effetti tipo soft and rigid body, wind and gravity

questi effettano anche sugli oggetti con bones o cosa??

Il mio cavallo ha le corna (l'ho detto che è crreatura fantastica)
di fumo... sono riggate e si muovono con le ossa, ma essendo di materiale
fumoso un pò per sovrapposizione di hypervoxels, un pò per il vento, vorrei si muovessero in modo più naturale...

e se non direttamente sulle bones...

prendiamo un esempio di inserire un gravity field e spararci dentro una
palla strana (nel senso che è ossata). sparata questa orizzontalmente,
andrà cadendo in parabolica, a rigor di logica senza dover far altro che
rendere sensibile l'oggetto al campo di gravità...

se così non fosse... si deve rendere sensibile un null parentato alla palla
e gli urti?

spero di non essere stato troppo prolisso..

DHP

mikadit
04-09-04, 16:33
lol, :eek: i temi sono molti davhub, quindi penso sia necessario iniziare con lo spiegarli, ma da dove iniziare per l'approfondimento?
Direi che questo tutorial possa essere considerato avanzato se si danno per scontati sia ciò che concerne la modellazione che gli input in layout. Ma credo che si possa riconsiderare per un livello medio, cioé con maggiori approfondimenti.
Forse potremmo considerare tutti i punti ed approfondirli uno ad uno. Sono veramente tanti quindi è meglio organizzarsi e decidere da dove iniziare per poter definire un tutorial finale che comprenda più modi di lettura.
Una volta che sarà raggiunto un ordine, il tut potrà essere suddiviso in sottotutorials di un tutorial generale, ovviamente da riscrivere al termine della discussione ... se si riuscirà mai a raggiungerlo :evil:

davhub
04-09-04, 20:00
Mizzega!! un coraggioso!! Bella Mikadit!
allora i temi sono vastissimi.
ma è lo scopo che deve essere chiaro:

esiston ostrumenti di animazione lineare e non lineare in lightwave.
BNE. lo schiacciare i tasti lo puoi anche scoprire da solo, smanettando.
quello che no sai bene è come utilizzare questi strumenti.
allora io dico: punto uno: incominciamo a spiegare a cosa servono questi strumenti e come si utilizzano in modo concettuale.

io ad esempio, ancora adesso il workflow di questi strumenti non lo so!
e non si tratta di sapre se devi settare un blending o meno, bensì
sapere come effettuare una pianificazione.

temrinato questo settore che è l'introduzione, allora ogni sottocapitoletto può avere approfondimenti e tutorial...

sia singoli che, in chiusura un mega esempio di tutto il workflow...

basta animare una sfera deformata...

che ne dite?
DHP

mikadit
05-09-04, 00:24
ok,
non mi piace tenere le cose in sospeso e poi ci son molte cose da imparare e da approfondire ... diamo inizio al massacro :licantrop

Propongo un andamento non lineare altrimenti non ne veniamo a capo.
E di non tralasciare neppure le cose banali come ... "ma 'ndo stà 'sto coso?"

Quando si riuscirà a venirne a capo, allora si potrà pubblicare come si deve :mmgh:
vogliamo iniziare col primo argomento?
più che un coraggioso mi sembro un kamikaze :D
BANZAII...IIIii...ik

davhub
10-09-04, 22:33
Ciao Mikadit.. scusa il silenzio ma sono stato via.. dunque.. let the onslaught begins! :licantrop


Iniziamo quindi con il recuperare le domande.. le riporto in questo messaggio
a breve poi, se tu o i moderatori mi date l'Ok, posterei su un thread per ciascuno (per chiarezza)

Tut_01
Animazione di un ambiente di foresta: come si animano le foglie attaccate agli alberi? e quelle che sono cadute per una folata di vento? i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti

Tut_02
animazione non lineare: morph mixer e motion mixer
come si utilizzano? perchè si utilizzano, come si prepara la scena
dove si settano le pose del motion mixer, problemi di compenetrazione tra i due moduli non lineari, due endomorphs contemporanei? i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti

Tut_03
compenetrazione con terreno non piatto del personaggio
i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti e le mappe procedurali di displacement

Tut_04
ossa ed effectors: come e se è possibile utilizzare gli effector per modificare il comportamento dinamico di un personaggio con ossa e rig completi.

direi che non ho tralasciato molto... la prima sgrossata l'abbiamo data..
cosa ne dici?

DHP

mikadit
10-09-04, 23:23
ok,
ma credo che un thread di riferimento vada aperto con il primo post da modificare ed aggiornare di volta in volta che i vari tuts iniziano:

thread generale,
primo post:
Sistema di animazione lineare e non lineare
Discorso in cui siano sottointesi i vari Tuts
Links nelle parole chiave all'interno del discorso che rimandano ai Tuts ed approfondimenti (Tut_01, Tut_02 ...)
In fondo alla pagina la lsita degli argomenti di riferimento, cioé i vari tuts in ordine con link rispettivo.
posts successivi:
I posts successivi al primo serviranno per domande, aggiornamenti e correzioni al tema generale. Ovviamente lo stesso vale per i vari approfondimenti e tuts.

In pratica il primo post sia del discorso generale che dei vari tuts ed approfondimenti va aggiornato ogni volta che si vuole aggiornare il contenuto.

Poi con un semplice click si può leggre il testo senza vedere le risposte >> click quì (http://www.lwita.com/vb/showpost.php?p=1186&postcount=1) http://www.lwita.com/vb/images/icons/icon1.gif (http://www.lwita.com/vb/showpost.php?p=1186&postcount=1) << ;)

Spero di esser stato chiaro :D

davhub
11-09-04, 08:46
Sì,, in linea di massima pè chiaro anche se mi mancano totalmente le nozioni su come fare ad editare il primo messaggio...
non è più semplice, invece, avere 3-4 thread aperti con titoli diversi e con
riferimento al macrotema? il primo post di ogni thread rimanda al link del primo
(quello che tu hai evidenziato)
e stop, da lì in poi le cose vanno da sole.

un saluto e a presto!
DHP

DM67
11-09-04, 11:14
aehm ... scusate se rispondo solo ora :rolleyes: però ho riflettuto un pò sulla discussione avviata dal sagace davhub e mi chiedevo, visto che abbiamo una sezione sui Lavori di Gruppo, perché non idearne uno da zero, ( magari un corto di 1 o 2 minuti di senso compiuto o meno ) con lo scopo di far partecipare altri utenti al progetto fin dalle fasi preliminari e sviscerare ogni fase della sua realizzazione procedendo per gradi, dalla stesura dell'idea come scripting agli storyboard e concept design per passare poi alle varie fasi di modellazione, texturing, animazione ( con tutti i problemi e le tematiche ben enunciate da davhub ), al compositing e al montaggio video ( forse forse potremmo anche farci aiutare da Lukasz Pazera in alcuni punti del procedimento ..... basta chiedere :D ) .
Credo che in questo modo possa divenire un mega-tutorial suddiviso in tante sezioni e sottosezioni e cosa per me importante sarà frutto di tutti coloro che parteciperanno al progetto ( naturalmente il tutto dovrebbe essere coordinato ).
Naturalmente il corto dovrebbe nascere proprio per sviluppare questa serie di tutorial, quindi la sua ideazione sarà mirata alla realizzazione e all'utilizzo di tecniche che spaziano dall' utente principiante a quello avanzato ...... un bel lavoro di meningi.

Naturalmente questo è un mio pensiero, stimolato dal post di davhub, lungi da me la volontà di imporlo.

Tony

davhub
11-09-04, 13:29
Beh.. il progetto del corto è interessante, DM.. veramente..
specie se messo e concepito così. E proprio non imponi nulla, visto
che anch'io con le mie pagine lunghe dei metri.. :)

il progetto è molto interessante dicevo ma è facile che porti via tempo e risorse e che induca nei partecipanti la voglia di fare (che cosa pericolosa!! :)

quindi è da valutare con somma prudenza..
a parte gli scherzi.. o vedo complicato da un punto di vista.
il tutorial è, per sua stessa natura (questo tipo intendo)
molto generico, è un tutorial di pianificazione del lavoro.
se intendiamo fare un tutorial di come si fa un corto... beh.
le deviazioni dal progetto sono all'ordine del giorno e l'organizzazione...

a meno di non fare un corto con pochissimi elementi, bassa qualità fotorealistica (non dico preview ma nemmeno full raytrace e radiosity).
almeno limitiamo i tempi di renders..
che dire?? abbiamo bisogno di un personaggio di semplice geometria,
che si possa endomorphare, che abbia bones, che sia facilmente texturabile e deformabile..

poi il fondo...

idee? o facciamo una cosa astratta tipo sfera demonstration?
opterei per la seconda..

che ne dite?

DHP

DM67
11-09-04, 13:59
edit:
non volevo realizzare un tutorial su come si realizza un corto( anche se poi ne è la diretta conseguenza ), io intendevo dire che in un corto, se ben pensato, compaiono tutti gli aspetti ed eventualmente i problemi che si possono avere durante la creazione di una scena sia per la modellazione che per l'animazione ed eventuali FX da impiegare e comunque, imparare ad organizzare le varie fasi lavorative, risulta vantagioso in termini di tempo e di efficienza.
In fin dei conti, realizzare una scena o un corto vuol dire comunque pianificare:
character design ( disegni ), modellazione, inquadrature ed FX.
Da non dimenticare, che quando decidiamo di dar vita ad un personaggio di nostra invenzione, come ad esempio il tuo cavallo, dobbiamo fornirlo di un background che possa fornire più dati possibili per una sua realizzazione credibile , tipo in che ambiente vive, di cosa si nutre, come ottiene il cibo, se li ha quali e come sono i suoi nemici, come si difende da loro ecc ecc, tutte queste considerazioni concorrono a completare l'essenza del personaggio che poi si riflette nella modellazione in primis ...... ecco, un concetto del genere io lo metterei come passo fondamentale prima della modellazione in un tutorial dedicato a chi vuole iniziare a modellare.
Il mio pensiero è che facendo tanti tuts non collegati fra loro si possa perdere qualche passaggio fondamentale, anche se poi agniuno ha il suo modo di lavorare.
Sono daccordo con te che quando subentra la voglia di fare si rischia di perdere di vista lo scopo iniziale del progetto, ma quì interviene il lavoro del coordinatore.

spiegazione del tony's pensiero

davhub
11-09-04, 15:14
Ok, condivido con te i punti di vista circa il corto.. ma io andrei proprio sul semplice, e ti spiego perchè..
il realizzare un corto con un personaggio umano comporta moltissimi controlli, e finezze, tutte cose che, comunque sono coperte da tutorial sparsi ovunque
anche su DVD.. e poi un ennesimo tuttorial che spieghi le cose sommarie... insomma non so se serve..

la molla che mi ha spinto a chiedere aiuto è che, prima ancora di capire ed apprendere come si fa un rig, uno smartskin, o altro, vorrei capire come utilizzare gli strumenti, dove e come si utilizzano in "produzione".

e anche se confuso nella lunghezza del mio primo messaggio penso
che la questione sia ancora irrisolta.
guarda.. una scena del tipo:

parco con alberi e laghetti. oggetti che si muovono mossi dal vento, da gravity fields, ecc.

adesso una sfera che cambia forma con morphmixers, e motion mixers per altre cose.

certo non è il massimo dell'appeal, ma se nel montaggio video si fa in modo il ritmo sia didattico e compaiano le scritte di cosa succede, allora..
la cosa assume un senso: come è stato realizzato il movimento delle foglie?
eccoti il tutorial. come è stato fatto il montaggio della scena, eccoti il setup
dei vari elementi e l'integrazione tra linare e non lineare...
insomma un video didattico con cose anche sciocche, ma basiche, non da expose, ma realmente utili, facili da gestire per chi deve fare il tutorial
e che sia la base concettuale da cui partire per realizzare anche una scena da episode one... cosa ne dite?? semplificherebbe le cose a tutti.


DHP

mikadit
11-09-04, 18:41
Son daccordo con Tony, la questione principale è il coordinamento.
Mentre per il materiale son daccordo con davhub. Opterei anch'io per geometrie semplici. Tuts su come modellare si possono sempre fare.
Oppure potremmo fare un personaggio sempice semplice, magari un bello smile, 2 occhi ed una bocca, che non cammina ma rimabalza, un paio di ossa, un paio di endomorph, una semplice UV ... :D :eek: :mad: ;) e poi ci facciamo anche i nuovi smiles per il forum, ahahah, così avremmo una doppia finalità e ci stuferemo più difficilmente.

Il testo del primo post conterrebbe il testo completo aggiornato dell'intero tut con in fondo i link ai vari approfondimenti. E' utile per poter leggere il tut completo senza dover scorrere l'intero thread. Anche per poterlo stampare o salvare nell'hd. Coumunque, alla fine, e magari anche durante i lavori, il tuts completo, gli approfondimenti ed i mini tuts verranno pubblicati in maniera chiara sul sito.
Editare il primo thread potrebbe essere utile per maggiore chiarezza, comporta anche più lavoro. Quindi per me può andar bene anche come dici tu, e non modificare il primo post. Le compicazioni arriveranno quando si dovrà riordinare tutto. :)

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Dav, per modificare i primo post, può essere fato semplicemente clickando sul tasto modifica sotto ad esso, dall'autore o da un moderatore.

mannaggia ho finito gli smiles d[^_^]b

davhub
12-09-04, 15:32
Sì le geometrie semplici permettono meglio di non distrarre il lettore e chi scrive il tutorial con problemi pesanti e di difficile risoluzione.

c'è spazio poi per i tutorial alla melis e mascio su CG gazette per le modellazioni pesanti..

che ne dite di ispirarsi a Worms (e la serie, ovviamente) il gioco
di qualche anno fa?? (io ho sempre sognato di giocarci in 3D sferico a quel gioco.. :D ) (worms website (http://www.team17.com)

il modello non è complesso ma permette con pochi poligoni di avere una buona definizone, di avere facce, per gli endomorphs, motions per il movimento, path followers, effetti per i bazooka ecc.. basta ispisrarsi e problemi di copyright si friggono automaticamente. una scenetta agreste con le ogglie e la vegetazione ed il gioco è fatto... cosa ne dite? :evil:

DHP/Davhub

mikadit
12-09-04, 17:04
yeah, vai per i worms :yeah:

davhub
12-09-04, 17:12
bene.. allora o ci si sposta sui lavori comuni oppure... cosa combiniamo?
come ci si organizza?? badate che io ho iniziato il thread ma ne so proprio zero sulle cose di cui si parla (specie sulla questione lineare non lineare)...
qui ci vuole uno che lo sa e che si presta a dare a me ed altri che vogliono partecipare le dritte per fare.. una sorta di lezione collettiva on line con progetto finale...

per leditazione dei messaggi e dei post.. beh.. alla fine basta rileggerseli.. :evil:

DHP

mikadit
12-09-04, 18:15
a chi lo dici, ma a me non importa molto se ci sia aiuto o meno, anche se sò che l'aiuto c'é :evil:
ciò che conta per me è imparare e quando serve non mi faccio problemi a provare ed a cercare risposte ovunque

possiamo pensarlo anche come un lavoro in comune e spostare il tutto nel forum appropriato, direi che prima si possa iniziare in questa sezione e poi, più avanti, avendo le idee più chiare, si deciderà :mmgh:

davhub
12-09-04, 22:52
ok, stop alla ciance allora. :memad:

chi si offre di coordinare il tutto?? Tu Mikadit sai muoverti tra motion morph mixers ed impostare una scena in cui tutto funzioni a dovere (lo scopo del tuttorial è questo.. non dimentichiamolo)

io posso darvi una mano con:

modellazione
morphmixer (espressioni ecc. ho già provato su cose semplici)
animazione convenzionale
hardlink per gli oggetti da assegnare agli emettitori (anche qui una cosa semplice.. fu Mascitelli (se ben ricordo) a darmi un file con una cosa del genere)..

scusate se sembro aver tirato il sasso e nascosto la mano.. :confused:

DHP

mikadit
12-09-04, 23:20
nossignore, non io
comunque direi che si possa iniziare comunque,
programmiamo cosa c'é da fare passo passo, e poi studiamolo/facciamolo e spieghiamolo
credo che il più avveduto a decidere un buon programma sia tu, poi il programma potrà essere rivisto e modificato, anzi direi di partire senza programma, teniamo solo d'occhio l'obbiettivo e progressivamete passiamo per tutti i punti

non so se mi sono spiegato, comunque, l'unico passo da non spiegare è il modello, se non le caratteristiche che il modello deve avere così che poi le animazioni possano essere fatte anche su un modellino base base

Dalla tua proposta, non lontana dalla mia se non per il fatto che è molto più accattivante:
un corpo sferoide allungato, con una bocca e superficie interna, compresa una ligua e magari qualche dente, 2 occhi con rispettive pupille e sopraccilia staccate dal modello. Si può aggiungere un elmetto o cappellino o ciuffo o quello che si vuole. 2 manine a 4 dita staccate dal corpo. Accessori a scelta.
Così ognuno può farsi facilmente il proprio modello. Oppure usare uno base da scaricare quì.

Ognuno si può sbizzarrire come vuole. Dato che siamo a prima dell'inizio, io propongo di partire dal concept. Ognuno ne può proporre uno suo e poi farsi il modello, così mi sembra più interessante. Poi, e quì viene la parte interessante, una volta fatti un paio di modelli, senza dimenticare quello base da mettere a disposizione, si passa al programma ...

questo sarebbe il passo 0 (zrero)
passo 1: programmare cosa fare, magari iniziando dagli endomorph, decidere quali espressioni produrre e che mezzi usare. Sapendo i fini ed i mezzi da usare, una volta raggiunto il primo traguardo si potrà spiegare, approfondire, provare e fare quant'altro ci venga in mente.

Così si trasforma in un vero lavoro di gruppo che magari ci porterà a qualcosa di più di un ottimo tut :D

davhub
12-09-04, 23:37
Bene, ok, Mikadit, ottima idea, ma resto comunque in attesa che qualcuno che sappia ci dia una mano. sennò ci si arena abbastanza in fretta..
fare il modello è una cosa "semplice" ma che comunque richiede un pò di spiega.. va bene metto in lista anche questo da fare.
tu datti da fare con Nemoid, Vasht, DM67 e gli altri...
io ho invitato il melis a raggiungerci, magari un paio di dritte ce le dà lui e mascio..

DHP/davhub

mikadit
12-09-04, 23:48
ok, domani inizio comunque con un primo concept
ho anche qualche altra idea in mente che ti farò sapere al più presto :yoo:

mastro3d
14-09-04, 13:42
Ho letto, ho letto! Beh, un progettone enorme! Mi sono pure perso...

davhub
14-09-04, 20:56
Lo so, Alessandro che ti sei perso.. mi sono messo d'impegno per non essere chiaro! :D

A parte gli scherzi. visto che so che tu sai ( :evil: )
fare certe cose... possiamo tenerti come referente per aiutarci a stilare un
tutorial che sarà pubblicato qui, ovviamente, e quindi chiederti lumi per motion mixer e bones dynamics?

DHP/Davhub

davhub
14-09-04, 21:44
Ultimo messaggio : qui le LINEE GUIDA

Ho pensato di raccogliere a beneficio di chi si avvicina,
il succo del discorso fin qui fatto (data 14 09 2004) :evil:

SCOPO
Realizzazione di un tutorial completo sul sistema di
animazione di LIghtwave 3D (animazione lineare, non lineare)

STRUMENTI/TOOLS LIGHTWAVE
Keyframing
Motion mixer
Morph mixer
Bone dynamics
Particellari
Effectors

STRUMENTI/TOOLS NON LIGHTWAVE
Editing video e sottotitolazione
Impaginazione tutorial(s) e PDF

REQUISITI DELL'ANIMAZIONE
Animazione suddivisa in almeno due scene sequenziali
Animazione di fogliame tramite effetors
Animazione di geometrie con bones
Animazione di geometrie con bones e effectors
Animazione compresente di endomorphs e clip di movimento

OGGETTO
Il modello scelto è un vermetto stile Worms ( http://www.team17.com )
a bassa complessità geometrica (ma con ossa e facce da animare).

RISULTATO ATTESO

Cortometraggio didattico formato video (QT/MPG)
Una serie di mini tutorial su ogni argomento che sfruttino
il cortometraggio che ne risulterà come base di partenza (PDF)

PASSI/ORGANIZZAZIONE

1) Suddivisione compiti ed individuzione dei responsabili e del coordinatore
2) Breve storyboarding e briefing della "storia"
3) Realizzazione del materiale di modellazione e raccolta materiali tutorials
4) Test del materiale modellato in animazione
5) Test del terreno e della scena e materiali
6) Test animazioni finali
7) Realizzazione animazioni finali
8) Package del video finale
9) Finitura dei tutorial in base al video
10 Package finale del tutorial

FILOSOFIA
Il tutorial ha lo scopo di far capire ai neofiti che cosa si può fare con LW
soprattutto a far capire come organizzare una scena complessa in cui si
sovrappongano animazione lineare tramite keyframing e non lineare (i vari mixer).
Inutile sapere solo come si schiacciano i tasti:l'importante è capire COSA
farne degli strumenti che LW mette a disposizione e QUANDO utilizzarli!

COMPITI
Ogni partecipante è responsabile della sezione
su cui, AUTONOMAMENTE, ha scelto di porre la propria attenzione e conoscenza.
Ogni cosa fatta per il compito assegnato dovrebbe essere
documentata in modo chiaro, non prolisso,
soprattutto considerata la semplicità geometrica del personaggio.
Il compito più gravoso lo ha chi dovrà animare alla fine il tutto perchè
dovrà avere conoscenza di tutto il sistema.

ESEMPI DI COMPITI
Non è detto che serva una sola persona a modellare.. ad esempio
uno può realizzare il fucile/bazooka
un altro il vermetto, ma non è detto che chi fa il vermetto
debba fare anche le espressioni. anzi.
e nemmeno che chi fa le espressioni le debba fare tutte!
Così si semplifica il lavoro.

MATERIALI E BONUS
Il materiale dovrà essere messo a disposizione di chi poi dovrà animare
e realizzare il video finale
Si tratta di un pò del tempo libero di ognuno con
un compito a bassa intensità di impegno.
Il materiale finale è a disposizione di tutti i partecipanti e
tuti condivideranno tutto.

Se avete domande: sparate altrimenti... si parte!
AFTERBURNERS ENGAGED... :licantrop

DHP

mastro3d
15-09-04, 08:08
Lo so, Alessandro che ti sei perso.. mi sono messo d'impegno per non essere chiaro! :D

A parte gli scherzi. visto che so che tu sai ( :evil: )
fare certe cose... possiamo tenerti come referente per aiutarci a stilare un
tutorial che sarà pubblicato qui, ovviamente, e quindi chiederti lumi per motion mixer e bones dynamics?

DHP/Davhub
Di Motion Mixer so qualcosina, giusto le basi. Le Bones Dynamics le devo ancora sperimentare: saranno comunque oggetto di un prossimo tutorial su CG. ;)

mastro3d
15-09-04, 08:10
Ora va molto meglio! Devo dire che anche io e Mascitelli stiamo realizzando una cosa molto simile per il mio (ormai nostro) cortometraggio! :memad:
:p

davhub
20-09-04, 21:39
Mikadit.. passato su flay oggi??

Michael Green, of Team17 Software (read: Worms!) has kindly released the source of many scripts he's written (.ls instead of .lsc files). Included are:

MGSpringyThingy - "a motion script to have one object follow another as if attached to a spring. Much like follower, it includes control for mass, spring constant, damping and displacement limits. Version 1.4 adds envelopes and and after IK function".

MGUVQuantize (new) is "a better quantize command for UV operations than the one built into Modeler".

MGSharpSmooth (new) "converts multiple splines to smoothed splines or breaks them at selected points".

MGSmoothAssist (new) will clean up after a smooth shift operation by closing opened edges.

MGWizzyWig (new) will grow selected polys along guide splines and convert them into two point polys for Sasquatch (and Sas Lite).

MGLatheAxis (new) will "lathe a shape around a defined axis. Just select two points for the axis, and select your polygons you wish to lathe, and let it go".


parli del :evil: e spunta la coda..

io sono un pò preso e quindi ho un pò di sospesi..
come hai intenzione di muoverti?

davhub

mikadit
21-09-04, 00:13
Non vedo l'ora di leggere il nuovo tut su CG :yeah:
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lol, ora c'é da implementare con gli scripts di Green :D

credo proprio che inizierò con il postare un modello, ho fatto un paio di sketches, ne faccio ancora un paio e poi li posto ... dopodiché cercherò di decidere un primo tema da sviluppare.

btw, ho un sacco di cose che si stanno concludendo tutte in questi giorni, mi stò fondendo :(