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Visualizza Versione Completa : Displacement??



Arsenio Lupin
26-11-05, 15:20
Ciao a tutti! Sto lavorando alla rappresentazione di una villetta che ha la i prospetti con alcuni inserti in pietra. Sapete se c'è un altro modo invece di disegnare a mano pietra per pietra? ( Su C&G n°45 a pag. 11 c'è una immagine in cui ad una superficie viene applicato il displacement prodotto da una texture procedurale...sapete indicarmi qualche link?)
Grazie mille per il tempo che mi dedicate!
A presto.

Piddu
26-11-05, 20:44
Ciao, non ho capito bene il tuo problema, ma se è solo un fatto di utilizzo del displacement puoi trovare diverse tutorial su internet.
Questa è una che si trova sul sito della newtek:

http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/surface/texturing/texturing_landscape.html

Una volta che hai capito come funzia ti ci puoi mettere anche da solo a provare di raggiugnere il tuo risultato.
Ciao

GinoLatino
26-11-05, 20:53
In questi casi io ho provato ad utilizzare il Normal Displacement con una texture della serie 3D Total Textures.
Per fare delle prove, da Modeler crei una primitiva Box molto suddivisa e
in Layout gli applichi il deformer Normal Displacement.

Object --> Properties --> Deform --> Add Displacement --> Normal Displacement (che devi ovviamente avere)

Doppio click su Normal Displacement ---> Texture e ci lavori come se fossi nel Surface Editor.
Displacement Amplitude, oltre al Texture Value della texture, regola l'intensità del bumping.

Ricordati di impostare in Layout il Subdivision Order dell'oggetto su Afer Displacement.

Ciao!
:)

Arsenio Lupin
26-11-05, 23:05
Ok, sto smanettando un pochino, ma finora ho un pò di difficolta...ho trovato questo tutorial

http://www.ethereal3d.com/Tutorials/Displacement%20Geometry/Displacement%20Geometry.html


io lo seguo passo per passo, ma usando una box, come mi hai suggerito tu. Il problema è che alla fine non ottengo una divisione bella netta del mio oggetto come nel tutorial, forse sbaglio nella creazione dell'oggetto?Ma poi, che differenza c'è tra usare il Displacement e il Normal Displacement?...scusate l'ignoranza!

Piddu
27-11-05, 00:48
Mi vengono in mente alcune cose che potrebbero essere le cause del fatto che non raggiungi il risultato desiderato e in particolare due:

- il tuo oggetto non è abbastanza suddiviso (perchè tu possa vedere bene il displacement la subdivision order dell'oggetto deve essere settato su first)

- la scala che stai usando per la texture applicata al canale del displacement o è troppo grande o è troppo piccola. Prova a giocare con i valori di Scale.

La differenza tra il normal displacemente e il displacement semplice è che il normal agisce sulle normali dei poligoni, mentre il displacement classico no.
Se hai un oggetto piatto come un piano, non ci sarà differenza se utilizzi l'uno o l'altro. Le differenze le puoi notare, per esempio se applichi su un personaggio una mappa di displacement, in quanto le normali dei poligoni avranno valori molto diversi.

A presto, tienici aggiornati

GinoLatino
27-11-05, 01:17
Arsenio Lupin, se per te non è un problema prova a postare la scena (se usi il Normal Displacement) o solo l'oggetto con il canale di Bump.
Potrebbe essere un modo per aiutarti subito senza azzardare ipotesi!
:yt:

Ciao!

Arsenio Lupin
27-11-05, 10:51
Ecco, vediamo se queste immagini sono sufficienti. Ma una volta definita la box, devo utilizzare il Tab per ottenere una suddivisione maggiore? Solo che così ho paura di appesantire troppo l'oggetto.

GinoLatino
27-11-05, 21:14
Dovendo realizzare un muro non ti serve una primitiva Box come quella che hai creato tu;creane una con profondità 0 e una buona suddivisone per gli assi X e Y, oppure lascia pure la profondità ma assegna un nome specifico per la superficie che sarà poi il tuo muro su cui appliccherai il Normal Displacement.
(in ogni caso la suddivisione falla solo per gli assi X e Y)

Inoltre non credo che un'immagine colore abbia lo stesso effetto di un'immagine di bumping.
A me sembra che tu utilizzi un'immagine colore per creare il displacement.

Comunque comincia a verificare che le dimensioni della texture siano corrette e questo lo puoi facilmente fare applicando l'immagine colore al canale colore dell'oggetto e settare la modalità vista su Texture.

Una volta trovate le giuste dimensioni della texture colore, copiati il canale colore nel Texture del Normal Displacement e sostituisci l'immagine colore con la relativa di bumping.(facendo attenzione che il Blending Mode sia Normal)

Inizialmente gioca con il valore Amplitude (magari con FPrime attivo), per capire meglio come la bump influenza la mesh.

Ciao!

Pengo
27-11-05, 22:35
Ciao Arsenio Lupen,
il primo consiglio che mi sento di darti è di scaricarti un displacement un pò più veloce e performante di quello standard di LW ovvero Normal displacement di Lynx3D a questo link : http://lynx.aspect-design.de/plugins/normal_displace_info.htm

poi l'oggetto iniziale deve essere mediamente suddiviso, basandoti magari sulla vicinanza dell'inquadratura.

Pengo

Tempesta
28-11-05, 17:03
Ciao Arsenio,
quello di pengo è un ottimo consiglio, definisci il dettaglio a seconda della distanza nell'inquadratura, salva tutta la scena e l'oggetto, poi seleziona l'oggetto e usa il comando save/save transformed, che freeza la subpatch in un oggetto poligonale, caricalo nel modeler e ottimizzalo, un ottimo plugin per fare questo è qemmloss3. poi sostituisci l'oggetto ottimizzato con quello che hai nel layout.

se non devi deformare un oggetto, è più veloce il rendering della versione freezata rispetto alla subpatch con displacement, perchè non deve applicare il point move per il displacement, e i poligoni sono più rapidi da gestire nel render tree di lightwave.
inoltre usando il plugin qemmloss ottimizzi la quantità di poligoni e punti per la mesh che ti serve e quindi riduci ulteriormente il carico.

ricorda inoltre che lw si carica maggiormente con il numero di oggetti che con il numero di poligoni, ovvero, se una scena ha 10 oggetti da 10.000 poligoni è discretamente veloce, mentre se la scena ha 10000 oggetti da 10 poligoni, il tempo di render sarà più alto e più memoria verrà richiesta.
ciao

Arsenio Lupin
28-11-05, 17:08
Ottimo, vi ringrazio, i vostri consigli sono chari.Oggi non riesco a provare, ho da consegnare altre tavole e sono di corsa! Ma domani vi prometto che vi farò sapere! Grazie di cuore a tutti! :clap:

Arsenio Lupin
30-11-05, 10:27
Ecco qui delle prove! Che ve ne pare? ok non sono il massimo, devo sistemare la texture attorno alla porta per evitare che le pietre vengano "mangiate" in maniera non corretta. Lasciate perdere anche l'illuminazione, sto provando anche quella, per ora non riesco a settare bene le impostazioni di maxwell render sia nei Shaders dei materiali da surface editor sia nel master plugin..

P.S.= Non riesco ad ottenere un'illuminazione interna decente, nel senso,i locali mi rimangono troppo bui attivando le ombre.

Grazie a tutti per gli ottimi consigli!:g1:

Piddu
30-11-05, 10:41
Beh, dai non mi sembra così male. Bisogna lavorarci un altro po'.

Macchè Maxwell render, usa fprime e spara il radiosity, poi vedrai la tua illuminazione come viene bene.

Ciao

desinc
30-11-05, 10:46
Il displacement sembra funzionare benino!! :D
Alla fine hai usato quello ointerno di LW o la plugin normal_displacement??

Quoto piddu.... usa fprime e radiosity! la miglior risorsa al mondo per impostare il setup delle luci e perchè no anche per renderizzare!!!

ciao
:D
desinc

Arsenio Lupin
30-11-05, 11:27
Eh lo so, infatti le immagini proposte sono settate con Fprime come master plugin e renderizate con il preview sempre di Fprime. Probabilmente sbaglio a settare i parametri delle superfici interne nel surface editor. Il normal displacement che ho usato è quello "nuovo" del link di pengo :g1:

Mi trovate d'accordo, Fprime è una manna!

gebazzz
30-11-05, 14:15
a mio parere, x gli interni, dovresti aumentare il numero di rimbalzi del radiosity a 4 se non a 8.. prova a variare questo valore sempre nelle impostazioni di fprime tra i master plugin.

vash
love&peace

GinoLatino
30-11-05, 20:41
:clap: , bravo!
Alla fine ci sei riuscito.

Per quanto riguarda le zone scure dovute alle ombre, una soluzione potrebbe essere quella di clonare la luce che genera le ombre, lasciarla nella stessa posizione e cambiargli intensità.
Se la luce che genera le ombre fosse un'Area Light, modifica la luce clonata in una distant e in ogni caso DISATTIVA le ombre per la luce clonata.
Se invece non vuoi clonare la luce, fai in modo che la luce che genera ombre sia un'Area Light e modificane le dimensioni per rendere le ombre meno nette e maggiormente sfumate.

Ciao

Arsenio Lupin
01-12-05, 14:07
OK ho afferrato il concetto. Non mi resta che provare. Un'altra cosa. La maggior parte delle ambientazioni ricreate le elaboro con autocad, poi esporto in formato 3ds e apro in modeler. E' una cosa comune anche a voi altri che mi ritrovo i poligoni suddivisi in triangoli, o sbaglio io a definire i parametri di esportazione? Vi chiedo questo perchè la suddivisione in questo modo è fastidiosa, nel senso, se osservate l'immagine che ho postato sopra con solo il displacement della facciata, è un pò rovinata sopra la porta e vicino alla finestra. Questo è dovuto alla suddivisione iniziale da esportazione.Non so se mi sono spiegato correttamente:p ....

desinc
01-12-05, 15:00
La suddivisione in triangoli è propria dell'esportazione.
Puoi fare un reduce polygon per eliminare tutte le faccie in più che non ti servono.

puoi dare anche un occhiata a questa discussione in cui parlavamo proprio delle importazioni in LW da software CAD.
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=745

ciao
:D
desinc

g4dual
01-12-05, 16:00
Bello il displacement, complimenti! Ottima resa delle pietre, oltretutto il tiling non si nota affatto :g1:

Per le pareti interne quoto il discorso sul radiosity con più rimbalzi... anche se effettivamente alza notevolmente il tempo per singolo render :(, però è veramente l'unica via che possiamo seguire

Ciao
g4
:D

Arsenio Lupin
15-12-05, 15:15
Ecco un ulteriore aggiornamento, ancora una prova però. devo sistemare il portico davanti e il tiling delle pietre dei pilastri! Mi darò da fare in theese days!! Ciaooo!

PR-QU@DRO
15-04-06, 09:08
ho un problema, il mio fprime 2.01 non mi vede il dislacement! sbaglio qualcosa?
grazie.

desinc
15-04-06, 14:01
ho un problema, il mio fprime 2.01 non mi vede il dislacement! sbaglio qualcosa?
grazie.

Ciao Pr- Quadro,
devi applicare il displacement dalla TAG Deform delle proprietà dell'oggetto nel layout

sul menu a comparsa Add Displacement, devi attivare FPrime.

ciao
:D
desinc

PR-QU@DRO
15-04-06, 14:42
grazie desinc.
volevo capire un'altra cosa.
stò facendo il muro in pietra di una villetta e volevo aumentare la profodità dell'incavo delle pietre, partendo da una foto.
ho provato col displacement ma non mi viene un granché, perchè misà che la suddivisione del poligono è troppo bassa.(il muro renderizzato sembra pixelato)
però se l'aumento ancora il modello viene troppo pesante e se premo il tasto tab viene troppo fluida. vi posto delle immagini per farvi capire meglio.
qualcuno può darmi un consiglio? grazie.

gebazzz
15-04-06, 15:13
in attesa di lw9 che permetterà una distribuzione della geometria modificabile a piacere, purtroppo o si tiene un basso dettaglio geometrico o un alto dettaglio. quindi nn c'è scampo: ti tocca usare un alto grado di suddivisione della mesh.

per il displacement ed fprime, se avete una versione di lw precedente alla 8.2 dovete aggiungere il plugin fprime dall'elenco dei plugin di displacement per l'oggetto cui esso viene applicato. x maggiori informazioni a riguardo, ci sono alcuni thread generici a riguardo nella nuova sezione di lw e i motori esterni ( :yeah: ), ma cmq se quelli non fossero sufficientemente chiari aprite pure un thread a riguardo, così che altri possano capire il problema e conoscerne il rimedio.

vashts

alepacis
16-04-06, 10:32
Io stavo facendo una cosa simile...guarda un po?!?
...il bump si nota abbastanza, che ne pensi? non ho displacement qui però.

PR-QU@DRO
18-04-06, 09:18
INSOMMA!
io metterei meno diffusione ai materiali, sembrano un pò autoilluminati rispetto all'ambiente.
e poi si vede che hai applicato un'immagine, misà in b/n no?
prova ad usare il displacement e a salvare la deformazione su modeler per poi ottimizzarla, dando al materiale trasformato solo procedurali.
Inoltre vorrei capire se illumini tutto con una sfera per radiosity?
sembra di no.
io lo farei se fossi in te, ed aumenterei il montecarlo se l'interno ti rimane un pò scuro.
ciao.

alepacis
18-04-06, 10:03
Oddio, non si capisce....ce l'avevi con me?

sharky
18-04-06, 14:02
Tempo fa, il buon Brunotag mi suggerì in questo forum una plug-in di displace chiamata avt 3d bump, è semplicemente sbalorditiva, vi rimando il link nella discussione. dateci un'occio e fatemi sapere se vi aggrada, Ciao! ;)

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=210027



<CUT>
ricorda inoltre che lw si carica maggiormente con il numero di oggetti che con il numero di poligoni, ovvero, se una scena ha 10 oggetti da 10.000 poligoni è discretamente veloce, mentre se la scena ha 10000 oggetti da 10 poligoni, il tempo di render sarà più alto e più memoria verrà richiesta.
ciao
.....urca....questa era ovvia, ma non ci avevo MAI pensato, grazie Tempesta!;)

PR-QU@DRO
18-04-06, 20:33
dove posso tovare avt 3d bump?

sharky
18-04-06, 21:10
dove posso tovare avt 3d bump?

:eek::eek: ma hai letto bene il mio post precedente??? guarda che ho messo il link!:D

PR-QU@DRO
19-04-06, 08:22
non riesco a capire dove si scarica, mi rimanda sempre ad altri forum???:confused: :confused:

gebazzz
19-04-06, 11:22
credo tu debba essere registrato a cgtalk x vedere il forum..

questo link però dovresti vederlo:
http://www.lightwave3d.ru/index.php?showtopic=5423
andate a pagina 4, al 51° messaggio.. c'è il link x scaricare il plugin e le spiegazioni di come farlo funzionare..

vashts

PR-QU@DRO
19-04-06, 15:16
Grazie vashts!questo lo vedo e l'ho scaricato.
quando ho tempo lo provo.
intanto stò facendo una prova senza plug, ve lo posto. buone critiche.:D :D :D
ciao a tutti.
(una cosa, perchè la mia imm. personale non si vede? eppure l'ho inserita, mà!)

sharky
19-04-06, 15:39
Caro PR-QU@DRO, pensavo che tu ti leggessi il i post (anche in inglese) con santa pazienza come faccio io...a volte non penso che c'è gente che ha urgenza e gli serve subito raggiungere il nocciolo....scusa!
pazienza! Il nostro licantropo mitico ti ha gia risposto! :D
ciao!

alepacis
19-04-06, 16:57
Beh, se mi posso permettere...non hai impellenza di un gran displacement: quello è un tipo di cortina che lavora a filo.
Infatti credevo avessi bisogno di belle bugne, non avevo capito.
Ti avevo postato un esempio di accatastato in pietra per l'appunto, proprio perchè penso che un intervento del genere,forse, giustifica l'impresa ( come non ho fatto io ).
Poi certo, ognuno si diletta come vuole! :p

PR-QU@DRO
20-04-06, 08:42
Non ti preoccupare sharky, io sono così, mi sembra di non aver mai tempo di fare niente, invece se mi soffermavo a leggere avrei fatto prima.
il prima possibile vi posto un lavoretto con la plug appena scaricata.
così ci ragioniamo un pò sopra.

sharky
20-04-06, 14:41
Non ti preoccupare sharky, io sono così, mi sembra di non aver mai tempo di fare niente, invece se mi soffermavo a leggere avrei fatto prima.
il prima possibile vi posto un lavoretto con la plug appena scaricata.
così ci ragioniamo un pò sopra.

ci conto! ;)

E' importante condividere le conoscenze/esperienze, così la prossima volta se qualcuno ne avrà bisogno, tu tirerai fuori dal cilindro questo post!
ciao! :g1:

PR-QU@DRO
22-04-06, 21:45
Sapete dirmi come si utlizza il plug-in avt 3d bump?
:licantrop :licantrop :licantrop

Tempesta
23-04-06, 11:09
aggiungi lo shader alla superficie che ti interessa
aggiungi i due filtri di postproduzione
attivi nelle superfici gli special buffer (il 2 se non ricordo male)
usi color filter per determinare il displacement

naturalmente deve eserci una mappa di bump a valori alti 200%-300%

PR-QU@DRO
23-04-06, 13:50
forse ho una versione troppo vecchia, 7.5
perchè se aggiungo avt nella finestra add pixel filter di proocessing, e premo F9 mi da errore e si blocca tutto, mentre fprime non vede la differenza.
ma!

g4dual
23-04-06, 16:45
in attesa di lw9 che permetterà una distribuzione della geometria modificabile a piacere, purtroppo o si tiene un basso dettaglio geometrico o un alto dettaglio. quindi nn c'è scampo: ti tocca usare un alto grado di suddivisione della mesh.

.... bla bla bla ...

vashts


Parlando della versione 9 e del modulo APS: ma permette quanto promette solamente con geometria subpatch?:noidea: ... non sono proprio riuscito a capirlo dal forum della NewTek .... sarebbe un po' improponibile utilizzare il subpatch per realizzare "progetti architettonici" come case, palazzi ecc... o mi sbaglio io ... :noidea:

Tempesta
23-04-06, 22:17
probabilmente funziona solo dalla 8 in poi.

anche sull'architettonico funzionerà, se vedi il video di zbrush, viene usato un gradiente per definire quanto e dove viene suddivisa la mesh, quindi applicabile anche su progetti architettonici.
le catmull clark possono essere usate senza il problema dell'estremo arrotondamento delle subpath perchè sono molto più vicine alla gabbia originale, e possono avere poligoni a npunti, oltre al fatto che puoi anche mescolare le cose, fare subdivision le cose che ncessitano displacement e poligonale il resto.


forse ho una versione troppo vecchia, 7.5
perchè se aggiungo avt nella finestra add pixel filter di proocessing, e premo F9 mi da errore e si blocca tutto, mentre fprime non vede la differenza.
ma!
il plugin lavora come postprocessing quindi non visibile da fprime.

gebazzz
23-04-06, 23:13
le catmull clark possono essere usate senza il problema dell'estremo arrotondamento delle subpath perchè sono molto più vicine alla gabbia originale
:noidea: sicuro? la teoria che sta dietro alle cc mi sembra sia più o meno la stessa delle subpatch che conosciamo, risolvendo il problema degli ngos.. la vicinanza o meno della mesh trasformata con la sua gabbia sarà data con weight maps come funziona attualmente.. almeno credo. avevo scaricato un pdf con la spiegazione delle cc e mi ero fatto questa idea..

vashts

Tempesta
26-04-06, 20:18
yes sono sicuro, uso le cc su altri software, e il sistema di arrotondamento è molto più limitato rispetto alle subpatch, nel senso che la gabbia originale è rispettata di più, naturalmente la possibilità di usare le weight su edge e punti ti possono aiutare nel essere ancora più vicini, ma non è necessario se la gabbia è già ben suddivisa, e questo vale per maya, xsi, cinema, mental ray, renderman.

gebazzz
26-04-06, 20:36
mmmh.. :noidea: non so, ma continuo a nn essere convinto. dalla documentazione che ho visto sembra non ci siano grosse differenze sulla vicinanza o meno al cage poligonale.. ma forse si nota su geometrie più complesse rispetto agli esempi. beh, nn resta che aspettare lw9 e fare delle prove :g1:

vashts

Tempesta
26-04-06, 21:09
beh, le cc sono uno standard, quindi non credo che da un pacchetto all'altro cambino, almeno su quelli che ho provato i risultati erano equivalenti, e penso che anche newtek abbia seguito tale standard, comunque quando lw 9 esce lo vedremo.