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Visualizza Versione Completa : Fascio di luce



Kia
26-08-04, 13:20
Ciao a tutti...
chi sa spiegarmi in modo semplice ma efficace :noidea: come realizzare un fascio di luce che entra da una finestra...???
ringrazio tutti...della disponibilità

approposito attendo con impazienza quel bel tutorial sulle UVmap....che qualche bravo e gentile ragazzo si era proposto di realizzare... :yt: ....
ad es. una domanda veloce: si possono creare UVmap in oggetti gia realizzati magari con altri softwave 3d e importati in lightwave? per esempio mappare la texture di un legno in una seduta/schienale di una sedia che ha un andamento continuo...???

Kia

gebazzz
26-08-04, 14:11
vediamo.. un modo semplice e veloce x fare un fascio di luce..

1) modeler
crea un quadrato piatto, selezionalo, usa il bevel x aggiungere geometria e cancella il poligono selezionato: avrai così un poligono con un buco in mezzo. setta la superficie del poligono con double sided e salva l'oggetto.

gebazzz
26-08-04, 14:24
2) layout
nel layout, carica l'oggetto e metti telecamera e luce nella posizione come mostrato in figura. seleziona poi la luce, vai nelle proprietà, metti le ombre come raytracing, attiva il "volumetric lighting" ed usa pressapoco le opzioni che ti ho segnato.
prima di fare un test di rendering, ricordati di aprire il pannello "rendering options" ed attivare il raytracing delle ombre..

e queeesto è tutto! gioca un po' coi settaggi, magari costruisci un oggetto un po' più complesse e hai il risultato che vuoi. :g1:

vash
love&peace

Kia
26-08-04, 15:00
Grazie mille....sei stato veramente utile :clap: ....era cosi semplice??? ne ho ancora troppe da imparare....ho avuto l'impressione che utilizzando in questo modo le luci i tempi di rendering aumentano di brutto...va behhh

e sulle UVmap....sai dirmi nulla???? ingorda??? pardon!!!


ciao grazie KIA

gebazzz
26-08-04, 15:35
te lo confermo: i tempi di rendering si allungano notevolmente quando c'è qualcosa di volumetrico da renderizzare (leggasi luci volumetriche o hypervoxel).
cmq, x fare delle prove su questo aspetto, puoi utilizzare Viper, la cui utilità (dopo l'avvento di FPrime) si ferma alla previsualizzazione delle parti volumetriche delle scene, che possono essere renderizzate in fase di settaggio ad una risoluzione più bassa del rendering finale e anche in "draft mode", ovvero 1pixel di rendering ogni 4pixel dell'immagine visualizzata.. un po' "cubettoso" ma sempre utile.

x le uv.. beh, il discorso è abbastanza complesso, nn basta un tutorial x sapere tutto sulle uv. ma piano piano qlc si farà.. dacci un po' di tregua, siamo appena tornati dalle vacanze, e il lavoro di strutturazione del sito è notevole.. ma sono certo che riusciremo al più presto a trovare il tempo x scrivere qlc. :licantrop

ciauz!
vash
love&peace