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Visualizza Versione Completa : Help Bones



CROMO3D
03-12-05, 01:35
Ciao a tutti...ragà io di bones nn sono molto pratico. HO un problema...non riesco a capire perchè gli assi di rotazioni delle bones mi escono a cavolo. Così se ho bisogno di fare alzare una gamba frontalmente al mio personaggio devo fare i salti mortali. C'è un modo per sistemarli in un modo più pratico? Grazieeee e scusate la spiegazione un po approssimativa :D

Vass
03-12-05, 12:02
Le coordinate dell'osso non sono locali direi... dimmi come lo hai piazzato quell'osso... mi sa non dal modeler giusto?

Ragazzi scaricatevi delle guide... io credo che l'animazione con skelegon non si possa imparare andando a tentativi... una buona guido o un buon tutorial sono la soluzione migliore... partire da zero così non è semplice.

Se mi spieghi come hai creato quell'osso ti do una mano.

Io ti consiglio di realizzarli dal modeler e poi convertirli in layout.

prova con il comando record pivot rotation

DM67
03-12-05, 12:20
Se hai creato le ossa nel modeler ( skelegons ) puoi intervenire sul loro orientamento tramite Edit Skelegons che normalmente è disattivato;
prima selezioni lo skelegon interessato, poi attivi Edit Skelegons e apparirà una maniglia azzurrina che potrai orientare come meglio credi influenzando direttamente lo skelegon.

Se lo hai fatto direttamente nel Layout, allora sarà meglio disattivare la bone, ruotarla in modo da avere il giusto orientamento ... ma bisognerebbe vedere in dettaglio cosa hai combinato :evil:

Ciao
Tony

CROMO3D
03-12-05, 14:08
grazie per le risposte ragazzi, sto seguendo un tutorial, e le ossa le ho create su modeler, sto provando da Edit Skelegon, credo sia li il problema, grazie :yt: Ora farò qualche prova poi in caso vi faccio sapere. grazie ancora :g1:

Piddu
03-12-05, 19:07
Un consiglio spassionato: non ti ci mettere neanche con gli skelegons.
Per esperienza personale posso proprio assicurarti che editare ossa dal layout è più pratico e sicuramente più efficace, che impazzire a rimettere a posto tutte le rotazioni delle ossa create da skelegon.

Ciao

Vass
04-12-05, 13:08
bah non saprei ... io credo che creare ossa in modeler sia una delle implementazioni migliori fatte dal team newtek :o

Comunqua la grafica va a discrezione dell' utente...

Tempesta
05-12-05, 11:41
gli skelegon funzionano, ma vanno studiati e capiti come ogni altro strumento.
quando si disegnano gli skelegon non vanno disegnati a muzzo, ma ragionati per ottimizzare angoli e tutto il resto.

quando disegnate una skelegon ricordate che l'asse di pitch è perpendicolare alla vista usata, per esempio, se volete disegnare le gambe, è meglio disegnare tutte le ossa, tutte, dalla vista frontale, poi dalla laterale posizionate le ossa.

buon lavoro.

Tempesta
05-12-05, 11:59
scarica questo skelegon e studialo dal modeler,
poi portalo nel layout e convertilo in bone, vedrai che sono ià tutti orientati correttamente, con i pitch corretti per le compensazioni, etc.
non è perfetto perchè l'ho fatto di corsa, mentre leggevo il thread.
ciao

mastro3d
05-12-05, 17:41
Personalmente, ad un neofita, mi sento di suggerire di NON usare gli skelegons, ma di costruire la struttura scheletrica direttamente nel Layout, soprattutto se utilizza le ultime release di LightWave dove sono presenti i Bone Tools.

Tempesta
05-12-05, 17:48
non trovo complessi gli skelegon per un neofita, soprattutto perchè nel modeler li tratti come ogni altro tipo di poligono, mentre nel layout non è proprio così rapido e immediato anche con i bonetools, non sempre lo spostamento dei nodi sono così rapidi e immediati rispetto ad un editing similare nel layout.
inoltre fare un buon scheletro dal modeler significa avere uno scheletro riutilizzabile senza grossi problemi, farli dal layout significa poi usare i bone to skelegon della dstorm, ma è sicuramente un passaggio in più.

una piccola fatica iniziale per evitare grandi fatiche dopo...

CROMO3D
05-12-05, 18:14
ragazzi grazie ai vostri consigli, ho risolto i problemi grazie :)
adesso però me ne è arrivato un'altro. Nei video tutorial della desktop Image, ho visto che vengono create per le mani solo due weightmap la mano destra e la mano sinistra prese insieme e a questa weightmap chiamata "hands" vengono poi assegnate tutte le ossa della mano destra e della mano sinistra.
Ma io dico... in questo modo le ossa delle dita nn influenzano la mesh del dito vicino? E le ossa della mano destra nn influenzano poi le ossa della sinistra?
Spero di essermi spiegato :) grazie :D

Tempesta
05-12-05, 18:28
se abiliti faster bone, e imposti l'influenze delle bone con fall off alto, le dita della mano aperte, non avrai problema, e anzi spesso non dovrai neanche fare le weightmap per le mani. di solito si fanno giusto per avere una separazione d'influenza, ma meno weightmap puoi usare, più veloce è il setup e la gestione della mesh.

CROMO3D
05-12-05, 18:38
se abiliti faster bone, e imposti l'influenze delle bone con fall off alto, le dita della mano aperte, non avrai problema, e anzi spesso non dovrai neanche fare le weightmap per le mani. di solito si fanno giusto per avere una separazione d'influenza, ma meno weightmap puoi usare, più veloce è il setup e la gestione della mesh.



Scusa tempesta mi dici dovè sto faster bone che nn lo trovo? grazie

Tempesta
05-12-05, 19:50
ciao,
faster bone è nel pannello delle bone, nel layout, esso tende a limitare l'azione delle bone nella zona di influenza rispetto ad un'azione generale, che accelera la reazione del modello in generale e poi ti semplifica il rig.

dhome76
05-12-05, 23:43
riallacciandomi al problema dell'orientamento delle bones, in caso sia necessario dover cambiare orientamento dell'asse di pitch, non si può usare in Layout il comando bone twist ??? ho provato ad usarlo, ma non ha funzionato sempre bene, addirittura mi spariva l'osso in questione (faccio sicuramente qualche errore, ma non so qual'è!)... qualcuno ne sa qualcosa di questo "misterioso" comando? :confused:

Tempesta
06-12-05, 09:56
io tendo ad usarlo poco perchè cerco di avere tutte le ossa orientate correttamente dagli skelegon, però non mi è mai capitato che mi sparisse l'osso.
in generale twist bone dovrebbe permetterti la rotazione, il riorientamento di un osso singolo rispetto alla catena, invece di costringerti a disabilitare tutte le ossa, ruotare l'osso in questione, riallineare il successivo se presente, rec pv rot per entrambi, rest position per entrambi e riattivazione delle altre ossa.
le fasi classiche sono

prima di agire hai disabilitato la ik?
sei entrato in bone on mode?
avevi selezionato solo quell'osso?
eri abbastanza vicino da vedere le maniglie, gli handler?
quando hai finito di orientarlo sei uscito premendo la barra spaziatrice? queste sono i normali passaggi, però l'ho usato così poco che non riscontrato particolari problematiche.
sorry.

mastro3d
06-12-05, 10:57
...ma quando hai intenzione di mettere in commercio il tuo plugin? Qua non se ne può più di fare rig in LW!!! :evil:

mastro3d
06-12-05, 11:21
...nei video tutorial della desktop Image, ho visto che vengono create per le mani solo due weightmap la mano destra e la mano sinistra prese insieme e a questa weightmap chiamata "hands" vengono poi assegnate tutte le ossa della mano destra e della mano sinistra.
Ma io dico... in questo modo le ossa delle dita nn influenzano la mesh del dito vicino? E le ossa della mano destra nn influenzano poi le ossa della sinistra?
Per poligoni abbastanza lontani fra loro da ricevere unicamente l’influenza delle Bones corrispondenti, si può usare una sola WMap. Ad esempio, è possibile assegnare un’unica mappa di peso per entrambe le braccia: ruotando la Bone relativa all’avambraccio sinistro, si muoveranno soltanto i poligoni corrispondenti perché quelli del braccio destro, pur avendo la stessa WMap, sono tenuti fermi dalla Bone relativa, che è abbastanza distante perché la sua geometria non ne venga influenzata; va da sé che se il personaggio deve incrociare le braccia, le rispettive geometrie, avvicinandosi, potrebbero influenzarsi a vicenda, producendo deformazioni indesiderate. In questo caso è più appropriato assegnare WMap distinte ai due arti.

Nemoid
06-12-05, 11:36
Alessandro, nonostante io possa essere d'accordo sul fatto che il processo di rigging in Lw è un po strambo, dato il fatto che alcune cose si trovano in Layout, altre in Modeler, almeno per ora, posizionando gli skelegons correttamente in Modeler già dall'inizio, quando sei in layout ti trovi molto bene. potrai dover fare alcune correzioni coi bone tools (oppure ad es. adttare in modo rough uno skelegon preesistente ad un modello e poi usare i bone tools in layout per correggere il posizionamento di alcune ossa) . quindi gli skelegons ti possono avvantaggiare assai.

quando in layout crere le ossa sara molto veloce e i bone tools altrettanto,magari con ossa aventi rotazioni efficaci su pitch,
bank e heading per la joint deformation, allora si potranno usare
+ liberamente. stessa cosa potendo creare le eventuali weightmap
direttamente in layout.

per adesso però usare gli skelegons mi sembra il processo più rapido ed efficace. li orienti correttamente mentre li crei nelle varie viste, li sistemi già a dovere,tanto è geometria crei le weights e poi testi il rig. inoltre, ripeto, puoi facilmente adattare uno skel preesistente al tuo modello ,facilitando molto le cose e il workflow.
eventualmente puoi usare anche skelegon editor e rotate skelegons per gestirli meglio e anche testare il tutto già in modeler. :)

mastro3d
06-12-05, 11:50
...per adesso però usare gli skelegons mi sembra il processo più rapido ed efficace... Si, usare gli skelegons aiuta, ma non sempre. Personalmente mi sono ritrovato spesso ad eliminare gerarchie di bone fatte nel Modeler per rifarle nel Layout. Inoltre, nel layout il mirror delle Bone funziona correttamente, mentre nel Modeler occorre riorientare l'handle della gerarchia "Mirrata"! Questo, per chi non lo sa, può essere una gran bella rogna che si manifesta in fase di assegnazione dell'IK! E non è riportato da nessuna parte nella manualistica di LW.
A mio pare il comparto rig/animazione in LightWave 3D allo stato attuale delle cose è tutto da rivedere, IK solving compresa. :mmgh:

mastro3d
06-12-05, 12:08
Prendendo come esempio la gerarchia di Bone costruita nella Top View e visibile nella figura allegata, cerco di chiarire come l’orientamento degli Handle degli Skelegons si rifletta poi sugli angoli di direzione delle bone.
La direzione della Handle 1 determina il Pitch per la Bone 1 ma anche per la Bone 2.
Per tutte le Bones successive alla 1, il Pitch è determinato dalla direzione della Handle precedente. Di conseguenza per la Bone 2 non è cambiato nulla.
Per quanto riguarda la Bone 3, la sua Handle è stata riorientata in direzione –Z con conseguente riorientamento del Bank Angle. Da notare che il Pitch per la Bone 3 è rimasto invariato. La situazione si rende così favorevole ad un parziale Gimbal Lock.
Passo ad analizzare la situazione dell’ultima Bone, la 4. La rotazione della Handle 3 ha causato i seguenti effetti: il piano di rotazione del Pitch Angle ha subito una rotazione di 90°, mantenendo così la sua perpendicolarità nei confronti delle maniglie. Il Bank Angle della Bone 4 è rimasto immutato rispetto alle Bone 1 e 2, non essendo stato modificato per via diretta. Esso cambia dunque rispetto alla maniglia dell’osso corrente e non a quella del precedente.

Ora, queste informazioni vi potranno sembrare campate in aria, ma lavorando con gli sklegons vi renderete conto come diventerà prezioso sapere anche in quale View disegnare i vari segmenti scheletrali del vostro Character e come orientarli, per far si che l’IK non assuma comportamenti indesiderati, o perlomeno, se dovesse assumerli, sapere a cosa sono dovuti e dove agire!

Per maggiori chiarimenti fate riferimento al tutorial "LightWave 3D 7.5 (pag. 74): Minicorso d’animazione (2a parte) - Approfondimenti sugli Skelegon, direzioni e IK", pubblicato sul numero 7/8 del 2003 di CG Computer Gazette.

Tempesta
06-12-05, 12:15
e perchè devi riorientarlo?
è proprio grazie al fatto che sono orientati simmetricamente che ti semplifichi la vita nel movimento FK delle braccia, mentre per le gambe il problema non sussiste, mentre quando imposti la IK semplicemente usi dei valori opposti,se proprio ti danno problemi, ma dipende molto dalle tue scelte di rig.
il problema potrebbe nascere se devi spostare le ossa, perchè sono opposte come direzione, ma difficilmente sposti le ossa, di solito le ruoti o le stiri per le muscle bone.
non mostriamo complicato ciò che non è, dai. ;-)
in ogni caso mi accodo alla richiesta a lino, per l'autorigger, mi annoia riggare, e quindi un buon autorigger è gradito.
ho provato un rig di t4d e non mi ha entusiasmato, mentre maestro, nella demo a 14 giorni che ho scaricato, non è niente male, soprattutto per l'idea di usare il pannello per controllare esternamente il personaggio, anche se in diversi casi il personaggio non è abbastanza stabile.

mi trovo meglio con tsm, anche se un poco più lento, però più controllabile e stabile come movimento, purtroppo è finito male perchè i creatori di TSM hanno venduto tutto il materiale al programmatore che lo ha sviluppato per loro per lw, e poi questo è scomparso, peccato perchè se vedete le idee di TSM 2, sono molto interessanti, anche se comuni ai setup fatti su messiah da un certo Marek Schneider (td da paura, guardatene il reel)
http://maks.free.fr/reel/

un salutone a tutti.

mastro3d
06-12-05, 12:18
e perchè devi riorientarlo? è proprio grazie al fatto che sono orientati simmetricamente che ti semplifichi la vita nel movimento FK delle braccia...
Effettivamente mi hai messo qualche dubbio... devo verificare... :noidea: ti do conferma quanto prima. ;)
Grazie.

Nemoid
06-12-05, 12:20
Si, usare gli skelegons aiuta, ma non sempre. Personalmente mi sono ritrovato spesso ad eliminare gerarchie di bone fatte nel Modeler per rifarle nel Layout. Inoltre, nel layout il mirror delle Bone funziona correttamente, mentre nel Modeler occorre riorientare l'handle della gerarchia "Mirrata"! Questo, per chi non lo sa, può essere una gran bella rogna che si manifesta in fase di assegnazione dell'IK! E non è riportato da nessuna parte nella manualistica di LW.
A mio pare il comparto rig/animazione in LightWave 3D allo stato attuale delle cose è tutto da rivedere, IK solving compresa. :mmgh:

usando il mirroring di skelegon editor non mi pare che succeda di dover ruotare l'handle.

Tempesta
06-12-05, 12:22
involontariamente ho usato un tono troppo forte nel precedente messaggio, scusate.

non mi ritrovo, vedi nell'immagine lo skelegon, e i pitch sono tutti allineati, il trucco sta nel disegnare sli skelegon allineati agli assi xyz.

quando ho fatto il mirror i pitch sono a posto, vedi anche nel layout.

Nemoid
06-12-05, 12:33
ma infatti! disegnandoli nel modo corretto non mi pare si incontrino problemi di sorta. vanno solamente disegnati nel viewport giusto, a seconda di come si vuol posizionare il pitch poi semplicemente sistemati usando pure le altre viste. se pe caso ci si sbaglia ci son pure le palette per orientarli, ma meglio non doverle usare.una volta disegnati orientati nel modo giusto si può usare anche drag per posizionarli al meglio. poi si va in layout, si convertono.. fatto. proprio non vedo dove stia il problema. :)

Tempesta
06-12-05, 12:34
ciao ale,
allora come dicevo/i prima gli assi sono ruotati di 180 gradi, vedi immagine, ma l'orientamento degli assi non cambia, e soprattutto non si sono attivate problematiche di gimbal lock o disassamento delle rotazioni.
l'unica cosa che crea problema è nel muovere le ossa perchè il movimento non è simmetrico, cioè se sposti un osso all'esterno, questi si muove all'esterno nelle due direzioni, idem se le devi scalare, ma questo accade su rig speciali tipo elastic girl, o rig per cartoons, ma nulla ti impedisce di fare lo skelegon base di metà oggetto, come fanno la maggior parte degli autorigger e poi mirror da layout.

a livello di movimento ho inserito qualche null e applicata la ik non ho riscontrato problemi particolari, ma non ho applicato un rig complesso, adesso non ne ho il tempo.
sorry.

mastro3d
06-12-05, 12:35
Date uno sguardo all’orientamento delle Handles relative alla catena di Skelegons a cui fa capo lo Skelegon “right_shoulder” (Figura 1): una volta duplicata tale catena, potete notare (Figura 2) che le Handles sono orientate in modo errato, per cui occorre riorientare le maniglie come mostrato in Figura 3. :D megojioni!

Lino
06-12-05, 12:56
Personalmente amo costruire i rig direttamente nel layout. Ciò consente un controllo totale e preciso dell'orientamento degli assi delle bone.

Gli skelegon sono sicuramente uno strumento interessante, ma andrebbero migliorati sotto molti aspetti.

Per creare dei rig di prova di "basso livello" per testare deformazioni in maniera rapida sono ottimi, ma se si ha bisogno di costruzioni particolari (vedi ossa imparentate tra loro che occupano un'identica posizione) diventano uno strumento alquanto limitato.

Tra le altre cose, visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons.

Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.

Un saluto.

Vass
06-12-05, 13:04
Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.

Un saluto.

E' quello che dico d una vita e porterebbe Lightwave ad un livello esagerato sopprimendo un sacco di lacune e dopo avremmo veramente un pacchetto che ha poki limiti... magari :rolleyes:

Tempesta
06-12-05, 13:19
ehm, come hai costruito lo skelegon ale, io li ho duplicati, ma ho ottenuto subito il risultato che hai nella figura 3, quello che tu hai dopo aver corretto gli handler a mano, mentre a me sono già corretti. c'è un passaggio mancante.

può essere che io per fare il mirror delle strutture non uso il mirror standard ma questo script che fa il mirror sull'asse X?
non fa cose particolari, ma ti assicura un mirror con merging dei punti sull'asse 0...

mastro3d
06-12-05, 13:26
...può essere che io per fare il mirror delle strutture non uso il mirror standard ma questo script che fa il mirror sull'asse X?
non fa cose particolari, ma ti assicura un mirror con merging dei punti sull'asse 0...
Io ho utilizzato il tool Mirror standard.

Nemoid
06-12-05, 14:58
Personalmente amo costruire i rig direttamente nel layout. Ciò consente un controllo totale e preciso dell'orientamento degli assi delle bone.

Gli skelegon sono sicuramente uno strumento interessante, ma andrebbero migliorati sotto molti aspetti.

Per creare dei rig di prova di "basso livello" per testare deformazioni in maniera rapida sono ottimi, ma se si ha bisogno di costruzioni particolari (vedi ossa imparentate tra loro che occupano un'identica posizione) diventano uno strumento alquanto limitato.

Tra le altre cose, visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons.

Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.

Un saluto.
Comunque volevo dire : tu, in quanto ottimo rigger, animatore e pure beta tester, se non lo hai già fatto segnala ste cose a Newtek.(che già dovrebbe saperle, però). Un po di pressione in questo senso non guasta affatto. sebbene il rigging si possa fare abbastanza bene ugualmente, facciamogli migliorare gli strumenti!!!se fosse necessario potremmo anche fare una sorta di petizione, con relativo bel thread su Nt feature request.

mastro3d
06-12-05, 15:10
...se fosse necessario potremmo anche fare una sorta di petizione, con relativo bel thread su Nt feature request.
Si, si, petizioniamo la NewTek! :g1: Vogliamo messiah animate integrato in LW, oppure, che aprano l'SDK al punto che anche CAT (http://www.charanitech.com/home.asp) possa diventare un plug per LW! :yt:

mastro3d
06-12-05, 15:11
...forse ho esagerato un pò... :confused: mah! :evil:

Nemoid
06-12-05, 15:24
LOL ! mi "accontenterei" di creazione di ossa più veloce in Layout, bone tools resi + rapidi, un sistema migliorato per allineare gli handles di rotazione, e (come dovrebbero esserci nella 9.0 ) weight map painting in layout !

mastro3d
06-12-05, 16:04
LOL ! mi "accontenterei" di creazione di ossa più veloce in Layout, bone tools resi + rapidi, un sistema migliorato per allineare gli handles di rotazione, e (come dovrebbero esserci nella 9.0 ) weight map painting in layout !
Uhmm... ti accontenti facilmente! :D
Sicuro che non vuoi un IK solving migliore, ad esempio? :mmgh:

Nemoid
06-12-05, 16:18
beh certo!!! mettiamoci Motion Builder e non se ne parla +
aparte gli skerzi, un bel thread con relative richieste io su Nt forums lo aprirei.Un' se sa mai...

Tempesta
06-12-05, 18:05
ciao alessandro,
lo script usa sempre il mirror di lw, l'unica differenza è che ti da la certezza matematica del mirroring sull'asse.

il trucco nell'ik sta nel non fare catene infinite di ossa, ma definire piccole catene ben definite nella loro azione e correttamente impostate, con solo gli assi necessari attivi, a quel punto anche un personaggio con 6 zampe e torso umano si muove velocemente, e non ti parlo di macchine mostruose, un athlon64 3000+, 1gb di ram e una semplice gt6600 come scheda grafica.
l'importante è impostare bene il rig e fare un modello proxi da animare leggero...disabili le muscle bone per l'animazione con una semplice macro, e agisci...

operazioni che fai anche su maya, xsi, max etc.

cat non è lontano nel momento in cui fai dei rig in modo diverso ,attualmente lw vede come deformatori solo bone e point group+weightmap, nel momento in cui si potranno definire item come deformatori cat sarà semplice da programmare e inserire, e se tanto ci da tanto, per ciò che è stato dichiarato per la 9 su sito newtek dei new plugs e function, qualcosina del genere sarà inseribile, più o meno come adesso si possono mettere i muscoli sottopelle e animarli stile cgmuscle di maya.

CROMO3D
06-12-05, 18:40
Ragazzi scusate se mi intrometto, io sono un principiante per ciò che rigurda bones e rigging, ma voglio imparare. HO creato per entrambe le mani un'unica wightmap, come nei video tutorial della desktop image.Purtroppo come si può vedere in foto, se muovo un dito, si deforma anche la mesh dell'altro. E' indispensabile creare una weightmap per ogni dito o con qualche accorgimento si può risolvere la situazione?grazie

Tempesta
06-12-05, 19:03
Ciao Cromo3D,
prova a portare il falloff influence a 128, ed eventualmente nel modello fai delle dita più separate, altrimenti devi farti le weightmap per ogni dito e non sempre è necessario.meno weightmap inserisci, più rapida è la risposta della mesh.

ehm, non devi scusarti di interrompere, siamo noi che ferventi nella passione abbiamo un po' perso la direzione del thread.
comunque i forum nascono proprio per scambiare le opinioni e condividere le conoscenze, quindi vai tranquillo e chiedi. ;-)

CROMO3D
06-12-05, 19:14
Ciao Cromo3D,
prova a portare il falloff influence a 128, ed eventualmente nel modello fai delle dita più separate, altrimenti devi farti le weightmap per ogni dito e non sempre è necessario.meno weightmap inserisci, più rapida è la risposta della mesh.

ehm, non devi scusarti di interrompere, siamo noi che ferventi nella passione abbiamo un po' perso la direzione del thread.
comunque i forum nascono proprio per scambiare le opinioni e condividere le conoscenze, quindi vai tranquillo e chiedi. ;-)

grazie per la risposta Tempesta....però ehm ehm..non riesco a trovare il faloff influence... :o :argh:
mi dici qualè please :D

Tempesta
06-12-05, 20:47
nell'immagine che tu hai postato, nel pannello bone property, in alto, 3 elemento a destra, falloff type -> 16
quello è il falloff influence, scusami sul pannello ha una dicitura differente.
sorry.

dhome76
06-12-05, 21:39
io tendo ad usarlo poco perchè cerco di avere tutte le ossa orientate correttamente dagli skelegon, però non mi è mai capitato che mi sparisse l'osso.
in generale twist bone dovrebbe permetterti la rotazione, il riorientamento di un osso singolo rispetto alla catena, invece di costringerti a disabilitare tutte le ossa, ruotare l'osso in questione, riallineare il successivo se presente, rec pv rot per entrambi, rest position per entrambi e riattivazione delle altre ossa.
le fasi classiche sono

prima di agire hai disabilitato la ik?
sei entrato in bone on mode?
avevi selezionato solo quell'osso?
eri abbastanza vicino da vedere le maniglie, gli handler?
quando hai finito di orientarlo sei uscito premendo la barra spaziatrice?queste sono i normali passaggi, però l'ho usato così poco che non riscontrato particolari problematiche.
sorry.

dato che nn riuscivo a cavare un ragno dal buco ho rifatto le ossa in modeler e sono stato attento nel costruirle, non sapevo della faccenda delle viste (per fortuna che esiste LWITA!) scoperto il trucco è abbastanza semplice avere gli assi orientati giusti!

risolto un primo problemino ecco subito il secondo: sto provando a fare il setup del personaggio, ma le spalle proprio non vengono come dovrebbero, quando ruoto il braccio per portarlo lungo i fianchi si formano delle brutte pieghe in corrispondenza delle spalle che praticamente rompono la mesh! che fare? se conoscete qualche buon tutorial mi fareste un grosso favore!
ciao

GinoLatino
06-12-05, 22:12
dhome76, due domande giusto per sondare, non per criticare negativamente la tua capacità in merito!
:D

1)Stai usando le Weight Maps assocciandole alle relative bones ?
2)Hai impostato il subdivision order per l'oggetto su Last ?

Per quanto riguarda il tutorial, io mi sono trovato molto bene con quello video della Desktop Images (Character Rigging) e in particolare con questi due testi della Wordware:

Lightwave 3D 8 Cartoon Character Creation Volume 2 (2004)
Lightwave 3D 7 Char Animation (questo è il mio preferito!)

Il tutto in inglese.

Ciao e buon lavoro!
:)

Tempesta
06-12-05, 22:26
le spalle sono una parte veramente critica come gestione e settaggio.
se non vuoi usare le weightmap un trucco è quello di aggiungere una serie di ossa che simulano le costole, che ti aiuteranno anche per la deformazione del petto e dei movimenti intercostali.
prova.


ti suggerisco di guardare e studiare questo thread fatto dall'autore di uno dei due libri che ti hanno suggerito :
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=91987&page=4&pp=15

e studia anche il setup fatto per questo brad pitt.
questo setup fatto su messiah non usa le weightmap e la struttura è utile.
una volta c'era il sito di akira, ma ora non l'ho trovato on line, puoi vedere l'anim qui
http://www.projectmessiah.com/x4/vids/gallery/Akira_O_TheGlassCage.mov

qualche tutorial utile lo trovi qui :
http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/plugin.htm

CROMO3D
07-12-05, 18:27
nell'immagine che tu hai postato, nel pannello bone property, in alto, 3 elemento a destra, falloff type -> 16
quello è il falloff influence, scusami sul pannello ha una dicitura differente.
sorry.


Grazie Tempesta adesso va molto meglio :g1: , spero di ricambiare il favore :yt:

Tempesta
08-12-05, 14:40
quando un altro avrà bisogno di aiuto, dedicagli un poco del suo tempo e saremo pari.
;-)
buona giornata

dhome76
09-12-05, 11:02
dhome76, due domande giusto per sondare, non per criticare negativamente la tua capacità in merito!
:D

1)Stai usando le Weight Maps assocciandole alle relative bones ?
2)Hai impostato il subdivision order per l'oggetto su Last ?

Per quanto riguarda il tutorial, io mi sono trovato molto bene con quello video della Desktop Images (Character Rigging) e in particolare con questi due testi della Wordware:

Lightwave 3D 8 Cartoon Character Creation Volume 2 (2004)
Lightwave 3D 7 Char Animation (questo è il mio preferito!)

Il tutto in inglese.


Ciao e buon lavoro!
:)

riguardo le mie capacità ti posso assicurare che in materia di rigging ed animazione ( ma effettivamente un pò anche sul resto ...) sono un superprincipiante, quindi penso sia normale che i primi rig vengano una mezza schifezza!

premessa a parte, per il personaggio ho creato delle weightmap con il vertex paint, ho verificato che le WM fossero associate con le relative bones, i Sub order dell'oggetto l'avevo impostato su "after bone", poi ho provato con last, ma non è cambiato molto, mi sa che oltre ad aver ciccato un pò rigging e weight map, anche la mesh del modello non funziona benissimo, le gambe mi danno un sacco di problemi! se ruoto il femore e cerco di portare la gamba in alto, si deforma malissimo e crea delle pieghe schifose in corrispondenza dell'inguine!

mastro3d
09-12-05, 11:46
Posso esprimere il mio parere? Non si può fare Character Animation in questo modo.
In LightWave 3D c'è un workflow ben preciso da seguire per ottenere buoni risultati, e non è certo quello di ricevere informazioni frammentarie da un forum.
Non fraintendetemi... non ho detto che non sono valide, ho detto solo frammentarie.
A mio parere il caro dhome76 (non me ne voglia), deve prendersi un buon libro (quelli già suggeriti da Conan sono ottimi!) e studiare come si progetta e realizza non 1 sola tipologia di rig, ma diverse!
I libri in genere te ne insegnano solo una! Personalmente ti consiglio, più che investire su libri, di rimediare i vecchi numeri di CG.
Una volta acquisito il workflow e almeno la conoscenza base necessaria in materia di rig, ci si può rivolgere ad un forum per incomprensioni/soluzioni a problemi specifici. :yoo:

mastro3d
09-12-05, 12:20
Per chi ha intenzione di rispolverare i vecchi CG in materia di rig, considerate seriamente quanto postato da Lino Grandi: "...visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons".
Fate le bone sempre nel Layout e non usate la funzione Record Pivot Rotation. :yoo:
Personalmente ho sempre utilizzato tale funzione e non ricordo grossi problemi di sorta nell'IK con le versioni antecedenti alla 8.

dhome76
09-12-05, 15:09
Posso esprimere il mio parere? Non si può fare Character Animation in questo modo.
In LightWave 3D c'è un workflow ben preciso da seguire per ottenere buoni risultati, e non è certo quello di ricevere informazioni frammentarie da un forum.
Non fraintendetemi... non ho detto che non sono valide, ho detto solo frammentarie.
A mio parere il caro dhome76 (non me ne voglia), deve prendersi un buon libro (quelli già suggeriti da Conan sono ottimi!) e studiare come si progetta e realizza non 1 sola tipologia di rig, ma diverse!
I libri in genere te ne insegnano solo una! Personalmente ti consiglio, più che investire su libri, di rimediare i vecchi numeri di CG.
Una volta acquisito il workflow e almeno la conoscenza base necessaria in materia di rig, ci si può rivolgere ad un forum per incomprensioni/soluzioni a problemi specifici. :yoo:

Grazie per i consigli! Andrò a rivedere i vecchi numeri di CG!
Volevo solo fare un appunto, per il mio tentativo di rig ed animazione non sto andando caso, mi sto rifacendo ad un dettagliato video tutorial della Upgrade, il workflow che ho seguito è preciso, il mio risultato finale un pò meno ... è comunque i primo tentativo, forse ho capito gli errori e con il secondo sperò andrà meglio!
Finisco con una domanda: dato che il mio personaggio non sarà destinato ad un'animazione, ma si tratta di metterlo semplicemente in posa, mi conviene la cinematica inversa? non posso avvelermi della sola cinematica diretta???

ciao e grazie

mastro3d
09-12-05, 15:31
...mi sto rifacendo ad un dettagliato video tutorial della Upgrade, il workflow che ho seguito è preciso, il mio risultato finale un pò meno... I videotutorial, almeno per quanto riguarda i rig, non mi sento di consigliarli: le cose che sfuggono sono tante. Un bel trattato scritto vale 100 videotutorial che possono avere la loro utilità se forniti a corredo del materiale scritto.

Finisco con una domanda: dato che il mio personaggio non sarà destinato ad un'animazione, ma si tratta di metterlo semplicemente in posa, mi conviene la cinematica inversa? non posso avvelermi della sola cinematica diretta??? Certo! La cinematica Inversa è stata inventata come supporto all'animazione. Per mettere in posa il personaggio basta la sola FK. Metti in posa con le Bone, salvi il character come Endomorph e rifinisci la posa nel Modeler per migliorare le deformazioni prodotte dalle bones! ;)

CROMO3D
09-12-05, 21:18
ragà scusate l'ignoranza ma quello in foto di solito nn dovrebbe essere il punto principare con il quale traslare un personaggio?In genere muovi quello e si muove tutto il personaggio. E allora perchè a me si stacca la bone e il personaggio resta fermo come un .......ehmmm avete capito :D
Cosa ho sbagliato? :D

dhome76
09-12-05, 23:05
Certo! La cinematica Inversa è stata inventata come supporto all'animazione. Per mettere in posa il personaggio basta la sola FK. Metti in posa con le Bone, salvi il character come Endomorph e rifinisci la posa nel Modeler per migliorare le deformazioni prodotte dalle bones! ;)[/quote]

grazie 1000 ancora per le risposte!
ho ripreso i vecchi numeri di CG complimenti ( anche a Dino chiaramente) per i tutorial, son veramenti dettagliati, molto meglio dei libri e dei video che ho visto in giro, purtroppo mi mancano un sacco di numeri ...


ti rompo le scatole ancora con una domanda sulla tecnica del "Corrective Morphing" di cui parli nel tutorial (16° parte) pubblicato su CG:

dato che voglio realizzare un fumetto, il mio personaggio non dovrà essere animato, ma semplicemente messo in posa, per fare ciò è conveniente avvalersi del Corrective Morphing? non potrei ricorrere alle sole Wmap (con cui mi trovo benino) al fine di ottenere delle deformazioni anatomiche, magari non perfette, sicuramente molto meno accurate in termini di controllo rispetto alla tecnica "Corrective Morhing", e poi (come mi hai detto prima) salvare la posa come endomorph e rifinirla in maniera precisissima in modeler e successivamente ricaricarla in un altra scena nel layout per il rendering definitivo???

ciao e grazie ancora!

god week :yeah: :yeah: :yeah:

mastro3d
10-12-05, 15:23
..ti rompo le scatole ancora con una domanda sulla tecnica del "Corrective Morphing" di cui parli nel tutorial (16° parte) pubblicato su CG: dato che voglio realizzare un fumetto, il mio personaggio non dovrà essere animato, ma semplicemente messo in posa, per fare ciò è conveniente avvalersi del Corrective Morphing? non potrei ricorrere alle sole Wmap (con cui mi trovo benino) al fine di ottenere delle deformazioni anatomiche, magari non perfette, sicuramente molto meno accurate in termini di controllo rispetto alla tecnica "Corrective Morhing", e poi (come mi hai detto prima) salvare la posa come endomorph e rifinirla in maniera precisissima in modeler e successivamente ricaricarla in un altra scena nel layout per il rendering definitivo???

Allora... il Corrective Morph è una tecnica che serve ad attivare una certa percentuale di morphing in base all'angolo di rotazione di una bone. Quindi, come facile intuire, è un discorso legato esclusivamente all'animazione.

Quello delle WMap e un altro discorso ancora... esse servono a contenere le deformazioni delle Bone. Dipende dal tipo di scheletro che hai: se hai bone sufficienti a contenere le deformazioni più importati, puoi anche fare a meno delle WMap.
La Figura 1 mostra un setup di Skelegons molto semplice e snello il quale ha sicuramente bisogno delle WMap per contenere al melgio le deformazioni prodotte dalle Bones in fase di animazione.
La Figura 2 invece ci mostra una struttura di Skelegons decisamente più complessa. Il sistema di segmenti scheletrali riportato in questa figura, a differenza della precedente, è studiato per lavorare senza l’ausilio delle WMap. Infatti, potete notare l’aggiunta di ossa di contenimento e di controllo nei punti in cui la mesh tende a deformarsi in modo scorretto o a perdere il proprio volume (come avviene nel busto e nelle giunzioni quali gomiti e ginocchia durante una flessione), ed è così che si riesce ad evitare l’uso delle WMap quando ciò ci appare conveniente.

Nel tuo caso, non ti serve altro che gli strumenti di modellazione! Ripeto: usa le bone esclusivamente per mettere in posa il personaggio (la cinematica diretta è sufficiente); fatto questo salvi l'oggetto con la funzione Save Trans Object o Save Endomorph se preferisci una sorta di libreria di pose editabili dallo stesso oggetto, carichi il tutto nel Modeler e con gli strumenti di modifica fine della geometria (Drag soprattutto) ovvi a quanto fatto dalle Bones.

Spero di esserti stato utile.

Saluti,
Alessandro_

mastro3d
10-12-05, 15:45
ragà scusate l'ignoranza ma quello in foto di solito nn dovrebbe essere il punto principare con il quale traslare un personaggio?In genere muovi quello e si muove tutto il personaggio. E allora perchè a me si stacca la bone e il personaggio resta fermo come un .......ehmmm avete capito :D Cosa ho sbagliato? :D Boh, forse non hai attivato l'IK? ;)
Procedi con ordine... segui uno schema ordinato di tutti gli step operativi e vedrai che non sbagli. Mi sa che sei un po' casinista! :argh:

...dimenticavo: a volte, per far funzionare l'IK, è necessario chiudere la scena, riavviare il layout e ricaricare la scena.
Prova! Se tutto dovesse così funzionare, ritiro l'insulto! :D

Lino
10-12-05, 17:05
ragà scusate l'ignoranza ma quello in foto di solito nn dovrebbe essere il punto principare con il quale traslare un personaggio?In genere muovi quello e si muove tutto il personaggio. E allora perchè a me si stacca la bone e il personaggio resta fermo come un .......ehmmm avete capito
Cosa ho sbagliato?

Credo sia esclusivamente un problema di parenting. Quell'osso deve essere il padre del bacino e del primo osso della schiena, cosa che ora molto probabilmente non è...;)

Imparentali e rinnova il rest delle ossa interessate.


Boh, forse non hai attivato l'IK? ;)
Procedi con ordine... segui uno schema ordinato di tutti gli step operativi e vedrai che non sbagli. Mi sa che sei un po' casinista! :argh:

...dimenticavo: a volte, per far funzionare l'IK, è necessario chiudere la scena, riavviare il layout e ricaricare la scena.
Prova! Se tutto dovesse così funzionare, ritiro l'insulto! :D
Riavviare LW per far funzionare la cinematica inversa?

Forse il comando '"Enable IK" risolve il problema in maniera un pò più immediata. ;)

CROMO3D
10-12-05, 17:42
Credo sia esclusivamente un problema di parenting. Quell'osso deve essere il padre del bacino e del primo osso della schiena, cosa che ora molto probabilmente non è...;)

Imparentali e rinnova il rest delle ossa interessate.


Riavviare LW per far funzionare la cinematica inversa?

Forse il comando '"Enable IK" risolve il problema in maniera un pò più immediata. ;)

Grazie Lino ho risolto il problema, era un problema di parenting, grazie anche a tutti quelli che stanno partecipando a questa discussione, state risolvendo molti problemi e contribuendo alla crescita della comunità 3d. :g1:

Lino
10-12-05, 19:00
Grazie Lino ho risolto il problema, era un problema di parenting, grazie anche a tutti quelli che stanno partecipando a questa discussione, state risolvendo molti problemi e contribuendo alla crescita della comunità 3d. :g1:

Di nulla. Spero di trovare un pò di tempo per parteciapre un pò di più.

dhome76
12-12-05, 12:34
Allora... il Corrective Morph è una tecnica che serve ad attivare una certa percentuale di morphing in base all'angolo di rotazione di una bone. Quindi, come facile intuire, è un discorso legato esclusivamente all'animazione.

Quello delle WMap e un altro discorso ancora... esse servono a contenere le deformazioni delle Bone. Dipende dal tipo di scheletro che hai: se hai bone sufficienti a contenere le deformazioni più importati, puoi anche fare a meno delle WMap.
La Figura 1 mostra un setup di Skelegons molto semplice e snello il quale ha sicuramente bisogno delle WMap per contenere al melgio le deformazioni prodotte dalle Bones in fase di animazione.
La Figura 2 invece ci mostra una struttura di Skelegons decisamente più complessa. Il sistema di segmenti scheletrali riportato in questa figura, a differenza della precedente, è studiato per lavorare senza l’ausilio delle WMap. Infatti, potete notare l’aggiunta di ossa di contenimento e di controllo nei punti in cui la mesh tende a deformarsi in modo scorretto o a perdere il proprio volume (come avviene nel busto e nelle giunzioni quali gomiti e ginocchia durante una flessione), ed è così che si riesce ad evitare l’uso delle WMap quando ciò ci appare conveniente.

Nel tuo caso, non ti serve altro che gli strumenti di modellazione! Ripeto: usa le bone esclusivamente per mettere in posa il personaggio (la cinematica diretta è sufficiente); fatto questo salvi l'oggetto con la funzione Save Trans Object o Save Endomorph se preferisci una sorta di libreria di pose editabili dallo stesso oggetto, carichi il tutto nel Modeler e con gli strumenti di modifica fine della geometria (Drag soprattutto) ovvi a quanto fatto dalle Bones.

Spero di esserti stato utile.

Saluti,
Alessandro_

Grazie 1000 per i preziosi consigli! Ora ho le idee un pò più chiare e so come andare avanti!

CROMO3D
14-12-05, 20:41
ragà scusate qualche anima pia potrebbe dirmi che servono alcune di queste opzioni? tipo Unaffected by IK of Descendants, full time IK, match goal orientation e keep goal within reach, ringrazio tutti in anticipo :D :g1:

mastro3d
14-12-05, 23:10
ragà scusate qualche anima pia potrebbe dirmi che servono alcune di queste opzioni? tipo Unaffected by IK of Descendants, full time IK, match goal orientation e keep goal within reach, ringrazio tutti in anticipo :D :g1:
aaaaaaaaaargh! :memad:

CROMO3D
15-12-05, 01:07
aaaaaaaaaargh! :memad:


Significa che è una domanda troppo stupida per meritare una tua risposta o che semplicemente ti scoccia?

mastro3d
15-12-05, 09:05
Significa che è una domanda troppo stupida per meritare una tua risposta o che semplicemente ti scoccia?
Lancia il Modeler o il Layout e premi il tasto F1: ti appare così la guida in linea di LightWave 3D! :D :evil: :D :evil: ...:mmgh:

dhome76
19-12-05, 10:36
Allora... il Corrective Morph è una tecnica che serve ad attivare una certa percentuale di morphing in base all'angolo di rotazione di una bone. Quindi, come facile intuire, è un discorso legato esclusivamente all'animazione.

Quello delle WMap e un altro discorso ancora... esse servono a contenere le deformazioni delle Bone. Dipende dal tipo di scheletro che hai: se hai bone sufficienti a contenere le deformazioni più importati, puoi anche fare a meno delle WMap.
La Figura 1 mostra un setup di Skelegons molto semplice e snello il quale ha sicuramente bisogno delle WMap per contenere al melgio le deformazioni prodotte dalle Bones in fase di animazione.
La Figura 2 invece ci mostra una struttura di Skelegons decisamente più complessa. Il sistema di segmenti scheletrali riportato in questa figura, a differenza della precedente, è studiato per lavorare senza l’ausilio delle WMap. Infatti, potete notare l’aggiunta di ossa di contenimento e di controllo nei punti in cui la mesh tende a deformarsi in modo scorretto o a perdere il proprio volume (come avviene nel busto e nelle giunzioni quali gomiti e ginocchia durante una flessione), ed è così che si riesce ad evitare l’uso delle WMap quando ciò ci appare conveniente.

Nel tuo caso, non ti serve altro che gli strumenti di modellazione! Ripeto: usa le bone esclusivamente per mettere in posa il personaggio (la cinematica diretta è sufficiente); fatto questo salvi l'oggetto con la funzione Save Trans Object o Save Endomorph se preferisci una sorta di libreria di pose editabili dallo stesso oggetto, carichi il tutto nel Modeler e con gli strumenti di modifica fine della geometria (Drag soprattutto) ovvi a quanto fatto dalle Bones.

Spero di esserti stato utile.

Saluti,
Alessandro_

ciao alessandro! ti rompo ancora le scatole ...
mi ha molto interessato il tipo di rigging della figura 2, nei tutorial su CG viene spiegato questo tipo di rigging complesso ??? se no, dove potrei recuperare qualche informazione in più (libri, tutorial on -line ecc. ...) ???

ciao e grazie per la tua pazienza.
dome

mastro3d
19-12-05, 13:08
ciao alessandro! ti rompo ancora le scatole... mi ha molto interessato il tipo di rigging della figura 2, nei tutorial su CG viene spiegato questo tipo di rigging complesso??? se no, dove potrei recuperare qualche informazione in più (libri, tutorial on -line ecc. ...)???
ciao e grazie per la tua pazienza.
dome

Il rig in figura due è un semplice rig, equipaggiato con la solita catena di cinematica inversa. Le ossa *in più* che vedi, servono solo a supportare la geometria nelle deformazioni in quanto l'assenza delle WMap non ne consente un controllo decente. Altre servono per dare direzionalità alle catene di bone relative agli arti inferiori e superiori, spalla compresa.
Per rispondere alla tua domanda, nei tutorial di CG Computer Gazette vengono spiegati la maggior parte delle tipologie di rig, da quelli più semplici alle soluzioni più complesse ed avanzate, sia di IK che di IK/FK Blending.
Come libro dedicato alla ChrAnm, ti consiglio quello di Timoth Albee, anche se ti insegna una sola soluzione di IK, la sua, e non affronta il complicato tema del baricentro mobile di un personaggio.

La posizione del baricentro di un oggetto in fase di animazione è di fondamentale importanza. In un oggetto che non modifica la sua forma (un martello lanciato in aria ad esempio), il baricentro non varia di posizione, ma, in un character che compie una capriola, la posizione del baricentro varia nel tempo!
Supponiamo ora di voler animare un oggetto il cui baricentro cambia di posizione nel tempo.
Considerato che le traslazioni e le rotazioni del Pivot di un oggetto (Modify/Translate/Move Pivot e Modify/Rotate/Rotate Pivot) non sono animabili in tale frangente, occorre trovare qualche stratagemma. :mmgh:

dhome76
20-12-05, 10:18
Il rig in figura due è un semplice rig, equipaggiato con la solita catena di cinematica inversa. Le ossa *in più* che vedi, servono solo a supportare la geometria nelle deformazioni in quanto l'assenza delle WMap non ne consente un controllo decente. Altre servono per dare direzionalità alle catene di bone relative agli arti inferiori e superiori, spalla compresa.
Per rispondere alla tua domanda, nei tutorial di CG Computer Gazette vengono spiegati la maggior parte delle tipologie di rig, da quelli più semplici alle soluzioni più complesse ed avanzate, sia di IK che di IK/FK Blending.
Come libro dedicato alla ChrAnm, ti consiglio quello di Timoth Albee, anche se ti insegna una sola soluzione di IK, la sua, e non affronta il complicato tema del baricentro mobile di un personaggio.

La posizione del baricentro di un oggetto in fase di animazione è di fondamentale importanza. In un oggetto che non modifica la sua forma (un martello lanciato in aria ad esempio), il baricentro non varia di posizione, ma, in un character che compie una capriola, la posizione del baricentro varia nel tempo!
Supponiamo ora di voler animare un oggetto il cui baricentro cambia di posizione nel tempo.
Considerato che le traslazioni e le rotazioni del Pivot di un oggetto (Modify/Translate/Move Pivot e Modify/Rotate/Rotate Pivot) non sono animabili in tale frangente, occorre trovare qualche stratagemma. :mmgh:


Grazie 1000 per i consigli e la tua disponibiltà !!!