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Visualizza Versione Completa : modello 3d per videogame



gawain
20-12-05, 16:37
Cari,
un amico tedesco (!) sta sviluppando un motore 3D in java per produrre un piccolo (ma promettente) shareware. Conoscendo la mia passione per modellazione etc. mi ha chiesto una mano. Io conosco poco e nulla però del modo in cui si sviluppa una mesh per questi casi e chiedo a voi qualche lume
1 - è possibile esportare un modello poligonale da LW in formato
3DS, Obj, MD2 o MD3 preservando texture mapping?
2 - più in generale: come avviene l'animazione? Passo un modello con i bones al motore del gioco e l'animazione avviene lì? Oppure devo salvare dei fotogrammi chiave in LW e poi passarli in qualche altro formato? Chi sa qualcosa di questo misterioso (per me!) mondo?

grazie!
G.

Nayar
20-12-05, 16:53
Ciao!

Per quanto ne so il modo migliore per preservare le texture è quello di utilizzare mappe UV... sono compatibili con quasi tutti i motori 3d.
il che ti consente ti farti tutte le mappe che vuoi, procedurali e non e poi bakerizzare il tutto sulla tua UV.

Per quanto riguarda l'animazione onestamente nn saprei, non è proprio il mio campo... sorry.

ciao.

Antonio Giornetta atomik35
20-12-05, 20:57
Dai un'occhiata a www.lostpencil.com (http://www.lostpencil.com) ....anche se oggi sembra non andare.

http://www.newtek.com/products/lightwave/profiles/LostPencil/ o qui

insomma esiste una plugin che esporta un modello fatto con lw direttamente in 3dgamestudio in formato mdl...già texturizzato e con le animazioni da associare poi ai vari tasti...es. walk..jump..dead...etc

però esporta solo i modelli...non i mondi.

Ciao

mikadit
21-12-05, 12:35
Puoi lavorare benissimo con LightWave ma avrai comunque bisogno di utilizzare delle plugins o altri softwares di supporto. Non dovresti neppure aver problemi con le mappe UV.

C'é parecchio online, plugins, tutorials. http://www.google.it/search?hl=it&q=lightwave++md2&btnG=Cerca&meta=
Vedi anche MilkShape 3D.

Sapere anche le proprietà e le limitazioni del motore di gioco ti aiuta a capire in che maniera affrontare la modellazione in low poly nel modo più coretto.

gawain
21-12-05, 14:21
Grazie mille a tutti. Effettivamente è un mondo che non conosco affatto; per ora, il programmatore del motore, che si basa comunque su una piattaforma, non mi ha ancora dato molte informazioni, salvo i formati che il motore accetta. Suppongo ci stia studiando.
Sarebbe molto interessante capire qual è il workflow. E poi mi resta la curiosità riguardo alla parte bones.
ciao
G.

slump
21-12-05, 17:47
L'importante è mantenere la compatibilità tra i formati, ti consiglio di lavorare utilizzando soltanto poligoni triangolari e mappare soltanto utilizzando le UV. Esporta in formato *.obj che è caricabile da tutti i programmi del mondo e ti mantiene bene le coordinate UV. Sicuramente l'engine del programmatore avrà un budget di poligoni di cui dovrai tenere conto in fase di modellazione. Abituati a vedere veramente l'esenziale, e, dove possible, gabola utilizzando clip map.
Riguardo all'animazione, gli engine 3D che utilizzano le bones sono meno di quanti si pensi. Sono entità matematiche affamate di risorse anche con le schede video più recenti, io opterei su morphing multitarget, puoi realizzare il modello con tanto di ossa, e animarlo nel layout con le bones, poi congela i vari frame con motion designer. Puoi ridurre un ciclo di camminata ad 8 fotogrammi chiave che possono essere agilmente interpolati tra loro dall'engine, mantenendo comunque fluidità e realismo. Il morphing e le vertex map sono estremamente leggeri in termini di risorse hardware.

gawain
22-12-05, 11:08
Slump,
curiosamente ero sicuro di averti risposto ieri, ma oggi, aprendo il forum, vedo che non c'è il mio post. Ho sicuramente fatto casino io con i back :p
Grazie mille per il tuo contributo: apre un fronte interessante e, dopo avere sentito il mio amico, potrebbe essere la strada da percorrere.
Per ora ci stiamo mandando delle chilometriche mail in inglese; lui è un ottimo programmatore, ma alle prime prese con un motore 3d; io conosco discretamente LW, ma sono a zero con i modelli per i videoiochi. Lui è tedesco, io sono italiano. Non so se il progetto andrà a buon fine, ma sicuramente tutti e due impareremo qualcosa di buono. Solo dieci anni fa questo sarebbe stato improponibile...
Adoro Internet :D

G.

red_eyes80
22-12-05, 12:35
Ciao gwain,
per quanto riguarda i modelli da importare nei giochi,slump ti ha detto già parecchio.Ti posso dire ke normalmente con un budget di 3000-3500 triangoli,e sottolineo la parola triangoli, molti dei dettagli ti converrà disegnarli nelle textures,inizia ad abituarti all'idea di avere 512*512 pixel per disegnare una color map per un intero oggetto,etc,etc,etc.Buono studio.

gawain
22-12-05, 17:58
Grazie Red =)
Ragazzi: se qualcuno è interessato a collaborare è benvenuto!
bye e buon Natale

Adry76
24-12-05, 09:34
Hehehe! quando Adry sente la parola videogames non può non arrivare subito!

Purtroppo ti hanno già dato tutte le varie info necessarie! :)
Che dire? ben arrivato fra noi sviluppatori!
Ti posso solo dire: Preparati! :D
Però vabbè ho letto che sarà un gioco shareware e non a scopo commerciale quindi avrai sicuramente meno problemi tecnici di me (problemi per dire, diciamo lavoro da fare), in quanto fra: normal map, specular map, shader vari, hdr, deph of field, effetti fisici, ottici e dinamici e altre diavolerie per stare al passo coi giochi nex gen il nostro lavoro di sviluppatori sta diventando sempre più estremo hehehe... però molto divertente!

Auguri di Buon Natale!
E naturalmente un grosso in bocca al lupo per questo vostro progetto!
Se poi diventi un fenomeno dei videogames mi segno il tuo nome!!!!
C'è sempre bisogno di gente in gamba! e a LWIta sono tutti in gamba hehehe!

Adry

P.S: mmmm.... potrei approfittare dell'occasione per fare un mini pubblicità ad un libro in Italiano sulla grafica per videogames, ma avendolo scritto io ,non posso fare nomi, non sarebbe educato! risparmiamoci la pubblicità occulta và!!!