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Visualizza Versione Completa : radiosity e trasparenze



Vass
12-01-06, 12:59
Allora... sono parecchio disturbato da questo problema.

Me ne ero accorto anche quando avevo realizzato la scena con i boccettini pieni di colore.
E' mai possibile che non ci sia un modo per far passare i raggi del radiosity emessi da un box luminoso attraverso un poligono trasparente??

Se si realizza un vaso per esempio con all'interno una pallina e si da trasparenza al materiale del vaso e illuminiamo la scena solo con l global illumination prodotta da una sfera tutto quello che starà dentro al vaso non verrà illuminato come se il vetro non avesse trasparenza. Se mettiamo una qualsiasi luce invece questa ovviamente passa il vetro e va a colpire la pallina all'interno.

Nella scena delle boccette avevo risolto tenendo il liquido su un oggetto a parte e poi piazzato delle luci che colpivano solo il liquido ma è una palla.
Ora mi trovo a fare un complesso architettonico con delle vetrate ed è un macello visto che le scale stanno dietro ai vetri e devono venir illuminate dalla luce del cielo oltre che dalla luce del sole... insomma un casino.

C'è qualche plug in o qualcosa per risolvere?

Questo limite è vermente fastidioso ...

Vass

g4dual
12-01-06, 14:54
Dunque, da quel poco che ne so, penso che potresti risolvere il problema, se utilizzi fPrime, alzando almeno al livello 3 il parametro MC Bounces (ho provato anche con il 2 ma non basta). Ti allego due immagini, fatte con fPrime appunto, di una semplice scena-test. La scena è composta da una sfera con luminosità 150% (impostata come unica fonte luminosa, disattivando la luce default e la luminosità ambientale), da un piano neutro, da un bicchiere e una sferetta, messa "mezza dentro-mezza fuori" del bicchiere stesso.
Nella prima immagine si vede come la parte della sferetta, interna al bicchiere non sia illuminata dal radiosity, mentre la parte esterna si (questo con il parametro MC Bounces impostato su 1). Nell'altra immagine invece, impostando il parametro MC Bounces su un livello 3, si nota come la sfera acquisica luminosità anche all'interno del bicchiere. Non ho testato la scena per vedere se il motore interno di LW si comporta allo stesso modo.

Ciao, spero di esserti stato d'aiuto
g4
^_^

Vass
12-01-06, 15:12
Si ho capito quello che hai fatto... aumentando il rimbalzo la luce riesce a penetrare meglio ma penetra dall'alto visto che il bicchiere è aperto sopra... il radiosity quindi non passa attraverso il bicchiere ma entra da sopra trovando l'apertura... ma non è quello che voglio fare io.

Il mio radiosity deve passare attraverso il vetro... per illuminare una scala. Immagina di avere il bicchiere però tappato sopra... o comunque un contenitore tutto chiuso.

[EDIT] ho provato pure con il contenitore chiuso e con un rimbalzo alto in effetti funziona comunque... bah... evidentemenmte il vetro blocca molto e solo aumentando il bounce si risolve il problema... dovrò fare dei rendering belli lunghi.

Questo thread può essere molto utile a tutti ...

lw_render
12-01-06, 19:00
ciao Vass

io ho avuto lo stesso problema con questa bottiglia di profumo che adesso allego

anchio ho provato ad aumentare il rimabalzo ma non mi è sembrata una buona idea

le due immagini che allego sono calcolate con fprime 1.01
e l' altra con fprime 1.5 anche fprime 2 la fa uguale

ho cercato di capire perchè le due versioni di fprime la rendono così diversa guardando sul sito worley ma non ho trovato risposte soddisfacenti
infatti pensavo che la prima versione la facesse così perchè il materiale vetro non veniva visto dai raggi però se utilizzo la versione nuova di fprime e spunto unseen by rays la bottiglia viene comunque diversa dalla prima versione.
se guardi le due immagini noterai che il profumo è più scuro e il tubicino azzuro-verde dentro la bottiglia che arriva allo spruzzino è completamente nero nel secondo render. l' unica cosa positiva è che nella prima la bottiglia sembra volare sul tavolo come quando non si utilizza la radiosity mentre nella seconda con le classiche ombre della radiosità l' immagine è più corretta.

Forse tu sai perchè le due versioni sono differenti e se riesci a risolvere il problema faccelo sape la mia è solo una esperienza che volevo riportare ciauz

ps: ho invertito le immagini:D

lw_render
12-01-06, 19:03
ah dimenticavo già che ci sei dammi un parere sulla bottiglia!

maledetto narcisismo:D

ciao ciao

bug3d
12-01-06, 21:25
Ciao Vass,
magari non è il metodo giusto ma potresti provare a mettere un luxygon abbinato al poligono che che è rivolto verso la scala che devi illuminare,magari con un area light non troppo luminosa potresti ottenere un risultato soddisfacente.:)

EDIT:ho riletto e mi era sfuggito che è un lavoro per un complesso residenziale..se sei a costretto a piazzare,per esempio,50 area light sicuro non è il metodo migliore...dipende dalla scena con cui devi lavorare.

Vass
13-01-06, 16:10
ciao Vass

io ho avuto lo stesso problema con questa bottiglia di profumo che adesso allego

anchio ho provato ad aumentare il rimabalzo ma non mi è sembrata una buona idea

le due immagini che allego sono calcolate con fprime 1.01
e l' altra con fprime 1.5 anche fprime 2 la fa uguale

ho cercato di capire perchè le due versioni di fprime la rendono così diversa guardando sul sito worley ma non ho trovato risposte soddisfacenti
infatti pensavo che la prima versione la facesse così perchè il materiale vetro non veniva visto dai raggi però se utilizzo la versione nuova di fprime e spunto unseen by rays la bottiglia viene comunque diversa dalla prima versione.
se guardi le due immagini noterai che il profumo è più scuro e il tubicino azzuro-verde dentro la bottiglia che arriva allo spruzzino è completamente nero nel secondo render. l' unica cosa positiva è che nella prima la bottiglia sembra volare sul tavolo come quando non si utilizza la radiosity mentre nella seconda con le classiche ombre della radiosità l' immagine è più corretta.

Forse tu sai perchè le due versioni sono differenti e se riesci a risolvere il problema faccelo sape la mia è solo una esperienza che volevo riportare ciauz

ps: ho invertito le immagini:D

Allora... ovviamente con l' unseen by rays tu rendi il materiale vetroso insensibile ai raggi... di conseguenza non produce le ombre sul piano d'appoggio dando la sensazione che sia sospeso. unseen by rays è meglio non toccarlo in scene fotorealistiche e con oggetti che devono simulare la realtà...
Ovviamente con l'unseen by rays è come se il vetro non ci fosse (anche se viene renderizzato) e il liquido e il tubicino sono ben visibili perchè è come se fossero fluttuanti e non racchiusi dentro ad un vetro... l'unseen quindi può diventare utile in questo caso per renderizzare correttamente ciò che sta dentro il vetro. poi bisognerebbe fare l'ombra sul piano d'appoggio utilizzando 2 passate di rendering... è una soluzione che potrebbe funzionare.

Personalmente nella scena dei miei contenitori di vetro avevo piazzato delle luci che illuminavano tutto tranne il vetro con cui giocavo rendendo + o - luminoso il vetro.

Ovviamente come si è accorto bug questo procedimento non può funzionare nella scena architettonica che sto facendo ora... magari proverò con dei box luminosi all'interno delle stanza vetrose... ma area light proprio non se ne parla

La resa della bottiglia mi sembra buona comunque :g1:

MAPE
13-01-06, 16:19
Ciao Vass,

in effetti il problema sembra verificarsi solo con Fprime.
Ho fatto un semplice test con un box provvisto di apertura e vetro + una sfera al suo interno...disattivato tutte le luci di scena e attivando solo il radiosity (con impostazioni standard) e un colore bianco di background.
Col radiosity interpolato di LW la luce generata dal background illumina lo spazio interno anche con un solo bouce mentre con Fprime sembra che la cosa funzioni solo partendo da un minimo di 2 bounces.
La soluzione di disattivare il parametro unseen by rays solo per i vetri potrebbe funzionare in un caso analogo...visto che i vetri non devono necessariamente generare ombre...diverso è il caso di situazioni come quella del bicchiere...dove l'elemento vetro è un oggetto che deve interagire con la scena.
Perderesti comunque alcune proprietà come per es. un vetro colorato con attivato il color filter...
Potresti duplicare il layer vetri e attribuire una diversa superfic. (es. bianco con valore di luminosità)...disattiva poi tutte le shadows e rendi il layer invisibile alla camera.
In questo caso se non altro ottieni una luce diffusa all'interno del box che è molto simile a quella generata dal background...senza lo sbattone di dover inserire area light multiple (pensavo al caso di più aperture...)
Anche in questo caso però l'effetto generato da color filter non viene comunque preso in considerazione...
Unico accorgimento è quello di muovere i pannelli luminosi rispetto ai vetri in modo che cadano all'interno della stanza (basta un mm.)
Spero di aver capito la situazione e di non aver detto qualche min....ta...

In effetti non ci avevo mai fatto caso visto che difficilmente uso un solo bounce con Fprime...:noidea:

MAPE
13-01-06, 16:25
Vabbuò...mentre scrivevo...mi hai anticipato...:p

Ciao!

lw_render
13-01-06, 16:41
x vass

forse mi sono spiegato male ma le due immagini non hanno attivato unseen by rays ero io che pensavo che fprime 1.01 lo facesse di default visto che il profumo e il tubicino si vedono bene mentre con fprime 2.1 e 1.5 tutto ciò che sta dentro è nero.

così ho provato con fprime 2.1 unseen by rays ma viene comunque diversa da quella che vedi con fprime 1.01 senza l' utilizzo di unseen quindi fprime calcolava diversamente almeno credo

parlo un italiano indecente lo so eppure ho fatto il cassico :D

ciao ciao

lw_render
13-01-06, 16:44
il cassico (appunto come volevasi dimostrare):D