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Visualizza Versione Completa : Spessore vetro: come?



happymilk
14-02-06, 12:53
magari la domanda è banale, ma non sò su che parametro devo intervenire per simulare o spessore del vetro.
Cioè: avete presente una mensola in vetro trasparente? Bene. Di solito il bordo non è quasi trasparente a dispetto del ripiano.

Credevo di risolvere con i gradient e il parametro incidence angle ma non risolve questa cosa (o la sbaglio io)

E' per caso un gradient con il parametro surface thickness?

Mi illuminate?

Vi allego una fotina scaricata dal web di quello che vorrei ottenere sul vetro

Grazie

Mirko

Athmosfera
15-02-06, 22:21
fra gli shaders c'è edge transparency con cui puoi ottenere bordi opachi per le trasparenze, comunque i vetri che hai fatto per il tuo negozio non mi sembrano niente male!

happymilk
16-02-06, 09:03
fra gli shaders c'è edge transparency con cui puoi ottenere bordi opachi per le trasparenze, comunque i vetri che hai fatto per il tuo negozio non mi sembrano niente male!

no. niente shaders.
Poi ne Fprime ne Kray me li leggono :(

Ai vetri del negozio ho applicato dei gradienti per simulare l'effetto fresnel... ma non son sicuro di averli resi al meglio delle possibilità di lightwave :noidea:

Tempesta
16-02-06, 09:14
doppi poligoni, che ti permettono di avere poligono rivolto verso esterno con proprietà vetro, poligono rivolto verso interno con proprietà aria.
shader fresnel applicato su vetro aiuta, altrimenti radiente su trasparenza, ben modulato aiuta
buona illuminazione è importante, anzi vitale per far vivere il vetro altrimenti risulta piatto
ambientazione, elementi da riflettere sono altrettanto vitali per far vivere vetro.buon lavoro
p.s. dai un occhio al thread del pesciolino c'è una scena demo che ho postato che può esserti utile.

Solferinom
16-02-06, 10:32
hai per caso attivato anche la rifrazione? Se si, al vetro dei bordi applica un indice di rifrazione più alto rispetto a quello del piano (anzi lì lo toglierei quasi) il motivo della minor trasparenza del bordo in natura sta proprio nel fatto che la luce deve attraversare uno spessore maggiore di vetro, per cui la rifrazione risulta più accentuata. Comunque quello che vedo nell'iconcina allegata mi sembra ottimo...non vedo cosa c'è che non va.:g1:

happymilk
16-02-06, 11:01
Comunque quello che vedo nell'iconcina allegata mi sembra ottimo...non vedo cosa c'è che non va.:g1:

hehhee ci credo che quello ti sembri ottimo... è una foto scaricata da internet!!! :evil: (però l'avevo scritto)

Ma dite che dovrei per forza farmi 2 materiali diversi? non c'è modo che Lw capisca da sè come intervenire a seconda dello spessore che trova?

Io credevo che il surface thickness serviss a questo ma forse ho cannato

:noidea:

Athmosfera
16-02-06, 19:34
ops scusa per gli shader ogni tanto me ne dimentico..
in aggiunta alle ottime cose che ti ha detto tempesta,
il comune vetro ha indice rifrazione 1,525 e indice riflessione 8,4, mentre se si tratta di cristallo la rifrazione deve salire almeno a 1,56 (o più).
se ti può servire come base per vetro/cristallo veloce:
colore nero o quasi, luminosità 40% diffuse 5% spec 90% gloss 75% trasp 95% (se cristallo 98%) rifrazione 1,525 o 1,56 riflessione 8,4 (aumentare la luminosità aiuta in mancanza di fresnel)
naturalmente è molto importante l'ambiente intorno!

LAV
16-02-06, 19:43
Ma dite che dovrei per forza farmi 2 materiali diversi? non c'è modo che Lw capisca da sè come intervenire a seconda dello spessore che trova?


La questione della superficie del vetro è nota in LW da tempo. Ci sono diversi tutorial in rete (in inglese, perlopiù)
per partire guarda questo:
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/LWGlass/LWGlass-1.html

In sostanza, per avere l'effetto di rifrazione bisogna costringere il motore raytracing di LW a comportarsi come nel mondo reale. Nella realtà ogni oggetto è immerso in un volume d'aria. Quando il raggio luminoso entra in una superficie trasparente passa dall'aria (IR 1) al vetro (IR > 1) e quindi cambia angolazione. Lo stesso fa quando esce. L'occhio umano vive da sempre in questo e non si fa ingannare. Per simulare questo effetto di realtà devi:
1) modellare la superficie di vetro
2) selezionare i poligoni-vetro e copiarli in un layer loro
3) flippare i poligoni copiati, ridimensionarli appena (100,5% va bene)
4) nominarli con un nome adatto - aria è l'ideale :)
5) attribuire all'aria' trasparenza 100, IR=1, 80< specularity <100 (ma quest'ultima non è indispensabile)
6) freezare le due superfici tra loro mettendole su un layer comune
7) attribuire alla superficie vetro il materiale corrispondente (va bene, come base, quello presente nei preset - glass-out.pst)

L'aria deve essere sia dentro che fuori!

Non c'è altro da fare. Non ci sono shaders e quindi fprime e kray non ne soffrono.
Una volta che ci pigli la mano è facile facile.

spero di non essere stato confuso
Salute

happymilk
16-02-06, 20:03
Bèh... non c'è che dire: si può sempre fare affidamento su di voi :clap:

In effetti speravo di non dover ricorrere a strani stratagemmi... ma probabilmente è uno scotto da pagare...

:)

Appena ho 2 minuti provo ad aggiornare il negozio dell'altro post con questi vetri e poi vi faccio vedere

Grazie a tutti nel frattempo

mirko

LAV
16-02-06, 20:40
Occhio che in questo modo i tempi di rendering aumentano - ma di molto!

Ricorda sempre di attivare il calcolo di rifrazione nel pannello di render

Setta una mappa di riflessione ed una di rifrazione (nel pannello surface editor-environment) - se puoi (e setta ray trace-spherical map). Tutto ray trace mi risulta troppo lento (ma non ho mai fatto uso del cronometro:)

Solferinom
17-02-06, 08:45
hehhee ci credo che quello ti sembri ottimo... è una foto scaricata da internet!!! :evil: (però l'avevo scritto)

:noidea:

...AH AH! Che figura di m....!
:o :o

...beh! Considerando le potenzialità dei software 3D poteva benissimo trattarsi di un rendering...nono avevo letto bene!!:p