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Visualizza Versione Completa : dragon



slump
06-03-06, 08:14
Buongiorno a tutti, ho cominciato a lavorare a una nuova immagine con un dragone come soggetto.
Ok, di draghi se ne sono visti in tutte le salse, ma dato che sto leggendo "Eragon", mi sembra il minimo l'essermi fatto influenzare.
Cmnq, vi posto il primo Wip realizzato sabato pomeriggio mentre aspettavo che spiovesse. Voglio realizzare una creatura con un profilo felino, che sappia di predatore. Non so ancora bene come impostare la scena finale, mi piacerebbe fare una specie di nido dei draghi su cime rocciose che sovrastano valli rigogliose, ma è ancora presto per parlarne.
Aspetto critiche e idee.

http://it.geocities.com/improntedigit/drago1.jpg
http://it.geocities.com/improntedigit/drago2.jpg
http://it.geocities.com/improntedigit/drago3.jpg

Kain
07-03-06, 00:16
Molto bello, :yt:

jega
07-03-06, 00:28
Ti stà venendo propio bene!:yeah::yeah:
L'idea del nido e bella, ti consiglio di buttare prima giù l'idea su carta per l'illustrazione finale, con luci e ombre possibilmente, altrimenti rischi di impiegarci molto ma mooolto ma moooooolto tempo( fattelo dire da uno che si è spaccato la testa parechhie volte nel voler fare le cose di getto) prima di trovare la giusta inquadratura.
E poi il modello sembra meritare una scena coi contro cocchi!!:yt:

gian64
07-03-06, 01:25
complimenti.. un bel modello!

DM67
07-03-06, 01:28
l'inizio è promettente :g1:

Tony

slump
07-03-06, 08:15
Ecco un bel paio di zampette posteriori, stranamente la muscolatura nel modeler sembra essere più accentuata di quanto sembri in queste immagini.
sto già piangendo al pensiero del texturing...

mastro3d
07-03-06, 09:25
...sto già piangendo al pensiero del texturing... Un modello così merita un ottimo texturing! Come hai intenzione di muoverti in tal senso?

slump
07-03-06, 09:58
Un modello così merita un ottimo texturing! Come hai intenzione di muoverti in tal senso?

Devo essere sincero?
Non ne ho la più pallida idea :p
Sicuramente sarà un trionfo di UV map, però mi preoccupano un pò le giunture dei vari pezzi, non tanto per il colore, quanto per le bump map.
Sicuramente non voglio affogarlo nelle scaglie, preferirei una pelle più glabbra e spessa, tipo il TRex di "Jurassic Park", ma con dei colori abbastanza in tono con l'ambiente che sceglierò. Deve essere un predatore, quindi trionfo di mimetismo, la parte ventrale con una dominante azzurro chiara perchè dal basso non deve contrastare troppo con il cielo, la parte superiore in toni marroni e grigi, oppure colori più brillanti e accesi, dipende da come deciderò di muovermi per l'habitat.
Cmnq sicuramente, partirò a disegnare le bump map che richiedono più tempo e precisione.
In ogni caso c'è ancora da modellare, cercherò di dettgliare il più possibile già sulla geometria.
Mi piacerebbe tantissimo lavorarlo con Zbrush, ma non so utilizzare quel software, e cominciare da zero su un progetto così complesso, mi sconforta un pò.

Mirco
07-03-06, 12:04
Devo essere sincero?
Non ne ho la più pallida idea :p
Sicuramente sarà un trionfo di UV map, però mi preoccupano un pò le giunture dei vari pezzi, non tanto per il colore, quanto per le bump map.
Sicuramente non voglio affogarlo nelle scaglie, preferirei una pelle più glabbra e spessa, tipo il TRex di "Jurassic Park", ma con dei colori abbastanza in tono con l'ambiente che sceglierò. Deve essere un predatore, quindi trionfo di mimetismo, la parte ventrale con una dominante azzurro chiara perchè dal basso non deve contrastare troppo con il cielo, la parte superiore in toni marroni e grigi, oppure colori più brillanti e accesi, dipende da come deciderò di muovermi per l'habitat.
Cmnq sicuramente, partirò a disegnare le bump map che richiedono più tempo e precisione.
In ogni caso c'è ancora da modellare, cercherò di dettgliare il più possibile già sulla geometria.
Mi piacerebbe tantissimo lavorarlo con Zbrush, ma non so utilizzare quel software, e cominciare da zero su un progetto così complesso, mi sconforta un pò.

Complimenti,bel modello!!!
Se vuoi qualche dritta su Zbrush,io lo so utilizzare abbastanza,fatti un giretto sui miei ultimi up nel topic del "Brachiosauro in lavorazione",lì ho utilizzato zbrush per bump e texturing.Posso darti qualche indirizzata sulla pipeline corretta...
Ciao e ancora complimenti!!!:yt:

mastro3d
07-03-06, 12:14
Devo essere sincero?
Non ne ho la più pallida idea :p
Sicuramente sarà un trionfo di UV map, però mi preoccupano un pò le giunture dei vari pezzi, non tanto per il colore, quanto per le bump map.
Sicuramente non voglio affogarlo nelle scaglie, preferirei una pelle più glabbra e spessa, tipo il TRex di "Jurassic Park", ma con dei colori abbastanza in tono con l'ambiente che sceglierò. Deve essere un predatore, quindi trionfo di mimetismo, la parte ventrale con una dominante azzurro chiara perchè dal basso non deve contrastare troppo con il cielo, la parte superiore in toni marroni e grigi, oppure colori più brillanti e accesi, dipende da come deciderò di muovermi per l'habitat.
Cmnq sicuramente, partirò a disegnare le bump map che richiedono più tempo e precisione.
In ogni caso c'è ancora da modellare, cercherò di dettgliare il più possibile già sulla geometria.
Mi piacerebbe tantissimo lavorarlo con Zbrush, ma non so utilizzare quel software, e cominciare da zero su un progetto così complesso, mi sconforta un pò.
Beh, non ti scoraggiare allora! Stiamo lavorando in questa direzione: UV Mapping con LW, UVL, Unfold3D e Maya. Non mancherà neppure ZBrush con la sua pipeline standard e quella attraverso photoshop! Non avrai problemi perchè i tutorial sono tutti concepiti per chi utilizza i software per la prima volta. Ti aspettiamo! ;)
Per quanto riguarda la continuità delle UV... sia con LW che con UVL puoi dividere e srotolare ma anche riattacare nei punti giusti perchè il seam della texture venga eventualmente nascosto.
Maya permette inotre tecniche avanzate di UV per eliminare le seam quanto più possibile! :g1:

A presto!

slump
07-03-06, 13:07
Grazie per il supporto, appena finisco la modellazione mi sa che dovrete sopportarmi per un pò.:D

mastro3d
07-03-06, 13:38
appena finisco la modellazione mi sa che dovrete sopportarmi per un pò. Mi raccomando... non ammalarti anche tu della sindrome bipolare maniacale del mappatore UV! :eek: eheh... è molto pericolosa! :(
Te do na' dritta, ripeti continuamente a te stesso: "ci sarà sempre qualche piccola distorsione, quindi non mi devo preoccupare se gli scacchi non sono perfetti! Hanno inventato i software di Painting 3D per questo!". :D
Ancora uno consiglio: evita di lasciare uv sovrapposte.

red_eyes80
07-03-06, 19:42
Bella idea,aspetto degli update prima di parlare.

slump
10-03-06, 08:14
Rieccomi.
Credo di aver finito la modellazione della bestia, comunque suggerimenti su aggiunte da fare sono sempre bene accetti e preferirei implementarli prima di texture e rig.
Ora mi prendo un week end di pausa a causa di imbiancatura camera da letto e cucina (signori, il matrimonio incombe su di me:D ).
Ieri sera ho sbozzato un possibile ambiente, ma è presto per parlarne.

jega
10-03-06, 10:02
Complimenti, stà venendo bene!:g1:

slump
13-03-06, 08:16
Ho trovato un paio di ore libere per cominciare a armi un'idea di quello che mi aspetta.
Certo che i tecnici Newtek devono proprio essere dei sadici, ma come si fa a non mettere un tool di unwrap decente nel programma.
Cmnq ho cominciato dalla testa, per ora è soltanto una mappa di colore senza niente altro. L'effetto distorsione sulle corna è in parte voluto, ma non mi piace. Cmnq sarà un'epopea lunga e perigliosa.

DM67
13-03-06, 10:11
Uhmn ... a me non mi convincono le articolazioni degli arti anteriori che ho evidenziate in allegato.
Mi sembrano poco funzionali in una creatura del genere ... a mio parere :)


Tony

slump
14-03-06, 08:17
Uhmn ... a me non mi convincono le articolazioni degli arti anteriori che ho evidenziate in allegato.
Mi sembrano poco funzionali in una creatura del genere ... a mio parere :)


Tony

Mi sa che hai ragione, anche a me non convince molto, il fatto è che mi sono messo ad osservare l'articolazione della mia gatta e più o meno è strutturata in quel modo. Non ho lavorato molto sulla struttura delle zamper perchè fondamentalmente si tratta di una creatura aerea, ho modellato gli artigli tipo zampe di bradipo (niente dito opposto) perchè l'ambiente sarà roccioso e brullo e le utilizzerà per restare attaccato alle rocce tipo atleta free climbing.
In ogni caso se mi viene in mente qualcosa di nuovo modifico il giunto dell'articolazione di sicuro.
Intanto mi sto appassionando al texturing (con i debiti tempi...)

Adry76
15-03-06, 06:01
Che dire? mi pare un buonissimo modello, naturalmente vista la mia passione per Z-Brush ti esorto di farle fare al più presto un giro da questo splendido programma.
Magari un pochino ostico le prime volte (va infatti riconosciuto che ha una filosofia tutta sua) ma dopo una giornata non lo molli più!!!

Per ora rinnovo i complimenti per la mesh.
E naturalmente buon lavoro!

Adry

slump
20-03-06, 08:32
Anche sa a rilento (ma tanto a rilento), i lavori continuano.
Ho rivisto la geometria della testa per dare alla creatura un aspetto meno "D&D". Ora sembra più feroce. Ho trovato la giusta combinazione per un look leggermente metallico della pelle. Al momento questo aspetto è esteso a tutta la superficie, ma voglio cercare di concentrarlo soltanto alle zone in cui sono evidenti le squame.

Adry76 - Mi piacerebbe un sacco utilizzare ZBrush, ma il tempo che ho è veramente centellinato e preferisco cercare di usarlo in manierea più produttiva. Al momento non ho ancora troppo chiaro il workflow LW - Zbrush - e viceversa, per non parlare dei tool di ZBrush... ma chi l'ha pensato in quel modo?:D

Nemoid
20-03-06, 08:56
Beh, non ti scoraggiare allora! Stiamo lavorando in questa direzione: UV Mapping con LW, UVL, Unfold3D e Maya. Non mancherà neppure ZBrush con la sua pipeline standard e quella attraverso photoshop! Non avrai problemi perchè i tutorial sono tutti concepiti per chi utilizza i software per la prima volta. Ti aspettiamo! ;)
Per quanto riguarda la continuità delle UV... sia con LW che con UVL puoi dividere e srotolare ma anche riattacare nei punti giusti perchè il seam della texture venga eventualmente nascosto.
Maya permette inotre tecniche avanzate di UV per eliminare le seam quanto più possibile! :g1:

A presto!

hey Mastro. non dimenticare UVneter.

slump
21-03-06, 08:26
Signori sono nella cacca per il texture mapping. Mi è praticamente impossibile eliminare le linee di demarcazione delle varie giunzioni tra le UV map. Conoscete qualche tutorial on line per la mappatura di oggetti particolarmente complessi come il mio modello?
L'oggetto così com'è non è troppo gestibile con i tool standard di LW, e Zbrush non lo conosco.

E' la prima volta che realizzo qualcosa di così complesso che sia composto da una sola surface, mi spiacerebbe rovinare l'oggetto per mia ignoranza

Grazie per l'aiuto, mentre aspetto fiducioso, comincio a lavorare allo sfondo.

Mirco
21-03-06, 08:59
Signori sono nella cacca per il texture mapping. Mi è praticamente impossibile eliminare le linee di demarcazione delle varie giunzioni tra le UV map. Conoscete qualche tutorial on line per la mappatura di oggetti particolarmente complessi come il mio modello?
L'oggetto così com'è non è troppo gestibile con i tool standard di LW, e Zbrush non lo conosco.

E' la prima volta che realizzo qualcosa di così complesso che sia composto da una sola surface, mi spiacerebbe rovinare l'oggetto per mia ignoranza

Grazie per l'aiuto, mentre aspetto fiducioso, comincio a lavorare allo sfondo.

zbrush è veramente semplicissimo per il texturing!
Per il displacements serve qualche accorgimento ma per quanto riguarda il texturing è semplice e pratico da far paura!
Se ce l'hai installato,fammi sapere che ti spiego come fare!
O qui o privatamente,come vuoi tu!

jega
21-03-06, 10:26
Ciao Slump, potresti postare l'immagine delle tue uv e del risultato finale così da poter valutare meglio la situazione?
Le uv del tuo drago le hai unite in una unica mappa o le hai tenute separate?
Se guardi tra itutorial del sito, vi è presentu uno che spiega come realizzare un uv per una maglietta; lo stesso procedimento lo puoi usare per il dragone:
devi creare una unica uv per tutte le porzioni del drago( testa, gambe, torace...).
Spero di esserti stato d'aiuto.

P.S: se vai su www.3dtotal.com, nella sezione tutarial, è presente appunto un tutorial, su come mappare e texturizzare un ragno con lw.
CIAO

slump
21-03-06, 11:05
Purtroppo al momento non posso postare niente (sono al lavoro ;) ).
Cmqn riassumento la situazione:
ho creato almeno 5 UVmap
testa
corpo
zampa anteriore
zampa posteriore
ala
sto lavorando su metà modello tanto è simmetrico rispetto a Y.
Il problema sorge nelle zone di giunzione spalla-ala, ala-corpo, spalla-corpo.
Sono linee di demarcazione troppo nette.
In un primo momento non mi sono lambiccato troppo il cervello, in fondo voglio fare un'immagine statica dove lavorerò ampiamente in post con PShop, però mi poi mi sono detto, ma perchè non creare un modello realmente completo e animabile? magari è la volta buona che imparo a texturare come si deve... e invece...:cappio:

Proverò la tecnica della singola UV con tutti i frammenti di corpo, ma non so cosa succedrà.

ZBrush, l'ho installato, ma non ho mai avuto veramente modo di lavorarci, sono convinto della sua semplicità però...
bo? Lasciando da parte le displacemente map, se volessi usarlo come painter 3d, come devo procedere?
Esporto l'oggetto in formato *.obj con o senza UV map?
E poi come procedo?
need help

Mirco
21-03-06, 11:23
Purtroppo al momento non posso postare niente (sono al lavoro ;) ).
Cmqn riassumento la situazione:
ho creato almeno 5 UVmap
testa
corpo
zampa anteriore
zampa posteriore
ala
sto lavorando su metà modello tanto è simmetrico rispetto a Y.
Il problema sorge nelle zone di giunzione spalla-ala, ala-corpo, spalla-corpo.
Sono linee di demarcazione troppo nette.
In un primo momento non mi sono lambiccato troppo il cervello, in fondo voglio fare un'immagine statica dove lavorerò ampiamente in post con PShop, però mi poi mi sono detto, ma perchè non creare un modello realmente completo e animabile? magari è la volta buona che imparo a texturare come si deve... e invece...:cappio:

Proverò la tecnica della singola UV con tutti i frammenti di corpo, ma non so cosa succedrà.

ZBrush, l'ho installato, ma non ho mai avuto veramente modo di lavorarci, sono convinto della sua semplicità però...
bo? Lasciando da parte le displacemente map, se volessi usarlo come painter 3d, come devo procedere?
Esporto l'oggetto in formato *.obj con o senza UV map?
E poi come procedo?
need help


Per zbrush vi sono 2 maniere di procedere.
Creare le UV in Lightwave e crearle direttamente in zbrush.
Per quanto riguarda la mappa di colore io preferisco crearmi le UV direttamente da zbrush,perché lui mi crea una mappa atlas intera per il modello che,anche se il modello fosse grande,trattandosi di una mappa di colore non andrà molto a sfocare.Per quanto riguarda le disp e bump invece è consigliabile crearsi le UV il lightwave.
Dunque il modo di procedere è questo:
-Esporti l'obj da lightwave senza le UV
-Importi il modello in zbrush facendo click su tool--->import.
-Cicchi EDIT in alto
-Lo suddividi con TOOL---GEOMETRY---SUBDIVIDE a tuo piacimento
-Poi vai su texture nella barra in alto e ti crei una texture vuota da 4096
-Vai su tool(barra in alto) e clicchi su texture,dopodiché GUV TILES.
-Apri il procjet master spunti SOLO il campo COLOR e fai DROP NOW.A questo punto puoi pitturare il modello.Ogni volta che devi ruotare la visuale devi aprire il project master,fare click su PICKUP NOW.Insomma devi uscire e rientrare per ogni rotazione.
-UNA VOLTA FINITO,VAI SU TEXTURE(in alto),la flippi verticalmente e la esporti.
-Poi vai su Tool e fai EXPORT OBJECT(ti esporterà l'oggetto con la mappatura UV)
-Riapri l'oggetto in lightwave,riattivi le subpatch e applichi la uv

Fatto!:)

jega
21-03-06, 11:45
Ciao, Slump, le giunzioni si vedono, poichè hai fatto uv separate.
Dopo che hai dato il una superfice ad ogni pezzo del tuo drago, devi slegare tutti punti (unweld) del tuo bestione.
A questo punto selezioni una parte( es testa) e vai a creare una nuova uv che chiamerai drago nella vista uv ridimensionerai la mappa in modo tale che occupi non troppo spazio, quindi selezionerai una nuova parte premerai il tasto "t" selezionerai "new", nel popup non creerai una nuova uv ma andrai a selezionare la uv chiamata Drago.
A questo punto nella vista uv avrai la uv della testa e queela nuova sovrapposte; dovrai ridimensionare anche questa nuova.
Questo andrà fatto per tutte le parti del drago, in modo tale da avere una singola uv (fai attenzione che le mappe rimangano dentro al quadrato).
Una volta fatta la foto alla uv"drago" hai due possibilità:
-1 usare photoshop e qui penso tu non abbia problemi.
-2 usare zbrush: rimanendo nel modeler, vai un surface, selezioni tutte le tue superfici selezioni color-proiezione uv-selezioni drago e applichi l la foto della tua uv(ritagliatagliata, da avere solo il riquadro uv).
A questo punto esporti il tuo drago in obj.
Apri zbrush, vai in tool-import selezioni il tuo oggetto,
vai con il cursore nel riquadro grigio e crei il tuo oggetto
attivi il tasto edit.
Vai in tool( in alto a destra) selezioni display propersti e aumenti al massimo lo smooth
Vai a morph target e premi store mt
vai in geometry e suddividi il tuo oggetto fino a 5 o 6
Infine vai in texture metti dei valori che vadano da 1024 x 1024 in su ( magari sempre raddoppiando, poi un o può fare quel che vuole)
e premi new( seleziona il colore di base nella tabella colori prima di premere new).
Una volta finito esporti la tua mappa in photoshop la flippi in verticale ( lo puoi fare anche in zbrush prima di esportarla) e se vuoi gli dai una sistemata con il pacchetto della adobe( cosa alquanto difficile se nn impossibile con le atlas create da zbrush).
Spero di essere stato chiaro.

P.S: se non vuoi farti lo sbattimento di creare l'uv singola, con quelle che hai già crea delle alpha map, ( mappe bianco e nero)

slump
21-03-06, 13:25
grazie a enrambi per i preziosi suggerimenti.
Ora mi stampo la pagina e , con calma, cerco di applicare quello che avete detto.
A presto con qualche aggiornamento più completo.

Grazie d nuovo

slump
31-03-06, 07:15
oh voi! detentori del know how di ZBrush... ce l'ho fatta a capire qualcosa di quel programma così astruso (simpatico, ma chi l'ha concepito i quel modo doveva essersi fatto di crack). Cmnq, sapete come si fa a selezionare un'area dell'oggetto e renderla invisibile (hide, unhide)?

Grazie per l'aiuto

jega
31-03-06, 09:58
Ciao,Slump, per selezionare una parte e rendere invisibile tutto il resto devi
premere contemporaneamente al tasto del mause ctrl+shift il cerchio diventerà giallo e dovrai creare un quadrato di selezione, puoi selezionare anche rimanendo sulla figura, se vuoi invece nascondere una parte premi gli stessi tasti, selezioni e tenendo premuto il tasto del mause, rilasci il tasto shift la selezione diventerà rossa e farà scomparire ciò che hai selezionato.
Per far ricomparire il tutto, fai laselezione ctrl+shift+tastomause all'esterno dell'oggetto.
CIAO