PDA

Visualizza Versione Completa : --Natural Shader--



mastro3d
17-09-04, 13:06
Tutti i principali pacchetti di grafica 3D hanno ormai almeno una plugin che si occupa di simulare al meglio materiali naturali quali ghiaccio, neve, sabbia, magma, roccia, con possibilità di transizioni progressive, con risultati strabilianti in termini di realismo.
Ricordo che nella versione 6, prima dell'avvento dei procedurali, LW aveva un modulo simile (anche se non si avvicinava neppure in termini di qualità a quello sviluppato per 3DSMax dalla rebelThink): ne sento tanto la mancanza.
Con i procedurali si può arrivare a far tutto, ma avere un ottimo modulo dedicato, e non solo dei preset di dubbia qualità, vi posso assicurare che fa la differenza!
Che ne pensate?
Se c'è qualcuno tra voi che se la cava bene con la lingua inglese, mi posso far carico di inoltrare la richiesta direttamente presso la NewTek.

Exper
17-09-04, 16:08
Personalmente mi sono veramente rotto di chiedere alla NT sempre le stesse cose. :mad:

Nel Forum delle Features abbiamo chiesto miriadi di volte di riavere per lo meno i vecchi Natural Shaders per LW (a partire dalla 7.0 e anche prima... quanti anni sono?)... anche se ormai superati... così come di affiancare alle Hypervoxels il vecchio Steamer (che per alcune cose è ancora imbattibile).

Risultato?
Nulla di nulla... nemmeno una risposta... manco che manco l'implementazione.

Dopo questo post non spenderò un'altra parola su questi argomenti!

Intanto i volonterosi che lavorano agli SkinShaders e agli OcclusionShaders si trovano incasinati dall'SDK blindato ed antidiluviano di LW... bella lì!

Grazie NT... grazie di tutto! :mad: :mad: :mad:

mastro3d
17-09-04, 21:59
l'SDK come l'architettura è ormai la croce più grande di LW, quella che non gli permetterà più nessuno sviluppo valido e concorrenziale. LW ha già fatto il suo tempo. :(

DM67
17-09-04, 22:28
Comunque da quello che ho letto in giro per i forum pare che NT stia aprendo l' SDK anche se alla velocità di una lumaca, perché è una precisa richiesta di Steve Worley, visto che il team NT è rimasto favorevolmente impressionato da fPrime ( e come non esserlo :evil: ) e hanno deciso di integrarlo completamente collaborando con quelli della Worley.

Mi chiedo se l'attesa per questo benedetto SDK sia dovuta al fatto che stanno lavorando ad una versione riscritta parallela di LW ( fantascenza/utopia ) oppure se trattasi veramente di codice arcaico :cappio:

rocket_ranger
24-09-04, 12:39
1) ai tempi i natural shaders erano flessibilissimi nell'utilizzo anche se ovviamente non erano paragonabili con i natural shaders di OGGI, che scoperta !
2) l'effetto dei natural shaders si può emulare in maniera molto più articolata con i gradienti. ci sono dozzine di tutorial in merito da anni, praticamente da quando è uscito LW6 e sono spariti gli shaders. chiaramente bisogna saper usare i gradienti.
3)se c'è una cosa che di LW va ancora alla grande è il comparto surfacing..ma forse melis ha bisogno di comode interfacce con widard e preset per essere produttivo :argh:

mastro3d
24-09-04, 12:45
1) ai tempi i natural shaders erano flessibilissimi nell'utilizzo anche se ovviamente non erano paragonabili con i natural shaders di OGGI, che scoperta !
2) l'effetto dei natural shaders si può emulare in maniera molto più articolata con i gradienti. ci sono dozzine di tutorial in merito da anni, praticamente da quando è uscito LW6 e sono spariti gli shaders. chiaramente bisogna saper usare i gradienti.
3)se c'è una cosa che di LW va ancora alla grande è il comparto surfacing..ma forse melis ha bisogno di comode interfacce con widard e preset per essere produttivo :argh:Ma che simpatico sto ragazzo! :) Se te pijo...;) !
Perchè non ci fai vedere come utilizzi bene i gradienti? Sicuramente avrai così tanti rendering fantastici di ambienti naturali come dune desertiche di sabbia, montagne innevate, vulcani in eruzione... :evil:

Exper
24-09-04, 14:26
Invece di pensare ai Gradienti, ho mantenuto un Thread (che ora chiuderò) per più di un'anno nel Forum NT, penserei a qualcosa come una soluzione Nodale... opps... scustate è troppo innovativa (visto che altre Apps l'hanno già) per essere nei tool base di LW! :argh:

mastro3d
24-09-04, 14:45
Nodale a parte, il Surface panel di LW in definitiva è abbastanza buono: si ottengono facilmente buone superfici. Il punto non è tanto questo quanto la mancanza di ottimi Shader (compresi i Natual Shader) di terze parti.
Che poi con i gradienti si riesca ad ottenere gli stessi risultati potrebbe anche essere vero... ma dopo quanta fatica?
In ogni caso, anche per sviluppare determinati shader occorre un motore di rendering aperto e flessibile, e quello di LW al momento non lo è. Speriamo che lo diventi al più presto! :yoo:

oblivion
27-09-04, 21:34
se c'è una cosa che di LW va ancora alla grande è il comparto surfacing

mah..non sono tanto d'accordo..
il surfacing in lightwave è potente perchè abbastanza facile da usare ma anche un po' primitivo se vuoi fare qualcosa di più complesso..
prendi ad esempio una superficie metallica con dei graffi e della ruggine..siamo costretti a settare tutte le variazioni di specularità, diffuse, riflessione etc con delle immagini (o procedurali che siano)..il che è molto difficile da gestire, nel momento in cui vuoi diminuire la riflessione nelle parti coperte di ruggine devi andare a giocare con l'immagine e spesso si finisce per modificare anche i livelli del metallo normale o dei graffi (per esempio)..per lo meno adesso c'è il surf mixer che aiuta in questo tipo di cose..
il mio punto di vista cmq è che ci serve qualcosa di flessibile:
è giusto che ci siano i natural shaders e altri modi più immediati di fare surfacing, ma quando lo shader che mi serve non c'è, o voglio qualcosa di più particolare o complesso, devo essere in grado di crearmelo anche con i tool nativi. E in questi casi sembra che niente sia meglio di un nodale, perchè il nodale ti permette di creare lo shader che vuoi senza dovere necessariamente andare a spendere per una plugin in più..il nodale ci permetterebbe anche di gestire più facilmente superfici più complesse.

ti rendi conto che il surfacing nativo di lightwave non va più bene quando ti ritrovi lo shaders tab pieno di plugin aggiuntivi che devono ovviare a ciò che lightwave di per se non fa. e ciò è tutt'altro che flessibile. :memad: non posso usare fprime per i miei rendering finali proprio per questo.. :argh:

flashover
27-09-04, 22:17
Mah se vi comprate le texture IFW 5 ti danno 5000 shader con 6000 preset e non costano tanto e funzionano con fprime, che volete di +!:yeah: :yt:
Io solitamente, se uso delle surface complesse uso le texture bitmap perchè sono più facile da posizionare, le procedurali vanno bene per randomizzare la superfice.
Poi sinceramente io mi trovo bene con i preset, li modifico quanto basta per le mie esigenze. Per i materiali naturali c'è la lava, le roccie e la sabbia non ricordo se l'acqua c'è, si non sono il max ma si possono solo migliorare. Se vuoi il movimento basta che usi gli inviluppi oppure ci aggiungi un null come riferimento e il gioco è fatto.:o
Ciao Flash