PDA

Visualizza Versione Completa : Fprime e il compositing



loriswave
13-04-06, 09:08
buon giorno,

vi posto il quesito, avete mai usato Fprime per renderizzare in più passate da poi comporre in un programma di compositing?

ho fatto un test:
render di un pezzo di geometria su nero con alpha, render di un secondo pezzo di geometria sempre su nero con alpha, le due geometrie si sovrappongono. vado in un programma di compositing e scopro che c'è un piccolo difettino nella sovrapposizione. vedere le due figure con Fprime.

rifaccio la cosa con il motore di LW e il difetto non c'è.

importando le immagini in after effect teoricamente bisogna usare l'impostazione premultipled con il nero che produce appunto l'errore,
in fusion si può rimediare mettendo l'immagine in una via di mezzo tra il premultipled e il non premultipled, ma se poi sull'immagine si fanno degli effetti(blur o quant altro) che vanno a toccare l'alpha, allora il problema riemerge.

ho sbagliato qualche cosa?

davhub
13-04-06, 09:20
Le immagini non son ogra chè, visto che c'è lo stesso materiale in entrambi gli oggetti.. da quello dche ho visto io 8ma non avevo oggetti in sovrapposizione, il compositing pare andare bene...

ma questo che tu segnali è certamente importante.
la mia domanda, ma bada che di compositing son oscarsino.. è: eprchè premultiplied invece di SCREEN?
in screen tutto ciò che è NERO.. va via no?

Poi.. le alpha le hai fatte fare come immagini separate da fprime (a me non va così) oppure sono canali all'intenro delle immagini stesse?
oppure sono fatte con lightwave std?

io farei così.. alpha separate dalle immagini a cui si riferiscono,
utilizzerei le aplha come maschere et voilà...
ma ripeto magari sto dicendo una sequela di castronerie :D

Davhub

loriswave
13-04-06, 09:34
i materiali sono identici per fare vedere il difetto, se fossero diversi si nota molto meno il difetto.

in screen tutto ciò che è nero va via, esatto, anche le ombre e le parti nere che non dovrebbero andare via, il premultipled indica al motore di after di calcolare dove è presente una trasparenza nell'alpha non il colore come è, ma il colore tenendo condo che è stato messo in semi trasarenza con il nero.

l'alpha è fatto da Fprime, ho salvato color e alpha insieme co un unico render, diversamente mischiando i motori di render hai ancora più posiibilità di intercorrere in errori.

"farei così.. alpha separate dalle immagini a cui si riferiscono,
utilizzerei le aplha come maschere et voilà...
ma ripeto magari sto dicendo una sequela di castronerie :D"

il procedimento è giusto, è il risultato che è sbagliato utilizzando Fprime.

gebazzz
13-04-06, 10:33
che fprime abbia un po' di problemi col composing lo confermo (mai provato a mettere una sequenza di immagini come sfondo? dopo qlc frame si blocca e nn va più avanti.. problema risolto mettendo un avi di sfondo e nn una sequenza di immagini)..

per il tuo specifico problema, posso sapere quante passate hai fatto in fprime e a che settaggi hai impostato il quality delle area light (sempre in fprime)? perchè il motore di casa worley calcola shading e geometrie separatamente, e può darsi che l'aa raggiunto nn sia sufficiente fornendoti quindi quegli artefatti.. ma è solo un'ipotesi, altro nn mi viene in mente (sempre che nn sia un bug e quindi c'è poco da fare..)

vashts

loriswave
13-04-06, 10:51
Fprime è con le impostazioni di defoult, ho provato con 5 passaggi e 3 in Fprime render, lo so che sono pochi ma non mi serviva molto dettaglio, faro dei test con qualche passaggio in più.

davhub
13-04-06, 12:29
sì, loriswave! eccerto pè che sono 3 passaggi? :D
fanne di pù, tanto se son osenza radiosity vola come una lippa!
e poi se sono di default... la light quality è 0.5...
non va punto bene.. alzala almeno di un ordine di grandezza. :evil:

ciao ma.. facci spaere chè può semrpe servire!

Davhub

gebazzz
13-04-06, 13:24
e poi se sono di default... la light quality è 0.5...
non va punto bene.. alzala almeno di un ordine di grandezza.
su questo non sono d'accordo, visto che di solito lo lascio di default e al limite lo cambio solo nel rendering finale.. credo che sia un settaggio più indispensabile per ambienti interni, fortemente illuminati dai rimbalzi, che per situazioni normali, dove è richiesto anche un forte aa.

vashts

loriswave
13-04-06, 14:30
farò appunto dei test, ma vi ricordo che il motore di LW a qualsiasi risoluzione di AA lo si metta va bene. Ed è questo il punto, non dovrebbe cambiare nulla rispetto ai settaggi di qualità, perchè il problema è un incongruenza tra alpha e color, che se si è a bassa qualità lo sono entrambe e se si lavora ad alta idem. poco chiaro?
se si lavora in bassa qualita, verrano calcolate in bassa qualità sia le info di alpha sia quelle di color, se si fanno molti passaggi dovrebbero essere tanti sia sulle info di trasparenza che sulle info di color. A qualsiasi AA si lavora non dovrebbero essrci differenze tra color e alpha.

comunque tenterò di fare dei test con alti passaggi e un soggetto piu chiaro.

davhub
13-04-06, 15:38
Infatti.. hai ragione Loriswave.. ma Gabry :evil: come no nsei d'accordo??
è vero che utilizzi i settaggi più tosti per il render finale, ma a volte ti può servire anche subito :D su, ma come sei pignolo! :D :licantrop

davhub

Fretwizard
13-04-06, 17:23
Interessante l'argomento... ma non hai specificato la versione di FPrime in questione!

E poi nn ho capito cosa vorresti fare in post...
Dici che queste due geometrie occupano la stessa posizione nello spazio?

Le geometrie compenetrano?

Oppure le geometrie compenetrano solo in certi punti? Se è così perkè non renderizzi le geometrie alternatamente in Matte object neri, con l'alpha settato su constant black?

Edit:
Oppure il tuo obbiettivo è mischiare i due materiali?

gebazzz
13-04-06, 17:25
considerate che fprime è un po' particolare nello scrivere nei vari buffer, insomma nn lo fa in modo standard come lw, quindi può darsi che i raffinamenti centrino cmq.. o che sia un bug e basta :D tra l'altro, la versione 2.10 (o forse la 2.0) di fprime ha introdotto la possibilità di nn calcolare l'alpha, quindi magari separando il calcolo di questa parte dell'immagine è stato introdotto qlc baco.. boh! loris saprà dirci di più coi suoi test..

vashts

red_eyes80
13-04-06, 21:46
Premetto che non mi capita spesso di compositare e che mi servirebbero altre info,cmq fossi io anche avendo fprime per il rendering finale(che non credo sia il tuo caso)utilizzerei il motore interno di lightwave perchè da quello che ho notato c'è differenza,se poi c'è di mezzo il radiosity ,beh allora dovete toglierlo cercando di raggiungere lo stesso risultato.
Se non ti serve una qualità diciamo medio-bassa? potresti usare il motore interno di lightwave,lo so che un pò rode il fegato a pensare di avere fprime e non usarlo,ma alla fine come tu insieme agli altri avete potuto constatare, fprime ha dei problemi.Speriamo nella prossima versione di vederli risolti.

loriswave
14-04-06, 08:25
ok
questo è il setup della scena:

luce di default solo girata, camera come si trova, due ball di colore neutro.
allego immagine

loriswave
14-04-06, 08:28
fatto il render con Fprime vers 1.02, tutti i valori in default, 50 passate.
prima una palla, poi l'altra, poi tutte e due.
composito un layer sull'altro in Fusion ( ma after è uguale ) e ottengo un immagine identica a quella renderizzata come unico layer. Ok?

loriswave
14-04-06, 08:32
A questo punto tento con Fprime 1.5, stesso procedimento e come già aveva intuito vashts salta fuori il problema in questa release dove worley ha aggiunto la possibilità di non renderizzare l'alpha.
allego immagini

loriswave
14-04-06, 08:46
il problema si ripresenta identico anche nelle versioni 2 e 2.1 di Fprime.

Questo problema si presenta sul AA dell'immagine, ora rimane da testare come si comporta con le semi trasparenze ( appena ho tempo) .

per curiosità ho anche rifatto il render dei miei pezzi di deserto con 50 passate e vi posto il risultato

come vedrete non solo non è diminuito anzi. qui l'effetto o meglio il difetto è più evidente, non ho idea del perchè.

questo problema con fusion è in qualche modo risolvibile, bisogna pero sapere che esiste, è questa è la funzione di questo tread.

Per Red_eyes80 le differenze tra i due render sono minime è personalmente Fprime è talmente veloce che non ci rinuncio, neppure in render definitivo. in animazione risparmiare anche pochi secondi a frame è manna dal cielo. Specialmente se non hai una render farm. I problemi di Fprime sono minimi e i pregi sono colossali ( dal mio punto di vista ). Il poter rilanciare un render da dove l'avevi interrotto senza perdere quello che hai fatto è micidiale.
Per quanto riguarda il compositing, basta conoscere i limiti e sapere dove intervenire, ma questo vale per tutti i programmi.

vi terro aggiornati su i nuovi test.

P.S. se un anima magnanima volesse tradurre in ingelse e farlo sapere a worley credo farebbe cosa giusta per tutta la comunità. ( il mio inglese scritto è inesistente )

red_eyes80
14-04-06, 17:04
Quello che ti posso dire in base alla mia esperienze per quanto riguarda l'animazione è che usare il render di lightwave non è poi così off-limits anche senza renderfarm.
E' certo che dipende anche molto dalla complessità della scena e da quanti frames renderizzi ogni giorno e cmq il composting è qualcosa di cui difficilmente si può fare a meno specialmente in animazione.
Ti do pienamente ragione sul fatto che risparmiare tempo è sempre meglio e che il poter riprendere il rendering da dove l'hai interretto è una funzione molto utile e che la velocità di fprime è sbalorditiva.