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Visualizza Versione Completa : --Ricordiamoci che siamo alla fine del 2004--



mastro3d
21-09-04, 11:17
Il video si commenta da solo. Forse sarà anche OT, ma rendetevi conto di cosa esiste al giorno d'oggi in termini di tecnologia rapportata all'animazione! E soprattutto, aprite gli occhi a quello che è il workflow di un'applicazione *al passo coi tempi*: questo ci ricorda che siamo nel 2004, i primi anni 90 sono passati da un bel pezzo!
http://iftk.com.br/modules.php?name=News&file=article&sid=28
Scaricate il video.

mastro3d
21-09-04, 11:40
...e noi che stiamo perdendo una settimana di tempo per un'operazione di Smartmorph su una gamba che si piega! C'è qualcosa che non va...:noidea:

mikadit
21-09-04, 11:45
argh, :eek: , un colpo basso, si ricordiamoci che siamo nel 2004!!!
Thanks mastro :g1:

Exper
21-09-04, 12:11
Meglio non vederle certe cose... ehehe! :(

Nemoid
21-09-04, 13:18
Già, certe cose fanno quasi male alla salute... comunque la cosa migliore è usare quello che si ha a disposizione al massimo delle nostre possibilità. :)

Che poi certa gente localizzata in Texas debba realizzare di trovarsi nel 2004, è un dato di fatto.

DM67
21-09-04, 17:16
Accidenti dopo aver visto il filmato mi viene voglia di piangere :eek: :(
Questi strumenti di character animation sono veramente impressionanti.
Vorrei veramente averli sotto le mie grinfie ....... mi viene voglia di prendere e partire alla volta del Texas e distribuire ad un pò di gente " augelli senza zucchero" ..... meglio che la metto in poesia vàh .
La mia speranza è che alla NT si diano una mossa e una volta tanto ci sorprendano positivamente.
Codice arcaico a parte, a me andrebbe bene anche la ristrutturazione per pezzi del programma e non una serie di ritocchi sparsi qua e la inconcludenti, perché ,LO RIBADISCO, per me che uso LW dalla versione [6] praticamente è cambiato poco o nulla nel flusso di lavoro ( ed eravamo al 2000 )!!!
Prendessero un comparto e facessero in modo che funzioni efficentemente con standard attuali, rendering, character animation, dinamica o modeler ( anche se quest'ultimo per quel che mi riguarda potrebbe rimanere così com'è ), l'importante è che siano concludenti ...... non come IK Booster che è un buon inizio ma che rimane tale e inoltre si deve ricorrere a trucchi da prestigiatore ( secondo larry shultz ) per ottenere qualcosa che in altri programmi ( e lo abbiamo visto sopra ) si può ottenere meglio e in minor tempo.
Devo ammettere mio malgrado che la cosa è alquanto frustrante.
Anch'io mi stò sfogando ed è lo sfogo di un utente come tanti altri che oltre ai soldi ha investito una considerevole quantità di tempo in LW ..... ed anche una bella vagonata di pazienza.

Exper
21-09-04, 17:21
Devo ammettere mio malgrado che la cosa è alquanto frustrante.
Anch'io mi stò sfogando ed è lo sfogo di un utente come tanti altri che oltre ai soldi ha investito una considerevole quantità di tempo in LW ..... ed anche una bella vagonata di pazienza.Mi associo su tutta la linea!
Per quanto mi riguarda il tempo e la pazienza li stò spendendo da LW 5.0! :(

skyler
23-09-04, 21:18
Io per fortuna non faccio animazioni scheletrali..perchè non usare allora i vari plugs in giro a cominciare da messiah??

DM67
23-09-04, 23:17
Io per fortuna non faccio animazioni scheletrali..perchè non usare allora i vari plugs in giro a cominciare da messiah??

Vero ciò che dici, messiah costa quasi quanto LW però :argh: .... e con me poi c'è l'aggravante che non hanno intenzione di sviluppare una versione per mac :cappio:

certo è che se si poteva acquistare separatamente il modeler e il layout io avrei già optato per LW-modeler + Messiah :evil: ...... però sono un pò troppo ostinato e non voglio migrare dal mac al pc :memad:

NT sbrigati :(

mastro3d
24-09-04, 07:48
Scusate un attimo eh... io da LightWave 3D user dovrei comprarmi Modo per modellare, Messiah per animare... Scusate, ma con tutto quello che andrei a spendere, non faccio prima a cambiare software e lavorare come Dio comanda in un bel ambiente integrato? :confused:

Nemoid
24-09-04, 07:59
Beh, Messiah è stato molto usato da moltissimi studi Lw based, ad esempio DNA o Computer Cafè. Lo stesso Taron era un utente di Messiah proprio perchè permetteva veramente di fare seria character animation, diversamente dal layout che non è altrettanto potente. Infatti poi, Taron è diventato direttamente uno sviluppatore del pacchetto.

Nt infatti dovrebbe puntare ancora di più sul suo vero punto debole : la Character animation.

Modeler è buono, nonostante non abbia edges e n gons, è un ottimo modellatore, ha pure un sacco di bei plugin gratuiti che risolvono molti problemi ed altri commerciali ancora meglio.
ma layout non offre in proporzione gli stessi strumenti per la CA.

In NT dovrebbero sforzarsi invece di:

1) migliorare sistematicamente ciò che già abbiamo :ottimizzarlo al massimo, debuggarlo e correggerlo.
2) introdurre strumenti più moderni, ma introdurli in modo veramente completo ed efficace. Il problema sono le soluzioni a metà. Questo implica molta R&D , testing, ma soprattutto uno sguardo molto attento a programmi come MB e Messiah.

Non credo comunque che in Nt che siano dei coglioni. Uno come Bennett, viene dal mondo degli effetti speciali, per esempio. Sa esattamente cosa vuol dire fare animazione.

Ma il vero problema possono essere i capoccia di NT, non i diretti sviluppatori del pacchetto. Chi tiene in mano le redini deve avere la volontà di far crescere Lw. altrimenti chi lo può fare?.

Molte volte ho anche suggerito di vendere Modeler separatamente, nei Nt forum. Non sarebbe stata una brutta mossa.proprio perchè un sacco di persone usano Lw solo per modellare. Ma poi è arrivato modo... adesso, un Modeler standalone chi lo comprerebbe? 6 mesi fa sarebbe stato ancora possibile.
Ci sono già altre soluzioni, veramente economiche come Silo o addirittura free come Wings. Forse mettendolo sui 100 $ ...

skyler
25-09-04, 13:10
si deve cmq. sempre usare ciò che fa al nostro caso nel modo migliore....o si usa quello che si ha

goblinfx
25-09-04, 13:54
Ho appena visto il filmato... effettivamente fa male.
Mi viene in mente una cosa che mi è successo un paio di anni fa...
Ero abituato ad usare After Effect che per chi non fa il professionista sembra il top.... poi un giorno ho visto usare Digital Fusion !!!
Sapete una cosa... mi sono sentito preso in giro. Non so bene come spiegare la cosa, ma avevo la sensazione che per anni mi avessero tenuto nascosto qualcosa di rivoluzionario. Ora so benessimo che esistono software ancora piu potenti di Fusion. Ho l'impressione che si sono creati dei livelli di software, cioè se vuoi fare il professionista di livello 1 devi usare il software di livello 1... se vuoi essere il top devi usare il top... Ci sono degli artisti che sono delle eccezzioni ma uno studio di produzione ha bisogno di un team uniforme e non della superstar. Puo sembrare paranoico, ma spesso mi passa per la mente che le carenze di alcuni software siano calcolate ???

mastro3d
25-09-04, 14:32
...Ci sono degli artisti che sono delle eccezzioni ma uno studio di produzione ha bisogno di un team uniforme e non della superstar.Oh, finalmente qualcuno che ha centrato il problema! Hai detto proprio bene! :g1:

flashover
26-09-04, 09:43
Ho visto il video non mi sembra niente di così esagerato scommetto che se sapessi usare le xpressioni una roba così te la imbastirei. Lascia perdere il mo cap, la modellazione potrei arrivaci senza problemi.
Per lo scheletro dinamico tipo che muove le tette e le chiappe si può fare benissimo con la dinamica oppure con il plug inerzia.
Con Ik booster lo stesso gli dai i valori alle ossa e ti crea il movimento in automatico.
Sarebbe bello creare delle ossa geometriche, ovvero usare le geometrie per riempire la mesh, in questo modo le ossa influenzerebbero solo le zone realmente utili. Sinceramente esiste un plug in che fa questo, lo fa vedere anche splinegod in un suo tutorial free.
Il problema è linkare dinamicamente i vari pezzi.
Sono convinto che LW non è così indietro, tutto sta nel saper sfruttare al max le sue funzioni vedi i motion plugin e le xpressioni per esmpio.
Il problema vero è avere UNA PAZIENZA della madonna e se non la possidi ti porta alla frustrazione. Un'altra cosa, questi tipi del video sono in 3 o 4 e ognuno è specializzato in un settore questo facilita molto il lavoro globale, come appunto avete ribadito voi.:yeah:
Ciao Flash

DM67
26-09-04, 11:52
Ho visto il video non mi sembra niente di così esagerato scommetto che se sapessi usare le xpressioni una roba così te la imbastirei.

Allora Flash, io non sono un detrattore di LW, anzi, pensa che circa un annetto fa ero riuscito ad imporre LW al posto di XSI per la realizzazione di un cartoon mai andato a complimento purtroppo, quindi figurati ........ però non deve trarti in inganno il fatto di leggere nelle features del programma questa o quella caratteristica ..... mi spiego meglio facendo un esempio:

se hai più di un personaggio in scena, le ossa, le deformazioni e la cinematica inv. e dir. possono rallentare notevolmente le prestazioni generali del layout così per evitare di avere contemporaneamente più strutture scheletrali che ingolfano il layout è possibile salvare il movimento di un personaggio in un file .MDD come morph - e questa è la soluzione che quelli di NT, proton, Larry shultz & C. hanno fornito a coloro i quali li avevano interpellati perché non riuscivano a portare avanti in tempi decenti l'interazione tra più personaggi presenti in scena - quindi passare al personaggio successivo e così via.

punto primo ) naturalmente non si può pretendere la gestione di 20 personaggi contemporaneamente ..... ma 3 o 4 si, e invece devi già ricorrere ad un artefatto con i file di morph .MDD

punto secondo ) il layout dovrebbe in teoria - visto che è un suggerimento degli evangelisti di LW - gestire bene i file .MDD, ed invece surprise .... 6 o 7 personaggi con i file .MDD applicati e vedi cosa viene fuori ..... un pò di casini .... ho provato io.

Cosa volevo dire con questo ? semplicemente che non basta che un programma ti mette a disposizione gli strumenti per realizzare le espressioni - come tu giustamente dici - ma poi queste espressioni devono funzionare bene ... o almeno FUNZIONARE.
Quando crei espressioni, vai ad utilizzare e automatizzare alcune funzionalità del programma, ma se ne fai un uso intensivo ecco che escono fuori le magagne ( probabilmente colpa del codice arcaico ).
Il fatto è che di un personaggio non devi far muovere solo le tette o il sedere, ma anche i capelli ( metti nel conto anche la loro generazione ), eventuali vestiti e se vogliamo esagerare oggetti pendenti e il tutto deve interagire col movimento del personaggio.
Prova a fare questo con LW, dopo un pò ti ricoverano alla neuro e le espressioni di cui parlavi sei fortunato se un terzo funziona correttamente.
Oppure credi che uno come Melis o Mascitelli non sappia cosa dice quando si lamenta dei bachi che affliggono LW ..... perché il punto è proprio questo, LW è strabordante di funzionalità, ma all'atto pratico sei messo in difficoltà da errori o mancate implementazioni di funzioni lasciate a volte a metà.
Naturalmente puoi realizzare un personaggio, farlo camminare, saltare ed anche parlare, ma questo ormai tutti i pacchetti ti permettono di farlo, anche quelli meno blasonati e costosi ma da LW devi pretendere qualcosa di più e quel qualcosa in più lo raggiungi, se sei fortunato, facendoti un culo così con conseguente perdita di tempo ( cosa da non trascurare quando lavori su progetti complessi ) e pazienza, tutte cose che si riflettono negativamente sul lavoro.


Con Ik booster lo stesso gli dai i valori alle ossa e ti crea il movimento in automatico.

IK Booster è una bella promessa di animazione, ma per ora rimane solo una promessa.
Sono belli i filmati che ci mostrano quelli di NT, però ancora il tool non si può applicare con profitto agli umani, i piedi ruotano per esempio e Larry Shultz dice che ha risolto il problema ..... ma devi comprare il suo DVD.
Ma come, ti danno un tool innovativo e già devi ricorrere ai soliti artefatti a cui noi utenti LW siamo abituati a ricorrere ..... mah.
Sai per cosa puoi utilizzare questo tool ( in questa fase di realizzazione ) ?
se hai un soggetto con i tentacoli è la fine del mondo ... per il resto però io mi affido ancora ad ACS4 e non solo io telo assicuro.


Sono convinto che LW non è così indietro, tutto sta nel saper sfruttare al max le sue funzioni vedi i motion plugin e le xpressioni per esmpio.


Ti assicuro che LW non è neanche davanti però, e che l'utenza del programma sfrutta già a fondo le funzionalità ( purtroppo certi limiti dobbiamo riconoscerli ) e non si deve neanche pretendere dall'utente finale conoscenze in programmazione o in editing di espressioni, altrimenti nelle richieste base del software, sulla scatola oltre alle richieste di sistema devono scrivere anche richieste di conoscenza in programmazione - scripting - espressioni ...... non ti pare ?

In conclusione, non basta dire che LW può fare questo o quello perché c'è scritto nelle features che ci sono funzionalità che permettono di farlo ..... ci saranno forse ma queste devono anche funzionare correttamente.


ah, vorrei precisare che questo non è lamentarsi in maniera gratuita, ma semplicemente mettere in evidenza i panni sporchi per poter trovare una soluzione ..... omino bianco ?
perché io ancora ci credo !!!!

End of DM67 predicoz

goblinfx
26-09-04, 15:54
Mi sono appena visto alcuni tutorial sul sito di SplineGod... vi confesso che sono rimasto un po perplesso.
Ho visto un settaggio di un braccio con la simulazione di un muscolo usando un altro oggetto interno, usando poi un plugin "polyfit", FICO !!! mi sono detto all'inizio del filmato, poi gia a metà filmato ho avuto grossi dubbi... Non so se sbaglio ma quando cerco di fare qualcosa prendo come riferimento il cinema. Mi chiedo sempre se al cinema farebbero cosi !!! Software a parte, la mia riflessione è rivolta solo al discorso di produttività. Vi faccio un esempio, un giorno mi hanno chiesto di realizzare per una pubblicità locale una modella in 3d (andava di moda AKI Ross quel periodo), dopo un paio di mesi, lo stesso cliente propose di fare sfilare la "modella" con diversi vestiti, e voleva il tutto con tanto di simulazione.... Personalmente non mi è neanche passato per la mente di accettare il lavoro. E' vero che i clienti non hanno idea di cio che chiedono, però spesso si perdono dei lavori sfizziosi.
- Il braccio con i Bones... lo sappiamo fare tutti,
- Il Rig intero... gia cambia,
Oltre.... non ci siamo.
Sembra quasi piu facile fare un meteorite che distrugga un città e non un personaggio tipo Gollum.... mhà !!!
La mia ossessione è la produttività... se il cliente a metà produzione gli viene il capriccio e ti sconbussola tutto... sei FINITO !!!! è chiaro poi che le grosse aziende preferiscono la ILM ad altre case piu piccole sanno che in caso di problemi la soluzione esce fuori comunque, nel nostro piccolo purtroppo piu che la nostra pazienza e la nostro buona volontà....
La cosa triste è che sono ancora convinto che film come Nemo ecc... si possono fare con LW.

- DAVID -

flashover
26-09-04, 23:45
Per Tony: per quanto riguarda ik booster era un esempio per muovere alcune parti dinamicamente ma prima ho precisato che era meglio usare le dinamiche dirette o l'inerzia. Sono convinto anch'io che Ikbooster è ancora in fase embrionale.:)
-Le espressioni sono molto utili ma difficili da imparare ma se le sai usare puoi fare delle cose fuori dal mondo, hai ragione, l'animatore non è un coder ma conoscere queste funzioni migliora il lavoro.:)
-Per quanto riguarda i personaggi ti dico dipende perchè se hai una macchina molto potente con una scheda wild cat esempio puoi gestire milioni di poligoni in tempo reale e solitamente chi fa 3d very pro usa macchine ultra pompate il Mac è ottimo per il 2d ma per il 3d ha dei colli di bottiglia dovuti alle schede video non professionali. Credo che ILM non usi i mac per fare gli effetti per i film. Non è una critica ma credo rasenti la realtà senza offesa per l'apple.:o
Guarda quanti poligoni gestisce questa scheda in real time:

3Dlabs WILDCAT IV 7210 è una scheda grafica Hi-end dotata di ben 348 MB di memoria totale. Per tutti gli utilizzatori MCAD, DCC, Visualization, e per tutti coloro che necessitano di prestazioni al top Wildcat IV 7210 è il prodotto ideale. L’esclusiva funzione SuperScene anti-aliasing, l’interfaccia AGP 8X, il supporto Multiview sono solo alcune delle caratteristiche di questa nuovissima scheda grafica. In più Wildcat IV 7210 offre il pieno supporto per Open GL 1.3.
Descrizione Tecnica:

Wildcat 4 7210. Dotazione di memoria: 384 MB di DDR RAM. Prestazioni: 37.9 Milioni di triangoli/sec; 400.0 Milioni di pixels/sec; 33.9 Milioni vec/sec. Interfaccia AGP8X. Funzione esclusiva di SuperScene Antialiasing. Sei engines di Transform&Lighting. Pieno supporto OpenGL.
L'unico problema è che costa solo 3100 euro
Prova a usare questa scheda con LW poi mi dici quanti personaggi riesci ad animare...Non è una critica solo che i professionisti usano questi aggegini per lavorare non si può pretendere troppo dagli "home personal".
La mia scheda con con 700000 poligoni incomincia a fondere.
Adesso sto aspettando il nuovo comp con athlon 3400+ a 64 bit e una gforce 5700 vivo 256 di ram e 2 gb di ram, ti dico sinceramente per lavorare come si deve devi avere almeno un doppio processore, solo che i prezzi dei componenti a volte si triplicano.
Sono pienamente d'accordo con la storia del codice arcaico basta vedere come zbrush gestisce i poligoni rispetto a LW almeno 3 volte tanto avendo lo stesso computer ti dico, ma proprio in scioltezza.

Per Goblinfx
Il cinema ha grossi buget quindi può permettersi di farsi fare dei tools su misura. Noi invece dobbiamo aspettarìe che qualche programmtore implementi nuove funzioni questo è seccante molto seccante.
Adesso c'è un nuovo sito dove è possibile postare delle nuove idee per i plugin
www.splinecage.com (http://www.splinecage.com/) speriamo bene!

Ciao Flash

mastro3d
27-09-04, 08:25
- Il braccio con i Bones... lo sappiamo fare tutti, - DAVID -Beato tu! Io sto avendo difficoltà enormi a dare una parvenza realistica alle deformazioni di spalla e braccio!

DM67
27-09-04, 09:39
Ciao Flash,
è vero quello che dici, sicuramente l'hardware fa la differenza - io uso un doppio processore da 3 anni ormai, a fine/inizio anno dovrebbe essere disponibile il G5 a doppio nucleo e porta grafica PCI express, quindi nell'attesa tengo duro :yt: - ed è anche vero del grosso andikap su mac della mancanza di schede video highend, però molte cose possono essere ottimizzate via software, altrimenti programmi come Maya ( con la versione 6 sono disponibili entrambi le versioni per mac ) o renderman non punterebbero anche sulla piattaforma di Apple.
Io ricordo quando uscì la versione [7], dopo una mesata circa la NT fece uscire la 7.0b che aveva una velocità di rendering doppia rispetto alla 7 di un mese prima.
Non credo che nell'arco di un mese avessero scoperto chissà quale innovazione tecnica per fare questo salto di qualità, semplicemente ti danno le funzionalità col contagocce perché così sei costretto a correre dietro agli aggiornamenti ..... è una cosa spudoratamente voluta.
Non credo proprio che il Team NT sia un insieme di incapaci, anzi, sono convinto che è proprio chi prende le decisioni che punta al gioco malsano di tirare la corda troppo per le lunghe ....... e forse è stata proprio questa politica a far allontanare quelli di Lux.

Ciao
Tony

oblivion
27-09-04, 22:03
Non credo proprio che il Team NT sia un insieme di incapaci, anzi, sono convinto che è proprio chi prende le decisioni che punta al gioco malsano di tirare la corda troppo per le lunghe ....... e forse è stata proprio questa politica a far allontanare quelli di Lux.

Già..il problema è che loro la corda l'hanno tirata fino a spezzarsi.. :cappio:

finchè animare è un hobby lightwave può anche andar bene..ma se facciamo un giro tra chi fa animazioni a livello professionale, pochissimi usano lightwave..
provate a guardare in qualche job forum dedicato al 3d..è moooolto raro di trovare qualcuno che assume un lightwaver..(e non solo per animazioni)
mentre maya/max e qualche altro tengono il primato..il che è segno che lightwave è tramontato, gi studi lo stanno snobbando, e sarà sempre peggio se alla NT non fanno qualcosa..tanto che sto cominciando a pensare di "saltare barca" anche io..e lo dico a malincuore perchè lightwave è grande e non è giusto che i capoccioni alla NT lo facciano declinare solo per scelte di marketing, incompetenza e coglionaggine (puntualmente quando qualcuno richiede qualche nuova funzione loro rispondono: "..but..but..new features will cost more!!") :cappio:

mastro3d
27-09-04, 23:02
...finchè animare è un hobby lightwave può anche andar bene..ma se facciamo un giro tra chi fa animazioni a livello professionale, pochissimi usano lightwave...Confermo! Questo purtroppo in Italia è una realtà! In Maya, Dino Mascitelli, neofita in questo software, con 4 passaggi ha realizzato un Corrective Morphing perfetto! Con LightWave 3D siamo ormai 4 settimane che ci combattiamo e... ragazzi, se come noi avete avuto gli stessi problemi nel deformare realisticamente, in animazione, un Character, RESTATE SINTONIZZATI, ci vediamo nelle pagine di CG Computer Gazette! :g1:
LightWave 3D per ora me lo tengo! :p

goblinfx
28-09-04, 09:10
Beato tu! Io sto avendo difficoltà enormi a dare una parvenza realistica alle deformazioni di spalla e braccio!

Scusa non ho precisato... la spalla non era compresa.

Una cosa ragazzi... non ho mai usato altri software per i bones quindi non so come si comportono con le mesh. Ma solo LW ha problemi con le ossa e le articolazioni, o il problema esiste anche lì ?? Software proprietario a parte, gli avranno qualche problemini anche loro. E anche vero che forse sbagliamo tutti in una cosa: Sappiamo fare un po tutto !!! Nei team di produzione ci sono dei tipi che fanno solo ed esclusivamente i setup (rig) dei personaggi, e niente altro, ci sarà un motivo.
Sono un "tuttologo" anche io, e spesso mi rendo conto che è un male. Mi trovo ora a non sapere se sono migliore come modellatore o come animatore... (il rig no di sicuro). Per un hobbista non è "gratificante" dedicarsi solo ad un settore. Però per i grandi del settore, ad ognuno di loro si puo assegnare la sua specialità !!
Dusso --> Concept art
Ryan Church --> Concept art
Dylan Brown --> Animatore.. ecc
Tuttologo --> ???

mastro3d
28-09-04, 09:39
Nei team di produzione ci sono dei tipi che fanno solo ed esclusivamente i setup (rig) dei personaggi, e niente altro, ci sarà un motivo.
Sono un "tuttologo" anche io, e spesso mi rendo conto che è un male.Eh eh! Ma qua non siamo a Hollywood! E poi considera che Taron è un ottimo *tuttologo*! ;)

mastro3d
28-09-04, 09:50
...spesso i neofiti si fanno prendere la mano dai rig supercoplessi (vedi ACS4 in primis), uccidendosi a suon di espressioni, mix strani di IK/FK, follower e chi più ne ha più ne metta!
Considerato che LW non è un mostro in stabilità e velocità di IK etc., specialmente se avete la necessità di fare interagire più personaggi all'interno della stessa scena, a mio avviso credo che la cosa più importante sia avere una struttura *scheletrale* molto essenziale e veloce, ed invece concentrarsi maggiormente sul come questa deforma la mesh durante i movimenti! Viva il Joint Morph Plus! :evil:
Su semplici character cartoon style magari un buon uso delle WMap è sufficiente, ma se volete riprodurre deformazioni anatomiche realistiche in un character *senza veli*, la musica cambia! :yoo:

mastro3d
28-09-04, 10:00
Scusa non ho precisato... la spalla non era compresa.In certi casi, anche il solo braccio può essere PROBLEMATICO da deformare bene in animazione. Soprattutto quando è anche la spalla a ruotare! :memad:

DM67
28-09-04, 10:08
Confermo, anch'io uso ACS4 e sono soddisfatto, ma ci sono delle funzioni che non uso mai che concorrono ad appesantire la scena.
La cosa fondamentale credo sia proprio un buon lavoro con le WMap e anche se ancora non l'ho usato, Joint Morph Plus è proprio quello che andavo cercando da qualche tempo.
Certo che poter avere una struttura scheletrale semplice e funzionale sarebbe il sogno di ogni animatore ma dobbiamo pur andare incontro a qualche compromesso.
I tuoi tutorial sul rigging mi hanno davvero colpito, soprattutto quello sull'avambraccio.

Nemoid
28-09-04, 10:16
Scusa non ho precisato... la spalla non era compresa.

Una cosa ragazzi... non ho mai usato altri software per i bones quindi non so come si comportono con le mesh. Ma solo LW ha problemi con le ossa e le articolazioni, o il problema esiste anche lì ?? Software proprietario a parte, gli avranno qualche problemini anche loro. E anche vero che forse sbagliamo tutti in una cosa: Sappiamo fare un po tutto !!! Nei team di produzione ci sono dei tipi che fanno solo ed esclusivamente i setup (rig) dei personaggi, e niente altro, ci sarà un motivo.
Sono un "tuttologo" anche io, e spesso mi rendo conto che è un male. Mi trovo ora a non sapere se sono migliore come modellatore o come animatore... (il rig no di sicuro). Per un hobbista non è "gratificante" dedicarsi solo ad un settore. Però per i grandi del settore, ad ognuno di loro si puo assegnare la sua specialità !!
Dusso --> Concept art
Ryan Church --> Concept art
Dylan Brown --> Animatore.. ecc
Tuttologo --> ???

essere un tuttologo aiuta molto, quando i team sono piccoli. essere specializzati in un solo campo, aiuta in team grandi, ma ti obbliga a svolgere un solo lavoro molto bene, il che alla lunga può essere noioso. c'èper esempio gente specializzata nel modellare solo particolari oggetti, che mahgari lavora pure in Pixar. però, io non riuscirei a pensare a modellare solo porte od occhiali tutto il giorno 24 ore su 24 5 giorni su 7... un incubo!. ok, questo è un caso estremo. molto meglio specializzarsi in animazione, o rigging, è senz'altro più divertente. la combinazione migliore di entrambe le codse avviene ad esempio in Computer cafè dove ogni operatore è specializzato in 1 o 2 programmi, come Taron con Lw e messiah, ed in una mansione, ad esempio modellazione. ma poi ci si scambia i ruoli ogni tanto, e si ha modo di imparare a fare alte cose : si finisce insomma per essere un tuttologo altamente specializzato!! :D

un altro OTTIMO tuttologo. è comunque MR Tim Albee. :g1:

goblinfx
28-09-04, 10:48
> Nemoid
Hai ragione, il discorso del noiso cè !! l'animatore forse si "diverte" un po di piu. Sul fatto della specializzazione cè anche un altro problemino... mi è stato detto da un ragazzo che lavora nel campo, "se vuoi lavorare come animatore, dovresti imparare ad animare con un po tutti i software". Però ho letto anni fa che molti animatori Pixar non avevono mai usato un computer prima, erono animatori tradizionali (2d), e poi si sono messi al 3d.
Una figura che forse manca, è l' "utente" , cioe il software che utilizzi dovrebbe essere solo uno strumento. Se dipingi dei quadri, usi i pennelli, ma non te ne frega o quasi di come sia stato fatto il pennello o quanti peli abbia...
Il software dovrebbe essere come un elettodomestico, lo usi quando ti serve e basta... Un po come le commesse nei negozi, usono il loro programma di vendita ma non ne sanno niente di Windows, DLL ecc... Beate loro !!!!
Invece noi, ogni volta che ci sediamo davanti al monitor non lavoriamo... "combattiamo".

DM67
28-09-04, 10:54
Invece noi, ogni volta che ci sediamo davanti al monitor non lavoriamo... "combattiamo".

Molti nemici ...... molto onore :evil:

mastro3d
28-09-04, 11:15
...Joint Morph Plus è proprio quello che andavo cercando da qualche tempo...Ci sono tanti modi per creare *Corrective Morphing*: in genere, quelli che escono meglio in LightWave 3D sono quelli *errati*!
vedi http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?t=27945&highlight=smartskin
Ma ciò non significa che non si possano avere anche quelli perfetti almeno quanto quelli creati in Maya! :D Uahahahahah!!! :licantrop