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Visualizza Versione Completa : --Skelegon Tree--



mastro3d
21-09-04, 12:37
Supponiamo di essere nel Modeler e di avere tutta una serie di Skelegons, ognuno con il proprio nome.
Decido di voler scorrere tutti gli skelegon e di vederne il nome... sono talmente tanti che non ricordo più a quale skelegon appartiene un determinato nome.
Che faccio? Il Polygon Statistics in questo caso non ci può aiutare.
Fiducioso che nella nuova release almeno le cose più stupide siano cambiate, richiamo il Skelegon Tree Panel... Argh! Ancora quella inutile finestra non modale! MA A CHE SERVE!!!
Mi aspetterei almeno che, selezionando uno Skelegons al suo interno, me lo selezioni nelle viewport! No, non si può! NewTek non implementa queste cose così *futuristiche*! :cappio:
Dio mio, ma non si può! Non si può!!! :memad:

Scusate lo sfogo... :mad:

Nemoid
21-09-04, 13:23
Ok, non c'è in Lw di base e me ne dolgo anch'io :

Ma....vai su Flay e cerca Skelegon editor : avrai molte sorprese. lo skelegon tree come dovrebbe essere realmente. Funzioni di rename, di numerazione, colore, mirror, ecc. in un solo plug. un must. :)

Vorrei tutte queste cose molto più funzionali e in Layout con le bones, comunque : il rigging dovrebbe poter essere realizzato interamente in Layout.
nonostante gli strumenti di bone editing della 8 siano carini, non sono al livello di Maya.

mastro3d
21-09-04, 13:36
Ok, non c'è in Lw di base e me ne dolgo anch'io :

Ma....vai su Flay e cerca Skelegon editor : avrai molte sorprese. lo skelegon tree come dovrebbe essere realmente. Funzioni di rename, di numerazione, colore, mirror, ecc. in un solo plug. un must. :) Già! Ma se non sbaglio apre un'interfaccia tutta sua come Vertex Paint! Trovo queste soluzioni non-integrate alquanto fastidiose. Inoltre non fanno che evidanziare sempre più la mancanza di apertura che LW ha verso i moduli esterni.:memad:

Nemoid
21-09-04, 14:00
Beh, con l' SDK chiuso di Lw, non puoi avere capra e cavoli. Usalo per fare il tuo lavoro, e fregatene altamente della finestra separata. :D

Essere un purista in queste cose non serve a niente.

mastro3d
21-09-04, 14:03
Fosse solo questo il problema, me ne fregherei! Il fatto è che usare un'altro programma dentro un programma è frustrante! E non è il fatto di essere puristi a risentirne quanto l'operatività in se. E' proprio scomodo!

mastro3d
21-09-04, 14:16
Dovete scusarmi, ma sono un pò innervosito!
Poi scoprirete perchè... features di LW8 che sulla carta mi sembravano fantastiche, si sono rivelate accrocchi mal riusciti.
Credo che per alcune cose scritte sulla recensione di LW 8, dovrò scusarmi con i lettori.
Spesso ti costringono a recensire un software appena uscito e quindi non hai il tempo di testare con cura tutte le nuove features. Devi perciò basarti su quello che dichiara la casa madre... :memad:

Exper
21-09-04, 16:20
Ti posso capire.

La NT potrebbe fare un pochino più attenzione e se non vuole/può inserire funzioni innovative potrebbe almeno rendere moderne quelle già presenti.

Per quanto mi riguarda rimango in attesa del prossimo Update (tipo 8.5) e se anche quello non segnerà un cambiamento abbastanza consistente... cara NT i miei soldini non li avrai più! :memad:

Non penso riuscirò mai a smettere di usarlo...
ma di certo punterò su licenze di altri programmi! :(

Nemoid
21-09-04, 16:41
Se fate considerazioni riguardanti come Nt implementa le sue features sono + che d'accordo anch'io avrei sempre voluto ottime features. Skelegon tree non dovrebbe nemmeno esistere,neppure gli skelegon se è per questo. Perchè le ossa andrebbero potute creare in layout senza problemi, e rinominate da lì con ottime funzioni simili a quelle che si trovano anche in skel editor. purtroppo, i tools ci sono da adesso nella 8,sono "appena nati" e hanno bisogno di crescere un pochino.

Quando si tratta di lavorare però, inutile guardare per il sottile: c'è qualcosa di meglio per editare gli skelegon in modeler ? sì, si chiama skelegon editor, lavorarci non è poi così frustrante, anzi, ti allevia la vita in molti casi.

Una volta ho fatto un test per vedere come funzionava l'autorigging di MB. avevo seguito le indicazioni, ma avevo fatto qualche errore nel nominare e numerare le ossa correttamente perchè MB usa le sue propria convenzioni per nominare le ossa.
Ho potuto mettere tutto a posto abbastanza rapidamente dopo aver scoperto l'errore solo usando skelegon editor. Farlo col toolset doi modeler sarebbe stato un piccolo incubo,brrrr! quello sì sarebbe stato frustrante.(LOL) almeno per me. :)

gebazzz
21-09-04, 22:18
prima ho fatto un giro su flay e ho visto che sono usciti i nuovi tools di ikeda.. non li ho ancora guardati, ma ho letto che molti si riferiscono agli skelegons.. magari c'è quello che cerchi..

vash
love&peace