PDA

Visualizza Versione Completa : [lw9ob12] Sub Surface Scattering



LAV
01-06-06, 19:49
Il lungamente atteso algoritmo di SSS è arrivato, finalmente. Implementato in due versioni, kappa ed omega, fa parte del motore nodale di surfacing. Essendo la cosa che mi interessava di più, con le dritte di un utente del forum NT, mi sono subito messo ad esplorarlo.
In pochi minuti mi è venuto fuori questo (prima l'oggettino, molto semplice, poi lo schema della ... nodalità -o nodalitudine :confused: . Oh! Boys! E' solo l'inizio.... Per ora è appena presentabile!

nirvana
01-06-06, 20:31
Ma tutte le voci che vedo nei pannelli nodali sono state inserite da te oppure ci sono di defoul, e ti sei solo limitato aselezionare quelle che tu intendevi inserireper avere leffeto sss.

g4dual
01-06-06, 21:30
E' il nodo chiamato "Omega" nella seconda immagine che è quello adibito alla simulazione dell'effetto SSS (è uno dei due nodi presenti in LW, il modulo "Omega" e il modulo "Kappa")

Le varie voci presenti in ogni pannellino sono inserite di default e sono personalizzate per ogni siingolo nodo presente in LW, le voci di SX sono quelle che "Accettano" modifiche dei parametri, quelle di DX sono quelle che "Forniscono" modifiche ai parametri.... è più facile a capirsi che a dirsi (per me ... ovvio :D )

LAV
01-06-06, 21:58
Ma tutte le voci che vedo nei pannelli nodali sono state inserite da te oppure ci sono di defoul, e ti sei solo limitato aselezionare quelle che tu intendevi inserireper avere leffeto sss.
Per quello che ho capito: ogni nodo (pannello) è un 'filtro', un algoritmo che prende dei valori in ingresso (le porte-pallino sulla sinistra), li modifica (dentro il pannello-nodo) e fa uscire 1-3 valori (color, alpha, bump in quelli che vedi). Ogni valore in uscita da ciascun pannello può servire come valore in entrata per un nodo-pannello successivo.
Intanto sarà meglio chiarire che più nodi metti più si rallenta il rendering.
E poi, al momento almeno, credo che i tipi di nodo siano limitati a quelli forniti di default dalla NT.
Se consideri il numero pazzesco di combinazioni possibili capirai che quelli che ci sono sono già abbastanza (per iniziare).
Ti faccio vedere una serie di test in cui SSS_omega e SSS_kappa sono stati usati da soli o insieme su canali di diffuse, di luminosity, di traslucency, di color e via così. I risultati sono sempre differenti e io inizio a non capirci più un... kappa!
PS: dal nome del file si capisce come sono utilizzati omega e kappa.
Tutta la superficie è gestita dal ... dall'annodamento.

nirvana
01-06-06, 22:08
Grazie ragazzi(scusate il ragazzi) comincio a capirci qualcosa, credo che un sistema simile e presente in Brice
Avete presente? proprio nel pannello delle texture o simile sicuramente di capacita inferiore ma credo che il procedimento sia lo stesso.

Spero di poterci capire ancora di piu quando avro la 9, grazie ancora.

LAV
02-06-06, 23:26
solo il nodo shader>sss>kappa --> diffuse shader e shader>specular>blinn --> specular shader. Rendering veloce!

g4dual
03-06-06, 08:06
solo il nodo shader>sss>kappa --> diffuse shader e shader>specular>blinn --> specular shader. Rendering veloce!


scusa, mi pare di ricordare che debba essere settato il Double Side per il modulo kappa ... :noidea: ... così a mente lo dico ... :D se lo hai impostato fa finta di nulla :evil:

LAV
03-06-06, 08:23
scusa, mi pare di ricordare che debba essere settato il Double Side per il modulo kappa ...

Oh, può darsi. l'immagine è stata resa come superficie single side. Adesso provo con il double.

LAV
03-06-06, 09:13
Stessi settaggi di prima ma ora doublesided. Grazie per l'info.

desinc
03-06-06, 11:04
Belle queste prove LAV...
un buon supporto come prime prove...io mi ci sto impegolando parecchio con il node editor.

grazie per aver condiviso i settaggi.

ciao
:D
desinc

LAV
03-06-06, 18:03
io mi ci sto impegolando parecchio con il node editor.
ciao
:D
desinc

E' un mondo nuovo dalle possibilità infinite. L'eccitazione è inversamente proporzionale alle conoscenze.
Ciao!

dhome76
05-06-06, 11:39
queste prove sono molto interessanti! Ma faccio una domanda a monte delle questione:

rispetto al "vecchio" surface editor di LW, quali sono i reali vantaggi di un node editor (tipo quello di maya)?

gebazzz
05-06-06, 13:27
vantaggi? puoi fare TUTTO. puoi fare tutto quello che potevi fare con il vecchio surface editor, ma esteso all'ennesima potenza.
il prezzo da pagare x questo? beh, x noi abituati alla texturizzazione a livelli nn è semplicissimo ragionare a nodi.. specialmente ora che manca la documentazione. ma credo che tra manuale ed aiuto reciproco nelle community si supererà presto questo ostacolo. ciò però nn prescinde da un fatto fondamentale: il node editor.. va STUDIATO! prima di fare i tentativi bisogna aver chiaro in mente cosa sono i vettori, i numeri scalari.. il significato di ogni nodo.. ecco l'ostacolo da superare. poi nn avremo limiti :g1:

vashts

LAV
05-06-06, 13:46
queste prove sono molto interessanti! Ma faccio una domanda a monte delle questione:

rispetto al "vecchio" surface editor di LW, quali sono i reali vantaggi di un node editor (tipo quello di maya)?

Mi ha molto colpito vedere un vetro creato col motore nodale. Assolutamente splendido. Guardando bene, però si vedeva un nodo gradient (incidence) che variava l'indice di rifrazione del materiale in dipendenza dell'angolo di incidenza della camera. Cosa che, ovviamente, non avviene nel mondo reale dove l'IOR è sempre uguale Per ogni materiale considerato.
L'idea è che, nel mondo nodale, tutto può modificare tutto. Se prima ogni canale era mondo a sè, adesso puoi fare tutto. Almeno questa è l'impressione iniziale.
Mi sembra, tra l'altro, che le superfici nodali siano rese più velocemente di quelle layered. Con la stessa versione di LW.

Alaska
05-06-06, 13:47
Ma quali sono le novita' del node editor di lw9 rispetto alla plugin gratuita TB's ShaderTree da cui deriva?

dhome76
05-06-06, 13:49
ma cosa intendi per TUTTO???
mi spiego meglio: per me che provengo da 3ds max il surface editor è una figata pazzesca! una delle cose peggiori di Max è il material editor, utilizzare il surface ed di Lw già mi è sembrata una rivoluzione, quindi non riesco a capire in cosa cambia per il meglio con un sistema node editor!




vantaggi? puoi fare TUTTO. puoi fare tutto quello che potevi fare con il vecchio surface editor, ma esteso all'ennesima potenza.
il prezzo da pagare x questo? beh, x noi abituati alla texturizzazione a livelli nn è semplicissimo ragionare a nodi.. specialmente ora che manca la documentazione. ma credo che tra manuale ed aiuto reciproco nelle community si supererà presto questo ostacolo. ciò però nn prescinde da un fatto fondamentale: il node editor.. va STUDIATO! prima di fare i tentativi bisogna aver chiaro in mente cosa sono i vettori, i numeri scalari.. il significato di ogni nodo.. ecco l'ostacolo da superare. poi nn avremo limiti :g1:

vashts

gebazzz
05-06-06, 14:15
ma cosa intendi per TUTTO???
eheh.. guarda, credo che più di mille parole, il node editor vada provato.. ed il feeling che fornisce è quello di "onnipotenza".. :licantrop


Ma quali sono le novita' del node editor di lw9 rispetto alla plugin gratuita TB's ShaderTree da cui deriva?
il node editor di lw9 NON deriva da quello di tb. è un progetto a sè stante.
non ho avuto modo di provarlo, ma credo che quello di tb nn abbia i diversi metodi di diffusione delle superfici (lamert, minnaert, orennayar, etc..) e magari altro.. inoltre, quello di lw9 è totalmente aperto tramite sdk.. ed è integratissimo col renderer di lw9.

inoltre, il node editor è implementato anche nel displacement degli oggetti, nelle luci volumetriche, e presto lo sarà anche in altre parti del software (come gli hypervoxel -e qui ce ne saranno veramente delle belle-) nel ciclo 9.x.

vashts

Alaska
05-06-06, 14:22
Mi fa' piacere sapere che il node editor di lw9 e' ben piu' flessibile e potente di shadertree,non vedo l'ora di provarlo.:evil:

LAV
05-06-06, 14:23
ma cosa intendi per TUTTO???
mi spiego meglio: per me che provengo da 3ds max il surface editor è una figata pazzesca! una delle cose peggiori di Max è il material editor, utilizzare il surface ed di Lw già mi è sembrata una rivoluzione, quindi non riesco a capire in cosa cambia per il meglio con un sistema node editor!
Chiariamo che io sono un pivello come tutti quelli che hanno a che fare ora col node editor. Parlo delle mie sensazioni, vaghe per ora.
In sostanza: noi abbiamo delle funzioni, cioè delle 'operazioni', degli algoritmi generali che accettano in input uno o più valori, li trasformano, li combinano, li usano per fare qualcosa d'altro e POI, alla fine, trasmettono il/i risultati NON al motore finale ma ad altri nodi, funzioni, algoritmi che siano. Faccio un esempio stupido: gradiente che modifica il colore (e l'alpha) in funzione della distanza dalla camera, gradiente che modifica il colore/alpha in funzione dell'angolo di incidenza. Entrambi i valori in output entrano in un nodo che li mescola ben bene e ne manda il risultato al canale di luminosità della superficie finale. Nemmeno io ho capito bene ma certo si può fare. Dài un'occhiata qua:
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51773

@Alaska: non so bene, il plugin l'avevo installato ma a me sembrava poco integrato con LW e, dato che ci capivo poco, l'avevo abbandonato.

PS: ricordo il material editor di 3DSMax. Il nostro di LW è già 'amichevole' e potente così, vero. Ma il nodale...!

gebazzz
05-06-06, 14:32
Mi fa' piacere sapere che il node editor di lw9 e' ben piu' flessibile e potente di shadertree,non vedo l'ora di provarlo.:evil:
gli ho dato una rapida occhiata e cmq anche il tb shadertree ha i diversi metodi di diffusione della superficie. però.. l'interfaccia di quello di lw9 mi sembra molto più intuitiva (l'uso dei colori per distinguere i diversi tipi di input/output aiuta molto a capire cosa collegare con cosa), e cmq la sua integrazione in tutto lw e la sua apertura tramite sdk ne fanno una scelta migliore rispetto allo shader di tb.. che cmq è un signor plugin (e per di più gratuito, a differenza di pg_sabre).

vashts

dhome76
05-06-06, 14:50
non mi resta che provarlo allora!

:( ops, ora che mi ricordo non ho fatto l'upgrade alla versione 9, mi sa che dovrò aspettare un pò a smanettare con il node editor perchè la 8.5 la userò per un bel pò ancora...

:mmgh: mi terrò informato con i numerosi thread che verranno creati...

3dl
06-06-06, 22:18
Solo una domanda: ma il buon vecchio surface editor esiste ancora nella versione 9? Io sta cosa a nodi l'ho vista nel software Fusion 5 e dopo averci perso na nottata l'ho gettato ai pesci.........:confused:

LAV
06-06-06, 22:50
Sì, esiste ancora il vecchio e, sembra, è integrato col nodale (quando su un canale, p.es. diffuse, attivi uno schema a nodi, nel surface editor la T corrispondente appare ghosted). Secondo me li lasciano tutti e due per lungo tempo.
Ma vedrai che i nodi sono, alla fine, semplici e superpotenti.
Ciao

g4dual
06-06-06, 22:53
Solo una domanda: ma il buon vecchio surface editor esiste ancora nella versione 9? Io sta cosa a nodi l'ho vista nel software Fusion 5 e dopo averci perso na nottata l'ho gettato ai pesci.........:confused:

Si, il surface editor classico esiste ancora ed è utilizzabile normalmente al posto (o in combinazione con) il node editor. Tuttavia va detto che molte delle nuove features sono utilizzabili solamente attraverso il node editor in quanto non appaiono nel pannello degli shader del surface editor (non ancora almeno)
Un'altra cosa molto importante a mio avviso. Ogni effetto generato con il node editor (ogni effetto, colore, gradiente, texture ... ogni) non è visibile ne nella finestra del modeler ne nel layout. Solmante utilizzando il Viper è possibile vedere ciò che si sta combinando (almeno ... a me risulta impossibile vedere le modifiche apportate nel node editor direttamente nel modeler o nel layout)