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Visualizza Versione Completa : Rig quadrupede, esempio rig ottimizzato



Tempesta
01-06-06, 22:51
Ciao a tutti,
stasera, memore di innumerevoli thread sulla lentezza dei character riggati con lw ho deciso di fare un semplice rig di quadrupede, niente di particolare, nè un rig incredibile o altro, sono sicuro che si può fare di meglio, ma una cosa su cui ho messo cura, è la velocità di azione e refresh a schermo...

il rig è molto semplice, e so che si può fare di meglio, ma per giocare un po' può bastare e soprattutto serve a comprendere come ottimizzare il refresh a schermo.

l'oggetto è fatto di due blocchi, la mesh originale, una serie di proxi per le ossa, semplici box deformati, come quelli che si vedono nel character studio (che si sono vere e proprie ossa, ma quello è un discorso diverso), che mi permettono di visualizzare il movimento in modo chiaro e semplice.
questi sono visualizzati nell'opengl ma disabilitati dal rendering, mentre nel rendering è visualizzata la mesh originale.

non si possono selezionare le ossa ma solo i controlli, e di base le ossa sono invisibili (questo accelera il refresh a schermo).

i box sono su diversi livelli e sono imparentati direttamente alle ossa

mentre si anima non c'è rischio di selezionare elementi errati, perchè sono tutti bloccati alla selezione, tranne ciò che serve.

inoltre si possono anche disabilitare le deformazioni (tanto i box sono imparentati alle ossa e quindi non necessitano di deformazione, o altro.

di solito prima si fa il rig, si imposta il rig per funzionare nelle condizioni più estreme, si testano le deformazioni della mesh, eventuali muscle bone etc.

poi disabilitando la deformazioni tutto questo non appesantisce la fasse di animazione, e solo alla fine, quando tutta l'animazione è pronta, si riabilitano le deformazioni e si controlla che tutto funzioni, che non ci siano intoppi o altri problemi.

ora potete testare il rig e riflettere su come prepare i vostri rig e soprattutto su come Lw può gestire un personaggio.

p.s. una produzione seria rigga in modo similare i personaggi, il più leggeri e reattivi possibile, nessuno rigga un character da 500.000 poligoni e lo usa da passare agli animatori... questo per togliere (forse) uno dei peggiori miti che rimangono nella mente di chi inizia ad approcciarsi all'animazione 3d.

brunotag
01-06-06, 23:37
grazie tempesta sei mitttiiiiico !! non so molto di CA ma forse è la volta buona che comincio :D

jega
02-06-06, 07:36
Grazie mille tempesta!:yt:
Una risorsa utilissima!

Tempesta
02-06-06, 09:00
si può fare di molto meglio, io non sono un rigger, nè mi interessa esserlo, preferisco gli autorigger, non mi piace riggare, però le basi le ho perchè sono sempre utili.

però per iniziare a giocare può essere interessante, e non è lento su nessuna macchina, l'ho fatto su un portatile che ha una scheda video intel cippa lippa, senza accelerazione, e anche così mi permette di animare a velocità decente con interazione e il play è 10 frame al secondo nella 8.5 e a 36 frame al secondo nella 9 (alla faccia di chi diceva che la 9 non è stata ottimizzata per la CA, non ancora secondo le idee del team di sviluppo, ma già così mi piace, oh se mi piace).

ciao

DM67
02-06-06, 12:55
mi hai fatto venire voglia di fare da capo il rigg del mio drago :)

Tony

Tempesta
02-06-06, 13:11
beh potrei dirti di sperimentare gli strumenti dei bone tools per provare a sostituire la mesh e adattare il rig già fatto...
prova, nonostante venga tanto bistrattato, il layout ha strumenti molto interessanti per adattare i rig.
naturalmente se non hai già muscle bone e altre parti interessanti nel rig...

loriswave
06-06-06, 13:44
grazie mille, credo che siano propio queste cose a far crescere una comunità, a buon rendere

Tempesta
06-06-06, 14:01
spero anche che, chi è più bravo di me nel fare i rig (che non è una cosa che mi entusiasma particolarmente) posti di meglio, così imparo cose nuove.
qui non ci sono costrain o plugin di orientamento per forzare determinate pieghe delle bone, però per animare in modo base ci si riesce senza problemi particolari...

anzi, propongo che ognuno lo studi e lo migliori, postando i progressi, un po' come accade nell'oepn source, nel tempo ho raccolto qualche rig fatto con lw in giro per la rete, potrebbe essere carino raccolgierli e studiarli, facendo un reverse engeneering dei rig.

però attenzione MOLTO IMPORTANTE parlo di rig seri, non rig con tutti gli automatismi che poi da animare sono una lotta continua per fare quello che si vuole e non quello che il rigger ha previsto o voleva mettere perchè faceva figo...