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Visualizza Versione Completa : [lw9rc2] Node Editor vs Surface Editor



gebazzz
05-06-06, 15:35
viste le domande sul thread del Sub Surface Scattering (http://lwita.com/vb/showthread.php?t=2143), seguitemi in questo test.

ho una scena con imageworld hdri, una luce distant e il mio oggettino cui setto il surface editor nel modo seguente: colore arancio, diffusione a metà, un po' di specularità/glossiness, nessuna riflessione ma trasparenza data da gradiente, indice di rifrazione di 1.2, color hilights/filter entrambi al 50%. render (1): 19.0s (AA Low)

ora riproduco gli stessi settaggi col node editor (alcuni sono ridondanti: in effetti, si può mantenere un'impostazione ibrida tra surface editor e node editor.. x es tutti quei valori scalari messi nella diffusione/specularità/glossiness avrei potuto saltarli, e lw mi avrebbe tenuto i valori del surface editor.. ma x completezza ho convertito tutto nel node editor) e renderizzo (2): 18.8s (noterete che l'oggetto è un po' diverso -un po' più trasparente- rispetto all'originale: probabilmente sbaglio qualcosa nella conversione del gradiente.. passateci sopra senza troppe storie :evil: )

ora mi dico: voglio che il color filter agisca su angolo di incidenza.. e già qui con il surface editor nn lo posso fare, mentre nel node editor l'opzione è aggiustabile con input nn fissi.. poi effetto particolare: voglio che tutta la rifrazione perda le informazioni di colore (saturazione) e mi mantenga solo quelle di luminanza.. ed allora al reparto di shading della rifrazione tratto le rifrazioni con un paio di nodi come in figura.. render (3): 19.6s

solo un esempio di 15m (che nn avrei.. ma x voi li occupo lo stesso) x solo lasciarvi immaginare come si può andar oltre il surface editor classico..

vashts

gebazzz
05-06-06, 15:36
il terzo render/node editor..

dhome76
05-06-06, 17:16
grazie per gli esempi!
sinceramente il node editor visto così senza metterci sù le mani sembra molto complicato (e un gran casino aggiungerei...), però si capisce che le potenzialità che fornisce sono davvero :eek: enormi!!!

LAV
05-06-06, 17:39
bravo vasht! meglio tre (belle) immagini che (tante) parole!

mikadit
05-06-06, 21:08
Hai mostrato chiaramente, con un esempio chiaro, le capacità del node editor rispetto al surface editor.
Grazie vashts!

Vass
06-06-06, 08:29
In effetti è complicatino da capire... ma una volta entrati nel meccanismo bene diventa un arma potentissima...

Rimango comunque dell'idea che nonostante sia uno degli avanzamenti migliori Lightwave avrebbe avuto molto più bisogno in altri reparti... alla fine il surface editor non era poi così carente... almeno rispetto ad altri reparti...

Non mi era mai capitato di sentire utenti di altri software dire: con x software riesco a fare superfici migliori che con Lightwave. Cosa che invece avviene puntualmente con radiosity, animazione, character, ecc...

Cmq ottimo Gabri... bell'esempio :g1:

Vass

gebazzz
06-06-06, 10:39
sul fronte difficoltà, a mio parere è come leggere il codice di un programma in c: se l'hai fatto tu, riesci piuttosto facilmente a seguire il significato dei nodi, mentre se l'ha fatto qualcun altro è più difficile capire cosa è stato fatto..
inoltre, considerate che, come spiegato, io ho fatto tutto col node editor, ma in realtà tutti quei scalari potevano essere omessi mantenendo un mix node editor/surface editor e semplificando la rete di nodi..

io sono contentissimo del node editor, sia x la sua implementazione in sè, sia x la sua diffusione (presente ma soprattutto futura) in tutti i reparti del software. il devteam l'aveva detto: prima si sistema l'architettura di lw, poi si aggiunge roba.. questo è l'immediato risultato di questa filosofia. capisco i cambiamenti mancati in altri reparti, ma ripeto, avere un node editor diffuso nel software nn può essere altro che un vantaggio.

vashts

GinoLatino
06-06-06, 20:50
Graficamente questo Node Editor di LW a me fa abbastanza ribrezzo, però è davvero notevole lo sforzo fatto per mettere a disposizione degli utenti LW uno strumento così potente!
:g1:
Esiste anche una specie di Connection Editor ?
:noidea:
Purtroppo senza metodo si rischia veramente di creare dei mostri ingestibili.
:cappio:

Ciao!

gebazzz
06-06-06, 21:12
Graficamente questo Node Editor di LW a me fa abbastanza ribrezzo
sarà bello quello di maya.. :cool: quello sì che graficamente fa pena..


Esiste anche una specie di Connection Editor ?
sarebbe?

vashts

GinoLatino
06-06-06, 22:43
:D , io trovo l'Hypershade molto ben fatto e graficamente intuitivo;inoltre anche la rappresentazione grafica del network secondo me è molto più chiara e immediata rispetto a quanto vedo dalle schermate postate qui.
Questione di gusti...!
:yt:
Il Connection Editor sarebbe una sorta di Scene Editor dei nodi, anche se questa mia definizione è molto generica.
In parte semplifica la creazione degli shading networks e principalmente serve per gestire il collegamento tra i nodi.
:g1:

davhub
12-06-06, 08:53
alla fine vedo solo poche immagini ma vedo che il node non è come me lo immaginavo anche eporchè ne avevo una concezione parziale.
Grazie gabri per il preview.. altra cosa..
quoto Vass. io LW l'ho scelto per la semplicità del settaggio materiali, e per cose che all'epoca erano solo sue... anyway... non chiedo altro chè sennò esco di thread.. :D

Davhub

Nemoid
12-06-06, 09:03
Già a vederlo sembra complicato, ma non lo è poi tanto e il texturing nodale permette cose veramente fighe ed avanzate.
Oltretutto è possibile usare i due sistemi contemporaneamente e quindi iniziare il lavoro in modo clasico e gestire poi i nodi dopo. consiglio a tutti il
filmato di Tesselator che c'è nel sito Newtek:) .
E' una delle cose in Lw 9.0 che ho visto fatte meglio.:yeah: