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Visualizza Versione Completa : Pivot+ Rig



nirvana
14-06-06, 08:16
Ciao Avrei un problema devo animare un oggetto meccanico ,e pensavo di farlo settando come punti di rotazione il pivot di ogni singolo layer ovviamente imparentandoli tra loro.

Fin qui tutto bene.

Ora lo stesso oggetto ha un cavo collegato ad esso che dovrebbe muoversi in concomitanza di un braccio al quale e collegato,mi spiego meglio in effetti il cavo dovrebbe muoversi nel momento
in cui si muove l'oggetto a cui e collegato e allo stesso tempo avere un movimento tutto suo.
Quindi ritornando al setup, ho creato una catena di ossa ne modeler nel layot lo convertita,pero quando vado a modificarla cioè a muoverla si modifica deformando anche la superfice esterna come faccio ad evitare la deformazione di un oggetto rigido o metallico?

GinoLatino
14-06-06, 08:21
Ciao nirvana!
:D
Non si potrebbe creare una Weight Map 100% solo per quell'oggetto e quindi assocciare la relativa Bone alla Weight Map appena creata ?
In teoria l'oggetto in questo modo non dovrebbe deformarsi.
Spero ci saranno altri consigli, almeno scopro altre tecniche anche io!
:yt:

nirvana
14-06-06, 08:41
ciao Conan ho provato a dare la weight Map ma la deformazione me la crea lo stesso .

Spero anche io che c'è ne saranno di risposte se no come faccio.

Scusa ma le associazioni weigth bone le fai nel modeler?

DM67
14-06-06, 09:20
Forse, però, non hai fatto tutti i passaggi necessari ...
se assegni una weight map ad una geometria, poi quando sei nel layout, alle ossa che interessano tale geometria devi assegnare la weight map stessa, se non assegni la weight map alle ossa è come se non la applichi per niente.

per assegnare una weight alle bone, nel layout, selezioni la bone, apri il pannello properties con p e alla voce Bone Weight Map, selezioni la weight map che avevi creato, devi fare questa operazione per tutte le bones interessate.

ah, cosa importante, se non è già selezionato Bone Active, devi attivarlo.

Tony

nirvana
14-06-06, 09:30
Grazie Tony ci provo e stasera ti faccio sapere

Grazie

GinoLatino
14-06-06, 09:33
..mannaggia Angelo...mi sa che Tony ti ha sgamato.
:D
Se l'associazione Weight Map / Bone la vuoi fare nel Modeler, usa lo Skeleton Tree.(mi pare si chiami così)
:noidea:

Ciauz

nirvana
15-06-06, 00:55
Infatti Tony aveva ragione solo però mi succede che non si deforma più come prima ma nei punti di ginzione dlla geometria al quale corrisponde il punto di ginzione delle bone la geometria si apre si divide ora ho notato dei piccoli errori nella geom. e ho apportato le dovute modifiche ad essa quindi mi appresto a rifare lo skeletro e ricreo le weigt e vi fo sapere.

nirvana
20-06-06, 17:59
Allora ho risolto il primo problema, ora ne sorge un 'altro come facci ad inparentare una bone terminale ,ovvero una bone che si trova alla fine di una catena con un oggetto adiacente ma su di un layer diverso?

Ovviamente l'oggetto in questione e gia imparentato ad un altro oggetto.

nirvana
20-06-06, 19:27
cerco di spiegare meglio la situazione con una immaggiine



la mia catena di ossa va dal punto "A" a quello "B" mentre il punto"C" e un ramo di questa
ovviamente messa all'interno dell'oggetto imparentato, wheithmappato eccc...
ora al punto "C" il ramo della catena di bone termina con una bone "bone10"qulla in rosso. Io vorrei far si che questa si muova insieme all'oggetto in bakground,(qull'oggetto nero che gli e adiacente ma si trova in un layer diverso come posso fare?

nirvana
21-06-06, 07:19
dai ragazzi un aiutino vi prego sto impazzendo...:noidea: :noidea: :noidea: :cappio: :cappio:

GinoLatino
21-06-06, 08:26
Non potresti imparentare l'oggetto con la bone ?

nirvana
21-06-06, 08:48
l'oggetto è gia imparentato con un altro, non so se esiste la possibilita di imparentare la bone che ,che è già imparentata con la precedente, anche con l'oggetto:noidea: :noidea:

GinoLatino
21-06-06, 09:31
Se l'oggetto è già imparentato con un altro, significa che quando muovi la bone in questione vorresti muovere due oggetti e non uno solo.
A questo punto creati un null che imparenti alla bone e i due oggetti li imparenti al null.
Che io sappia il rapporto di parentela è N:1 o 1:N, dipende dai punti di vista.

Vass
21-06-06, 15:07
Vorrei aiutarti ma non capisco il problema... posta una schermata con le lettere come l'altra (ma un po' più chiara) così vedo di darti un consiglio :o

Vass

nirvana
21-06-06, 21:41
Ciao ragazzi scusate se rispondo solo ora ma sono appena rientrato ,giusto il tempo di cenare.

posto un altra immaggine spero piu chiara della precedente.

la catena di bone che ho inserito nelloggetto va dal punto "A" segue "B" finisce in "C" . dal punto "B" ci sono due diramazioni "B;D" e "B;E" sin qui tutto chiaro.mi funziona quasi tutto .

Ora e qui viene il mio problema io vorrei far si che, muovendo uno o entrambi i due oggetti in bakground cioè ruotandoli ,inclinandoli, ecc. ecc. si tirassero dietro le rispettive catene di bone "B;D" e "B;E"
Premetto che i due oggetti sono gia imparentati con altri e si muovono in base al loro pivot , e possibbile imparentare le bone terminali qelle evidenziate in verde con gli oggetti in bakground e ottenere così un movimento fluido di tutta la catena di bone?considerando che le due ossa sono gia imparentate con quelle precedenti ovviamente .

esiste un modo per risolvere il problema

Vass
22-06-06, 10:49
Ok dovrei aver capito.

Direi che ti basta inserire un null alla fine della catena B-D e B-E. Questi null agiscono sulla tua catena e spostandoli avrai la deformazione della catena. Poi imparenti questi null ai 2 oggetti in background, poi metti nelle sistema di coordinate dei null quelle dell'oggetto "genitore" in modo da far muovere tutto con quel pivot... o altrimenti salti sto passaggio (non so che tipo di movimento faranno i tuoi oggetti in background).

Poi devi settare nella catena principale (A-C) che il terzo osso ( o il secondo... non si capisce tanto) sia unaffected form ik of descendants... così che i tuoi null collegati all'oggetto in background non influenzino la catena principale....

Così senza provare mi viene da dire questo... ovvio che rispondere senza povare non è semplice... se posti la scena magari te la fixo

Vass

GinoLatino
22-06-06, 11:39
..ma come c...o hai fatto a capire?
:D :evil:
nirvana, sei un mito; mi è venuto il mal di testa!
:yeah:

Almeno facci vedere quale sarà il risultato finale.
:g1:

Ciauz

Vass
22-06-06, 12:50
Sto preparando un filmato... tra 20 minuti posto

Così mi dici se va bene

Vass

Vass
22-06-06, 13:04
Ok

Ho preparato questo semplice filmatino.

http://www.vass3design.it/IK_LWITA.avi

C'è una catena principale con altre 2 connesse (tubi). Queste due catene sono collegate tramite un null a i due oggetti (cubi Piccoli) a loro volta collegati ad altri due oggetti (cubi lunghi).

Credo che questa è la situazione che cercavi... ogni oggetto ha un suo pivot... ma puoi cambiare tranquillamente.. dallo scene editor si vede la gerarchia.

Se hai domande chiedi pure... ma risponderò stasera credo

Vass

nirvana
22-06-06, 16:02
Ok vass hai perfettamente compreso quello che volevo ottenere, mi sembra tutto piu chiaro grazie anche al filmato ora provo ad effettuare le modifiche e piu tardi ti faccio sapere.

a dimenticaco da quale pannello posso aggiungere il null allosso ?

grazie comunque.

@dai conan non era incomprensibile bastava un po di fantasia scherz. purtroppo non posso postare la scena ma avrete il piacere di vederla presto.

nirvana
22-06-06, 18:28
scusate ma come faccio ad inserire un null fra due bone ed un null alla fine di una bone

Vass
22-06-06, 19:19
Mi fa piacere che il mio filmato ti abbia aiutato... mi sono divertito :D

Allora il null lo puoi utilizzare con ik solamente mettendolo all'inizio di una bone... poco male... ti basta aggiungere un osso piccolo alla fine della catena che non causerà problemi...

Quindi aggiungi un null alla scena... poi lo posizioni proprio dove inizia l'ultimo osso (o dove finisce il penultimo) e lo setti come goal nelle proprietà di movimento dell'ultimo osso.

Piccolo trucchetto... per posizionare l'osso velocemente è sufficiente disattivare parent in place, attivare auto key... poi parentare il null all'ultimo osso (così facendo si posizionerà proprio all'inizio dell'ultimo) poi riattivare parent in place e poi eliminare la parentela. Miraccomando eliminate la parentela perchè sennò è un bel casino :p ed esegui in quest'ordine i passaggi altrimenti non funziona

Vass

nirvana
22-06-06, 20:32
Scusa vass sarò di coccio ma non riesco a settare il null lo creato posizionato tra l'ultima e la penultima bone e l'ho imparentato con l'oggetto ma le bone non si muovono .

Vass
22-06-06, 21:10
Non devi imparentarlo...

Allora partiamo dalla base del funzionamento dell'ik... breve corso di recupero estivo :o

L'ik funziona così...

1) si crea la catena.

2) si attiva l'ik e create key (fa comodo)

3) si crea un null e lo si posiziona come ho detto nel post precedente.

4) si seleziona l'ultimo osso, si preme "m" e si accede alle motion options

5) da qui si setta come goal object il null e si attiva full time ik

6) sempre nelle motion options ma nell'altra scheda (controller and limits) settiamo dai menù a tendina "inverse kinematics" invece di "Key Frames" per entrambi gli assi

7) si esegue il punto 6) per tutte le ossa della catena (solo il punto 6!!.. non il 5)

8) la catena è settata... muovendo il null la catena si deforma

Orami rileggendo i miei ultimi 3 post e vedendo il filmato che ho preparato dovresti capire tutto... :licantrop

VIDEO http://www.vass3design.it/IK_LWITA.avi


Vass

nirvana
23-06-06, 00:36
Ok va benissimo grazie Vass sei stato veramente molto chiaro .

Ho messo in pratica tutto ed e venuto da se.
Grazie ancora .

grazie anche a fabio.