PDA

Visualizza Versione Completa : Weight Maps multiple



GinoLatino
21-06-06, 22:45
Ciao a tutti!

Ma come si fa per applicare diverse Weight Map sullo stesso modello, facendo in modo che ognuna abbia la propria influenza come se venisse utilizzata da sola ?
:noidea:

gebazzz
21-06-06, 22:58
dipende da dove le usi, cmq con diversi gradient con metodo di blending impostato su add dovrebbe funzionare.. questo se le weight non si sovrappongono.
nel caso invece in cui si sovrappongano.. c'è un problema concettuale da risolvere: cosa vuoi fare dove i valori si sovrappongono?

cmq credo ke se ci fornisci un esempio più preciso riusciamo ad aiutarti in modo più preciso..

vashts

GinoLatino
22-06-06, 19:54
:yt: , eccoci con un esempio pratico :

Prima Weight sul canale colore :

http://www.fabiocavallo.it/wm_1.jpg

Seconda Weight Map sul canale colore :

http://www.fabiocavallo.it/wm_2.jpg


Entrambe le Weight Map sul canale colore :

http://www.fabiocavallo.it/wm_3.jpg


Io vorrei fare in modo che le due W.M. venissero applicate una sopra l'altra senza perdere la tonalità originale che ovviamente sfuma usando il blending mode Multiply.
Probabilmente si farà con le Alpha, ma non so come!
:noidea:

gebazzz
22-06-06, 22:56
alura, innanzitutto inverti l'ordine dei layer: li devi vedere come quelli di photoshop, quindi se vuoi mantenere quella ke hai presentato come prima wmap sotto e la seconda wmap sopra, allora devi appunto mettere in quest'ordine i layer partendo dal basso.

poi, il primo layer mettilo pure come normal.
metti anke il secondo layer come normal e incomincia a settare l'alpha del primo key (quello grigio) ad un valore del 0%.. già così hai una sovrapposizione.

poi però nn ho ben capito cosa vuoi fare con le parti ke si sovrappongono.. come ti ho detto io hai proprio una sovrapposizione del 2° layer (la parte colorata) sul primo.

vashts

GinoLatino
22-06-06, 23:31
Thanks!
:yt:
Era quello che volevo ottenere :

http://www.fabiocavallo.it/wm_4.jpg

Ciauz.
:clap:

gebazzz
22-06-06, 23:55
prego! poi quando si passerà ai nodi lo si farà anche con quello! :g1:

vashts

nirvana
23-06-06, 00:51
Quale e la funzine delle weith map?

Se le applico a piu parti di uno stesso oggetto al quale applico uno scheletro di bone questo mi frena la deformazione morfologica, dell'oggetto ovvero lo stiramento ecc.

ma in questo caso quale è il senso cioè le applichi in questo modo solo per simulare un oggetto complesso? Come si fa per il low poly?
oppure per avere un effetto tipo bump?

GinoLatino
23-06-06, 00:58
In questo caso io volevo controllare la zona della mesh da colorare, applicando differenti Weight Maps.
:D

nirvana
23-06-06, 01:02
quindi le hai usare per colorare la mesch ed ottenere quel relativo effetto ?

gebazzz
23-06-06, 02:12
le weight map sono tra le più potenti mappe legate ad un oggetto (e nn ad una mappa bitmap) ke possano esistere. il concetto ke sta dietro è semplicissimo: per ogni wmap, ogni punto del ns oggetto assume un valore solitamente compreso tra -100% a +100% (ma nn c'è un limite vero e proprio).
detto questo, posso la wmap utilizzare dove voglio: con le bones, considerando valori da 0% a 100%, "peso" il grado di influenza di un bone: visto ke le deformazioni delle bones viene fatta per vertice, pesando una deformazione posso andare da un risultato ke varia tra la non deformazione (0% della deformazione = nessuna deformazione) alla deformazione vera e propria (100% = tutta la deformazione prevista per la bone).
con le superfici, posso innanzitutto usare una wmap per colorare: usando un gradiente ke prende come input una wmap, posso stabilire x es ke i vertici ke hanno -100% di valore della wmap vengono colorati di rosso, quelli 0% di giallo e quelli 100% di verde.. in mezzo, ovvero tutti quei vertici (ma anche ogni singolo pixel della superficie da essi formata) ke hanno valori intermedi della wmap prenderanno un colore intermedio a seconda di quanto settato nel gradiente.
un altro uso delle wmap sempre sulle superfici può essere fatto pensando alle wmap come vere e proprie mappe alpha già applicate su un modello: posso x es. mettere una procedurale ke mi colora il mio oggetto (livello di tipo procedurale con metodo di fusione normal) e poi sopra quel livello ne aggiungo un altro, un gradiente, con metodo di fusione alpha, con input la ns wmap, ke varia dal bianco al nero come voglio tenendo conto ke dove ci sarà il bianco la mappa procedurale verrà applicata, dove c'è il nero no.
per concetto traslato, pensate anche al displacement: posso sempre applicare displacement ad un oggetto tramite una procedurale, per poi "pesare" la quantità di displacement sull'oggetto tramite una wmap, per cui x es. dove la wmap avrà valore 100% il displacement avrà massima influenza (ovvero quel displacement ke vedevo prima di aggiungere la wmap) mentre dove la wmap avrà valore 0% il displacement non avrà nessuna influenza, ed i valori intermedi saranno una via di mezzo tra questi 2 settaggi..

parlare delle wmap in un post solo è difficile, visto ke quello ke permettono di fare è moltissimo.. ma almeno ci ho provato concentrandomi su alcuno concetti rilevanti.

se avete domande fate pure..

vashts

nirvana
23-06-06, 08:25
Grrazie vashts e una risposta abbastanza esauriente ma ancora un po non troppo chiara per il mio grado di conoscenza della cosa.

da quello che ho potuto capire ,
1) Queste possono essere utilizzate in due diversi modi in animazione per dare peso ad una geometria e asseconda del'influenza che dai ti modifica il grado di deformazione dell' oggetto, Giusto?

2)applicate in fase di, tra virgolette "texturizzazione" per dare effetti tipo displacement o colorazione.

3) ho capito? ho come al solito non ho capito una mazza?

GinoLatino
23-06-06, 09:16
Qualcosa avevo scritto qui dentro, nella parte finale c'è proprio un esempio di come applicare una procedurale controllandola con le w.m.

http://www.fabiocavallo.it/lighting.pdf

Figurati se mancava la polemichina finale!!!!
:D

L'unica cosa 'negativa' che ho notato io usando le W.M. è che se vuoi andare a controllare bene l'influenza, devi per forza di cosa suddividere la mesh in maniera adeguata.
A meno che non si possa fare la stessa cosa inserendo un bel pò di keys nel gradiente....mumble..mumble....dovrei provare a fare qualche test....

gebazzz
23-06-06, 10:03
1) Queste possono essere utilizzate in due diversi modi in animazione per dare peso ad una geometria e asseconda del'influenza che dai ti modifica il grado di deformazione dell' oggetto, Giusto?
deformazione data dalle bones o deformazione data dal displacement, se ho capito la domanda è giusto.


2)applicate in fase di, tra virgolette "texturizzazione" per dare effetti tipo displacement o colorazione.
sì, ma non solo di colorazione. puoi pesare anche tutti gli effetti dati sugli altri canali, diffusione, specularità, bump, etc.


3) ho capito? ho come al solito non ho capito una mazza?
capito capito.. ma ora ti consiglio solo una cosa: apri il modeler, fai una wmap e usala in quanti più modi ti viene da pensare nel layout.. 'nsomma: sbattici la testa! :licantrop

vashts

nirvana
23-06-06, 23:38
@ vashts ok seguo il tuo consiglio e comincèro al piu presto a sbatterci la testa perche penso che solo cosi potro capirne meglio il funzionamento.

@ conan grazie interessantissima risorsa e soprattutto molto semplice da comprendere credo che ora le wm mi sono molto più chiare,e come accennavo prima mi mettero all'opera il prima possibile ho gia in mente delle cose,

Dimenticavo :sono daccordissimo sull'ultimo appunto nel .pdf aggiungo: questo credo sia la naturale conseguenza della vanità umana agginto soprattutto alla paura che qualcun'altro porti via quello per il quale sie fatto sacrificio, ma cosi non si arriva a nulla e prima o poi cisi crea il vuoto in torno.

L'umiltà e la disponibilita premiano......

DM67
24-06-06, 14:05
@ vashts ok seguo il tuo consiglio e comincèro al piu presto a sbatterci la testa


vuoi un aiutino ? ...... ho quì per caso una mazza da baseball :evil:



L'umiltà e la disponibilita premiano......

quanto è vera questa cosa :evil: :evil:

:D
Tony