PDA

Visualizza Versione Completa : Pesciolino



Slade
23-06-06, 07:34
Mi sono divertito a provare a fare un pò di modllazione organica, col Gundam altrimenti mi appiattisco troppo su quella meccanica...in un paio d'orette ho tirato fuori questo mostriciattolo...anche se è da concludere non so se lo riprenderò mai come lavoro

Cmq commentate pure che mi serve per capire se vado bene oppure devo migliorare qualche tecnica

Vass
23-06-06, 09:03
Ammazza che denti... sembra il nonne che faceva lo spettacolo con Fiorello!!!

C'è quell'esubero di poligoni in tutta la fascia centrale... non mi convince... mi sa che li avevi aggiunti per fare il muso ma non occorre ripeterli in tutto l'oggetto... fa casino.

Per il resto è ok

Vass

GinoLatino
23-06-06, 09:08
Se sei all'inizio, hai molto stile nella modellazione dei tuoi characters!
:clap:
Appena avrai maggior controllo sulla mesh conoscendo meglio le tecniche e gli strumenti di Lightwave, ne vedremo delle belle....
:yt:
Potresti fare un'esercizio per cercare di usare il minor numero di poligoni possibile :
metti in un Layer di sfondo il tuo pesciolino e prova a crearne un altro nel Layer principale con il Box Modeling e possibilmente senza usare Metaform, ma BandSaw, Smooth Shift & co.


Ciao!

gizmolo1
23-06-06, 10:20
Ciao purtroppo e poco che uso lightwave e sono un po scarso e quindi non so che consigli darti di sicuro ne sai + tu di me, pero il modello mi sembra simpatico e mi piace molto :g1:lo vedrei bene animato
ciao a tutti:yoo:

Slade
23-06-06, 11:14
Ragazzi avete ragione ma dalla fretta per postare le immagini ho trasformato con shift+D la mesh subpatchata sbagliando avendo selezionato anche gli occhi (che sono sfere già cariche di poligoni, così gli ho dato 2 passate di metaform ed effettivamente sono esagerate, ma volevo vedere se i poligoni si distribuivano bene, cmq quando sarò a casa Vi posto la version in subpatch...hehe

Grazie infinite dei consigli, cmq per fare il uttto mi sono basato su modelli di pesci che vedevo su intenet che però erano proprio ridotti ai minimi termini, poi lo reso panciuto ci ho fatto la boccuzza, i denti del nonno di fiorello:D , il naso da porcellino ed è venuto "Giacomino il pesce Maialino (in tutti i sensi)":yt:

GinoLatino
23-06-06, 11:23
LOL, il nome è tutto un programm....ino.
:D

Slade
23-06-06, 13:40
Già, ma cmq non intendo fare niente di osè...:evil:

Poi con quel muso dove vuoi che vada:D

Slade
26-06-06, 07:47
Ecco il pesciolino con la subpatch non trasformata in MetaForm

Ciao

mastro3d
27-06-06, 11:20
LOL, il nome è tutto un programm....ino.
:D
pescio-Lino :D ...:argh:

GinoLatino
27-06-06, 11:36
Ma sai che sta mesh mi ricorda il pesciolino del mio corsettino per principianti ?
:D
Comunque ora si che si può 'trattare' come ti pare; ad esempio evitando la compenetrazione dei denti, ma giusto per esercizio, e provare a sistemare quei poligoni che si incrociano in un unico punto.
(nella tua mesh mi pare di vedere un paio di incroci)
:clap:
Bel character, non abbandonarlo e prova a creare una scena adatta.
:g1:

Ciao
:yoo:

Slade
27-06-06, 11:55
Mi indichi quali sono i poligoni che si incrociano e magari mi spieghi meglio come sistemarli ?

Grasias...

Ho deciso che mi esercito col pesciolino per la modellazione organica e col Gundam su quella meccanica con misure e controllo delle curve...

Però mi spavento come nell'esempio che ho appena fatto nel post del Gundam, ho difficoltà ancora a comprendere i precedimenti da attuare...poi mi piacerebbe qualche tuturial che mi illustri un pò di comandi mettendoli in pratica, così per avere una panoramica generale dell'interfaccia...

GinoLatino
27-06-06, 12:15
Qui al lavoro non ho strumenti di painting e tantomeno la possibilità di postare immagini, porta pazienza!
:yt:
Vedi dove c'è la 'tempia' del pesce ? (adesso LAV mi spara)
Ci sono 6 poligoni che hanno un punto in comune; se guardi la mesh 'pulita' al massimo un punto è in comune per 4 poligoni.
Ovvio che usando lo Smooth queste cose capitano; tutto alla fine dipende dalla resa del rendering e dal motivo per cui stai modellando.
Visto che sei 'nuovo' è meglio saperlo!
:D

Nel tuo caso puoi intervenire sulla mesh con una serie Spin Quad a catena (mi pare che sia in Detail) fino a quando non 'sposti' il punto di incrocio dei poligoni in una zona del pesce meno in vista, oppure cancellando il punto di incrocio e costruendo i poligoni tramite Extender.(mi pare che sia in Multiply->More->Extender)

La maggior parte delle volte basta passare in modalità poligonale e sistemare per bene la mesh; vedrai come migliorerà passando poi in modalità sub-patch.(abituati a farlo, in ogni caso; guadagni un bel 20% di pulizia in sub-patch se la tua mesh è quantomeno 'comprensibile' in modalità poligonale)

Modellando con costanza certe cose ti verranno automaticamente fino a quando scoverai da solo le magagne.
Ma come diveva Reagan : 'Nel Tempo'.
:evil:

Ciauz!
:yoo:

Slade
27-06-06, 12:31
Ecco vedi mi hai già detto 2 comandi di cui ignoravo l'esistenza cmq ho capito l'unico è provare...poi volevo paticolareggiare la coda e magri fargli la pinna dorsale evidenziare le labbra e poi grare la pancia a righe come quella delle tartarughe...:D

Così faccio pratica

Grazie 1000 del sostegno tecnico e morale

GinoLatino
27-06-06, 12:57
Spin Quad --> interscambiare due poligoni adiacenti; mai usato con più di due poligoni al punto che non so neanche se funziona.

Modalità Polygon.
Selezioni due poligoni adiacenti e applichi Spin Quad in sequenza sugli stessi poligoni, fino a quando il polyflow della mesh risulta conforme con la modifica da applicare alla mesh.

Extender --> creare nuovi punti in base a punti selezionati; i nuovi punti verranno creati in base alla sequenza di selezione.
Selezionando N punti vengono creati automaticamente i relativi poligoni.

Modalità Points.
Selezioni N punti e clicchi su Extender; sembra non sia successo nulla, in realtà (senza deselezionare i punti creati) usa lo strumento Move per spostare i punti creati e vedrai i nuovi poligoni perfettamente allineati ai punti selezionati prima di applicare Extender.
A volte può capitare di dover flippare i nuovi poligoni, ossia invertire la normale.(basta selezionare i poligoni creati e premere su F, mi pare)
Tecnica particolarmente usata con la modellazione a 'ragnatela'.

Per ottenere le 'rughe tartaruga' puoi usare una texture o il plug Wrinkle.
Wrinkle funziona IN/OUT ed è uno strumento dinamico regolabile tramite relativa percentuale; selezionando 10 punti in sequenza, ad esempio, applicando Wrinkle si otterrà l'effetto su 8 punti con i 2 punti estremi esclusi.
(quindi il primo e l'ultimo punto fanno da 'delimitatore' dell'effetto Wrinkle)
In alcuni casi è obbligatoria una mesh con linee praticamente perfette.

Ciao!

DM67
27-06-06, 19:27
Questo è il link per scaricare Wrinkle http://www2.ocn.ne.jp/~fis_junk/plug/win/FIsWrinkle-i-0_1_0.zip

Ciao
Tony

Adry76
29-06-06, 01:56
va che carino il pesciolino!
Bello per essere la prima prova, ci siamo, un pò di pulizia della mesh e sei a buon punto! :g1:
Oltretutto sono modelli adatti per fare le ossa, (e anche dopo creando una scena completa)
Io come primo modello, appena presi Lightwave 5.0 feci una "tarnatola metallica" in Lightwave... :confused:
Se capissi come postare ve la farei vedere, io odio i ragni e gli insetti, ma essendo il primissimo modello l'ho anche incorniciato!

Ma tornando a noi:
Se posso permettermi: già vedo che lo stai fancedo (e questo è bene) cmq segui i consigli di Conan, lui ha fatto molti personaggi e lavori di qualità, su questa modellazione potrà darti ottimi consigli.

Un pò come DM64 per il modello Gundam. :)

gebazzz
29-06-06, 02:23
Un pò come DM64
ahahah! finalmente hanno capito che il 67 era troppo e l'hanno declassato :evil:

vashts

GinoLatino
29-06-06, 08:32
..mi sa che a breve ci sarà un AdryXX....
:evil:

Adry76
30-06-06, 05:55
MUHAHAHAHAHAHA!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Oddio... non mi ero accorto!
Hahahaha!!!!!!!!!!
E non solo... cosi facendo gli ho pure dato qualche anno di più! hahaha!

P.S: e a me c'è chi insiste a chiamarmi ANDRY! :memad: :D

DM67
30-06-06, 10:56
Un pò come DM64 per il modello Gundam

se proprio dovevi sbagliare, avrei preferito DM69 :evil:

... comunque Andry :evil: puoi cercarti direttamente un altro forum ... sei B A N N A T O !!!
:D



ahahah! finalmente hanno capito che il 67 era troppo e l'hanno declassato

ci dovremo incontrare un giorno io e te :memad: ..... e allora ti farò fare la conoscenza con la proverbiale mazza da baseball :evil:


Tony

Adry76
01-07-06, 00:59
hahahaha!!! :D
Questa volta ho commesso un grave errore...!!!

Slade
02-07-06, 09:32
Allora ho rifatto da capo il pesciolino tanto per fare anche esercizio...

Ovviamente non poteva filare tutto liscio quindi ecco un paio di centinaia di domandine:evil:

Allora nella pic P8 si nota che ho usato il comando Wrinkle ma mi restituisce una mesh in subpatch non certo idonea per la rappresetazione delle riche sul BUZZo del pesce...cosa sbaglio?

Poi vorrei creare labbra carnose alla simpatica bestiolina e anche orbite sporgenti voi come procedereste?

Altra domandina, faccio sembre quegli errori che di ce CONAN in cui incorcio i poligoni ovvero un Vertice mi diventa comune a piu' di 4 poligoni c'è qualche scappatoia?

Grazie
CiaoZzz

Slade
02-07-06, 11:05
Ho indicato in rosso delle anomalie che non capisco :confused:

GinoLatino
02-07-06, 22:22
Ricorda che WRinkle funziona su un loop di punti CONTIGUI e che il primo e l'ultimo punto selezionati non subiscono l'effetto del tool.
Guardando l'immagine che hai postato mi sembra che tu abbia selezionato un loop di 3 punti e quindi il WRinkle è stato applicato solo per il punto centrale.
Prova a fare un pò di esperimenti con una sfera che già per default ha una mesh abbastanza densa, in modo da comprendere bene come funziona WRinkle.
Per le labbra carnose io farei uno smooth dei poligoni delle labbra, stretch verso l'esterno dei nuovi poligoni dalla visuale Left/Right e quindi drag dalla Perspective.

Slade
03-07-06, 07:23
Ho capito quindi forse basta che uso un o piu' Edge Bevel sullo spigolo centrale longitudinale in modo da avere piu' di 3 vertici, un pò come si fa per ridurre il raccordo nella subpatch.

Le labbra le ho fatte, solo che mi dà delle imperfezoni nella giunzione fra labbro superiore e inferiore, le ho fatte copiando in un layer i poligoni delle lbbra li ho modificati col BEVEL e poi li ho risaldati al corpo del pesce...Secondo te cosa può essere quel difetto, se non lo capisci dalle pic dimmelo pure che cercherò di spiegarmi meglio con altre immagini

Grazie dei consigli
Ciao

Slade
04-07-06, 07:15
Allora dato che di là rompo le palline "da baseball" a DM67, qua devo stressare te conan :evil:

Stasera posto le pic del pesciolino che per ora reputo concluso, almeno per quello che mi serve anche se ci sono parecchie imperfezioni, solo che ora ti devo chiedere di spiegarmi come creare ossa, come collegarle alla mesh e come animarla...

Poi dopo questo passaggio si parlerà dei materiali :cappio:

Grazie infinite :D
Ciao

P.S.Non so forse è meglio prima mettere i materiali o è indifferente la cosa?

GinoLatino
04-07-06, 08:49
In base alla mia breve e intensa esperienza in Digitrace, prima viene fatto il texturing e dopo il lighting.
:yt:
Il rigging lo puoi fare a modello terminato e prima di creare gli eventuali Endomorph; in particolare se utilizzi uno scheletro già costruito e devi adattare la tua mesh in dimensioni e proporzioni.
:D
Per un pesciolino così potrei anche aiutarti, ma io non sono proprio un esperto di rigging!
Eventualmente mandami il modello via e-mail, credo sia la cosa più veloce per entrambi.
f_cavallo@virgilio.it

Ciauz!

Slade
04-07-06, 12:39
Stasera te l'ho invi,o ma puoi spiegarmi come si fanno i collegamenti, se vuoi anche nella tua risposta via mail

Grzaie 1000
Ciao

GinoLatino
04-07-06, 12:49
Certo che ti spiego cosa faccio, solo che in questo caso mi risulta più semplice farlo avendo il modello!
Così magari ti faccio vedere anche la parte dei 'labbroni'.
:yt:
Visto che il modello è tuo, ti ho chiesto di inviarmelo via e-mail; spiegazioni e procedimento li facciamo nel Forum e in questa discussione; magari serve anche a qualche altro utente oltre a noi due!
:D

Ciauz!
:yoo:

Slade
04-07-06, 14:38
Certo se il mio post può essere d'aiuto ad altri ben venga i forum esistono per questo:yt:

Conan senti poi mi spieghi anche qualcosa sui materiali magari fanne uno e applicalo e poi spieghi che cosa hai fatto...

Vorrei imparare ad usare le Wheight map e le procedurali....

Grazie ancora ... HIHIHI ti stresserò da morire...scherzo...forse:evil:

P.S.Non fare caso a qualche pastrocchio che c'è nella mesh:o ...stò a imparà :D!!!

Slade
04-07-06, 17:26
Inviato!!!

GinoLatino
04-07-06, 19:04
Mi è arrivata la tua e-mail, ma senza l'allegato!
:D

Riprova e controlla!
:licantrop

Dai che fino alle 21.00 sono attivissssssimoooooooooooooooooooo
:evil:

Slade
04-07-06, 19:20
:yt: Ho bippato :memad: ho zippato:coolpic: ed ho inviato:licantrop

CiaoZzz

Maddò ho la frittura sullo stomaco...speriamo che l'Italia me la faccia digerire


Forza AZZURRIIIII!!!! :yt:

GinoLatino
04-07-06, 19:24
LOL LOL LOL!
Il nome del file allegato è ricco di interpretazioni!!!!
:evil:
Arrivato e unzippato, mo ci do un occhio.
:D

Saluti!

Slade
04-07-06, 19:33
Daiiii..non ci avevo pensato LOL!!!HAHAHAHA

Però non ho scritto il "Pesciolino di Conan:D :D :D "

P.S.Non ti strappare i capelli...

GinoLatino
05-07-06, 19:16
Eccoci!
:D
Ho scritto una prima parte del tutorial, riguarda fondamentalmente il texturing con le procedurali e le Weight Map.
Il tuo pesciolino l'ho un pelo ribaltato e in parte si vede anche come ho fatto per modellare le labbra.(sempre nel tutorial)
:evil:

Ho cercato di scrivere questo tutorial con la speranza di farti capire come fare determinati passaggi e non dirti quello che devi fare senza che tu capissi il procedimento.

http://www.fabiocavallo.it/tutorial_lw/tutorial_pesciolino.pdf

Ti posso garantire che utilizzare le Weight Map è semplice; basta capire come farlo e spero di che il mio tutorial possa esserti di aiuto.
:yeah:

Finita questa parte, andiamo avanti con il rigging del pesciolino; prima vorrei tu capissi bene le Weight Map, perchè comunque le useremo anche per il rigging.
:D

Come esercizio per questa prima parte potresti fare il texturing del pesciolino.
:yt:

Ciauz!

Slade
05-07-06, 19:40
Ci do subito un okkio, stavo mettendo mano al Gundam ma mi fermo un attimo sono troppo curioso

Poi Commento in tempo reale

Grazie di cuore mi metto al lavoro

CiaoZzz

EDIT

Noto che la mesh l'hai pulita notevolmente, potresti con calma farmi vedere almeno un passaggio magari per il muso e la pancia?...Mi affascina come riesci a sistemare la patch...WOW O_O!!!

Slade
05-07-06, 20:27
Allora sto cercando di pulire anch'io la mesh però mi servirebbe capire che comadi usi, io per ora uso Band Saw, noto che per eliminare i poligoni icrociati praticamente cerchi di fare un anello di poligoni...GIUSTO!!!??!

GinoLatino
05-07-06, 23:26
SI, io solitamente faccio così!
:yt:
Nel caso del tuo pesciolino ho proprio cancellato i poligoni e li ho ricostruiti tramite Extender.
Mi sono ripromesso di illustrati anche questa parte della (ri)modellazione, per adesso prova a verificare se la parte delle Weight Map è chiara!
:D

Ciauz!

Slade
06-07-06, 07:08
Guarda ieri sera mi sono messo lì a rifare la msh ed è venuto fuori questo...mi mancano ancora le orbite degli occhi che farò stasera, extender non l'hgo ancora usato vedrò stasera, sono troppo curioso:D, poi mi piace la modellazione piu' delle altri fasi:evil: ...

Scusa se al momento non ho guardato la Wheight map prometto, che stasera faccio tutto...

GinoLatino
06-07-06, 08:32
Bravù, il modello prende vita!
:clap:
Per il resto non ti preoccupare che non c'è un piano da seguire; siamo abbastanza liberi di fare un pò quello che ci pare e in particolare quello che ci piace di più!
:yt:
Eventualmente ti spedisco il modello che ho modificato, almeno te lo studi con calma!
:g1:

Slade
06-07-06, 09:41
Grazie Conan, cmq prima di guardarlo voglio fare da me poi dopo verifico con il tuo :yt:

Cmq credo che rifinendo sempre piu' lo stesso modello si possa fare molta conoscenza dei comandi del software che è quello che mi interessa...

GinoLatino
06-07-06, 09:49
Esattamente!
:clap:
Sono certo che se dovessi rifare da zero il pesciolino in questione, vedresti subito la differenza con il primo che hai modellato.
:yt:
Io sono certo che entro un futuro breve ci farai vedere dei gran bei modelli 3D.
:g1:
Ciauz

Slade
06-07-06, 12:56
Ce la metterò tutta, lavoro permettendo, ho proprio voglia di impegnarmi :yt:

Slade
06-07-06, 17:00
HELP!!!!! :(


Come si usa EXTENDER?

EDIT!!!
CONAN CHE SPETTACOLO STO USANDO LE WP!!!! :yt:

Stasera posto qualche skifezzuola:D

GinoLatino
06-07-06, 19:21
POST numero 14 di questo thread!
:yt:

Slade
06-07-06, 20:11
Ecco il pesciolino con qualche mappa peso e una Bump procedurale...

Grazie a Conana ed al suo tutorial che gentilmente mi ha fatto, sono riuscito a capire un minimo anche la mappatura, la cosa mi soddisfa e mi incentiva ad andare avanti a sperimentare altro...

Ok una volta renderizzato ho notato qualche cosa che andrebbe ritoccata nel modeller, ma per ora mi fermo qua come modellazione...

Ora mi piacerebbe dargli vita con una animazioncina...

Che ne dici Conan...:D

EDIT
Mi spiegheresti come usi extender?

GinoLatino
06-07-06, 20:18
Del comando Extender ne abbiamo parlato in questo thread al post numero 14!
:p
Hai provato a pensare di fare diverse Weight Map e sovrapporle ?
Verrebbe fuori un bel pesciolino tropicale....
:evil:
Ne abbiamo parlato qui :
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=2253, con il prezioso contributo di vashst.

La prossima volta che scrivi Conana mi autobanno per non bestemmiare!
:D

...stasera chiudo i battenti e se nel frattempo non vai avanti, quando rientro vediamo un pò da dove continuare.
:g1:
Ciauz

Slade
06-07-06, 20:20
Scusa è stato per la fretta di digitare :p

GinoLatino
06-07-06, 20:22
L.o.l.!
:d :d :d

Slade
06-07-06, 20:30
Ci proverò domani a fare qualche prova, adesso passo al Gundam che anche DM67 mi ha dato dei compitini :D

Grazie 1000 x la tua mega super gentilezza e disponibilità, la proxima volta facciamo il rigging...eheheh non so minimmente cosa sia ma fa FIGO...LOL!

Slade
07-07-06, 09:05
Eccolo con qualche WP...le labbra le ho volutamnìente lasciare piu' staccated dal resto proprio perchè sono lapeculiarità di questo pesciolino e llo rendono piu' BUFFO

Come vi pare?

GinoLatino
08-07-06, 04:19
Bene, bene, procedi velocemente!
:evil:
E mo si parte, xò!
A dopo le (MIE) ferie.
:yt:


Ciauz

g4dual
08-07-06, 10:10
Ottimo, procedi veramente in modo veloce! :g1:

Ottimo modello, complimenti!

Ho solo un appunto di carattere ... ehm ... :noidea: .... fisiologico-evoluzionistico ... i pesci hanno la coda disposta verticalmente (come il timone direzionale di un aereo) mentre i mammiferi hanno la coda disposta in modo orizzontale (come il timone di profondità di un aereo). Un esempio chiaro sono lo squalo (pesce) ed il delfino (mammifero).

Se questo è un pesciolino, dovresti (per correttezza) "ruotargli" la codina di 90° :D

Per il resto ... nulla da dire :p

Slade
08-07-06, 11:15
Buone ferie Conan...beato te io fino a Novembre NISBA!!!!

G4dual grazie dei complimenti, mi hai dato una lezione di scienza mica da poco, non sapevo che i mammiferi avessero la coda come ho disegnato io, e i pesci ruotata di 90°, grazie si impare sempre qualcosa...

Cmq te prendila così, di sto pesciolino si può dire tutto tranne che sia un fedele modello ITTICO, tant'è la codina mi era piu' simpatica girata così...:D , cmq chissa che non provi a rutarla di 90° magari è piu' d'impatto...vedremo...

P.S.Conan se ci sei ancora mi invii il tuo modello che vorrei capire come hai fatto le orbite, che ancora non mi convincono...

Grazie
Ciao

Slade
09-07-06, 09:11
Una domanda stupidina...

Come faccio in modeller a cancellare sia superfici che Wheight map?

Grazie
Ciao

nirvana
09-07-06, 09:34
per le superfici se intendi quelle create con il tasto surface, in effetti esiste un plugin prima pero devi ridare il o rinomini le superfici nel modo in cui vuoi oppure le riporti tutte in defoult poi applichi il plugin "Deleted unused Surfaces" salvi chiudi e quando ricarichi ti dovrebbero essere rimaste solo le nuove superfici.

il linck per scaricare il plug non lo ricordo ma se fai una ricerca nella sezione dedicata ai plugin di questo forum dovresti trovare anche il link per scaricarlo.

per wheith penso che le puoi rimodificare dal modeler penso non ciò ancora provato

g4dual
09-07-06, 10:39
Dal modeler, selezioni la sup. che vuoi cancellare e premi il tasto "Q". Rinomini la sup. con un altro nome e gli cambi colore. (Al prossimo riavvio, la vecchia sup. non verrà più caricata)

Per le weight map il procedimento è praticamente identico, con la differenza che c'è un comodo pulsante per poterle eliminare.

Passaggio 1 - Ti assicuri che sei sulla modalità Weight Map
Passaggio 2 - Selezioni la Vertex Map interessata tramite il menù a tendina
Passaggio 3 - Clicchi sul pulsante "Delete Vertex Map"


Volendo puoi fare un passaggio intermedio
Passaggio 2.5 - Clicchi sul pulsante "Clear Map" (ogni tanto tende ad inchiodarsi LW, almeno a me, se non azzero prima la mappa....)

Slade
09-07-06, 16:11
Ok grazie ci provo...

EDIT

G4dual mi hai fatto venir voglia di provare una cosina e ieri mi ci sono messo presto alti UP...Speriamo :D

P.S.Na' figata la tua MINI

Adry76
10-07-06, 14:03
Complimenti Slade!
Impari molto ma molto in fretta! :yt:
C'è da dire che hai un ottimo maestro!!!
Il pesciolino sta venendo veramente molto bene, mesh pulita ordinata, e sopratutto è veramente molto simpatico!

Continua cosi e ancora buon lavoro!

g4dual
10-07-06, 14:11
Ok grazie ci provo...

EDIT

G4dual mi hai fatto venir voglia di provare una cosina e ieri mi ci sono messo presto alti UP...Speriamo :D

P.S.Na' figata la tua MINI


lol ... l'ho notato ora il tuo EDIT :D ... mo son curioso di vedere "cosa" ti ho messo in testa :yt:

Slade
10-07-06, 14:57
IHIHIH...Stasera Posto la mesh allo stato embrionale...ci sto già facendo a pugni Porc...

Andry76 Grazie 1000 dei complimenti ed incoraggiamenti fanno sempre piacere :yt: , è vero cmq grazie a Conan e DM67 sto imparando parecchio, anche se ancora molte volte affogo in un bicchier d'acqua...

Slade
10-07-06, 19:20
Allora come detto, posto la mesh con le prime proporzioni...

L'idea,per me moooolto ambiziosa, e di fare il primo WIP fotorealistico, e come soggetto ribecco un pesciolino un sarago Credo l'immagine di riferimento si chiama ATLSPADE ma credo non voglia dire nìente...
Bene...nella mesh manca la bocca, le pinne sui fianchi, dei particolari sulla cresta inoltre okki e brankie sono da rifare da capo...devo capire con che tecnica mi conviene...:noidea: ...io credo Band Saw un pò di drag e via dicendo, si accettano suggerimenti

Slade
10-07-06, 23:13
Piccolo UP, la bocca mi fa tribolare quindi la farò domani insieme al resto

Ciao ciao e notte...

Grandi azzurri:D

Slade
11-07-06, 18:45
Altro Up dove ho aggiunto le parti mancanti, la bocca ancora non mi convince solo che per il momento mi fermo qua e passo ai materiali

Al momento è solo metà ora devo specchiare e vedere che succede...

Che dite può andare?

EDIT

HELPPPPP!!!!

Quando saldo le due metà mi cambia la forma della pinna inferiore come mai?????

Adry76
12-07-06, 12:33
Bello Slade! e anche l'idea di fare prima una cosa fotorealistica e poi tipo "fumetto" mi piace tantissimo!!!
BRAVO, BRAVO!

Per la pinna dovrei vedere il modello... quindi mi astengo da commenti!
Ma si dai... ipotizzo ugualmente...

Quando unisci le due metà la "tensione" delle superfici di suddivisione può cambiare... ma è un'ipotesi! se avessi il modello capirei in "real time" ma cosi, ripeto, sparo quasi a vanvera! :D

Slade
12-07-06, 13:18
Grazie per l'intervento se mi dai mail te l'ho mando...

IHIHIH mi sento un pò la battona del forum...sto mandando file a tutti:D

Cmq ora prima di studiare sui materiali voglio impare a modellare bene...

Ho già provto a fare delle prove con i materiali ma non sono soddisfacenti, ancora ci devo capire, quindi meglio fare una cosa alla volta

Mi metterò a fare dei tutorial che spazzino un pò tutti i tipi di modllazione...poi tornerò sui miei lavori

Adry76
13-07-06, 11:53
Ecco qui slade: adriano.giannini@email.it
Appena ricevo il modello controllo subito!

A presto

Slade
14-07-06, 17:20
Grazie invio appena sono a casa

Slade
17-07-06, 18:39
Adry ho inviato...scusa mi sa che ti ho chiamato Andry piu' volte nella mail...:D

Adry76
18-07-06, 04:30
Eccomi qui Slade! allora ho appena controllato il mezzo pesciolino (fra l'altro fatto molto bene!) e ho eseguito un mirror a "caldo" senza controllare prima la mesh... e... bè posto qui sotto il risultato...
Da me si vede tutto bene :)
Non si deforma nulla, nessun vertice sovrapposto, tutto si vede bene!
C'è però una cosa da dire: tu mi hai inviato la versione "poligonalizzata" dovresti provare ad inviarmi la versione in Subpatch, perchè, con la versione poligonale, effettivamente non si presenteranno mai distorsioni dopo il mirror, e neppure quando quando più punti vanno a saldarsi. le versioni poligonali non risentono delle varie "tensioni" tipiche delle superfici di suddivisione.

Facciamo cosi, quando hai tempo prova a spedirmi la versione "sorgente" cosi gli diamo una controllatina ;)

Ciao a presto!!!
ADRY

http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=3625&stc=1&d=1153192763

P.S: non solo mi hai chiamato ripetutamente Andry, ma anche il nome stesso del file era ANDRY hahaha! :memad: :D :D

Slade
18-07-06, 07:20
Sai che non me ne ero accorto di averti inviato la mesh poligonirz...insomma come l'hai chiamata te :D

Stasera ti invio la SubPatch...cmq scusa se dovesse darmi problemi di tensioni fra i vertci, dopo la fusine, potrei cmq mirrorare come hai fatto te la mesh poligonale?Che contro ci sono ad operare così, oltre al fatto ovvio di non poterla modificare?

Volevo chiedere come faccio a creare materiali CELL SHADING vorrei provare a metterli all'altro pesciolino, quello cartonesco

Grazie del supporto And...emm scusa ADRY76 :D a parte gli scherzi ti ringrazio davvero

Ciao

GinoLatino
18-07-06, 07:51
Grande Slade, procedi spedito e bene!
:licantrop
Per quanto riguarda il Cell Shading, seleziona la superficie del pesciolino da rendere toon in Surface Editor, clicca su Shader (se non ricordo male si chiama così, comunque è l'ultimo tab a destra) e aggiungi SuperCellShader dall'elenco degli shader disponibili.
In alternativa caricati un materiale toon dai presets disponibili in Layout!
:D
Bello anche questo pesciolino, decisamente molto + realistico rispetto a quello precedente.
:clap:
Ciauz!

Slade
18-07-06, 08:51
Grazie conan i tuoi complimeti mi incoraggiano molto

Adry76
18-07-06, 19:43
Ciao Slade! eccomi qui! allora per il cell shading ha già risposto Conan, in modo molto preciso!
Io passo al modello :)

Allora: il mirror va bene anche sulle subpatch, tuttavia per evitare un eccessivo "stiraggio" che per l'appunto crea quelle deformazioni non volute, ti conviene inserire una terza fila di vertici. A questo punto, la tensione viene "smorzata" grazi alla nuova fila di punti che hai creato.

Cmq appena mi passi il modello ti segno passo passo le operazioni con qualche foto.

Ciao!!!

Andry
..........:D :D :D

Slade
18-07-06, 19:58
ADRY ho inviato...buon lavoro e grazie...sono curioso di capire:yt: , come ti ho scritto nella mail non conosco un modo semplice e veloce per creare la terza fila di vertici quindi lascio a te il compito...

Ciao

g4dual
18-07-06, 20:11
Oh cappero ... noto che il pinnuto ha subito una mutazione genetica radicale :eek:

Questa versione è molto "tropical" :D ...

Sono proprio curioso di vedere quale livrea sceglierai per questo bestio :yt:


Ciao!

Adry76
20-07-06, 04:14
Ciao Slade!
Allora ho ricevuto il mezzo modello in subpatch e devo dire che l'unico problema che ho trovato era inerente alla non perfetta simmetria... tutto li :)
E' bastato centrare la metà del modello eseguire un mirror e tutto è andato a buon fine!

Il tuo modello è ben fatto, anche la mesh è piuttosto pulita, tranne piccole cose (vedere foto), veramente poco, ma già che ci sei si possono eliminare.

Ti ho rispedito il modello già duplicato e centrato.
Noterai che è ruotato rispetto a come l'hai spedito tu... l'ho ruotato sull'asse Y, cosi sfrutti la simmetria.
Appena carichi il modello premi Shift+Y cosi attivi questa modalità, e intervenendo su di un solo lato del modello modifichi anche l'altro ;)

Passando alla foto: ogni tanto modellando gli organici, sopratutto le prime volte, capita di ritrovarsi con una mesh poco pulita, l'errore (se cosi si può chiamare) che spesso si crea è quello della foto. un punto che condivide un pò troppi poligoni... cosi accade? quelle punture nella migliore delle ipotesi, se invece i poligono confinanti sono troppi una mesh poco pulita che può dare problemi durante il resto della modellazione.

Quindi come regola generale vale sempre quella di mantenere al massimo 4 poligoni che condividano lo stesso punto. Certo può capitare di farlo, ma è meglio evitare nella maggior parte dei casi.

Per risolvere questo problema ci sono due modi, il primo: modellare in modo impeccabile! hehehe...
Secondo metodo: se ormai la frittata è stata fatta, selezionare due poligoni che condividono il medesimo punto e premere Ctrl+K, in questo modo si attiva lo strumento SpinQuads che "ruota" i poligoni fino a quando non sistema le cose... (la seconda foto)

Per il resto mi ripeto, un modello veramente fatto molto bene, che a mio avviso non presenta problemi.
Non vedo l'ora di vedere i futuri WIP!

Ciao a presto!

P.S: a questo punto aggiungere una seconda fila di vertici non serve, certo aumenta la possibilità di dettaglio, ma vedo che il modello se la passa bene!
Adry

Slade
20-07-06, 07:05
Grazie del modellino, e per avermi spiegato altre procedure che stasera mi accingerò a provare per vedere se ho capito...

Per i futuri WIP per ora mi fermo con questi anche se a casa ho un disegnino che veci anni fa copiando un ArtWork di un videogame casomai stasera lo posto...cmq per adesso non ci provo neanche, prima faccio ordine in testa e cerco di padroneggiare meglio il programma

Grazie ancora...preparati per altre domandine:evil: