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Visualizza Versione Completa : Mormorii Fprime new?



Spider
14-07-06, 10:01
Ciao,

Visto che hanno appena rilasciato LW 9, c'è anche qualche soffiata in rete riguardo ad una possibile up grade di Fprime per renderlo compatibile con tutte le nuove funzioni?

Dai dai se qualcuno sa parli per il bene della cumunità!!:D

Grazie
Spiderman

gebazzz
14-07-06, 11:25
come sempre, da casa worley tutto tace..

vashts

Spider
14-07-06, 12:52
Porca miseriaccia!!! :memad:

Peccato!
Speriamo a breve eh?

Ciao
Spiderman

frank10
14-07-06, 19:04
Purtroppo brutte notizie. :(

Ho letto nella worley mailinglist che hanno risposto a un utente
che non prevedono nessun update o offerta speciale a breve a causa della mancata implementazione dei nodi nell SDK.

Quindi sembra che l'SDK non permetta ancora un granché per i nodi texture e quindi niente FPrime 2.xx. Figuriamoci un 3.0...:eek:

Vass
14-07-06, 22:33
Bah... se dovesse essere vero è un bel guaio... FPrime ha tenuto a galla Lightwave fino ad ora... un suo mancato aggiornamento sarebbe un bel casino.

Io continuo a sostenere la tesi che FPrime dovrebbe concentrarsi sulle cose vecchie che non legge... come shaders, Pixel Filter e Image Filter...
Questo sarebbe sufficiente, poter usare sasquatch, corona, hypervoxels (nel preview)..

I nodi ... bah... con tutti i problemi che ha Lightwave tra cui radiosity con rimbalzi inesistenti, motore vecchissimo e fermo da anni e un reparto animazione rig con molte lacune... ditemi voi a cosa servivano i nodi?

Con il surface editor sono sempre riuscito a fare tutto quello che volevo.. con l'ik no... con il radiosity no...

Bah... vedremo

Vass

marconwps
14-07-06, 22:35
ok aspettiamo Lighwave Vx ;)!!

Saluti Stefano

Scratch
15-07-06, 01:16
7/14/06 LightWave 9 is out.

Congratulations to Newtek for a long and successful development cycle! Newtek has now released us from "nondisclosure silence" and we can finally discuss LightWave 9 and how it affects our tools. LW 9's SDK refinements have very little impact on existing LW plugins, so nearly all LW 8 tools will work in LW 9. All of our plugins, FPrime, Sasquatch, G2, Polk, and Taft, work in LightWave 9. There is no use or need for new LightWave 9 specific versions.

One of LW 9's new features is the Node Editor texturing system. Newtek has a design for a possible future extension to LightWave's SDK to allow FPrime to preview and render Node effects, but that system is not currently in LW 9.

Here at Worley Labs, we are working steadily: we've never been more busy! As we have in the past, we don't discuss projects until their release is imminent, but we're quite pleased with progress. Thanks for the stream of constant email inquires though!

And again, congratulations to all of the team at Newtek for shipping LightWave 9.


Ecco cosa si può leggere sul sito della worley in questo momento...
Io la vedo un pò negativa la cosa anche se dicono alla fine che lavorano di brutto e che mai sono stati cosi occupati...

Boh??????? qui oramai si va avanti solo con la speranza. sniff.

Spider
15-07-06, 07:37
Ciao,

Io spero solo che sia una specie di depistamento per non bombardarli di domande e spero che Newtek ( come dice Vass ) sostenga veramente worley per metterlo in condizioni di lavorare ad un nuovo up grade per continuare a tenere in piedi il nostro "nonnetto"!!!

Spider

marconwps
15-07-06, 20:44
Forse ot ma guardate questo , non vi ricorda nulla ??!?! :)

http://www.redviewer.com/

Saluti Stefano

Scratch
17-07-06, 08:41
Ciao,

Ecco una risposta riguardo alle dichiarazioni sul sito Worley :

http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=54069

Per chi a il coraggio...

Poi se qualcuno mi può spiegare come si fà ad imbrogliare le cose fino a questo punto.......

Ciao

LAV
17-07-06, 10:49
Bhò? L'unica cosa che mi sembra chiara è che sia alla NT sia alla Worsley labs c'hanno le palle piene di noi utenti ansiosi. Ma vi immaginate Steve W che molla LW o LW che molla SW??? ... a meno che la NT non produca un motore più veloce o SW produca un package completo più completo.
Sbaglio?

mastro3d
17-07-06, 11:29
Bah... se dovesse essere vero è un bel guaio... FPrime ha tenuto a galla Lightwave fino ad ora... un suo mancato aggiornamento sarebbe un bel casino.

Io continuo a sostenere la tesi che FPrime dovrebbe concentrarsi sulle cose vecchie che non legge... come shaders, Pixel Filter e Image Filter...
Questo sarebbe sufficiente, poter usare sasquatch, corona, hypervoxels (nel preview)..

I nodi ... bah... con tutti i problemi che ha Lightwave tra cui radiosity con rimbalzi inesistenti, motore vecchissimo e fermo da anni e un reparto animazione rig con molte lacune... ditemi voi a cosa servivano i nodi?

Con il surface editor sono sempre riuscito a fare tutto quello che volevo.. con l'ik no... con il radiosity no...

Bah... vedremo

Vass
Concordo pienamente con Vass: ora come ora, vedo FPrime solo come un aborto di motore di rendering, utile come tool di preview o poco più. Affermazione esagerata? mah... Dopo aver visto in azione Renderman for Maya... me vien da sorridere davvero! Cose a dir poco strabilianti!
Scusate l'OT... ma non ho resistito! Ok, ok, lo so che 1 licenza del solo Renderman costa 995 $ :D ...ma quanti di voi utilizzano LW originale? :evil:

MAPE
17-07-06, 11:56
Considerato come stanno andando le cose...penso che anche noi "utenti ansiosi" abbiamo tutte le ragioni per averne "le palle piene".
Non metto in discussione che lo sforzo fatto da Newtek per apportare migliorie al software sia notevole...anche se al momento...per noi utenti in "ambito architettura"...i problemi sono sempre gli stessi che ci portiamo avanti ormai da anni.
Se poi adesso mi si viene a dire che uno strumento come Fprime (che mi ha salvato il "culo" in tutti questi anni...scusate la parola)...è tutto un interrogativo...beh...lasciatemelo dire: "quì le palle mi possono anche scoppiare!"

Scratch
17-07-06, 13:32
non vedo cosa c'entra renderman in questa discussione, comunque...

loriswave
17-07-06, 13:43
vogliate scusarmi, ma torniamo al punto che un software è grande in base a due fattori, uno è il fattore umano\utente, l'altro è il targhet per cui il software è nato. LW non è nato e neppure spinge il suo utilizzo in ambiti architettonici, credo che quelli di newtek siano ben contenti se una schiera di architetti compri LW, ma da questo a mettere come priorità le loro esigenze di fronte a quelle dei più numerosi studi di fx che fanno il loro mercato grosso credo che ce ne passi. il problema sta propio nelle priorità e nel mercato dove si riescono a fare i grossi numeri, specialmente adesso che il software costa così poco. o visto gente usare photoshop per fare animazione passo uno, e questo è lecito e fattibile, quello che non si può fare è lamentarsi se non si trova la funzione che favorisca questo tipo di lavoro visto che il software nasce ed e pensato per altri scopi. I software si possono piegare alle propie esigneze, le software house non sempre e solo se ci sono sufecienti dindi.

Vass
17-07-06, 14:57
LW non è nato e neppure spinge il suo utilizzo in ambiti architettonici, credo che quelli di newtek siano ben contenti se una schiera di architetti compri LW, ma da questo a mettere come priorità le loro esigenze di fronte a quelle dei più numerosi studi di fx che fanno il loro mercato grosso credo che ce ne passi.

Perdonami ma qua sbagli. Una delle più grosse offese che dicono su lightwave è proprio che ora come ora è un software che va bene al massimo per l'architettonico... E' vero questa è una cacata perchè lw rimane un buon software ma un fondo di verità c'è... la character ha i problemi che ha... e le dinamiche vanno migliorate molto... quindi fx e animazioni per ora non mettiamole proprio tra i punti di forza.
Poi questa politica "spinta" con i lwcad da parte di newtek... le camere ortogonali... le prospettive che si raddrizzano... bhè se 1+1=2 allora Lightwave e l'architettura vanno sempre più nella stessa direzione...

Vass

mastro3d
17-07-06, 15:06
non vedo cosa c'entra renderman in questa discussione, comunque... hihihi, nulla! :D
comunque, LightWave 3D, per quel che costa, fa sempre la sua bella figura, bisogna ammetterlo! http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51832
Continuo invece a reputare FPrime un aborto di motore di rendering.

loriswave
17-07-06, 15:07
non per contraddirti, ma qui si tratta di numeri di licenze vendute e mercati nei quali queste licenze vengono vendute.

non si tratta di essere buono per fare una cosa o per farne un altra, si tratta di avere un buon mercato in un certo settore e fre di tutto in primis per mantenere questo settore, poi di tentare di guadagnarsi altri settori e di ricordarsi sempre che targhet diversi richiedono cambi completi di marcheting e che questo non sempre è possibile se non perdendo parte del mercato che già hai e che in questo momento non è propio così semplice. Newtek ha una grossa fetta di mercato in quello che sono produzioni low cost amenricane, quelli le licenze gliele pagano, molti studi di archittettura nostrani no. vivono anche loro per mangiare.

Vass
17-07-06, 16:41
Non ho cpito il tuo ultimo post ma fa lo stesso :o

... io rispondevo solo sul fatto dell'architettonico... e ti assicuro che lw sta considerando molto il discorso architettonico... te lo assicuro...
Sa di non poter competere con altri software su certi campi e obligatoriamente punta su altri... e uno di questi è anche la'rchitettonico. L'altro è l'organico, displacement e roba varia... non tanto animazione o fx.
E se dai un'occhiata alle innovazioni di quest'ultimo anno direi che la direzione è per ora quella...

Tutto qui :D

Vass

Spider
17-07-06, 17:03
Scusa Vass...architettonico di esterni intedi?

No perchè se consideri e considerano anche gli interni non ci siamo proprio con il motore di render interno e cmq anche Fprime.

In tutti questi anni non ci sono quasi mai state nuove implementazioni di vario genere che potessero avvicinarsi di un po a v-ray.

L'ultima speranza di usare LW+Fprime in interni fotorealistici la pongo nel nuovo up grade di Fprime che arriverà....sperando che implementino nuove funzioni che migliorino la qualità indirizzandolo a diventare un'antagonista di sto c...o di V-ray!

Ah giusto per rimanere un po in tema...intando è uscito v-ray per rhino....e poi lo stanno sviluppando anche per sketch up! http://www.asgvis.com/index.html#
Ma ci pensate fanno una plug per sketch up e non per LW che c'è da una vita...vorrà dire qual'cosa?:noidea:

Grazie
Spider

g4dual
17-07-06, 17:11
Lo so che mi attirerò le ire di tutti ... lo so che questo è il thread su Fprime .... ma perchè nessuno tiene in considerazione kray, che al momento tiene testa, in modo dignitoso, ai più potenti renderer che si trovano in giro (V-ray, Maxwell, ecc) ?

Cioè, in campo architettonico (per gli interni soprattutto) penso che LW+Kray sia al momento la migliore accoppiata (anche come tempi di render/qualità) ;)

Vass
17-07-06, 18:28
Scusa Vass...architettonico di esterni intedi?

No perchè se consideri e considerano anche gli interni non ci siamo proprio con il motore di render interno e cmq anche Fprime.

In tutti questi anni non ci sono quasi mai state nuove implementazioni di vario genere che potessero avvicinarsi di un po a v-ray.

L'ultima speranza di usare LW+Fprime in interni fotorealistici la pongo nel nuovo up grade di Fprime che arriverà....sperando che implementino nuove funzioni che migliorino la qualità indirizzandolo a diventare un'antagonista di sto c...o di V-ray!

Ah giusto per rimanere un po in tema...intando è uscito v-ray per rhino....e poi lo stanno sviluppando anche per sketch up! http://www.asgvis.com/index.html#
Ma ci pensate fanno una plug per sketch up e non per LW che c'è da una vita...vorrà dire qual'cosa?:noidea:

Grazie
Spider

Non parlavo tanto del motore... quello lo so che non l'hanno toccato... anche perchè secondo me sperano molto negli esterni e in worley...

Vabbè vedremo come va... possiamo solo aspettare e leggermi le 1.000 pagine di Guida sulla 9.0 (sono a pagina 50) :cappio:

Per quanto riguarda kray concordo... ottimo software... per ora il top per gli interni con lightwave soprattutto per colpa dei tempi di maxwell che però è superiore come qualità....

Vass

mastro3d
17-07-06, 21:29
Considerato come stanno andando le cose...penso che anche noi "utenti ansiosi" abbiamo tutte le ragioni per averne "le palle piene".
Non metto in discussione che lo sforzo fatto da Newtek per apportare migliorie al software sia notevole...anche se al momento...per noi utenti in "ambito architettura"...i problemi sono sempre gli stessi che ci portiamo avanti ormai da anni.
Se poi adesso mi si viene a dire che uno strumento come Fprime (che mi ha salvato il "culo" in tutti questi anni...scusate la parola)...è tutto un interrogativo...beh...lasciatemelo dire: "quì le palle mi possono anche scoppiare!"
Scusa, ma non capisco proprio cosa ti manca in ambito architettonico con LightWave 3D! *****... meglio di LWCAD per la modellazione non c'è! Il render è ottimo... boh! Capirei se ci dovessi animare character di qualità cinematografica... mah, boh!

PaZ
17-07-06, 22:08
ciao ragazzi, alcuni punti:

- Il mercato Viz (non solo architettonico) è enormemente più vasto dell'FX. Un software che punta sull FX e basta è perdente in partenza a meno che non sia talmente potente da diventare una regola, come per esempio è Photoshop per l'image editing. Ovviamente non è il caso di LW, in nessuna direzione.
Avere accesso ad un mercato molto più ampio significa più soldi e quindi più risorse, che poi si rifletteranno su tutti gli aspetti del software.
Oggi come oggi, quando praticamente tutti gli studi tecnici si stanno munendo di strumenti 3D e le simulazioni di impatto ambientale sono richieste per legge, non puntare sul mercato Viz è un errore fondamentale da ogni punto di vista. Bisogna essere dei sognatori per non capirlo.

- Fprime è un eccellente motore di resa; uso Kray e Fprime tutti i giorni, tutto l'anno. anche se mancano gli shaders e altro, Fprime è infinitamente più veloce ed efficente di LW. Sto facendo giusto ora un test comparativo di un esterno notturno: mentre Fprime offre un'immagine usabile (PAL) in 3 minuti, LW 9 (la NOVE, oh!) dopo mezz'ora sta ancora vomitando pixels su fondo nero. Sai che m'importa dei nodi, in questo scenario ?
Attualmente non ha senso l'implementazione di tutte le belle cose della 9 senza Fprime (o senza un engine GI di default decente); l'engine, per quanto migliorato e più veloce, non è utilizzabile in produzioni in tempi stretti e con GI (cioè tutte, nel mio caso e di molti altri).
Di nuovo, se alla Newtek pensano che tutti abbiano 80 computers o che il loro engine sia un engine attuale, sono folli. Non capire che Fprime è la punta di diamante di LW, l'unica onda da cavalcare nella situazione attuale, l'unica strada di uscita dal fatto che non sono ancora stati capaci di offrire un engine al livello dei concorrenti, è da folli anche questo.
Il pieno supporto di Fprime dovrebbe essere stata una priorità assoluta (come in effetti pareva che fosse, ero tranquillo su questo e poi nuovo team nuova mentalità, etc) e invece eccoci qui: un sacco di bella roba ma difficilmente utilizzabile in produzione. Provate a consengnare 3 immagini a 5 MP entro due giorni senza Fprime poi mi raccontate; al massimo usate quella meraviglia di Kray, ma non LW.
Oppure provate a fare una cosa banalissima: un campo d'erba credibile con APS. Fatto in Cinema in 3 minuti, impossibile in LW perchè genera miliardi di poligoni. Insomma, tante bellissime cose ma implementate in modo non sempre produttivo. Ok, la 9 è un WIP ma certe cose fanno arrabbiare.

- Non credo abbiano le "palle piene". Farebbero meglio ad ascoltare invece, a festeggiare 2-3 giorni e poi al lavoro per mantenere fede a quanto promesso. Ho aggiornato la 7.5c per le dichiarazioni sulla priorità del render engine, invece GI invariata, luci invariate nessun progresso tangibile sul fronte della comunicazione verso altri engine (cosa su cui più volte Newtek ha speso parole importanti anche su mia richiesta essendo stato un tester della 9).

Perdonate lo sfogo, ma vedere che Newtek e Worley come due bimbi si rimpallano le colpe mi fa tristezza, fa sentire "scoperti".
Lo "stiamo lavorando strettamente con worley etcetc" è diventato ciò che leggete nel sito di worley, non so fate voi ma a me sembra una presa in giro.
Chiudo esortandovi ad una sorta di "rivolta moderata", spero che molti di voi si prendano la briga di scrivere a Newtek chiedendo ragioni precise per quanto promesso, promosso, detto e ridetto e alla fine non presente; l'hanno già fatto in molti (il forum americano ha un thread di benvenuto alla 9 con qualche post e tanto di foto del ritrovo, e diecimila posts di protesta per la questione Fprime), ma se lo fanno TUTTI forse capiscono che è il caso di considerare la cosa una priorità.

Paolo

MAPE
17-07-06, 23:13
Concordo in pieno quanto detto da Paolo e condivido lo stesso stato di frustrazione...per quanto tempo dobbiamo ancora aspettare?...per quanto tempo riusciro` ad essere competitivo al punto di competere con studi che qui la fanno da padroni con i vari 3Dstudio e il solito Vray?
Se dovessi cambiare direzione...nel senso che da buon freelance passassi ad un impiego fisso presso uno dei tanti studi che questa citta` offre, mi sentirei praticamente tagliato fuori...controllo ogni santa mattina annunci di lavoro...e sono veramente tanti...ma niente che faccia al caso di Lightwave...un caso?
Senza contare i lavori di un certo calibro...che gia` adesso non mi posso permettere per problemi di produttivita`...(come portare a termine un lavoro di visualizzazione di un edificio in cui ti chiedono una decina di immagini fotorealistiche...e quindi con GI...nel tempo di una settimana???)
Certo qualcuno potrebbe dire...nessuno ti obbliga a rimanere sulla barca...trovati il software che fa al caso tuo e impara da zero...beh...credetemi...non ne ho proprio voglia e tempo...considerato che il mio software l`ho scelto gia` una decina di anni fa...ed e` Lightwave...software che per l`impiego che ne faccio e` sempre stato all`altezza della situazione...ma che ora ha evidenti lacune che andrebbero colmate...non mi riferisco al comparto animazione...visto che di animazioni al momento non ne faccio proprio...non mi riferisco al caracter animation...che non mi sfiora minimamente...mi riferisco ad un motore GI al passo coi tempi...ad un sistema di bakering utilizzabile (ripeto utilizzabile...e non quella cosa posticcia che attualmente viene implementata nella 9.0)...e una migliore apertura verso motori di rendering esterni (Vray e` gia` disponibile per Sketchup...e ora anche per Rhino...possibile che noi siamo la ruota del carro?)
Anche io sono convinto che ormai il bacino di utenza (settore architettuta) e` troppo grande e importante per essere semplicemente ignorato!

PaZ
17-07-06, 23:25
ciao,
fortunatamente con Lw siamo molto competitivi, i miei concorrenti qui in zona su Vray non sono produttivi come me.. e se devono bakerizzare sono più sfortunati; Kray e Fprime sono un'accoppiata eccelsa, la cosa che secca è che alla Newtek quasi se ne fregano, costringendoci alla piaga di sempre di LW: un workflow frammentario. Analogamente, c'è poi la questione "potenzialità": LW + Fprime potrebbe diventare la norma nel campo Viz, e ne ha i connotati. Basterebbe spingerci sopra, integrare tutto e pulire lo sporco ai lati... integrate LWcad e un buon I/O DWG e DXF, Fate di Fprime l'engine prioritario facendo ruotare tutto attorno a lui ! Le vendite di lightwave si decuplicherebbero, perchè non c'è nulla di simile nel mercato, e le vette di eccellenza sono sempre premiate !
E invece Newtek non lo capisce e preferisce fare a modo suo, rimanendo nella mediocrità. Bah ! Ho sempre più l'impressione che la mentalità chiusa e retrograda non risieda nelle file dei tecnici, ma sul trono di Newtek. Tante figure sono passate da li ma la mentalità pare non cambiare... eh, caro Mr. Tim Jenison...

Paolo

Spider
18-07-06, 06:57
Ciao,

Anch'io concordo in toto con Paz, scusa...ma tutte queste tue belle ragioni le hai scritte a Newtek? e che hanno risposto?

Spider

GinoLatino
18-07-06, 08:17
Secondo me quando ti fai le ossa con Lightwave, avrai solo dei vantaggi con un eventuale passaggio ad un motore di rendering alternativo e molto più sofisticato.
:yt:
Vorrei vedere un utente che ha usato solo Vray, ad esempio, ottenere gli stessi risultati usando Lightwave.
:rolleyes:
Non è mica facile; considerato, ad esempio, che il radiosity di Lightwave è ancora fake rispetto ad altri motori di rendering.
:mmgh:
Con questo non voglio dire che Vray, Mental Ray, Renderman e compagnia siano facili...anzi.
Comunque in questo Forum ho visto alcuni lavori (e quasi tutti di Vass) che sembrano delle foto.
Anche la gallery Newtek è piena zeppa di esempi lampanti di ressa fotorealistica.
E alura, dove sta la differenza ?
:evil:
Peccato per sto cavolo di SDK; io credo che FPrime non è un aborto di motore di rendering, ma solo un motore limitato da fattori esterni.
:clap:
Concordo in pieno con il primo post di Vass in merito a Lightwave e Fprime.

P.S.
Ma nessuno parla di G2 come sistema di lighting ?
Mi sembra che questo shader sia stato decisamente sottovalutato.


Ciauz

Mirco
18-07-06, 08:58
Anche la gallery Newtek è piena zeppa di esempi lampanti di ressa fotorealistica.
E alura, dove sta la differenza ?

Ciauz

Da questa affermazione già non ci siamo.La resa fotorealistica è parte del
problema.Essa dipende un 50 % da quando sei bravo a dipingere le superfici prima di tutto.E da come imposti un lighting corretto.
Qui si parla anche di precisione,velocità e gestione della memoria.
Ho fatto dei test di rendering con Renderman e non ci sta niente da fare.E' più potente in tutto.
PArlo del test.Una semplice testa con displacement map a 32 bit a 8000 px,suddivisione in fase di rendering fino a 6 milioni di poligoni,radiosity,HDRI,antialiasing al massimo,SSS in un tempo di rendering
di 50 secondi.
Sul mio Sempron 2800 e 1GB di ram,mentre usavo anche photoshop.
E con poche impostazioni una resa del materiale realistica oltre modo.
Quando si parla di qualità si parla anche della gestione della memoria,e della precisione.Renderman lavora pixel per pixel,non per poligoni.
Mental Ray invece,nelle displacement tieni ugualmente tempi alti e gestisce
la memoria un pò a fatica.Insomma niente di eccezionale.
Ma Renderman ha qualità impressionanti.
Ora parliamo di G2....Se ne parla poco semplicemente perché in ambito professionale,durante il compositing si necessitano di canali separati.Flat color,Occlusion,Ambient etc....E g2 mescola i suddetti canali.
Io con lightwave mi trovo benissimo a modellare e mi sono trovato benissimo a renderizzare,ma se c'è qualcosa di meglio,che per fare un'animazione con organici ad alto numero di poligoni con antialiasing,non mi fa aspettare un'eternità e soprattutto ho canali separati per il post,lo dico,non tengo certo il paraocchi.
Certo i prezzi di un Renderman e Maya sono altini....Se dovessi aprire uno studio tenderei a preferire lightwave.Ma sto metro per dare un giudizio oggettivo non tiene.
Ciao!

mastro3d
18-07-06, 08:58
Ma non è possibile! FPrime è più veloce del motore di LW perchè approssima un casino!
Per avere un frame pulito come quello che genera LW con AA Medium devi aspettare un bel pò anche in FPrime! Inoltre FPrime non genera render "brillanti" come quelli di LW.
FPrime è pieno di rumore... lo devi lasciare li ad approssimare un bel pò prima che si avvicini alla qualità di LW con AA medium!
FPrime secondo me, tolto l'affinamento progressivo e il modulo di anteprima realtime, non è nulla di eccezzionale.

PaZ
18-07-06, 09:02
fprime è un eccellente motore di resa, lo ripeto. Ho amici e colleghi che lavoreano in Vray e per ottenere cose decenti in molti casi (soprattutto negli esterni) Fprime brucia Vray. Ale quello che dici non è proprio vero... in scene con GI Fprime arriva al dunque in 2-3 minuti su formato PAL, Lightwave dopo mezz'ora è ancora li, nemmeno a metà.
Per gli interni abbiamo Kray, che ha solo limiti di Motion Blur e compatibilità ma qualitativamente non ha ormai nulla da invidiare a Vray.
Perciò siamo ben coperti, il problema è che gli sviluppi della 9 devono seguire a ruota quelli degli engines, cosa che a volte sembrano trascurare.

Paolo

mastro3d
18-07-06, 09:04
Da questa affermazione già non ci siamo.La resa fotorealistica è parte del
problema.Essa dipende un 50 % da quando sei bravo a dipingere le superfici prima di tutto.E da come imposti un lighting corretto.
Quoto!

Qui si parla anche di precisione,velocità e gestione della memoria.
Ho fatto dei test di rendering con Renderman e non ci sta niente da fare.E' più potente in tutto.
Stra-quoto!

PArlo del test.Una semplice testa con displacement map a 32 bit a 8000 px,suddivisione in fase di rendering fino a 6 milioni di poligoni,radiosity,HDRI,antialiasing al massimo,SSS in un tempo di rendering
di 50 secondi.
Sul mio Sempron 2800 e 1GB di ram,mentre usavo anche photoshop.
E con poche impostazioni una resa del materiale realistica oltre modo.
Quando si parla di qualità si parla anche della gestione della memoria,e della precisione.Renderman lavora pixel per pixel,non per poligoni.
Mental Ray invece,nelle displacement tieni ugualmente tempi alti e gestisce
la memoria un pò a fatica.Insomma niente di eccezionale.
Ma Renderman ha qualità impressionanti.
Ora parliamo di G2....Se ne parla poco semplicemente perché in ambito professionale,durante il compositing si necessitano di canali separati.Flat color,Occlusion,Ambient etc....E g2 mescola i suddetti canali.
Io con lightwave mi trovo benissimo a modellare e mi sono trovato benissimo a renderizzare,ma se c'è qualcosa di meglio,che per fare un'animazione con organici ad alto numero di poligoni con antialiasing,non mi fa aspettare un'eternità e soprattutto ho canali separati per il post,lo dico,non tengo certo il paraocchi.
Certo i prezzi di un Renderman e Maya sono altini....Se dovessi aprire uno studio tenderei a preferire lightwave.Ma sto metro per dare un giudizio oggettivo non tiene.
Ciao!
Ri-quoto nuovamente! :D

GinoLatino
18-07-06, 09:09
Bhè in effetti Mirco, io stavo parlando solo della resa finale con il chiaro intento di sottolineare che quando uno è bravo lo vedi indipendetemente dal motore di rendering che usa.
:g1:
Io non ho mai parlato di benchmark, in questo contesto relativo ai motori di rendering non ho le conoscenze e le competenze per farlo.
:yt:
mastro3d su FPrime hai ragione in merito all'approssimazione e al confronto con VRay e Renderman, ma ripeto che secondo me Mr. Worley è limitato dall'SDK di Lightwave.
Il mio discorso era ed è basato più sulle qualità del singolo che sulle potenzialità del motore di rendering.
:mmgh:
Scusate se sono andato OT!
:yoo:

Mirco
18-07-06, 09:19
Bhè in effetti Mirco, io stavo parlando solo della resa finale con il chiaro intento di sottolineare che quando uno è bravo lo vedi indipendetemente dal motore di rendering che usa.
:g1:
Io non ho mai parlato di benchmark, in questo contesto relativo ai motori di rendering non ho le conoscenze e le competenze per farlo.
:yt:
mastro3d su FPrime hai ragione in merito all'approssimazione e al confronto con VRay e Renderman, ma ripeto che secondo me Mr. Worley è limitato dall'SDK di Lightwave.
Il mio discorso era ed è basato più sulle qualità del singolo che sulle potenzialità del motore di rendering.
:mmgh:
Scusate se sono andato OT!
:yoo:

Non sei andato OT!Qui tutto di quello di cui si parla fa cultura!!!
Io non volevo muovere nessun genere di critica ma presenare solo
caratteristiche oggettive dei motori!
Eh eh,ovvio se uno non è bravo verrà fuori un obbrobrio con qualsiasi
motore.:)

mastro3d
18-07-06, 09:26
fprime è un eccellente motore di resa, lo ripeto. Ho amici e colleghi che lavoreano in Vray e per ottenere cose decenti in molti casi (soprattutto negli esterni) Fprime brucia Vray. Ale quello che dici non è proprio vero... in scene con GI Fprime arriva al dunque in 2-3 minuti su formato PAL, Lightwave dopo mezz'ora è ancora li, nemmeno a metà.
Per gli interni abbiamo Kray, che ha solo limiti di Motion Blur e compatibilità ma qualitativamente non ha ormai nulla da invidiare a Vray.
Perciò siamo ben coperti, il problema è che gli sviluppi della 9 devono seguire a ruota quelli degli engines, cosa che a volte sembrano trascurare.
Paolo
Io l'ho usato... e per ottenere la stessa qualità del motore di LW, l'ho dovuto lasciare macinare un bel pò. In una scena subaquea, per ottenere una qualità vicina a quella generata dal motore di LW con AA medio, ho dovuto settare FPrime sui 14/18 passaggi... e non è che sia poi così velocissimo in assoluto.
Poi... spesso ci devo rinunciare perchè non mi salva la profondità di campo (che uso tantissimo nel compositing), non mi vede le HV... insomma, è incompleto, male implementato etc.
La definizione giusta è "accrocchio"! :D

MussMuss
18-07-06, 10:35
F- Prime mi piace per quello che è. Una plug-in che permette di fare un'anteprima del rendering in modo estremamente veloce. La considero l'evoluzione del VIPER. :)

PaZ
18-07-06, 14:27
no ale, di solito fprime è diverse volte più veloce di Lw; sono necessari alcuni accorgimenti, ma molto meno che in Lw comunque. alcune cose non le rendereizza, ma senza Fprime non sarei mai al livello di produttività a cui sono.

Poi oh, a ciascuno il suo ;)

Paolo

sharky
18-07-06, 15:33
purtroppo non mi posso esprimere su fprime poiche non lo possiedo (anche se sto conservando gli euri) e nemmeno in studio (anche se con dopo l'up che faranno a settembre lo acquisteranno), però ho visto dei risultati davvero ben fatti. purtroppo continuo a non capire l'ottusità della newtek a continuare in questa cieca politica ottusa di rimanere blindati e non aprire il core e SDK. di sicuro 3ds max non sarebbe dove è adesso se non avesse concesso strumenti e fatto in modo alle software house di smanettare......
L'idea di integrare in lw fprime (io auspicavo che lo facessero con la 9...) COME IN MAX HANNO FATTO CON MENTAL RAY devo dire che mi ha eccitato non poco. purtroppo apprendo da voi (con una bella doccia fredda) che lo stato delle cose non è quello da me desiderato....
Si, qui ci vorebbe una bella protesta pacifica. Mi dispiace, non mollerò mai lw x un'altro, ma non capisco perchè non ascoltano le richieste della clientela.....sigh...sniff...soooob!

g4dual
18-07-06, 15:39
ho pensato ad una cosa: se NT non si sbilancia su questo fronte ... non è che ha in cantiere un nuovo motore di resa decisamente performante tutt'ora in fase sperimentale? Cioè ... un motore in grado di surclassare Fprime ... semplicemente non si muovono in questa direzione pèrchè hanno già una direzione :evil:

DM67
18-07-06, 16:38
F- Prime mi piace per quello che è. Una plug-in che permette di fare un'anteprima del rendering in modo estremamente veloce. La considero l'evoluzione del VIPER. :)

se ci fermiamo solo su questo aspetto risulta un'evoluzione un po costosa eh?

Tony

sharky
18-07-06, 16:51
ho pensato ad una cosa: se NT non si sbilancia su questo fronte ... non è che ha in cantiere un nuovo motore di resa decisamente performante tutt'ora in fase sperimentale? Cioè ... un motore in grado di surclassare Fprime ... semplicemente non si muovono in questa direzione pèrchè hanno già una direzione :evil:

Caro g4, secondo me è darsi solamente la zappa ai piedi se nel caso fosse quella che tu auspichi come tattica.
Purtroppo si vive di pubblicità, e se ne caso mamma newtek avesse in forno una "focaccia" di tale portata, sarebbe da idioti non pubblicizare la cosa. Tutti mettono in mostra (per creare e riaccendere interessi spenti) quello che hanno in mente.
Mi auguro solo di sbagliare, ma secondo me non è così. salvo restando che non vedo l'ora di avere tra le mani la 9!
Comunque, se nel caso fosse come tu pensi, il segreto vale solamente nel caso ai vertici della newtek non avessere un reingegnerizzazione pazzesca di lw, ma nel caso di acquisto/fusione o integrazione di qualche altra softwarehouse leder nel settore. infatti i progressi (che sono vetrina) non si nascondono, anzi, le cose che vengono accuratamente occultate, generalmente sono le operazioni commerciali!!!

loriswave
18-07-06, 16:51
sarà anche come dite voi, ma io il radiosity con lw non riesco propio ad usarlo, con fprime si, il lighting di nassy e made in fprime e non credo che sarei riuscito a sperimentre altrettanto con lw, credo che fprime sia un ottimo tool e come tale non sostituisce il render di lw ma lo integra alla grande, perche ti dà la possibilità di fare alcune cose con uno ed altre con l'altro senza sbalzi enormi. nel senso che puoi preparare alcuni elementi e renderizzarli con fprime e altri elementi renderizzarli con lw senza dover impazzire con settaggi di luci differenti ed altro. questo è solo un esempio.

brunotag
18-07-06, 20:10
. purtroppo continuo a non capire l'ottusità della newtek a continuare in questa cieca politica ottusa di rimanere blindati e non aprire il core e SDK.
il problema non è cosi semplice , NT sta tentando di aprirlo al passo con la riscrittura del core , il nuovo team sta cercando di venirne a capo da anni ma decifrare migliaia di righe di codice è un'impresa non da poco , tu considera che gli stessi che le anno scritte anni fa sul loro nuovo pacchetto un sdk non sono nemmeno riusciti a metterlo :evil::evil:

Tempesta
18-07-06, 23:00
apro e chiudo una parentesi su renderman.
uso renderman da più di dieci anni, e non ha niente a che vedere con Renderman per maya, che è ancora pieno di bachi, che non si può usare come nodo di rete, che non usa molte funzioni di shading utili in produzione, che non è veloce come il vero e full renderman.
Per ora renderman per maya è un'operazione commerciale e basta, ho amici che ci hanno fatto, spendendoci il sangua una produzione all'inizio dell'anno e grazie a loro hanno tolto tonnellate di bug che non ci sono nel renderman full unito al mator per usarlo con maya.

Rfm non è attualmente un motore che si può usare in produzione, fprime, vray, lightwave hanno molta più velocità e stabilità in tutte le loro funzioni.

per quella produzione ho preparato alcune mappe di displacement con zbrush e un frame ogni due la mesh esplodeva, andava oltre il valore di clipping e scompariva, e mille altri problemi.

una cosa è giocare con un pacchetto, un'altra è usarlo per lavorare.
adesso è alla release 1.2, ed è molto meglio, ma lontano anni luce dal full renderman.

p.s. il discorso dell'sdk è strano, perchè diversi sviluppatori hanno già rilasciato nodi per il nodal editor, per displacement e surface, ho dato un occhio all'sdk rilasciato e un po' di info ci sono, quindi è probabile che bersagliati da mille e più mail vogliano anche un momento di respiro e via.
comunque resto dell'idea che il concetto worley del "dico che l'ho fatto quando ho pronto il tutto" non mi dispiace, visto che non genera attese inutili, però ....

gebazzz
18-07-06, 23:13
la questione è stata risolta sul forum ufficiale; in pratica, gli agganci al node editor ci sono e funzionano bene (vedi la conversione degli shader di pontonnier in versione nodale, solo x citare un esempio), ma a quanto pare worley vuole delle funzioni in più personalizzate ke vanno oltre quanto disponibile ora, e ke saranno quindi presumibilmente disponibili durante il ciclio 9.x.

il buon paz, inoltre, sul forum ufficiale ha riportato una mail (che se vuole può postare anke qui) in cui uno sviluppatore interno worley labs (almeno credo) gli ha spiegato come gli agganci per le nuove camere ci sono e sono quindi supportabili da fprime, ma ovviamente in una futura release di cui nn si sa nulla di certo.

a questo punto, se la situazione è questa, in casa worley avrebbero almeno potuto lavorare su questo aspetto, ke fa molto comodo nelle produzioni architettoniche (e nel baking magari), per poi rilasciare un ulteriore update sulla questione nodi.. ma forse worley ha in mente altro.

vashts

Mirco
18-07-06, 23:48
apro e chiudo una parentesi su renderman.
uso renderman da più di dieci anni, e non ha niente a che vedere con Renderman per maya, che è ancora pieno di bachi, che non si può usare come nodo di rete, che non usa molte funzioni di shading utili in produzione, che non è veloce come il vero e full renderman.
Per ora renderman per maya è un'operazione commerciale e basta, ho amici che ci hanno fatto, spendendoci il sangua una produzione all'inizio dell'anno e grazie a loro hanno tolto tonnellate di bug che non ci sono nel renderman full unito al mator per usarlo con maya.

Rfm non è attualmente un motore che si può usare in produzione, fprime, vray, lightwave hanno molta più velocità e stabilità in tutte le loro funzioni.

per quella produzione ho preparato alcune mappe di displacement con zbrush e un frame ogni due la mesh esplodeva, andava oltre il valore di clipping e scompariva, e mille altri problemi.

una cosa è giocare con un pacchetto, un'altra è usarlo per lavorare.
adesso è alla release 1.2, ed è molto meglio, ma lontano anni luce dal full renderman.

p.s. il discorso dell'sdk è strano, perchè diversi sviluppatori hanno già rilasciato nodi per il nodal editor, per displacement e surface, ho dato un occhio all'sdk rilasciato e un po' di info ci sono, quindi è probabile che bersagliati da mille e più mail vogliano anche un momento di respiro e via.
comunque resto dell'idea che il concetto worley del "dico che l'ho fatto quando ho pronto il tutto" non mi dispiace, visto che non genera attese inutili, però ....

Di voci ne girano eh...
Io resto cmq a guardare i fatti.Sulla mia modesta macchina Renderman For Maya mi gestisce benissimo il displacement di modelli con mappe a 32 bit da 8000 px.E per tirare fuori tali mappe,dipinte con un modello suddiviso a circa 6 milioni di poligoni,in Lightwave dovrei incrociare le dita e lanciare un rendering con suddivisioni mostruose(e mi dà tempi di attesa spaventosi,sperando che non si blocchi)
In RFM Posso sbatterci dentro radiosity e antialiasing al massimo e i tempi sono velocissimi.
Stessa prova con Lightwave e proprio non ci siamo,e per ottenere la stessa qualità ci si deve sbattere molto di +.
Tanto per parlare di produzioni attualmente Renderman For Maya è usato in molti e importanti spot pubblicitari.
Viene preferito di gran lunga a mental ray,anche se + giovane.
Il MASTRO RENDERMAN invece,non lo conosco,sono certo sia molto + veloce e potente.
Io dico solo che dai miei test e dalle mie esperienze per ora lo preferisco di + al motore di lightwave.
Con Renderman for Maya ottengo in una sola passata una pulizia e un antialiasing perfetto.
Con Lightwave vado a 2 allora,detto con sincerità.
Poi probabilmente su un altra macchina Lightwave sarà + veloce,ma sulla mia no.
Quindi fine del discorso che ognuno ha le sue informazioni su questi software e su quali produzioni sono usati.
Resta di fatto che io posso dare un parere tangibile su quello che ho provato.:)

Tempesta
19-07-06, 09:24
ciao mirco,
ti posso dire che di recente è stato usato per gli spot ceres, che hanno realizzato dei miei cari amici, e li ho visti sputare sangue sui render come non mai, grazie a loro hanno risolto moltissimi bug, che non sono presenti nella versione da 5000 $ di renderman.
sicuramente è un bel vantaggio rispetto al motore di lw, perchè ha le basi del render tradizionale di renderman, ma non è tutto oro quello che luccica.
sulla resa di poche decine di oggetti lavora bene, quando lavori sulle migliaia (che è uno dei punti forti del fratello maggiore) ha ancora strani comportamenti. tieni conto che molti lavori attuali sono ancora fatti con renderman e mator e pochi con Rfm, perchè nei lavori pesanti devi poter distribuire nella renderfarm i rendering senza doverti preoccupare di organizzare le singole macchine, devi poter scrivere shader custom (Rfm non accetta ancora shader che aprono tutti i parametri di renderman standard), in caso di problemi avere il rib in formato ascii per potergli dare un occhio e così via.

Sicuramente è una rivoluzione per il workflow dei piccoli studi, ma va ancora affinato molto, perchè i bachi sono ancora tanti.

PaZ
19-07-06, 09:43
Tempesta,
puoi chiarire perchè è una rivoluzione ? cosa fa che altri engines non fanno, non so prendi Mental Ray o Lw stesso... a parte la velocità dico.
Ho sempre avuto l'impressione ch eRM fosse un mostro di potenza ma del tutto inavvicinabile e ingestibile dal singolo utente vista l'enorme quantità di controllo, che sommergerebbe anche il più scafato degli utenti.
Puoi correggere questa mia impressione, senza dubbio sbagliata ?
E se io volessi poi testarlo, che vie ho per farlo ? demo, etc

Paolo

Mirco
19-07-06, 11:30
Tempesta,
puoi chiarire perchè è una rivoluzione ? cosa fa che altri engines non fanno, non so prendi Mental Ray o Lw stesso... a parte la velocità dico.
Ho sempre avuto l'impressione ch eRM fosse un mostro di potenza ma del tutto inavvicinabile e ingestibile dal singolo utente vista l'enorme quantità di controllo, che sommergerebbe anche il più scafato degli utenti.
Puoi correggere questa mia impressione, senza dubbio sbagliata ?
E se io volessi poi testarlo, che vie ho per farlo ? demo, etc

Paolo

Provalo,ti dico solo questo.Io ne sono rimasto subito affascinato e per quanto mi riguarda lo trovo molto produttivo e mi permette rese come non mai,senza troppo sforzo,a differenza di Mental Ray.La gestione della memoria(non dico di milioni di oggetti perché ovviamente non posso permettermi di fare queste prove) poi per come viene usato nelle grosse produzioni non posso dire nulla!
Cmq sia lavora a livello di pixel,non a poligoni e questo gli permette una maggior precisione.

@TEMPESTA:Si li conosco anche io quelli dello spot!eh eh!Nicola è mio amico! L'altro giorno sono andato a trovarlo e proprio lui mi ha detto di Renderman for Maya e degli spot,eh eh!!!

ciao!!!

mastro3d
19-07-06, 12:02
Tempesta,
puoi chiarire perchè è una rivoluzione ? cosa fa che altri engines non fanno, non so prendi Mental Ray o Lw stesso... a parte la velocità dico.
Ho sempre avuto l'impressione ch eRM fosse un mostro di potenza ma del tutto inavvicinabile e ingestibile dal singolo utente vista l'enorme quantità di controllo, che sommergerebbe anche il più scafato degli utenti.
Puoi correggere questa mia impressione, senza dubbio sbagliata ?
E se io volessi poi testarlo, che vie ho per farlo ? demo, etc
Paolo
Caro Paolo... una cosa è il vero Renderman, quello a linea di comando dove ti devi scrivere tutti gli shader a mano (roba da NERDS :D ), un'altra cosa è Renderma For Maya! So du cose diverse! Leggi qua: https://renderman.pixar.com/products/tools/rfm_webinfopage.html

Tempesta
19-07-06, 13:04
ciao paz,
beh diciamo che renderman è il papà dei render, nato come reyes in un dipartimento della ILM oltre vent'anni fa, chiamato pixar, è stato sviluppato con in mente produttività, velocità di rendering a 4000 linee su macchine con la velocità di un cellulare attuale...

comunque non deve essere usato a linea di comando, mator e altri tools di conversione e collegamento tra maya e renderman evitano certe cose, già 15 anni fa esistevano soluzioni in cui solo se era necessario scrivevi shader (e non è così complicato come sembra, l'ho fatto ai tempi).

punti di forza :
- velocità di rendering con milioni di elementi, gb di texture, etc
- rifinitura al pixel del rendering, ovvero quello che fa adesso aps sulle subdivision, ma applicato a qualunque elemento presente nella scena
- displacement adattivo con la possibilità di lavorare su assi curvi e non solo lungo le normali
- ottimizzazione di riflessioni, trasparenze etc usando trucchi senza raytracing (di recente è stato aggiunto, ma in produzione si usano altri trucchi molto più veloci)
- ottimizzazione delle ombre grazie alle deep shadow map, delle shadowmap ad alta qualità, adattive alla resa, in grado di fare ombre per pelo, elementi trasparenti, avere la caduta dell'ombra e molte altre cose che le portano ad avere la qualità di un'area light senza i tempi della stessa
- possibilità di analisi di una scena come ascii e controllo totale
- qualità altissimi di antialias, motion blur e dof con tempi di resa molto contenuti
- possibilità di creazione di primitive custom (ricordo che per showplace sotto mac un italiano aveva fatto le primive fruits, che ti permettevano di creare modelli di frutta con i parametri etc, ed erano semplici sfere a cui venivano applicati shader che alteravano completamente la struttura e shading dell'oggetto, passando da una banana ad una mela ad un ananas...

comunque in generale il più grande punto di forza è la flessibilità, l'alta integrazione del linguaggio con gli strumenti esterni, e soprattutto che gli sviluppatori sono tra i maggiori utilizzatori del pacchetto stesso, per cui bug e problemi vengono risolti alla velocità della luce.

per testarlo ci sono delle versioni evaluation, e ci sono anche plugin per ogni pacchetto, anche uno a pagamento per lw, ma non ho mai fatto la prova, quando l'ho usato ho avuto modo di farlo con solid thinking (in passato) e con maya dopo.


il confronto tra mental ray e renderman non sussiste neanche perchè le tecnologie che stanno dietro renderman nascono da esigenze produttive della pixar, mentre mental ray è sviluppato si sulle richieste degli utenti, ma il gap tra sviluppatori utilizzatori è più ampio, e l'utilizzo di memoria di renderman e di mental ray sono decisamente due cose diverse, a vantaggio di renderman.

un esempio, in bugs' life hanno ottimizzato la pipeline delle texture per la memoria, per ottimizzare la memoria usata, perchè ogni insetto aveva oltre 100 texture da 2k, e un solo insetto avrebbe coperto tutta la memoria in un colpo solo, mentre grazie ad un sistema a matrici che estrae dalla texture la parte che serve per il render del singolo frame, e la versione (dimensione) a seconda della distanza dalla camera, hanno ridotto da 1/100 le richieste di memoria.
l'uso diretto delle subdiv per toy story 2, testato in gey games, mentre nel primo erano tutte nurbs e patch, e sono diventati matti per evitare le scuciture delle varie patch in animazione, la deep shadow map sono nate per il pelo in moster inc, il SSS finto in the incredibles, e così via.

sinceramente renderman è un prodotto eccezionale, Rfm è in sviluppo, però se devo cambiare render da lw passo direttamente a renderman, nelle sue incarnazioni, non mi passa neanche per l'anitcamera del cervello provare gli altri, perchè

ATTENZIONE COMMENTO MOLTO EMOTIVO E PERSONALE

la densità e la qualità della luce di renderman è ineguagliabile, mettete una luce, e tutto prende vita, si arricchisce.


comunque non è un prodotto che si domina in 5 minuti, ai tempi io sono partito dall'interno, mi sono studiato le due bibbie su consiglio di un buon amico, Renderman companion di steve upstill, e poi il
http://ec3.images-amazon.com/images/P/1558606181.01._PIlitb-st-arrow,TopLeft,-1,-14_SCTHUMBZZZ_.jpg (http://www.amazon.com/gp/product/1558606181/sr=8-1/qid=1153310627/ref=pd_bbs_1/104-0072940-1253510?ie=UTF8)
Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures (The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics) (http://www.amazon.com/gp/product/1558606181/sr=8-1/qid=1153310627/ref=pd_bbs_1/104-0072940-1253510?ie=UTF8) by Anthony A. Apodaca and Larry Gritz

adesso ce ne sono molti altri, e con scopi differenti, questi sono libri per programmare renderman, ma mi piace mettere le mani in pasta e affondare dentro...

PaZ
19-07-06, 14:28
Bene, intrigante... ma la GI ? vogli odire è uno strumento che posso utilizzare proficuamente in campo viz, offre soluzioni di controllo della luce in ambienti mifliore di quanto non possa fare con il piccolo Fprime o Kray ?
ancora, la via più semplice per provarlo, qual'è ? devo scaricare maya PLE e la demo di renderman, cosa che mi seccherebbe oltre modo ? esiste per Lightwave anche solo tramite export RIB - cosa che preferirei ? insomma, se vi va fatemi una panoramica di quanto è possibile fare o meno per uno che vuole provarlo... grazie ;)

Paolo

gebazzz
19-07-06, 14:53
raga, una piccola nota di moderazione: state andando OT. se dovete parlare di renderman in qualsiasi sua forma, aprite un thread apposito, che può essere utile a tutti e più facilmente rintracciabile. qui continuiamo a parlare solo delle news della nuova versione di fprime.. (sempre che esca.. :evil: )

vashts

Tempesta
19-07-06, 15:09
hai ragione, scusa, spostiamo il tutto su
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?p=29119#post29119

dove rispondo anche della GI

gebazzz
19-07-06, 15:30
figurati :g1: succede spesso anche a me di lasciarmi prendere la mano e trascinare il discorso su altri lidi, nn c'è problema :p

vashts

Scratch
22-07-06, 08:44
Qualche chiarimento sulla situazione lightwave - Fprime da parte di Chuck :

http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=54370

Ciao

(stessa lettera sul sito Worley)

Vass
22-07-06, 17:53
Bene... bene... bene :g1: