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Visualizza Versione Completa : [La creatura fantastica] Keiras



gebazzz
18-07-06, 15:17
Keiras è un elfo guerriero di sesso femminile proveniente da un mondo tipicamente fantasy. La scelta di modellare un simile personaggio è data dal fascino che ho sempre avuto per le razze elfiche, ma soprattutto ho voluto andar oltre il quasi immediato collegamento tra creatura fantastica = mostro che più volte mi è passato per la testa: invece di puntare sull'orrore e la distorsione delle forme, ho scelto la bellezza di una creatura nobile e.. fantastica.
Il personaggio ha una classica corporatura femminile, anche se modificata da alcune libertà che mi son preso: la corporatura è esile e snella, per esprimere l'agilità e velocità tipicamente elfica, escluse le spalle, che ho voluto più larghe (caratteristica un po' maschile questa) per dare un po' più di forza al soggetto, che è pur sempre un guerriero. Il viso femminile presenta delle sopracciglia più dritte alle estremità esterne (un po' vulcaniana questa caratteristica, ma fa lo stesso..), mentre le pupille sono quelle strette ed allungate verso l'alto tipiche dei felini; beh, poi ci sono le orecchie, quelle sì che farebbero invidia a qualsiasi vulcaniano! :D
Per l'armatura, ho cercato di creare qualcosa di elegante e piuttosto curato, ma non di eccessivamente sfarzoso. Ho cercato di evitare il più possibile le linee rette, che poco associo ad una cultura elfica portata all'armonia delle forme e al forte legame con la natura, dove le curve sono l'elemento predominante. Così, partendo dal basso, i gambali hanno un andamento a spirale mentre si sviluppano sulla parte inferiore della gamba, mentre per la parte centrale sono stati usati elementi molto mossi e spezzati gli uni dagli altri, soprattutto per dare un'idea di libertà e non ostacolare l'agilità della creatura. La parte superiore è essenziale, sempre con l'idea di non appesantire troppo il personaggio.


La modellazione è stata fatta per la maggior parte in LightWave 8.5, mentre solo verso la fine son passato alla versione beta di LightWave 9 (più per testing che per sfruttare qualche nuova caratteristica del nuovo Modeler), dove sono stati invece fatti per intero l'asta con la bandiera e il diorama.
Per il texturing, ho convertito tutte le mappe UV in immagini bitmap (con tanto di linee poligonali e punti evidenziati) grazie ad UV Imaginator, una plugin free che consente proprio questo tipo di esportazione dal Modeler. In seguito, grazie a molto painting in Photoshop, mi son realizzato le mappe colore del personaggio, preoccupandomi di dividere i dettagli su layer diversi e controllando il risultato con le viste OpenGL di Modeler/Layout e i plugin Image Checker/TextureReload/Auto Image Replace per aggiornare automaticamente le mappe man mano che le modificavo. Una volta terminato il painting, ho fatto delle copie delle immagini man mano togliendo la saturazione dei livelli e modificando la loro opacità al fine di creare le mappe di specularità e alcune di bump (ho lasciato perdere quelle di diffusione per mancanza di tempo).
Lo shading ha fatto largo uso del nuovo Node Editor di LightWave 9, uno strumento che più imparo più ritengo indispensabile. La pelle del personaggio fa uso di SubSurface Scattering tramite lo shader Kappa, mentre l'armatura ha delle belle riflessioni speculari Anisotropiche che rendono un po' strano il tutto.
I capelli sono fatti con SasLite e controllati tramite catene di poligoni a 2 punti, faticamente distribuiti su tutta la testa.. :S
Per quanto riguarda la bandiera, il logo è l'immagine di sfondo dell'installer di LightWave 9.. purtroppo, tale immagine sfuma verso il nero da metà bandiera in poi.. ero tentato di sostituirla, ma alla fine ho deciso di lasciarla.
Il diorama è un semplice oggetto in SubPatch cui vengono applicate delle mappe procedurali di displacement tramite il Node Editor di LightWave 9: tali mappe sono controllate da una WMap che mi permette di azzerare il displacement dove poggia il personaggio e sul basamento del diorama (idealmente fatto in legno) e lasciarlo invece su tutto il resto dell'oggetto. Anche la suddivisione della geometria fatta con l'APS è controllata da un'altra WMap che la concentra nella parte anteriore, quella vicino alla telecamera, per invece diminuirla su quella posteriore e sul basamento, dove l'inquadratura non guarda e quindi dove non c'è bisogno di una grossa quantità di poligoni.
Alla fine, la scena passa dai poco meno di 200.000 poligoni con cui lavoro nella viewport OpenGL ai poco più di 2 milioni di poligoni suddivisi al volo in fase di rendering, e il render (senza radiosity se non sul diorama) è durato un'oretta (ora non ricordo i dettagli perchè era veramente tardi quando l'ho fatto partire e l'unica mia preoccupazione era la consegna dell'elaborato).
La nota dolente di questo progetto è sicuramente il lighting della scena, che purtroppo ho dovuto trascurare per motivi di tempo, e alcuni dettagli di modellazione che avrei voluto curare un po' di più.. forse con questo vuol dire che non lo considero come un lavoro finito e che praticamente mi ritrovo con un altro w.i.p. insieme a tutti gli altri? ... NOOOOOOOOOOoooooooooo!!!

vashts

gebazzz
18-07-06, 15:27
alcuni render in wireframe-shade tanto x gradire..

vashts

g4dual
18-07-06, 15:35
Bhe, anche per te ho preparato una bella vagonata di complimenti! :yt:

Non è certo al pari di quella orchidea-ninfa, ovvio, (se mi permetti), in quanto a creatività (a parere mio non ha proprio rivali) ma è un modello eccezionale il tuo. Stupendamente curato nella modellazione (ora che vedo i wire poligonali) e molto ben texturizzato (nonostante tu dica che avresti potuto curare maggiormente entrambe le cose ... non ne dubito, siamo abituati a vedere notevoli modelli con te :D ) .... per il discorso illuminazione non mi pronuncio, bisognerebbe vedere in 3D la tua idea iniziale per poterne fare i paragoni, ma son sicuro che sei molto fiero anche di quest'opera ... io ne sarei fiero :g1:

Ciao!

DM67
18-07-06, 16:12
Anch'io ti faccio i complimenti, ma con riserva :evil:

la modellazione è ben fatta, ed anche il texturing come applicazione dei materiali, critico solo la scelta dei materiali, che non mettono in risalto il bel lavoro di modellazione che hai fatto ... ovviamente è una mia opinione.
È come se avesse un' armatura di latta.
io avrei optato per una livrea meno riflettente e lucida anche mantenendo il livello di elaborazione, in quanto la texture che hai usato ha appiattito leggermente la modellazione dell'armatura e lo si evince guardando il tuo modello in wire, ha più corpo senza texture.

Rimane un ottimo lavoro, ma con un tipo di superfice diversa sarebbe andata ancora meglio.

Ciao
Tony

GinoLatino
18-07-06, 19:46
Concordo con g4dual e DM67; aggiungo che mi piace molto la posa (tranne il polso sinistro che è troppo piegato), non mi piace molto l'espressione e le avrei piegato la punta dell'orecchie verso l'alto.
:noidea:
Rivedendo texturing e illuminazione, comunque, viene fuori una still spettacolo.
:coolpic:

dioglev
18-07-06, 23:14
uau visto i dettagli credo di aver proprio fatto bene a darti il massimo
complimenti anche a te

jega
19-07-06, 09:57
Complimenti per il lavoro, secondo me anche l'inquadratura nn d'à merito al modello,
è un mio parere.
Comunque complimenti davvero ben modellato, mi piace parecchio.:g1:

gebazzz
19-07-06, 15:08
grazie a tutti x i complimenti.

sul discorso texturing, come detto nn ne sono pienamente soddisfatto: innanzitutto lo shading della pelle nn è propriamente quello che avevo in mente (ma credo sia un discorso legato anche all'illuminazione della scena); per l'armatura, invece, è vero: una soluzione meno riflettente sarebbe stata più reale e avrebbe mostrato meglio la modellazione, ma quest'ultimo nn era proprio un mio obiettivo, e volevo raggiungere un materiale un po' particolare, degno di una cultura elfica che coi metalli ci sa fare.. cmq, raccolte le critiche, magari cambierò qualcosa in futuro.
x il polso.. io ho provato a piegarlo in quel modo e ci riesco.. :noidea: in effetti, mentre col mouse sistemavo il tutto, con la mano reggevo una bottiglietta d'acqua come se avessi avuto una spada in mano e ne ho copiato la posizione. cmq, un po' tutte le deformazioni delle ossa sarebbero da rivedere, probabilmente il rig stesso, visto che nn sono proprio bravo in queste cose..

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cmq, continuando col wip, parliamo di..


UN PICCOLO DISEGNO
Dopo aver deciso il soggetto per il contest, ne ho disegnate le linee guida su un foglio.. niente di particolare, né dettagliato né approfondito, ma sufficiente a fissare l'idea che avevo abbastanza chiara in mente. Come potete vedere dal render finale, in fase di modellazione molti particolari sono poi stati cambiati per motivi di tempo e di quello stile che man mano che modellavo si è creato.


vashts

gebazzz
19-07-06, 15:13
Partendo nella modellazione, mi son subito trovato di fronte al problema di avere un riferimento da seguire. Ed ecco una piccola curiosità.. il nome della creatura, Keiras, non è altro che una storpiatura del nome dell'attrice il cui volto è stato preso a modello in questo lavoro, ovvero Keira Knightley. La base impostata nel Modeler è servita solo nelle fasi iniziali, visto che l'obiettivo non era una riproduzione fedele, ma solo avere un riferimento reale (ed infatti alla fine il mio personaggio non c'azzecca per niente con l'attrice inglese..). Comunque, questa è stata la prima fase nella creazione del mio personaggio.

vashts

gebazzz
19-07-06, 15:15
le immagini..

vashts

gebazzz
19-07-06, 15:17
le immagini..

vashts

gebazzz
19-07-06, 15:18
ultima immagine coi riferimenti in background..

vashts

loriswave
20-07-06, 09:27
il tuo elaborato mi ha fatto dannare, perche appena l'ho visto ho pensato, che strano viso, ha qualcosa di strano che non mi piace, poi ho visto i wire e i il wip e devo dire che il viso è propio bello, mi piace da morire, me lo impresti?:D

credo che fosse l'inquadratura dal basso e il lighting che mi ha freagato

complimenti.

gebazzz
20-07-06, 11:04
ciao loris, grazie di tutto. alla fine credo proprio di aver sbagliato l'ultima parte del progetto (quella fatta di fretta e con alcuni problemi imprevisti..), ovvero il settaggio della scena, con camera e lighting. va beh, ho imparato qualcosa di nuovo, ovvero che anche l'inquadratura è più fondamentale di quanto si pensi! :g1:

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questi sono gli screenshot della modellazione del corpo e dell'armatura.. niente sbavature eccessive, mi raccomando..

vashts

gebazzz
20-07-06, 11:08
altro set di immagini di questa seconda parte dedicata alla modellazione..

vashts

gebazzz
20-07-06, 11:14
terzo set di immagini di questa seconda parte dedicata alla modellazione..

vashts

gebazzz
20-07-06, 11:17
ultimo set di immagini di questa seconda parte dedicata alla modellazione.. la prima immagine è il modello del corpo terminato.

vashts

nirvana
20-07-06, 20:24
bella la modellazione ed il modo in cui la stai mostrando sembra proprio un tutorial per la creazione di un character umanoide.

la cosa che meno mi è piaciuta sono le orecchie un po troppo a lunghe e calanti , le avrei preferite un piu piccole ed all'insù lo scritto bene?
ma e questione di gusti personali il modello comuque e molto bello.

DM67
20-07-06, 23:54
Le orecchie sono sullo stile World of Warcraft :yt: e non sono niente male secondo me :rolleyes:

Tony

nirvana
21-07-06, 00:03
De gustibus non disputandum est.

correggetemi se l'ho scritto male.

world of Warcraft ve ne sento parlare spesso ma non l'ho mai visto mi indichi qualche esempio ?

Vasths scusa x l' OT

Alaska
24-07-06, 12:18
Mi e' piaciuto molto questo soggetto(vabeh sono un appassionato degli elfi anche io!),la posa e' molto accattivante.
Ora vedendo i vari wips e i wireframes mi sono reso conto che c'erano lavori che meritavano di piu',forse spesso proprio il rendering e la scelta dei materiali hanno "tolto qualcosa" a questi modelli.Quoto DM67 nella critica ai materiali.
Cmq dato che bisognava considerare l'effetto finale dell'immagine,piu' che la posizione dei poligoni nella mesh o il loro numero..io dico che(nonostante la critica sui materiali non proprio azzeccati) questo lavoro e quello di athomesfara sono quelli che mi sono piaciuti di piu',complimenti!

gebazzz
24-07-06, 18:05
ancora grazie a tutti per i complimenti!

nirvana: l'idea è proprio quella di mostrare il wip come fosse un tutorial.. poche scritte e commenti, che nn mi piacciono molto, molte immagini magari tutte con la stessa inquadratura così da poterle guardare in sequenza capendo meglio i passaggi tra una e l'altra.
per world of warcraft, è un rpg online diffusissimo e con un sacco di giocatori; maggiori info le trovi sul sito web ufficiale: http://www.worldofwarcraft.com/

dm67 e nirvana: le orecchie le ho fatte così perchè a me piacciono così :g1: troppo corte le associo più ai vulcaniani di startrek che agli elfi di un mondo fantasy, che preferisco immaginare più diversi in quel particolare anatomico rispetto agli umani. cmq, l'ispirazione nn proviene da wow ma da final fantasy XI :D :
> http://medias.jeuxonline.info/ffxi/img/wallpaper/ffxi_08.jpg

alaska: il tuo commento mi fa onore, ma nn merito il paragone col lavoro di athmosfera ke ritengo più femminile rispetto al mio; anche se, a volerla dirla tutta, il mio obiettivo nn era una femminilità piena, poichè poco si addice ad una figura che vuole essere soprattutto un guerriero.

bene, ora continuiamo col wip..

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una volta definito il corpo della creatura, l'ho esportato in hexagon per creare le mappe uv tramite l'unwrap tool in esso contenuto (purtroppo nessuno aveva ancora scoperto quello gratuito giapponese postato qualche tempo fa nella sezione dei plugin di questo forum, e l'unico altro esistente, uvneter di nitisara, non l'ho acquistato proprio perchè avevo acquistato hexagon..), per poi tornare subito in lightwave. ecco le mappe uv create con la relativa parte del corpo cui si riferiscono.
nb: potrete notare come nella 5a e nella 6a uv ci siano dei difetti.. sono le modifiche dell'ultimo momento, aggiunge di geometria senza far caso alle relative mappe uv.. eheh, la fretta.. :p

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:11
ultimo gruppo di immagini per l'uv del corpo della creatura..

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:14
le uv dell'armatura, invece, sono state fatte in lightwave tramite le classiche proiezioni fornite col software..

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:18
secondo gruppo di immagini con le uv dell'armatura..

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:20
terzo gruppo di immagini con le uv dell'armatura..

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:22
quarto ed ultimo gruppo di immagini con le uv dell'armatura..

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:25
con le uv fatte, le mappe successive da costruire sono quelle del morphing.. non mi son sbattuto particolarmente e ne ho fatte solo 2, una per la bocca ed una per gli occhi, quelle che già avevo in mente per la scena del contest. le 3 immagini in allegato mostrano la base, il morph della bocca e quello degli occhi.

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:29
l'ultima parte relavita alla modellazione della creatura è stata la creazione delle curve (successivamente convertite in catene di poligoni a 2 lati tramite il plugin dstorm curves2polys - il quale ha un'opzione apposta per convertire le curve affinchè siano lette correttamente da saslite/sasquatch). un lavoro lungo e che mi ha lasciato alquanto insoddisfatto.. devo decidermi a fare un corso di parrucchiere.. :noidea:

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:33
secondo gruppo di immagini con la progressione delle curve di gestione per saslite..

vashts

gebazzz
24-07-06, 18:36
terzo ed ultimo gruppo di immagini con la progressione delle curve di gestione per saslite.

vashts

Vass
25-07-06, 11:50
ebbravo gabri :g1:

nirvana
25-07-06, 19:17
scusa vashts ma l'unvraup con hexsagon come lo gestisci ?

io purtroppo non riesco a farlo funzionare e spesso mi si impalla tutto.

Athmosfera
25-07-06, 23:50
mamma mia che lavoro... e una modellazione bellissima
si peccato che l'inquadratura del contest non le ha reso completamente onore, molte cose non si notavano, il viso per esempio che è proprio bello
e un gran lavoro anche questa ricostruzione delle varie fasi, accurata e chiara
tanti tanti complimenti!!
(come non all'altezza della mia scherzi?? è molto molto di più te lo assicuro)