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Visualizza Versione Completa : Progetto per gioco



nike
26-07-06, 16:42
Carissimi tutti,
sono nuovo in questo forum!
Dunque più che un'idea la mia è una proposta.
Sono un designer di Firenze e modello in 3d da molto tempo, ho una formazione artistica.
Mi piacerebbe molto sviluppare un progetto di videogame con altri freelance.
Non ho ne idea di che gioco fare, spara tutto, di guida...
Il mio obbiettivo è mettere a disposizione le mie capacità e le mie conoscenze per provare a sviluppare qualcosa con altre persone.
Alcuni dei miei lavori sono pubblicati su www.criodesign.com (http://www.criodesign.com)
Ci trovate i lavori di design che ho sviluppato isieme ad altri desiger.
Se qualcuno fosse interessato a parlare un po' o magari fosse intenzionato a provare a sviluppare un concept contattatemi pure a:
dellungo1@supereva.it

Ciao

nike
27-07-06, 14:29
Nessuna risposta?
Nessuno è interessato?

gebazzz
27-07-06, 16:22
purtroppo di proposte del genere ne ho viste fin troppe in questi anni: fare un videogioco non è assolutamente facile, ci vuole tantissimo tempo e molte risorse, ma soprattutto una costanza nei propri compiti difficile da mantenere.
basta guardarsi in giro per averne le prove: centinaia se non migliaia di progetti naufragati nel tempo.. io stesso ho fatto parte di un team di questo tipo, si voleva fare un rpg fantasy, eravamo arrivati pure ad un editor per il motore grafico fatto da un unico programmatore.. purtroppo poi la cosa si è dissolta in nulla.

credo che tu stesso puoi "testare" cosa vuol dire quello che proponi semplicemente creando un mod per uno dei videogiochi là fuori, che disponde di un editor di livelli, come unreal o halflife o doom: provaci, e ti renderai conto di quello che vuole dire veramente.. e se ce la farai, torna qui e mostraci il tuo lavoro: sarò felice di giocarci :evil:

non voglio scoraggiarti, ma vorrei semplicemente farti capire cosa ti aspetta, e soprattutto di conseguenza giustificare l'assenza di volontari per un simile progetto.

vashts

Bruscolì
27-07-06, 17:21
Anche io ho provato, con amici, ad impostare un discorso simile.
Non so se hai postato questo messaggio solo in questo forum (grafica), ma penso che dovresti cercare anche dei programmatori.
Il lavoro da fare è tanto ed è molto impegnativo ed il tempo libero spesso è poco, questi credo, siano i motivi che spesso fanno desistere.

Se cerchi nel forum, poco tempo fa c'era un'annuncio del sito low poly che cercavano collaborazioni per la realizzazione di un gioco. Puoi provare a vedere, se sei interessato.

Fulvio

nike
27-07-06, 18:24
Finalmente due risposte!

Scusate se la mia proposta può effettivamente risultare molto ingenua e pretenziosa!
Capisco perfettamente cosa intendete e credetemi: so di cosa parlate!
Non sono vecchio, ho però 31 anni e lavoro nel settore da quando ne ho 21.
Di progetti ne ho iniziati molti e non tutti sono arrivati alla fine, è purtroppo vero!
Però ho ancora voglia di provare e di sognare! E' bello sognare!
Mica voglio fare "tomb rider" o "the shadow of the colossus"!
Credo che ci voglia quella cosa che si chiama IDEA.
Poi può anche essere una demo, un embrione.
So che ci sono in circolazione programmi come 3dgamestudio, Behoynd Virtual, Torque che a quanto pare danno dei risultati senza essere impossibili da usare.
Nel forum di newtek.com ho trovato molti spunti interessanti e molti freelance che smanettano.
Da qui la mia proposta!
Fatemi sapere.

GinoLatino
27-07-06, 19:29
In effetti il progetto di low poly 'The Aurora Clock' è molto interessante.

http://www.theauroraclock.com/

Per quanto riguarda l'engine :

http://www.slade.altervista.org/?Wintermute_Engine

Ciao!

nike
27-07-06, 23:04
Molto carino! non conoscevo ne il titolo ne il programma!
Interessante comunque e molto particlare.
Domani vedo se riesco a buttare giù una sorta di concept.
C'è qualcosa che mi frulla nel cervello!!!

Adry76
01-08-06, 01:37
realizzare un videogames...
Madò... non sai dove ti stai andando a ficcare :D
Preparati al: "Adry life stile" se vuoi fare sul serio, oppure come progetto finirà in una nuvola di fumo come purtroppo le centinaia di team che ho visto nascere e morire nel nulla...

Non per essere pessimista ne tanto meno per scoraggiarti, te lo dico da sviluppatore: è dura... fidati prima di arrivare a mettere su engine, progetto, grafica, game design, scenografia, sfx, musiche, società, workstation, software, uffici, PR... ok mi sono lasicato strasportare... :D

Tuttavia cordinare un gruppo tramite internet è già dura di per se, figuriamoci per realizzare un game.
Certo è fattibile, ma è molto ma molto difficile.
Anzi se il progetto è pensato per la vendità è impossibile.

Se invece il progetto non ha pretese e ti basta un progetto hobbystico allora si può anche fare e sono anche pronto a darti una mano!
Ma io mi sento di dire questo: lasciar perdere i progetti professionali se il team dev'essere coordinato in rete, lo dico con onestà davvero.

Detto questo non tutti sono caduti...

Mentre il progetto dell'instancabile Roberto ('The Aurora Clock') è molto interessante e sicuramente verrà portato a termine, tuttavia non nasce come lavoro dedicato agli scaffali.

Se si vuole "inscatolare" il proprio progetto la strada è tutta in salita.
Fidati da uno che c'è passato anni fa e con vari Team!

Cmq se hai passione e nel caso avessimo in futuro bisogno...
Bè magari in autunno potremmo aver bisogno di un grafico, quindi nel caso, se ce ne saranno le possibilità ti posso far sapere qualche cosa.
Naturalmente non si tratterebbe di mettere in piedi un gioco da 0, ne tanto meno il Team sarebbe solo una collaborazione di tipo grafico. Lo dico perchè non sto cercando personale per creare un Team e fare un progetto (c'è già tutto).

Come si dice, nel caso di collaborazione ci sarebbe da lavorare ad un preciso progetto, modelli, ambienti e oggetti già stabiliti.
In un certo senso la parte creativa, la parte da inventare è bella che conclusa. A parte i ritocchi, e qualche idea di game play che mi è frullata in testa l'altro giorno il resto è già tutto stabilito.

Se invece vuoi creare da 0 un Team, bè allora la cosa è diversa, non potrò esserti (nel caso) di grande aiuto.
Se invece ti "accontenti" di lavorare nel settore, in questo caso come si dice: ti faremo sapere hehehe!

A presto!

Un'ultima cosa: tranquillo anche io sono sulla trentina e non ho mai smesso di sognare e questo mi ha portato (SPERO) a farcela, ma sopratutto a realizzare il nostro Demo, prima tappa fondamentale per il cruciale secondo step (il publisher). Ormai manca pochissimo alla chiusura del progetto (settembre), ma è stata DURISSIMA fidati, stare al passo con i tempi è difficile, coordinarsi poi... è anche peggio:memad:

E non dimentichiamo il game design e la sceneggiatura... sembra una scemata inventare un gioco ma quando ti scontri con la realtà vedi tutto diverso.
Sopratutto al giorno d'oggi che si è visto quasi tutto, inventare cose nuove è stato complesso come non mai.
Le idee di game play poi... meglio che non ci ripenso o mi viene mal di testa...
Purtroppo con i giochi next gen si deve lavorare tanto sulla tecnica quanto sulla narrazione e sulle innovative idee di game play, altrimenti anche se uno ha un'idea interessante viene scartato anche prima di partire purtroppo...

Adry

nike
01-08-06, 07:50
Come potrei non essere d'accordo con quello che dici!?
Infatti concordo!
Anzi raccolgo al volo la tua offerta anche se per ottobre!
Anche se il gioco ormai volge al termine!
Questo non è un problema, bisogna sapersi inserire anche in progetti che non sono i propri ma che sono di qualcunaltro! Anzi, da generalist sto orientandomi a cercare il mio ruolo più consono: il modellatore appunto.
Accetto tuttavia anche la pioggia di consigli che sto ottenendo da questo thread, anche se devo ammettere che ci leggo dietro un non so chè!!!
Ragazzi io vengo dalla produzione industriale, dove le cose creative sono gli stampi per le pressofusioni, serpentine di raffreddamento, angoli di sformo, ritiro dei materiali, disegno tecnico operativo (autocad con tutte le sue quote e i suoi spessori di penna!!!)!!!

Il mondo dell'entertainment della cg e della video animazione per sua natura non può essere così!

Slade
01-08-06, 09:19
Anch'io faccio il disegnatore tecnico, e capisco tute le rogne che ci sono dietro, AutoCAD in primis :D(scherzo...o quasi)...ma quello che mi ha spinto a provare a fare CG è la pura passione è un qualcosa che mi sento dentro la voglia di creare...e non sempre uno ci riesce soprattutto quando si è all'inizio dello studio di un software..però come in tutte le cose ci vuole volontà e non mollare...

L'idea di un video gioco è simpatica ma non fa per me, ci vedo dietro un gran casino di cose da fare come dice ADRY...però io sono solo all'inizio e quindi forse quello che spaventa me non spaventa te...anzi sono convinto che come ho già detto bisogna sbattersi parecchio per poter fare ciò in cui uno crede quindi spero che tu possa trovare collaboratori e di vedere presto dei demo...

E poi l'importante è iniziare ed avere un minimo di organizzazione...forse è anche comodo sapere i propri limiti ma non escludo che uno li possa superare con volontaà ed esperienza

In bocca al licantropo ;)

Adry76
02-08-06, 01:50
Bè in effetti lavorare con CAD, e nella fattispecie realizzare stampi per pressofusioni è cmq un lavoro tecnico interessante, certo non è forse troppo creativo...

A questo punto allora, verso fine settembre (forse anche verso la metà) ti saprò dare tutte le info necessarie.
Se l'offerta ti potrà ancora interessare ci sentiremo di sicuro!
Certo si potrebbe entrare in un flusso di lavoro quasi tutto prestabilito (diciamo un buon 80%) tuttavia siamo un gruppo di ragazzi più o meno della stessa età quindi non siamo troppo "chiusi" ogni consiglio è sempre ben accettato!

Quindi anche una collaborazione basata sulla modellazione può tranquillamente tramutarsi in altro e rendersi cosi ancora più creativa :)
Per esempio durante la lavorazione potrebbe essere necessario ideare e inventarsi una situazione di gioco particolare, una sezione di game play migliore di quella prevista, (fosse anche inventarsi un character ex novo) insomma è un lavoo che non limita ne la fantasia ne tanto meno la creatività di nessuno del gruppo!

Per attaccarmi al discorso fatto da Slade, in effetti è un casino! però se c'è passione si può costruire qualche cosa. Penso che, spesso l'errore di molti Team nati "cosi" sia determinato in parte (solo in parte attenzione) dall'età dei membri e quindi futuri soci. un Team composto da persone di 17 anni ha meno possibilità di un Team di persone comprese fra i 30 e i 45 anni.
Tuttavia non faccio di tutta l'erba un fascio, ma cmq può essere una causa.

Effettivametne quando si è molto giovani si sogna sempre non solo ogni tanto come faccio io :D
Si sentono Team di grandi appassionati di game dire: ok ragazzi siamo giovani, ci piacciono i videogames perchè non proviamo a farne uno nostro?
Poi altre frasi come: spacchiamo il c***o a Carmack, Valve e Epic... senza sapere che dietro alla realizzazione di un solo semplice Demo c'è un'anno e oltre di lavoro intenso...
E parlo della sola Tech Demo!

Seguono: una pazzesca coordinazione, il salto delle vacanze estive!, sacrifici di ogni tipo e non ultimo, e non meno importante, una profonda conoscenza di tutte le problematiche tecniche inerenti grafica low poly. Si parte dalla stessa conoscenza dei low poly, UV, normal map, specular map, higth map ecc... per poi passare a: HDR, ottimizzazione delle risorse di memoria, editor, engine, IA, script e tutta una serie di cose da fare che portano via oltre due anni di lavoro. Noi per il nostro engine siamo dietro da due anni per dire...:rolleyes:

Fatto questo si passa alla stesura del documento di game design e la sceneggiatura (anzi, questa viene prima).
Insomma un bel lavoro creativo al massimo, che da soddisfazioni certo, francamente ormai, da tempo, io e i miei amici non potremmo farne a meno, ma c'è un'impegno notevole che richiede serietà assoluta.

E qui riprendendo il discorso di prima, è forse più facile realizzare qualche cosa ora che siamo "di una certa età" che non da giovanissimi.
Magari con il tempo passa la passione dei game, ma si acquisisce metodo e disciplina. Ci sono game designer che non giocano quasi mai ai videogames, cosi come ci sono attori che hanno ammesso che non amano il loro lavoro ma lo fanno solo perchè ben pagati!

Non importa... l'importante è campare alla fine :D

Per ora non posso che farti un grosso in bocca al lupo!!!

Adry

nike
02-08-06, 06:56
Grazie e a presto!

lowpoly
04-08-06, 11:32
Ogni volta che leggo quello che scrive Adry bè, non posso che concordare, sta provando sulla sua pelle cosa vuol dire realizzare un videogame :), ragion per cui prendete come oro le sue parole ehehhe.

Riguardo aurora clock, conoscendo già le problematiche che accennava Adry e le difficoltà di coordinare un team via internet e che usa software più disparati, abbiamo progettato il game in modo da evitare problematiche del tipo: formati di conversione 3d, software da uniformare, limiti tecnici per texture ecc, realizzando appunto un'avventura grafica dove ognuno lavora con il suo programma preferito e il risultato finale è ciò che ci interessa.
Aurora non è un progetto commerciale, è un piccolo game che potrebbe avere in seguito sviluppi commerciali, ma è ovvio che in quel caso la linea di sviluppo dovrebbe essere ber rivisitata.

Realizzare game è uno dei settori più difficili dell'informatica, è come realizzare un film interattivo e prevedere ogni minima cosa, dove diverse figure si devono coordinare tra loro nei limiti di tempo prefissati.

Da qui la frase "addio alle vacanze" ecc ecc.
Inoltre il progetto Aurora è appunto un piccolo esperimento per far comprednere come viene realizzato un piccolo game, come si lavora, i flussi produtti ecc.

E ricordo una cosa fondamentale, realizzare videogame è uno di quei lavori che non può assolutamente essere fatto se non hai la passione dietro a spingerti!

:)

Adry76
05-08-06, 01:45
Uella ciao Roby eccoti qui!
Ma che belle vacanze non ci stiamo facendo? :D :D
Ecco... onestamente un leggerissimo velo d'invidia per tutti quelli che, come i miei amici il primo agosto sono partiti ce l'ho!

Però come giustamente vi dice Lowpoly se dietro ad un progetto videoludico non c'è una grande passione che vi spinge, non ce la fate tanto facilmente, a volte la voglia è scarsa, sopratutto i primi periodi.
Esempio, parlo di un 5 anni fa, si lavorava si lavorava e poi non si arriva da nessuna parte!
Alla fine passi mesi a modellare, scrivere codice su codice, e cosa ti trovi? nulla!

Oltretutto un grosso problema dei Team nati in rete, è spesso quello che, un membro entra nel Team, e siccome è tutto via internet si autoconvince che può andare e venire quando vuole. SBAGLIATO! con questo sistema ho visto passare un 50 membri dal vecchio Team!

Anche con Team in rete ci si deve vedere ogni tanto, tenere contatti e appuntamenti fissi, riunioni (anche di persona) preparare delle scalette con date precise atte a stabilire la chiusura di un determinato lavoro, modello, ecc...
Solo con metodo e un certo "polso" si può portare avanti un progetto nato cosi. E solo in questo modo si può sperare di creare un engine e un demo (tech demo) presentabile.

Perchè non basta che nel Team siano presenti validi grafici, guru della programmazione e game designer virtuosi, tutte queste figure se lasciate alla "stato brado" :D non vanno da nessuna parte purtroppo...

E chi è passato da Team nati in rete sa che è cosi purtroppo.
Per dirla tutta, noi siamo stati anche una trentina nel Team! si parla di un bel pò di tempo fa ok, però c'è stato un picco simile. Sapete quanti hanno portato avanti il progetto del Demo? engine, editor, modelli, sceneggiature, game design ecc...?
Solo 5 con picchi estremi di 6!
E, mi spiace dirlo, ma molti erano dei veri lavativi, anche dopo aver avuto un contatto con un finanziatore, c'era gente che si faceva viva solo per dire ciao ogni tanto!

Quindi sconsiglio di farsi un Team stile Ubisoft in rete, coordinare troppa gente via forum e/o email è assurdo, un vero suicidio.

Certo è possibile, ma TUTTI devono essere responsabili, dotati di notevole auto organizzazione, professionalità e serietà.

Noi alla fine (i 5 o 6) ci siamo autocoordinati, dove non arriva uno, ecco che al volo, un'altro coglie "l'attimo fuggente" e sistema in due secondi la situazione.
Certo, ha giocato una dose di fortuna, siamo estremamente affiatati e ci spinge una dose di notevole entusiasmo e passione, però vi assicuro che è sempre vitale porsi scadenze precise, scaletta dei lavori, e, molto importante non fare subito il grande passo con un Demo completo.
E' un errore che pagate a suon di mesi buttati via se non riuscite a finirlo!

Quindi un consiglio: se già avete un Team o volete formarne uno, e la vostra idea è quella di trasformare la passione in lavoro, cercate di realizzare una tech demo, o un filmato della stessa (anche più filmati).
Inserite in essa tutte le feature del vostro engine, cosi da dimostrare quanto il motore sa fare. Per la parte grafica meglio realizzare due stanze d'impatto, stracolme di dettagli, effetti ecc... che non un paesaggio enorme stile Oblivion, ma del tutto anonimo con due alberi in lontananza e una casetta che non serve a nulla.
Questo non mostra le vere capacità del reparto grafico!

Si rischia, in questi casi, di fare la figura (con l'eventuale publisher e/o finanziatore) di hobbysti e poco altro, che non dimostrano di saperci fare.
E sopratutto chi deve investire soldi non vi darà troppo del suo tempo...

E purtroppo ci sono un sacco di lavori fatti cosi...
Gente validissima, che magari da solo trova lavoro nel settore, ma al tempo del suo Team e della tanto sospirata Demo non ha saputo tirare fuori un tubo. Quindi evitate di partire con progetti pretenziosi.

Inoltre: se il vostro engine supporta effetti di luci dinamiche, ombre in real time, parallax mapping, normal map e specular map benissimo! create una stanza con strutture che valorizzino questi effetti allora.

Avete un motore di dinamica, create una, o meglio più situazioni dove mostrare in azione il tutto.

Stesso discorso per l'HDR, soft shadows, traslucenze, SSS, ecc...
Discorso a parte merita la Global illumination, in questo caso chiaramenete sarà sempre presente.

Nella tech demo lasciate perdere la IA e certi script complessi.
Inoltre tre personaggi animati sono sufficienti.
Mentre combattimenti vari, non sono fondamentali, aggiungono valore, certo, ma non servono a fare di un 10% di successo sperato un 100% di successo sicuro.

Quelli lasceteli alla Demo, anche perchè: se avete impressionato per bene, e al tempo stesso il publisher è soddisfatto, avete molte possibilità per mostrare i muscoli.

Poi ci sarebbe altre cose da dire ma per ora mi fermo qui :p

Aggiungo: in bocca la lupo e tantissima fortuna per chi vuole provare questa esperienza!

Adry

Adry76
05-08-06, 01:51
Premessa, sarebbe un MP ma non riesco a capire se me li spedisce... bho, quindi posto qui una messaggio per Nike.
Tanto è inerente al tuo topic ;)
Se invece l'avevi già ricevuto vabbè, due rispote al prezo di una :D

Ciao Nike!
Per i consigli non ti preoccupare, se posso esserti d'aiuto mi fa molto piacere.
Certo.... fin dove so!

Non farmi richieste di programmazione di shader, IA, script ecc... perchè sono a livello 0!
Poi vabbè se proprio ti servirà qualche consiglio, posso cmq chiedere al nostro reparto programmazione, quindi nel caso non farti scrupoli!

Mentre, per la modalità triangoli premi il tasto o nel Modeler, ti si apre il menu general option, poco sotto Content directory trovi l'opzione interessata.

Perchè usarla al posto del comando triple?
Giusta domanda!
Allora quando modello solitamente (ma è una mia preferenza) è meglio che tengo sott'occhio sempre il numero dei poly, in questo modo evito dei rischi durante il lavoro. Per esempio: nel caso mi trovassi troppi poligoni nel modello una volta eseguito il comando triangolizza

Quando si modella normalmente si tente a fare dettagli che al momento sembrano leggeri ma tutti sommati nell'insieme (una volta triplati) ti possono restituire un modello con troppa complessità geometrica.

Per questo motivo io preferisco lavorare sempre in triangoli quando lavoro per il gioco. Cosi ad ogni estrusione, bevel, extender di punti ecc... ho semrpe sotto controllo il numero esatto di poligoni. Inoltre ho sempre visibile come la mesh appare.

Sembra un dettagli minimo, ma spesso modellando in quadrati possono verificarsi delle giunture, lati, e cmq parti del modello poco smussati, che, solo dopo il triple si sistemano.
Quindi anche per questo motivo è consigliabile vedere subito come la mesh sta "venendo su"

Poi se inceve modello oggetti semplici, una cassa, muri ecc... allora in quel caso lascio quadrati.
Diciamo che ha valore maggiore per i character, o nel caso edifici molto, ma molto complessi.

Per le mappe UV e le varie tecniche di mappatura, ti potrei dire che è una parte un pochino ostica le prime volte...
Nulla di chè percarità, però potrebbe risultare un pò difficile. Ora non conosco bene il tuo livello di formazione, magari sarà una passeggiata per te!

Ci sentiamo presto!
Ciao Adry

nike
09-08-06, 15:48
Ciao ragazzi!
Allego due immagini di un anavetta che ho preparato.
Dovrebbe servire per fare dei test.
Intanto ho grossi problemi coi convertitori psk e psa scaricabili su wiki.

Se qualcuno conosce questi exe... io non riesco a convertire i miei file!
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Adry76
10-08-06, 00:34
Ai, ai, questi convertitori non li usiamo noi, quindi onestamente non saprei dare consigli.
So che è materia di molti modder, perchè vengono usati nei mod di Unreal.
Ma sono all'oscuro del loro utilizzo... mi spiace davvero...

Cmq stasera provo a chiedere al nostro programmatore.
Anche se ci scommetto poco perchè non li abbiamo mai usati e francamente, neppure mai nominati, visto che da noi regna 3DStudio... snif, snif...

Cmq nel dubbio m'informo al volo!

P.S: una mia ipotesi, che forse al 99% è una mega fesseria... ma vanno per caso utilizzati com file di conversione nel Unreal Editor? lo sparata a vanvera...

Adry76
10-08-06, 01:32
Uè, uè, uè!:noidea:
Fermi tutti, ora che ci penso, questi formati vengono gestiti sia da Deep Exploration che da Deep Creator come file Unreal Character.

Volendo potresti anche, usare uno di questi due programmi.
In pratica importi in questi programmi il modello che hai realizzato con Lightwave e quindi converti nel formato che ti serve

Non l'ho mai fatto, ma dovrebbe funzionare!
Forse con Deep Exploration si potrebbe fare una prova

mikadit
10-08-06, 04:38
Uh, :rolleyes: ... lwo2psk e lws2psa devono essere usati tramite command line.
La questione potrebbe essere più complessa di una semplice conversione con un click, non si tratta di convertire semplicemente un file in un altro formato. L'oggetto che si vuole convertire deve essere predisposto per questa operazione!
... non mi è molto chiaro cosa s'intenda fare, se un po' di ambientazione con delle decorazioni, qualche veicolo, qualche player model, editati in LightWave per Unreal o un mod per Unreal o altro per altro motore. Ma non mi faccio prendere troppo da una vena OT. ;)
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Come si usa lwo2psk:
Start > Esegui, digitare
cmd Una volta aperto il prompt dei comandi, definire la directory di lwo2psk nella finestra dos, ad esempio C:\Directory\Di\Lwo\2\Psk:

CD\Directory\Di\Lwo\2\Psk
Nella quale directory dovranno essere predisposti anche i files .lwo ed .lws dell'oggetto. L'lws serve come riferimento dello skelegon dell'oggetto.
Scrivere o copiare il comando per far eseguire l'operazione come nell'esempio sul Wiki di Unreal (http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Lwo2psk):

lwo_2_psk myModel.lwo refpos.lws
convertire.
Se i files non sono preparati per la conversione verrà indicato con un bel listato di errori nel prompt. Suggerisco di andarselo a leggere per capire dove si trovano e se si possono correggere gli errori, anche per capire dove le cose vanno bene.

Lo stesso per lw2psa, solo che gli attori anziche essere i files lwo e lws, sono l'lws ed il psa generato da lw2psk.

Tutto funziona solo se il materiale da 'convertire' è stato preparato/editato ad hoc.
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Un'ottimo software per questo genere di operazioni è MilkShape 3D (http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/).
Poi, sono sempre online i plugins di Michael Bristol (http://www.troggpond.com/lwtools/index.html) che potrebbero tornare utili anche se sono rimasti alle versioni 6.5 e 7.0 di LW.
C'é altro per LightWave ma è da cercare e/o rintraccire.

nike
10-08-06, 07:35
Ciao, ho scritto al programmatore che ha fatto il psk e psa converter. pare che lui li usi con modelli di lw7 e lw8, forse è per questo che io non riesco a farel funzionare, infatti il messaggio di errore che mi da è semplicemente: non posso caricare il file!
Oggi farò delle prove e poi vi aggiorno.

N