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Visualizza Versione Completa : SockMonkey



Adry76
11-08-06, 03:54
Riprendendo il discorso fatto nell'altro Thread.
Allora spinto dalla curiosità che Vasths mi ha messo prima mi sono imparato l'utilizzo di SockMonkey.
Veramente intuitivo e di una facilità assurda da utilizzarsi.
Praticamente non ho quasi letto le pagine del manuale.
Viene tutto spontaneo :)

Se se serve e se mai ci fosse qualcuno interessato posso buttare giù due righe e qualche foto con i passaggi, ma ripeto è proprio intuitivo.

In poche parole si possono impostare in un singolo livello vari oggetti e poi animarli come se si trattasse di un progetto realizzato con i layers separati.
SockMonkey in pratica sfrutta dei null che fungono da pivot dei modelli (vanno quindi impostati come se si trattasse dei pivot)
L'unica cosa da fase nel Modeler è impostare delle weight map (almeno io ho usato quelle, anche vertex volendo)

Allego qui sotto una scena impostata in questo modo.
Cosi se a qualcuno interessa vede subito di cosa si tratta.
Ruotate i null verdi per muovere i pezzi lungo i perni, e come si nota il modello è su di un'unico livello.
Ripeto è tutto semplicissimo, mi chiedo perchè l'ho sempre snobbato :rolleyes:

jega
11-08-06, 09:33
Grazie Adry, oggi imparo dal tuo allegato!:yt:

g4dual
11-08-06, 09:47
Si possono fare interazioni complesse con questo plugin, o solamente "legami" di base come dal tuo allegato? :noidea:

Visto che lo hai iniziato ad utilizzare ... approfitto di te spudoratamente :D

gebazzz
11-08-06, 10:35
lol, sono diabolico :evil: è bastato gettare un sassolino è l'onda adry ha devastato tutto :yeah:
cmq, ammetto di essermi interessato a sockmonkey solo dopo averlo visto usare in una scena scaricata da internet.. effettivamente l'avevo "saltato" pure io.

g4dual: cosa intendi x interazioni complesse?

vashts

Adry76
12-08-06, 00:32
hehehe!!!
E fu cosi che Vashts scatenò tutto! :evil:

Come operazioni complesse G4dual, bè a caldo l'ho provato con il modello che ho allegato, però sto provando a sfruttarlo anche con il modello che sto realizzando per l'animazione parecchio più complesso e funziona benone!

Poi appena ho un pochino di tempo lo voglio provare con la cinematica inversa, cosi vediamo un pò come si comporta!
Sopratutto voglio vedere se abbinato ad altre funzioni per l'animazione si inserisce bene nel flusso di lavoro :noidea:

Adry76
12-08-06, 00:41
Ecco qui una provo al volo, ebbene si, dal post precedente ho trovato un pò di tempo :D

Solito allegato, solito modello, anche le impostazioni sono le stesse.
Ma ora trovate un cubo rosso (il GOAL) che gestisce la catena.
Anche con la cinematica inversa funziona bene! :yt:

g4dual
12-08-06, 10:22
Per interazioni complesse intendevo la possiblità di animare muovendo indifferentemente il GOAL object o l'inizio della catena ... e che il tutto potesse essere collegato ad un'altra istanza ... comunque sia ... sto risolvendo piano piano tutti i miei quesiti, a forza di sbattere la testa qualcosa esce :D ...

... in realtà tutto questo mio interessamento ha un fine ultimo ... che per ora resta "TROP SECRET" :D

Grazie comunque perchè alcuni dubbi me li avete risolti :yt:

Tempesta
16-08-06, 21:00
sock monkey è un prodotto nato sulla scia di Puppet master, plugin di character animation nato ai tempi di lw4, creato da fori oruwa (uno degli attuali sviluppatori di messiah e ex sviluppatore lw, autore delle prime subpatch e molte altre innovazioni di lw).

è molto potente e versatile, ma ha qualche limitazione, come plugin di displacement non sempre riporta correttamente le deformazioni applicate prima e dopo, quindi diventa impossibile usarlo con gli altri plugin di displacement e animazione dei punti.

per esempio se applichi flabby, per esempio (plugin di displacement per far ondeggiare le mesh) e poi sock monkey, le parti animate dal sock monkey cancellano il movimento dei punti applicati prima da flabby.

se applichi flabby dopo (oppure un normal displacement), alcuni medie del movimento dei punti non sono corrette, perchè sposta le normali del poligono...

insomma, è interessante e potente, dipende quanti deformatori applichi all'oggetto, in che ordine, se usi subpatch, etc.

prodotto interessante (finalmente) è dalla 6.5 che mando mail e sample a newtek per far vedere loro quanti problemi AVEVA, adesso è utilizzabile e interessante.

qualche esempio di utilizzo:

animazione di oggetti rigidi, per esempio un robot, senza dover fare mille livelli per ogni parte, basta creare dei cluster di punti (point selection set di lightwave).
animazione di oggetti particolari, per esempio la lingua di un camaleonte o una rana.
animazione di tentacoli
rig meccanici di auto, macchine da lavoro, etc.
character animation alternativa, perchè invece di muovere le bone, muovete gruppi di punti, più leggera rispetto alle bone perchè richiede meno calcoli.buon divertimento.