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Visualizza Versione Completa : Character per un intro...



denny
09-09-06, 20:24
Ciao ragazzi,
un mio amico mi ha chiesto di fargli un "corto" di una decina di secondi
per il suo studio di montaggio riprese audio/video.
Dopo aver deciso lo "Storyboard" e congelato il design del personaggio
(una sorta di Mario Bros armato pero' di maxi telecamera e impianto audio
portato a spalle),sono partito con la modellazione del character...
Spero vi piaccia.
Per ora ho modellato solo il character e manca ancora l'attrezzatura pero'
volevo chiedervi un parere!

Ciao,

e non siate troppo duri dai!!! :yeah:

g4dual
09-09-06, 20:26
Ciao ragazzi,
un mio amico mi ha chiesto di fargli un "corto" di una decina di secondi
per il suo studio di montaggio riprese audio/video.
Dopo aver deciso lo "Storyboard" e congelato il design del personaggio
(una sorta di Mario Bros armato pero' di maxi telecamera e impianto audio
portato a spalle),sono partito con la modellazione del character...
Spero vi piaccia.
Per ora ho modellato solo il character e manca ancora l'attrezzatura pero'
volevo chiedervi un parere!

Ciao,

e non siate troppo duri dai!!! :yeah:

.... bello .... ma .... :noidea: .... dov'è? :D

denny
09-09-06, 20:27
Ma...
ho allegato l'immagine, mi ha dato "operazione completata", e ora pero'
non vedo l'immagine allegata!

Come mai? Ho sbagliato qualcosa?

denny
09-09-06, 20:37
ooops,

era troppo grande l'immagine....

ecco qua e scusate!

Piddu
09-09-06, 22:15
Il personaggio è carino.
Prova ad aggiungere delle altre sezioni dove si piegheranno le dita per una migliore deformazione.

Aggiungi un'altra sezione sulle bratelle all'altezza dei pettorali, in quanto durante l'animazione potresti avere delle compenetrazioni.
Inoltre dovresti aggiungere un'altra sezione nella maglietta dove finisce la tuta tenuta dalle bratelle.

Un buon metodo per ottenere buone deformazioni senza compenetrazioni, se si vuole usare un modello in single mesh, non simulato, è di tenere un numero di sezioni e la forma di queste ultime simile alla geometria soprastante.

Il polygon flow del volto mi piace. Bravo.:g1:

Ciao

denny
09-09-06, 22:44
WoW!

Grazie mille, effettivamente riggarlo e animarlo cosi come e' ora potrebbe
diventare un po' "rigido" (proprio perche' non avrebbe molti "snodi" di de-
formazione).
Aggiungero' un po' di dettaglio nelle zone che mi hai descritto, grazie
per i consigli!
Sicuramente te ne chiedero' altri durante lo svolgimento del progetto!

CiauZ!

:yoo:

GinoLatino
11-09-06, 07:41
LOL, forte sto character.(che bello il nasone)
:D
Mi sa che quando farai il rigging delle gambe ti ritroverai davanti ad un bivio : o gli raddrizzi le ginocchia o gli allarghi i piedi; però mi sa che un pelino le ginocchia dovrai comunque piegargliele e probabilmente spostare entrambe le gambe in avanti.
:noidea:

Buon proseguimento.
:clap:

Ciao!
:yoo:

denny
12-09-06, 12:55
Si, effettivamente la modellazione l'ho eseguita
"ricalcando" dei disegni che ho fatto a mano...
Ovviamente prima di riggarlo pieghero' un pokino
i vari arti per facilitare il rigging...
Questa sera postero' la versione texturizzata del
character (o meglio "colorata" xche' ho utilizzato
semplici shader di base...).
Il risultato secondo me e' caruccio considerando
che comunque il risultato deve essere in stile
cartoon...

A dopo!

CiauZ

denny
12-09-06, 19:05
...e come promesso ecco una versione piu' aggiornata del
character...

Piddu
13-09-06, 09:04
Prova ad attaccara i baffi sul viso, dà un po' fastidio vedere la loro ombra proiettata sul volto.

Attendo update.

Ciaooooo

Slade
13-09-06, 09:14
carino davvero...

Scusa piddu ti ho sentito parlare in altre occasioni del poly flow...che cos'è?

Piddu
13-09-06, 12:54
Scusa piddu ti ho sentito parlare in altre occasioni del poly flow...che cos'è?

Il polygons flow, o flusso di poligoni, è il termine che sta a indicare la disposizione dei poligoni e il loro orientamento.
Ci si chiede a volte perchè avendo modellato qualcosa che ha una forma che ci sembra convincente e poi animandola poi notiamo delle deformazioni non proprio soddisfacenti. Questo perchè il flusso di poligoni che abbiamo usato può non essere corretto.
In particolare se si fa modellazione organica è importante tenere conto di questo flusso di poligoni che deve essere dettato dalle fasce muscolari del corpo. Per questo è importantissimo avere dei buoni riferimenti sotto specialmente della muscolatura corporea.
Se guardi il modello sul sito di luxology che ho consigliato ieri sul thread "il mio 1° corpo" capirai meglio cosa intendo. Non si tratta solo di mettere i poligoni al posto giusto e fare in modo che alla fine il tuo modello sia proporzionato, ma un buon modello non può prescindere dal suo polygon flow.
Le zone critiche che per lo più sono quelle dove ci sono punti condivisi da cinque o più poligoni devono essere gestite con la massima cura.

Spero di essere stato di aiuto.
Ciaooooooooo

Slade
13-09-06, 13:09
EHEH...e pensare che volevo cimentarmi nella modellazione organica...non immaginavo bisognasse tenere conto di così tante cose, infatti sto leggendo il libro Creature Workshop, e infatti l'autore dice di porre molta attenzione in particolari situazioni per prevenire disastri in fase di animazione...

Grazie della spiegazione :g1:

Ciao