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Visualizza Versione Completa : SPLINE CAGE _ prima parte



davhub
28-10-04, 23:59
Spero di non averti fatto sbattere per nulla vasht.. ma visto che mi avete reso moderatore di questa sezione.. mi sono appropriato del tutorial on the fly del melis (semrpe gentilissimo! Grazie Alessandro!) eccovelo.


Modellazione tramite spline cage di una barca

Le spline sono un ottimo strumento per modellare ed animare superfici complesse ed organiche; si prestano molto bene nel campo dell’industrial design per rappresentare forme quali scocche d’auto ed oggettistica “ergonomica” varia, forme individuabili solamente con profili di curve le quali devono raccordarsi secondo angoli ben precisi.
Sia chiaro, LightWave è un modellatore poligonale, dove le spline definiscono gabbie chiamate Spline Cage, le quali servono esclusivamente a generare mesh di poligoni.
LightWave 3D, per definire forme elaborate, mette a disposizione anche strumenti quali MetaForm e MetaNurbs, che però non affrontano con la dovuta precisione il design industriale.
L’uso delle spline in LightWave 3D non è molto “simpatico” alla maggior parte degli utenti per via della difficoltà nel creare le patch (pezze), ovvero le mesh poligonali racchiuse dalle curve spline generatrici.
La sagoma della nostra barca verrà costruita come un insieme di patch.
Ci sono delle regole precise da seguire quando si va a costruire una patch:
1.creare le curve, le quali devono incontrarsi con il giusto verso di percorrenza;
2.le curve devono essere almeno tre, anche se i risultati migliori si ottengono con quattro, per il semplice motivo che nel caso di tre spline, i poligoni adiacenti al punto di convergenza della mesh tendono a generare poligoni non planari, che costringe, successivamente, a “flipparli”. Ciò non toglie che certi oggetti, come la nostra barca, vadano necessariamente modellati con tre spline;
3.le curve devono avere dei punti in comune (ovvero formare un’area chiusa), ma non occorre che siano necessariamente collegate per le loro estremità;
4.fondere i punti che si sovrappongono con il comando Merge [m] o con il comando Weld [Ctrl+w]; invocare il comado Patch per generare la mesh poligonale;
5.invocare, in ultimo, il comado Merge per eliminare i punti eccedenti venutisi a creare.
Ora metteremo in pratica queste regole durante la creazione della sagoma della barca.

La barca.
Lanciamo il Modeler e nella finestra Display / Opzioni selezioniamo Quad: scegliamo Logo xy dal menu a tendina Orientation. Dal menu a tendina Preview Type scegliamo Wire. Selezioniamo Metric dall’Unit System, e Meters dal menu a tendina Default Unit. Grid Snap su None.
Terminata la configurazione del Modeler, passiamo a costruire la prima curva che identificherà la chiglia, posizionando nella finestra Face i punti (Polygon / Create / Points) da destra verso sinistra. Ora premiamo il comando Make [Ctrl+p] dal menu Tools / Curves per realizzare la curva (figura 001). Passando alla visualizzazione Poligoni, la prima estremità della spline indica il punto di partenza ed è evidenziato da un quadratino celeste (vedi regola uno). Occorre assicurarsi tramite il comando Set Value [Ctrl+v], accessibile dal menu Tools / Points, che tutti i punti della curva abbiano valore z pari a zero.
Ora, nella finestra Top, tracciamo il profilo del parapetto mediante una spline che ha origine dal lato opposto della spline chiglia, e termina esattamente sul punto di origine della stessa (figura 002).
E’ opportuno smussare la curva parapetto nel punto di convergenza con l’asse x: nella Top View selezioniamone il penultimo punto e con un’operazione di Mirror sull’asse z lo duplichiamo (figura 003); clicchiamo sul punto appena creato e successivamente sull’ultimo punto della curva parapetto; premiamo [Ctrl+p] per creare una curva. Passiamo alla visualizzazione poligoni cliccando su Polygon nella barra dei bottoni di selezione e dal menu Tools / Curves attiviamo Smooth [Ctrl+s]: la prua è ora smussata (figura 004).
Costruiamo ora la terza curva che rappresenterà lo specchio di poppa.
Il primo punto di questa curva (p1) deve essere posizionato in corrispondenza del primo punto della curva parapetto; disegnamo altri due punti intermedi (p2) e (p3), chiudiamola in corrispondenza dell’ultimo punto della chiglia (p4), come da figura 005.