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Visualizza Versione Completa : Macinacaffè



Pongo
02-11-04, 10:58
Ciao a tutti, rieccomi dopo un po' di assenza con un'ennesimo quesito:
come migliorare l'immagine e quanto potrebbe valere se volessi venderla (così com'è ora e considerando la mia inesperienza)?
Ho realizzato questa immagine per gioco, facendo riferimento ad un tutorial di un lume ad olio e ad alcune cose riguardo il radiosity lette su www.panebianco3d.com (già segnalato da mikadit riguardo sasquatch).
Ecco il risultato:

http://pongojr.altervista.org/3D/Macina.jpg

Il tutto ha comportato circa 3h di modellazione e almeno 6 prove di rendering di cui 3 da 2h l'una (lavoro su 1 G3 a 450mh e 500 mb di ram).
Che ve ne pare?

mastro3d
02-11-04, 13:00
Ecco il risultato... Che ve ne pare?Beh, è molto bello! Ottime le mattonelle (te le ha fatte DHP, vero? :evil: )! Non mi convince molto il legno: troppo forti le striature forse. L'immagine inoltre manca di qualcosa... non saprei se profondità o forse sono le ombre sbagliate.
Comunque nel complesso molto bella! :g1:

mikadit
02-11-04, 13:43
yup, bel modello, son daccordo con mastro3d :coolpic:

Il legno ha comunque bisogno di essere aggiustato.
Viste le dimensioni del macinacaffé, le venature del legno non dovrebbero essere così evidenti e neppure così fitte. Non dovrebbero essere evidenti dato che il legno veniva lavorato, se non era un macinino pregiato il legno (forse abete) veniva mordentato ed iscurito abbastanza, proprio per non far vedere le venature. Non dovrebbero essere così fitte a meno che non sia un legno particolare e non dovrebbero essere continue tra base inferiore, parete e base superiore (in genere ed in alcuni casi solo il marmo viene lavorato in base alle venature). Ti consiglio di usare la stessa texture del legno modificata di poco per ogni pezzo del macinino, alla fine avresti perlomeno 5-6 texures diverse, seppur di poco.
Il legno del cassettino dovrebbe avere le venature orizzontali.

hehe, lo so che sono un rompi :argh:

gebazzz
02-11-04, 21:48
dunque.. la modellazione mi sembra buona; forse smusserei un po' il bordo degli angoli metallici della macinacaffè, così che in riflessione non ci sia un cambiamento netto come accade ora.
x il surfacing/texturing mi associo ai pareri di mika e mastro3d; e a proposito di quello che intende mastro.. credo sia una combinazione tra l'illuminazione un po' opaca e le proporzioni di piastrelle/macinacaffè (che farei un po' più grosso..)
prova a mettere anche 2 grandi arealight in corrispondenza dei muri, impostati con un basso valore (3-4%), un po' di falloff e rivolti verso la macchina: dovresti simulare meglio la "radiosity" del muro..

cmq, a me come immagine piace! quelli che ho elencato sono solo consigli su cosa fare io.. :noidea:

ciauz!
vash
love&peace

davhub
03-11-04, 00:49
Evvai Pongo!! bella!
Allora.. le mattonelle non sono un mio preset, Melis :D
ma son oben realizzate.. io direi che:

DOF per le pareti. un pò di riflessione meno spiccata sull'ottone
e sui bordi angolari...
concordo sulla dimensione più grande del macinino...

Michele, invece fa sfoggio di nozioni da falegnameria!
Mi inchino, Mikadit! sì quindi,.. prendendo spunto da quello che ha detto
su come si fanno..
il mordente è una specie di vernice inscurente, se non erro.
l'effetto finale è appiattire l'oggetto e le venature, lisciare la pasta del legno
e quindi... un pò di sottorugosità (due geometrie, oppure prova con il dovrapporre uno shader di riflessione e giocare con i gradienti sul bump)

abbatti le venature, diradale..

ma qui, ripeto si sta sparando a zero su una immagine che è già bella di suo.. :evil:

ciao e tienici informati!!
Davhub

Pongo
03-11-04, 17:48
Et voilà:

http://pongojr.altervista.org/3D/macina2.jpg

Ebbene sì: x le mattonelle mi sono ispirato a DHP. :o

Suggerimenti uno più prezioso dell'altro: determinanti le due area light (al 10%), gli interventi sulle texture del legno e i gradient (x le stesse texture) nel canale del bump (da gestire meglio immagino). :yeah:

Secondo voi?

davhub
03-11-04, 21:47
Molto meglio... il legno adesso è reso meglio..
l'angolo delle pareti è meglio delineato...


secondo me adesso soffre un pò l'inquadratura e le proporzioni...

cosa ne dici??
DHP

mastro3d
03-11-04, 22:00
Esatto, ha ragione DHP.
L'inquadratura sa troppo di "Computer Grafica"... con l'oggetto perfettamente angolato col muro, sembra quasi una vista assonometrica, venuta fuori da un CAD, non da una fotografia.

Aumenta la profondità dell'immagine, riduci la messa a fuoco alla sola prossimità dell'oggetto, e rendi la disposizione dello stesso più "casuale".
Così dovresti cavartela. :g1:

Ottimi i materiali! :clap:
Magari sul muro aggiungi un pò più di Bump...

gebazzz
04-11-04, 09:51
molto molto meglio! concordo con dhp e mastro3d! e se ci devi mettere ancora mano, ruota di 90° la texture del cassettino (quella marrone scuro) in modo che le venature siano orizzontali..

x il resto, insisterei sulle proporzioni! e magari renderei un po' più calda l'immagine, aggiungendo un po' di colori caldi alle luci (questo però è un mio parere eh..)

bravo pongo!

vash
love&peace

Pongo
05-11-04, 18:31
2 render di quasi 5 ore l'uno (avevo aggiunto un po' di corona + l'effetto sfocatura in distanza) con risultati poco felici, e l'ultimo di 2h per il quale ho ripristinato tutto cambiando solo la visuale, l'angolo prospettico e ho aumentato il gradient nel diffuse sulle texture del legno:

http://pongojr.altervista.org/3D/macina5.jpg

Cosa ne pensate (oltre che devo imparare le basi della fotografia)?

Opps dimenticavo: per quanto riguarda le dimensioni del macinino, ho preferito lasciarlo così perchè è composto da diversi livelli ed ho temuto per la sua incolumità. :D

gebazzz
05-11-04, 22:18
bene bene bene.. mi piace molto il legno della parete verticale, quella più scura tanto x intenderci.. quasi quasi applicherei lo stesso tipo di materiale alle altre facce!

cmq, complimenti x il continuo miglioramento! :g1:

vash
love&peace

Pongo
06-11-04, 12:56
Grazie Vashts; cmque è tutto merito del supporto che ricevo.
Riuscirò a stupirvi :D .

DM67
09-11-04, 11:23
L'immagine va via via migliorando, a questo punto io smusserei leggermente gli spigoli del battiscopa.
Altra cosa, l'interno del cassetto aperto dovrebbe essere in ombra, gli darebbe anche profondità, però dall'immagine sembra quasi che non sia neanche un cassetto vuoto, ma un blocco intero di legno.
A parte questo, bel lavoro :g1:

mikadit
10-11-04, 01:07
yep ^,,^
si vedono i progressi :g1:

credo che per il legno della base infetiore e quella superiore vada diminuito un pò il bump che crea dei strani riflessi ;)

Pongo
10-11-04, 16:52
OK, mi fermo qui. :)
Ho alleggertio il bump del legno e, invece di smussare il battiscopa (effettivamente un po' spigoloso), ho voluto riprovare l'effetto sfocatura con un po' di corona :mad: .

La sfocatura però mi ha segato in due l'immagine x ben 2 volte di seguito (notate la differenza di colore ad 1/3 dell'immagine). A voi è mai capitato?

http://pongojr.altervista.org/3D/macina6.jpg

gebazzz
10-11-04, 17:38
bella! la profondità di campo rende molto. direi che il risultato è notevole!!!

come gestisci il dof? tramite il panel "camera" di lightwave o in post-processing? il consiglio è di puntare su quest'ultimo.. è più veloce e x le immagini statiche va bene..

vash
love&peace

Pongo
10-11-04, 18:13
Lo faccio direttamente dal panel "camera".

Cosa vuoi dire con post-processing? :noidea:

In photoshop?

gebazzz
10-11-04, 18:23
c'è un altro modo per fare il DoF tramite image filter. è il caso di "Digital Confusion", che agisce quando il rendering è già completo, ovvero in post-processing. lo trovi nel panel effects > processing, sotto l'image filter.

carica in una scena qlc di semplice e fai delle prove.. i settaggi cmq credo che tu li possa prendere direttamente dal panel della telecamera. prova!

tanto x essere completi, l'altro effetto della telecamera, il motion blur, oltre nella classica versione attivabile sempre sotto il panel camera, esiste anche nella versione post-processing e si chiama vector blur, sempre in image filter. provate anche con quello, facendo attenzione ad attivare le opzioni "render hidden geometry" se dietro all'oggetto che si muove nella scena ce ne sono altri.. altrimenti viene una schifezza.

badate, le versioni post-processing hanno i loro problemi ed in alcuni casi non funzionano a dovere, ma nella maggioranza dei casi secondo me funzionanto e fanno risparmiare tempo.

ciauz!
vash
love&peace

Pongo
10-11-04, 20:10
Grazie Vashts x l'illuminazione :D . Proverò su qualche altro soggetto.

Grazie ancora a tutti x i preziosissimi consigli :clap: .

gebazzz
11-11-04, 09:45
di niente. quello che ho detto cmq può essere utile a tutti i componenti di questa community. ogni tanto mi piace cogliere l'occasione per dire qualcosa che possa tornare utile agli altri! :yt:

ciauz!
vash
love&peace

mikadit
12-11-04, 09:02
complimenti per il risultato Pongo :g1:

per quanto riguarda il taglio ad 1/3, in effetti è strano, infatti sembra che anche la sfocatura sia tagliata :confused: ... a me era capitato qualcosa di simile, ma si trattava semplicemente del riflesso dell'orizzonte, cosa che non può essere in questo caso :mmgh:

davhub
12-11-04, 09:28
di niente. quello che ho detto cmq può essere utile a tutti i componenti di questa community. ogni tanto mi piace cogliere l'occasione per dire qualcosa che possa tornare utile agli altri! :yt:

ciauz!
vash
love&peace

:yeah: :clap:
all right Vasht..poi in questo caso.. Pongo ci sta sottoponendo un render in progress quindi è l'occasione giusta... a proposito..

Pongo: adesso è meglio decisamente! il difetto visivo del DOF fa girare le palle, ma ho avuto di peggio... adesso... prova solo con le riflessioni sfocate (attenzione a i tempi di renders..) direi che però la composizione è migliorata,
così i materiali, e anche l'interno del cassetto.. anche se mi sto sempre chiedendo perchè un macina caffè sia sul pavimento ;)

"Colleghi" moderatori e Nemoid/Mikadit in testa.. ricordate il mio discorso sui tutorial distribuiti e sulla raccolta di materiale a scopo prpmozionale di LWita? penso che questo sia un thread che può essere raccolto e divulgato... che ne pensate?? avete novità su quanto ci eravamo detti tempo fa? e che programmi avete??
sucsate la massa di domande?? :D

DHP

Pongo
14-11-04, 01:03
Toppato alla grande :cappio:

Disattivato il DOF ho voluto provare con "Digitsl confusion" ma l'applicazione mi si chiude INASPETTATAMENTE (uso un G3 e se ne vedono di belle: oggetti che partono, chiusure inaspettate, ecc. in + ci metto del mio) e ho rimesso il DOF + corona su reflectivity (ti riferivi a questo DHP?).
Ecco cosa è venuto fuori:

http://pongojr.altervista.org/3D/macina7.jpg

Tempo di render 3h e 30. :mad:

Leggevo (non ricordo dove ma sul web) che un surrogato del radiosity potrebbe consistere nell'utilizzare all'incirca un trentina di luci posizionate un po' dappertutto (Luxidome?).
Ciò ridurrebbe i tempi di calcolo? (Io ho adottato una soluzione indicata da Panebianco: interpolated).

davhub
14-11-04, 16:13
CiaoPpongo.. sallora inutile che ti lamenti dei tempi di render.. ho dovuto fare un lavoro non a colori perchè una immagine "enorme" di ben 200x112 pixel (pensa te che lenzuolo!) ci mette circa 7 ore.. figuriamoci una 1600x900....
anyway.. no intendevo che nel pannello delle opzioni di riflessione, se ben ricordo, c'è un parametro che guida la sfocatura delle riflessioni. se non è lì, prova dove trovi il corona... (ctrl+F8)

a proposito del corona... salva l'immagine alla risoluzione che vuoi SENZA corona.
poi passa con f10 a salvare una copia (se vuoi anche a più bassa risoluzione e sicuramente ad un passo, senza antialias, tanto per dirci..)
dell'immagine e con un save effect del corona attivato...
poi monti in photoshop.. hai più controllo sul risultato finale.
puoi utilizzare i corona per la luminosity, il colore, ecc.

poi troppa sfocatura IMO
sulla tua richeista.. mi è venuto in mente di avere pronto un turial sull'argomento un'evoluzione di una cosa elaborata da Carlo Macchiavlelo.. leggi nella sezione appostia fra qualche tempo!!!
altrimenti comprati l'eki's plugpak..
DHP

gebazzz
14-11-04, 17:23
l'impostazione della sfocatura dei riflessi la trovi nel surface editor >> environment >> reflection blurring.

per il digital confusion, essendo un plugin che non hai mai usato, e cmq sempre in fase di settaggio, trasforma la scena in una scena senza le 4R nè radiosity, ad una risoluzione non troppo elevata, così da permetterti prove su prove senza impiegare tempi titanici per poi scoprire che il risultato non ti piace.

per corona, ascolta davhub: renderizza un'immagine senza corona, poi ri-renderizzala (magari disattivando la radiosity) col corona attivato e l'opzione "save effect to file" attivata: in questo modo ti salva un'immagine del solo effetto corona. alla fine, prendi la prima immagine renderizzata (quella senza corona), prendi l'immagine salvata dal corona e componili insieme in photoshop, col tipo di fusione che ti sembra meglio e l'opacità del livello dell'effetto corona che ti fornisce i risultati che più ti aggradano.
questo anche perchè gli effetti del corona sono difficilmente prevedibili.. :mmgh:

ciauz!
vash
love&peace

Pongo
14-11-04, 18:55
:o ehm ... ora ricordo. Dell'utilizzo del corona me ne avevi già parlato in un'altra occasione. Lavorare di notte non mi rende molto lucido!!!

Ho appena dato un'occhiata al tut su "luxigon e skydome": fantastico, è da provare subito.

Per "Digital Confusion" purtroppo è un dramma con il G3, dovrò provare diversamente.

Cmqe siete una miniera. Thanks!!! :yeah:

mikadit
15-11-04, 01:08
lo skydome potrebbe essere un test interessante ... vedrai che effetto :g1:
e son anche molto curioso ;)

nocomply
15-11-04, 09:33
Per ridurre i tempi di calcolo e applicare gli effetti alla tua immagine con maggior controllo potresti usare il Multipass Rendering.

Se utilizi la funzione Effects/Add Image Filter/Photoshop PSD Export puoi renderizare le componenti della tua immagine in un file .psd e manipolare comodamente i canali in un programma di paint che apre i file a livelli di Potoshop.

Per quanto riguarda la sfuocatura delle riflessioni devi esportare il canale "Refl. Color". Per la simulazione della profondità di campo ti serve il canale "Depth".

Renderizza la tua immagine senza effetti, Digital Confusion, ombre sfumate, ecc, lavora in post-processing nel programma di paint.

Puoi trovare un tutorial di quasta tecnica sul sito newtek
ftp://gecko.newtek.com/multimedia/eyeon/PSD_Saving.mov

gebazzz
15-11-04, 09:57
nocomply ha ragione. purtroppo, però, a risoluzioni piuttosto elevate l'esporter PSD di lightwave ha problemi (o almeno li ha dati a me..), visto che l'allocazione di memoria RAM è esagerata..

x applicazioni normali, cmq, la soluzione di nocomply è una validissima alternativa. grazie x la dritta!! :g1:

vash
love&peace

Pongo
16-11-04, 00:08
1º tentativo a crudo con Skidome DHP:

http://pongojr.altervista.org/3D/macina8.jpg

Ho cambiato inquadratura perché ho riassemblato tutto xrò gli oggetti hanno sempre le stesse caratteristiche. Cambiano le luci ed ho disattivato il radiosity. Tempo 1h e 30.

Adesso è più consistente. Sembra come se il macina caffè abbia acquisito un peso.

La miglioro e provo anche la soluzione di nocomply.

:clap:

davhub
16-11-04, 01:01
Decisamente.. pesante il tuo oggetto!
ebbravo pongo! sono contento che abbia provato la "mia"
soluzione... tuttavia... devi tararla con il background.. lo skydome così come ho fatto io serve solo con ambientazioni veloci per avere una discreta resa con l'oggetto.. tu hai pareti ecc... attenzione, quindi..
un'altra cosa... prova eki'splugpak... innercaster...

ma prima di provare.. abbassa il livello di intensità delle luci (lo puoi fare sfruttando la spreadsheet)

ciao!!
DHP

gebazzz
16-11-04, 01:18
ottimo!

se non è un problema, prova anche a cambiare il tipo di luci a spotlight, così da poter usare le shadowmap e rendere morbido il bordo delle ombre stesse..

vash
love&peace

mastro3d
16-11-04, 09:18
Ora rende molto meglio il legno e l'oggetto come dici tu ha la sua "importanza". Non mi piacciono più le mattonelle, il muro e il battiscopa: sono completamente bruciati, indice che l'illuminazione non va bene.
Le ombre sono troppo nette e non si capisce da dove provviene la luce.

nocomply
16-11-04, 09:30
Complimenti per il lavoro, sperimentare varie soluzioni di illuminazione non può che migliorare le tue capacità, renderti più produttivo e abile.

Oltre che ad abbassare l'intensità delle luci e cambiarne la tipologia stai attento alle ombre che produci.
Immagino che il tuo macinacaffè si trovi all'interno di una stanza quindi mi aspetto due sorgenti di luce principali che proiettino ombre ben visibili: la luce solare proveniente da una finestra e magari la luce artificiale di una lampada; differenti sia per intensità che colore. Queste due sorgenti luminose produrranno ombre ben visibili. Le altre sogrenti luminose o non produrranno ombre lo lo faranno in modo molto tenue.

Altro problema è la riflessione, la soluzione gentilmente fornita da davhub è ottima per la simulazione della Global Illumination ma, a parer mio, nel tuo caso non va bene per la riflessione a meno che tu non abbia un lamparadio con quella forma sopra il macinacaffè. Se le tue sorgenti di luce principali (nel mondo reale) sono una finestra e un lamparario portesti replicare la sagoma di questi due oggetti e posizionarli nella scena con valori di luminosita del 100% o superiori.

Disattivando il radiosity hai ora un altro problema, hai bisogno di luci per schiarire la parte bassa del macinacaffè che nel mondo reale verrebbe illuminatta dalla luce di rimbalzo sulle mattonelle e che ora appare troppo scura.

Indipendentemente dal setup di uci che utilizi cerca di valutare come nel mondo reale l'oggetto sarebbe illuminato, cosa effettivamente riflette e dove vanno a cadere le ombre.

Atro suggerimento, nello studio del sistema ideale di illuminazione per la tua scena prova a lavorare inizialmente con gli oggetti privi di texture e shadred. Il matereiale di default di LW va più che bene per cominciare ad impostare il setup delle luci. Quando l'illuminazione principale e settata comincia ad aggiungere i materiali, raffina gli shader e comicia a gestire il colore. In questo modo anche se comunque dovrai apportare delle piccole modifiche la tua soluzione di illuminazione dovrebbe rimanere costante permettendoti di variare i parametri dei materiali.