PDA

Visualizza Versione Completa : Metamorfosi poliedrica



davhub
17-10-06, 07:59
Bene bene.. vi aspettereste una bella immagine vero? ed invece.. :p questo thread di WIP parte MOLTO prima.. è la prima volta che chiedo a voi aiuto fin dalle prime fasi, e, pertanto, invece, di dividere i miei problemi in 25 thread diversi in n sottosezioni del forum differenti... :D
Ho deciso quindi di raggruppare il tutto.. ma non disperate... il thread sarà pregno di immagini.. alcune sono anche pronte alla discussione, ma fanno parte di uno stadio di avanzamento ulteriore... No, non ho preso una macchina del tempo... è solo che spesso non ho un processo di sviluppo sequenzial lineare :evil:
Vi ringrazio fin d'ora della pazienza visto che dovrò realizzare una animazione ed è uno dei settori di LW meno familiari per il sottoscritto..

Bene.. vi pongo subito il mio problema. Ho visto un tutorial sulla realizzazione di un movimento affidato agli effectors dinamici. Era per la 7.x (ora lavoro con la 8.x) e riguardava una boccia di bowling che impatta un birillo.

se ho ben capito... sulla palla viene inserito un FX collision per l'oggetto che colpisce dal tab geometry. e un FX-motion nel tab Motion per l'oggetto che viene colpito. fin qui tutto OK.

Il mio caso, invece, deve simulare un dado che, cadendo dall'alto, impatta al terreno. Un'idea sarebbe quella di mettere fuori camera, unseen by all, un "pavimento" con su il dado ed un corpo che colpisca il dado, lo faccia cadere e far fare il resto al semplice FX colision planare del terreno "reale".
non esiste, invece, un altro modo?
UN FX Gravity sul dado, ad esempio? :D
lo pongo in alto (asse y), gli imprimo una rotazione con keyframe e l'FX gravity con accelerazione -9.8 m/s2 fa il resto facendolo cadere?
Ho provato ma se lo faccio ruotare il campo gravitazionale si adegua...
oppure devo creare un null, affibbiargli una dinamica Gravity e fare in modo che i ldado sia nel range della dinamica?

ah! forse sarebbe utile dire che mi piacerebbe che la collisione avvenisse in accordo con la geometria del dado in questione (che non è l'esaedro/cubo e quindi un BOX come range di valutazione collisioni non va bene assolutamente.)

grazie in anticipo!

Davhub

davhub
19-10-06, 10:46
OK Ok.. me la sono cavata da solo, per il momento.. ;)
la cosa si risolve così (almeno in apparenza, ma così il solido cade.. :D):

Un piano geometrico con un FX collision planare o settato su geometry
(così da rendere attiva la geometria stessa).
Un NULL con un FX Gravity con un bounding box di influenza sufficientemente grande.
Una geometria qualunque (dai grab vedrete un poliedro ed esattamente un tetraedro) a cui è associata una FX Motion Gravity.

Come vedete dai grab.. il solido compenetra il piano piastrellato nonostante il collision.. Non solo.. così facendo non tiene assolutamente conto del fatto che, cadendo di spigolo, non può rimbalzare come se cadesse su una molla e rifare il percorso inverso.

a questo punto la messe di domande è la seguente:

1) perchè devo avere un NULL Gravity se poi, nei settaggi del motion del Solido devo comunque settare l'asse di gravità e via discorrendo (cosa questa che non permette di far seguire agli oggetti la gravità generata dal NULL?
2) ogni collision effetto ecc. ha un GRUPPO... Cos'é e a cosa serve questa impostazione?
3) Per ottenere un effetto di effettivo comportamento di rimbalzo (compresa rotazione impressa dalla collisione stessa.. come mi devo comportare? nel motion del solido c'è una TAB rotation.. ma non sembra cambiare nulla.

Grazie in anticipo!!

Davhub

bug3d
19-10-06, 11:52
Ciao davhub,
spero di esserti di aiuto,
probabilmente non hai attivato HARDFX al tetraedo!
questo a parte rispondo alle tue domande:)

1)nel tuo caso non hai bisogno di un GRAVITYFX,perchè al tetraedo devi applicare HARDFX e c'e' propio un Tab apposta con la gravità.
GRAVITYFX solitamente viene usato per particelle,fumo,effetti più "speciali" diciamo.

2)Group in parole povere lo puoi usare come in CLOTHFX abbinato a un set point o per abbinare lo stesso effetto a una serie di oggetti,cmq può avere anche altre funzioni

3)DYNAMICS/ HARDFX/ FORCE/ VELOCITY (m/s)
Questo ti permette di far "rotolare" l oggetto.
ROTATION gli da solo lo spin iniziale.

Ti allego comunque una scena di prova che forse ti potrà essere di aiuto.
probabilmente ti chiederà i file,visto che ultimamente ho qualche problema di content directory,ma cmq sono tutti nella cartella,compreso il .bdd della motion.

ciao :)

davhub
19-10-06, 13:54
O mamma piango dalla contentezza! :D Bug 3D!!
ma che precisione! adesso capisco tutto...
(comunque... il gravity mi serve perchè ci sono ANCHE le particelle...
qyuindi il problema è... Tada!!
le due gravity interferiscono?? :confused:

grazie della scena! la studicchio...
Una gentilezza veramente gradita.

Davhub

davhub
19-10-06, 14:23
Bug 3D.. posso dirti che nonostante abbia variato il 90% dei parametri che mi hai fornito (ho fatto clear del file Bdd che mi hai gentilmente fornito) la simulazione rimane sempre la stessa e mi sto ancora chiedendo cosa la faccia funzionare? :noidea: :confused: adesso provo sul mio, non si sa mai.. :D
Davhub

bug3d
19-10-06, 14:35
No Prob!:)
è un piacere!

la gravità che setti nel tab di HARDFX agisce solo su quell'oggetto,mentre un Null con un GRAVITY FX su tutta la scena,quindi può giustamente sembrare che le due gravita possano contrastarsi ma,tepricamente,salvando la dinamica calcolata dell'oggetto (in questo caso il tetraedo) nel motion mixer dopo potrai attivare il Null gravity e fare altri calcoli di dinamica(ad esempio animando del pulviscolo che si comporterebbe in un modo opposto a quello del tuo oggetto solido)senza interferire sull'animazione del primo

bug3d
19-10-06, 14:36
Bug 3D.. posso dirti che nonostante abbia variato il 90% dei parametri che mi hai fornito (ho fatto clear del file Bdd che mi hai gentilmente fornito) la simulazione rimane sempre la stessa e mi sto ancora chiedendo cosa la faccia funzionare? :noidea: :confused: adesso provo sul mio, non si sa mai.. :D
Davhub

Prova ad aprire il motion mixer e cancella l actor dell'oggetto:)

davhub
19-10-06, 16:08
No neiente di tutto questo, sai.. era sol oche se non schiacci calculate... non ti prende le modifiche. adesso con due layout aperti... (uno con la mia scena e una con la tua)... ci si diverte.. il tuo, settato bene, al momento, è divertentissimo.. ogni volta che schiaccio calculate è un piacere!

l'unica mia domanda è: ma se al posto di avere un end frame a 60 ne avessi un oa 3000, quando attivo calculate... mi deve rifare tuta la scena?? non c'è un modo per intrromperlo? ;) (magari è anche impossibile e dannoso, visto che se non calcola non può poi avere i parametri per visualizzare.. :D)

Grazie ancora.. per il motion editor.. è ancora un pochino presto..

Davhub

bug3d
19-10-06, 17:32
non c'è un modo per intrromperlo? ;) (magari è anche impossibile e dannoso, visto che se non calcola non può poi avere i parametri per visualizzare.. :D)

Grazie ancora.. per il motion editor.. è ancora un pochino presto..

Davhub

Per interrompere il calcolo delle dinamiche tieni premuto CTRL,quello che sara stato calcolato fino a quel momento rimarra nella timeline:)

davhub
20-10-06, 07:46
Per interrompere il calcolo delle dinamiche tieni premuto CTRL,quello che sara stato calcolato fino a quel momento rimarra nella timeline

Ma vedi che sei un pozzo di scienza? grazie Bug 3D... sempre un piacere avere a che fare con un esperto in materia.. :D

Adesso però il licantropo che è in me è assetato.. :licantrop

Ho notato che tu hai settato una scena a 160 frame...
e il solido continua a muoversi, saltellonbalzellare ( :D ), fino a tale frame.
tra l'altro, mi pare anche che i movimenti, specie dopo i primi impatti, siano troppo rigidi, senza smorzamento da attrito e che il rimbalzo sia pressochè perfettamente elastico (c'è solo la gravità che agisce, in sostanza).
mi aspetterei che il solido si fermi MOLTO prima (forse è troppo leggero ed è il peso a dover essere risettato..).. non vedo però parametri di falloff...

Poi (e lo so che rompo (e parecchio)) ho un file di modeler per il pavimento e uno per il solido. tu, invece, hai messo tutto in un solo file... cambia qualcosa
nel comportamento di LW?

Terzo.. Il mio pavimento è composto da tante piastrelle affiancate.. sai che se non imposto un collision bounce "Plane" (invece del tuo object advanced) il poliedro mi vola attraverso il pavimento? ed invece vorrei interagisse con la geometria (semplice tra l'altro) delle piastrelle che, non essendo tutte in piano...

Ultimo (non scherzo ;) ) come faccio ad imporre una rotazione iniziale al solido? Motion mixer? (lo devo proprio aprire, vero? ;) ) il rotation dell'hard FX ha uno scostamento del pivot point (tra l'altro in una sola direzione mi chiedo a cosa serva..) e nulla più...

grazie in anticpo per la pazienza!
Davhub

bug3d
20-10-06, 08:56
Ma vedi che sei un pozzo di scienza? grazie Bug 3D... sempre un piacere avere a che fare con un esperto in materia.. :D


esagerato! è che mi sono sempre interessato alle dinamiche:D

1-Per maggiore realismo nell'impatto i comandi da settare al meglio sono FRICTION POWER e BOUNCE BIND nel tab COLLISIONFX del pavimento,e WEIGHT,RESISTENCE nel tab HARDFX per l'oggetto.Comunque avrai sempre piccole imperfezioni che pero potranno essere sistemate grazie al tab EDITFX,che ti permette di modificare ogni singolo punto della traiettoria dell'oggettoe infine col graph editor(Un po più complicato ma non obbligatorio!)puoi ottenere maggiore realismo nei movimenti.e' Piu difficile a spiegarsi che a dirsi:D

http://img220.imageshack.us/img220/4908/md2hk0.jpg

2-E' importante avere gli oggetti in livelli separati.Poi nella stessa scena puoi caricarne quanti ne vuoi.

3-Crea un poligono con la forma del pavimento,usa in COLLISIONFX/Type/object o Adv.Object,calcola e salva la dinamica,poi fai REPLACE OBJECT e carica il pavimento originale.Nelle dinamiche è molto importante usare "controfigure" anche per una questione di tempi di calcolo.

4-Prova in Initial Axis a mettere random e a inserire valori,anche minimi,in tutti gli assi,come prima l'EDITFX ti puo aiutare anche in questo.

Se trovo un po di tempo ti postero una scena magari piu complessa:D
spero di esserti stato di aiuto!
ciao

LAV
20-10-06, 17:08
scusate se mi inserisco...
riesco a fare tutto sino all'ultimo punto, cioè l'utilizzo del graph editor. Ma mi devo essere perso un passaggio: quando apro il graph editor non posso modificare posizioni e rotazione, quei valori cioè che sono riferiti genericamente all'oggetto. I canali possono essere selezionati ma non ci sono keys da modificare e le linee sono piatte: il movimento non è baked. In quale passaggio posso rendere editabile col graph editor il percorso? Se inserisco le keys manualmente, non sembra possano influire sul percorso. Per dirla tutta: tutti i modificatori sembrano lavorare solo sull'oggetto di partenza. Cos'è che non capisco?
Grazie

bug3d
20-10-06, 18:09
Ciao Lav
ecco come potresti fare
http://img48.imageshack.us/img48/6362/mdtestwf4.jpg

qualche nota però:
-conviene fare una "pulizia" dei keyframes dopo averli creati nel graph editor
-è MOLTO IMPORTANTE che il pivot point sia al posto giusto prima di creare la path
-Creare la path è assolutamente l'ultima cosa da fare!!Prima assicurarsi che la simulazione della dinamica sia soddisfacente
:D

LAV
20-10-06, 19:06
good! Si freeza il movimento, dunque, e poi si ha una... materia. Prima c'è solo la simulazione dinamica (a proposito, bello che, lasciando inalterati i parametri, ogni volta 'calculate' produce risultati un po' diversi, soprattutto con oggetti ricchi di spigoli) poi c'è la storia. Interessante.
C'è sicuramente qualcosa di ostico, però, ad avere tutti quei dati slegati l'uno dagli altri :noidea:

grazie per la risposta

LAV
20-10-06, 20:58
ho applicato il metodo 'manuale' per dar senso alla caduta di una pallina che, nel metodo automatico, raggiungeva il bordo della scrivania e rimaneva sospesa anche se il suo baricentro sporgeva di brutto. Certo è complicato e ci vuole pazienza. In allegato un videino piccolo. Allego anche la scena per prevenire le lamentele che davhub mi presenterà per avergli invaso il topic :D
L'immagine nel file .zip è ridotta per farla stare nei 200k.
nella scena il movimento della pallina è fatto come mi ha suggerito bug3d (grazie! notevole davvero), quello del dado è da far calcolare al programma.

davhub
21-10-06, 07:26
Allego anche la scena per prevenire le lamentele che davhub mi presenterà per avergli invaso il topic :D

BWUAWAWA :licantrop who dares??!

No, Lav è che invasione è? anzi.. mi compiaccio di avere dato spunto ad un tale approfondimento da parte sia tua che di Bug 3D (che evidentemente è cresciuto a pane e dinamiche :D ). Anche perchè.. più è ricco un thread come questo meglio, alla fine si possono trarre risultati soddisfacenti per TUTTI coloro che partecipano o che leggono.

OT OT OT
Mi preme, da moderatore, cogliere l'occasione e suggerirvi una cosa che, per deformazione mia è abbastanza naturale, ma che non è detto lo sia per voi.
Una volta che partecipate ad un thread ricco di spunti e di risposte a domande (di qualsiasi natura siano tecniche o di filosofia di realizzazione).
Se ne avete la possibilità, prendete tutto il materiale utile del thread (togliete ovviamente i commenti sarcastci, le battute, ecc.) e raccoglietelo in un solo file sul vostro PC. poi lo proponete come tutorial. Lo renderete più fruibile per voi stessi (editare è come studiare), ma anche per tutta la community che vi ha aiutato nella realizzazione. Non è obbligatorio, ci mancherebbe, ma penso sia una buona filosofia che farebbe crescere ancora di più LWita. :D
OT OT OT

Uscendo dall'OT.. non mi resta che ritagliarmi un pò di tempo e verificare sia le immagini che ha postato bug 3D che le risposte. grazie di cuore.. dopo questo passaggio passeremo a cose più visuali! :D

Davhub

bug3d
21-10-06, 15:29
Sono contento che ti sia stato di aiuto Davhub!In effetti con queste spiegazioni siamo un po usciti dal thread,è che non saprei in un tutorial su che esempio di dinamica lavorare(es. pallina che rimbalza su un piano mi sembra un po scontato).Vabbè cmq se avete qualche consiglio..
Comlimenti Lav ottimo lavoro :D!mi fa piacere averti aiutato!
ciao

davhub
23-10-06, 09:22
Bug 3D e LAV... il mio richiamo a rieditare i thread in modo che saltino fuori tutorial era una proposta. ed era una proposta, ad esempio a largo raggio. spesso, nei wip, esistono accese discussioni (e quella che LAV ha inserito in questo è un ottimo esempio) che trattano dell'argomento del thread, e ne sviscerano i contenuti. Non è necessario che sia un tutorial passo passo, ma ad esempio, una semplice editazione delle prime due pagine di questo (se volete possiamo metterci d'accordo su chi come e cosa) :D porta ad avere un mini tutorial sulle dinamiche con i settaggi principali. Una guida da newbie, se volete, ma una cosa che, nei manuali non c'è (sono composti da una serie insulsa di titoli di comandi, spiegazione di che cosa vuol dire quel titolo, ma mai COME e DOVE si utilizzino i suddetti). Ma questa è una scelta personale, e senza problemi o patemi d'animo (sennò nessuno posterebbe più se ci fosse l'obbligo di redigere tutorial ! :D ;) ).
LAV, una cosa che ti chiedo non perchè ce l'abbia con te, ma per rispetto a chi legge questo thread.. apri un altro wip con gli euri.. sarà più chiaro da leggere sia il mio che il tuo. anche perchè nel mio wip le dinamiche c'entrano solo per una parte limitata.. Ovvi oche, comuqnue, ogni tuo intervento qui è semrpe il benvenuto, ma visto che stai affrontando un tema specifico.. megli odargli la visibilità che merita!!

grazie ancora. appena ho tempo provo con le modifiche! :D

Davhub

LAV
23-10-06, 15:21
D'accordo davhub, sono con te. Scusa se ho portato un po' la cosa fuori orbita.

davhub
24-10-06, 18:07
Ah.. di una cosa però non ho molto chiaro il motivo..
perchè freezare la path? per non appesantire il render? o c'è un altro motivo a me ignoto? :noidea: :confused:

grazie in anticipo!

Davhub

P.S. se ho tempo stasera ci faccio un giro! :D

LAV
24-10-06, 20:43
credo che il motivo sia uno solo. Freezandola ti trovi con le chiavi ad ogni fotogramma. E quindi puoi correggere gli errori che il motore HD fa di suo. Se guardi la scena che ho postato e apri graph editor noterai che i canali Y e, mi sembra di ricordare, il canale B di rotazione della pallina, sono stati editati manualmente. La palla, una volta raggiunta la sponda della scrivania, sembrava levitare per qualche frames. Freezando il path l'ho corretto.
:yoo:

davhub
25-10-06, 08:39
credo che il motivo sia uno solo. Freezandola ti trovi con le chiavi ad ogni fotogramma. E quindi puoi correggere gli errori che il motore HD fa di suo. Se guardi la scena che ho postato e apri graph editor noterai che i canali Y e, mi sembra di ricordare, il canale B di rotazione della pallina, sono stati editati manualmente. La palla, una volta raggiunta la sponda della scrivania, sembrava levitare per qualche frames. Freezando il path l'ho corretto.
:yoo:

Quindi.. in sostanza.. potrebbe anche risolvere i problemi di tremolio da Parkinsons che il mio tetraedro ha in questa animazione.. :D

cosa ne dite, comunque? passato questo scoglio poi vedremo di discutere meglio del progetto.. :D
grazie ancora..

Davhub

LAV
25-10-06, 11:20
Sì, ma forse non ce n'è bisogno (dico de Parkinson). Prova a lavorare un po' sulle opzioni dell' HardFx (stop by stabilizer) e di collision (friction, Fix e roughtness)

davhub
25-10-06, 15:51
Bah.. allora.. i valori di roughness (quanto è rugosa la superficie) e di friction (attrito) si comportano in modo strano. io dico una cosa che, da amante della fisica.. mi fa letteralmente arrabbiare.. non mi puoi mettere un parametro di accelerazione in m/s2 (il parametro reale dell'accelerazione) e poi lasciare il peso dell'oggetto espresso in un numero senza unità di misura.. quando è 20 cosa? chili, pere, tachioni? e come mai un oggetto pesante rotola passando da uno spigolo all'altro come fosse indeciso quando il peso lo dovrebbe ancorare al suolo? anyway... proverò ancora con più metodo più troubleshooting e poi vi posto i risultati delle prove.. :D con i grab delle impostazioni (o i file bdd) prima e post modifica.

Davhub

P.S. comunque.. nel campo della CG avere parametri fisici reali sembra essere fantascienza.. anche il mitico real flow (fino alll'incarnazione 2.x) non aveva manco i parametri della pressione espressi in Pa.. insomma... come si fanno a fare siumulazioni convincenti se uno deve prima di tutto operare ad occhio? almeno parti da un parametro fisico! L'acqua che esce da un rubinetto è a 3-5 ATM... se non ce l'ho?? bah.. sarà che sono troppo ingegnere e la mia formazione CAD si fa sentire tanto.. Scusate lo sfogo.. :p

LAV
25-10-06, 21:23
...e poi lasciare il peso dell'oggetto espresso in un numero senza unità di misura.. quando è 20 cosa? chili, pere, tachioni?

tachioni.

comunque io, che non sono un esperto neanche da lontano, suggerirei che forse weight è usato nel senso di 'massa' e non di 'peso'. Forse no, ma tanto è lo stesso.
Adesso che mi hai messo la curiosità vado subito a vedere cosa cambia mettendo un weight 1200 alla pallina (magari mi sfonda il monitor).

davhub
28-10-06, 14:54
Ottimo.. ho anche visto che Bug 3D ha editato il suo file, visto che togliendo il file di motion bdd anche la tua scena continua a mostrare il tetraedro con il parkinson. detto questo... io schiaccio con editFX il current frame.. ma i valori di move rimangono sempre gli stessi. perchè, essendo il movimeno calcolato.. l'oggetto in realtà non ha keys proprie.
adesso o freezo la path e mi tolgo dalle scatole i keys non desiderati a mano.. oppure non so proprio come fare con l'edit FX. non è un problema. se mi dici che basta editare il graph... vado di graph editor.. mi trovo meglio :D

Ah! appena finisco di renderizzare.. inizamo a palrare del progetto.. promesso ;)
Davhub

davhub
30-10-06, 17:59
Visto che vi ho tenuti con il fiato sospeso, (quanta megalomania a volte si cela tra di noi :D ) vi posto un pò il concept della animazione che vorei realizzare. così incominciamo anche a parlare del resto..
(era ora direte :D)

Il titolo è esaustivo:metamorfizzare i poliedri. In questo caso... si tratta di cambiare il tetraedro. come? troncando e stellando.
ho pronti tutti i solidi (in allegato trovate i protagonisti in bella mostra)

Il plot è questo. arriva cadendo il tetraedro.. poi, incomincia, dopo un piccolo punto di quiete.. a muoversi nervosamente. le textures cambiano, da materiale freddo ed innocuo diventa di fuoco (sui vertici ho già predisposto dei target hypervoxels e testato alcune cose..). si infiamma, e diventa incandecente.
qui vorrei che, man mano apparissero, dal nocciolo centrale, via via, i vari solidi. (ho anche motle idee su come fare ma dovrò fare vari test di resa..).

Da quando inizia a diventare rovente all'apparizione dell'ultimo solido, il solido non tocca terra, ma si muove ruotando sui 3 assi.
alla fine tutto tace, il solido trasformato (vedete che è irriconoscibile! da un piccolo e minuto tetraedro.. un mostro da qualche decina di facce) si riposa, (magari anche qui un pò di dinamica non guasterebbe) e si riraffredda...
anzi.. il processo di riraffreddamento è già iniziato da tempo, appena incomincia a "stellare"
(le texture "laviche" che ho testato ma di cui vorrei presto il vostro parere, hanno già in sè la tendenza apermettere il raffreddamento, ma non ho mai animato le texture e quindi qui le prove si sprecheranno)

Semplice, lineare, pseudo didattico, senza troppi fronzoli (come regista e sceneggiatore non sono proprio un guru ;) ).

Adesso un consiglio.. che scenario gli preparo intorno?
ho pensato, per questi test, alle piastrelle.
i render che vedrete per i test delle superfici mi soddisfano anche.
Il contrasto rosso e caldo con il paviemtno ceramico azzurrino e freddo lo trovo esaltante.
Ma il problema, semmai è: che ci azzeccano le piastrelle?
Inoltre gli hypervoxels non vengono visti dal motore raytrace.. e nelle
riflessioni manco si vedono, cosa che non voglio accada..

Poi.. vorrei renderizzare in radiosity.. perchè la lumiscenza dell'incandescenza vorrei si vedesse.
Cosa questa che mi fa pensare ad un interno scuro dove la debole luce si possa apprezzare.
un pavimento in cemento, ma la "stanza"??...

oppure un semplice setup con pavimento in legno e dei bank luminosi (stile tubi al neon per le riflessioni)
latitano un pò le idee.. ultimamente..

ah! giusto.. dimenticavo... perchè diventa di fuoco il tetraedro?
perchè nella filosofia platonica i4 dei 5 poliedri avevano un legame simbolico con i 4 elementi
ed il fuoco, era appunto il teatredro.. :D (esaedro terra, ottaedro aria, icosaedro acqua) :d

Grazie in anticipo per ogni idea e supporto vogliate darmi!

Davhub

davhub
03-11-06, 09:12
Ok.. in attesa.. vi posto un altro aggiornamento dello sviluppo della metamorfosi.
vi sottoponog le prove di texturing dei poliedri lavici che ho fatto man mano..

Questa l'immagine che per prima ho generato.. manca molto alla definizione finale..

davhub
03-11-06, 09:13
E qui il secondo test.
posto in questo modo così non ci sono problemi di comprensione..

con un piccolo particolare..

Qui la texture base della lava è stata mossa con un layer procedurale in blending texture displacement.. potentissimo! spezza molto bene il veins base della lava (preset di LW) ci sono due livelli di alpha (invertiti l'un l'altro) che si contendono il compito di definrie bump, diffuse, e color della lava incandescente e della porzione solidificata...

ovviamente commenti et altera sono i benventui! ;)

Davhub

davhub
03-11-06, 13:55
E qui, invece, l'incandenscenza è anche passata alla struttura
metallica di base.. con un gradiente che regola, a seconda della distanza, l'intensità della luminosity.

che ne dite?

Davhub

LAV
03-11-06, 14:58
ti sto seguendo. devo ancora capire bene come si svolgerà 'visivamente'. Vai avanti.

davhub
03-11-06, 15:23
ti sto seguendo. devo ancora capire bene come si svolgerà 'visivamente'. Vai avanti.

Non lo mettevo in dubbio :D grazie per la pazienza, Lav, veramente so di essere logorroico..
Adesso mi servono due cose:

1) capire come freezare la path ed eliminare i tremolii.. ma è animazione
2) fare la scena...

condividi con me che l'idea delle piastrelle sia banale pur se cromaticamente bilanciata? :noidea:

Sto testando un pò di cementi/asfalti.. e sai cosa ti dico??
che mi sta sorgendo la voglia di realizzare texture di complessità (per me) mai raggiunta.. c'era l'ottimo thread/tutorial di quel genio che risponde al nome di Vass ( :evil: ) per la realizzazione delle strade da cui vorrei prendere un pò di spunti.. Oppure esteremizzo tutto e al posto delle piastrelle 25 x 25 realizzo tutto in tessere di mosaico Bisazza da 400 € al mq :D che particolarizzarebbe ancora di più il contesto algido e da "bagno".. sono due filosofie differenti che si stanno contorcendo dentro di me.. (anche eprchè.. versioni smussate e semplificate in vetro.. le vorrei passare a maxwell da macinare)
faccio qualche prova, però un pò di pazienza.. :D

Davhub

LAV
03-11-06, 15:37
Ok. Le mattonelle fanno un po' senso anche a me. Ma devo capire se vuoi fare un'ambientazione realistica a scopo magari pubblicitario o puoi andare sull'astratto. Astratto davvero, dico. Qualcosa di estremo, tipo fractal art sullo sfondo ed un piano con la trasparenza dipendente dalla distanza a qualche pivot o alla camera... texturizzato con analoghi motivi frattali.La trasparenza potresti anche animarla in funzione di un oggetto in movimento (gli stessi tetraedri con problemi di personalità :) in modo che dove cade il tetraedro e si morphizza si legge la luce, l'ombra ed il colore sul piano, da tutte le altre parti si sfuma nella trasparenza.
:confused::confused::confused::noidea:

davhub
03-11-06, 16:10
Bing! BONG! KabLAM!

Che bombe tiri LAV??? :eek:
L'accidente! le cose che hai scritto sono entrate tipo pallina impazzita durante il megabous dei 100.000 punti nel flipper della mia mente!
Pure con deflagrazione finale...
oddio.. continuo ad avere lampi di illuminazione pur senza assunzione di sostanze psicotrope... :evil:

Musica a tempo.. onde di propagazione all'impatto... ottimo.. bella spallata.. mi hai rimesso in carreggiata mica male.. colgo gli spunti.. l'unica cosa dei frattaloidi (certo che 3d recusrion è dietro l'angolo eh?) è che tendono ad essere troppo disoreintanti in questo contesto..

resto sempre del parere che, un pò di astrattizzazione non stia male.. ma nemmeno una cosa solo concettuale (in cui i seed dei frattali stanno in rapporto con il numero di Fibonacci fattorializzato ecc. :D)..

Grazie.. con rispetto.

Davhub

LAV
03-11-06, 19:43
ho fatto un'animazioncina per dare corpo all'idea (yup! il tuo riferimento al flusso che si irradia dal punto di collisione!) E' solo una cosa buttata giù in fretta e furia. Prendila come un coagulo senza far uso di sostanze psicotrope (della cosa non sarei del tutto certo, oggi ho bevuto molto brut)
tra qualche minuto la trovi a questo indirizzo
http://digilander.libero.it/dartrender/temp/davhub.mov

E' SOLO UN ABBOZZO, eh!?

davhub
06-11-06, 08:57
Allora.. trovare già uno che segue i miei deliri è già esaltante.. :D
trovare poi uno che si prende addiruttura la briga di spendere tempo per animare.. beh.. va al di là delle più rosee aspettative! Grazie, veramente.

LAV.. che dire? che hai capito suffcientemente la cosa.. e quindi mi saprai dare due dritte su come fare (anche se spunti penso li possa prendere anche dai tutorial dei "cerchi di pioggia" sulle pozzanghere)


L'altra sera.. poi.. ho incocciato un pezzo musicale che non sentivo da anni.. e ho trovato la colonna sonora. adesso, per la prima volta da quando animo, penso che metterò la musica come regista dei movimenti.. ci siamo quasi... allora sai cheffaccio? che ti posto anche l'ultimo test delle superfici.. che dici? i gradienti sul channel luminosity danno i loro effetti? :D
per me sì..

adesso farei così.. sneti se ti rimbalza bene nella testa..

mi digitalizzo la musica. la anailizzo per tempi, ritmi e passi. Se le mie sensazioni sono giuste... dovrebbero esserci i tempi corretti per effettuare tutte le metamorfosi... ovviamente il difficile sarà lavorare su più scene con pezzi di canzone differente (molte cose dovrò farle in compositing video e quindi la sincronizzazione sarà difficile).
Un'ipotesi al momento difficile da valutare è quella di realizzare un unico flusso.. (tecnicamente è possibile, ma devo vedere la complessità della cosa..)
dalla divisione in passi devo solo posare gli "attori" (e, anche qui.. l'idea di base si è evoluta) i finti attori per gli effetti, le controfigure, ecc. e sincronizzare i tempi. per ogni "effetto" o passo effettuare dei test, aggiustare.. finire...

che ne dici?

grazie ancora.
Davhub

LAV
06-11-06, 14:44
Ti ringrazio, ma mi avevi proprio incuriosito (avevo visto i tuoi lavori sui vetri impossibili ed il cavallino... so che hai visioni, oppiacee o no, e mi piace seguirle).
Adesso devo ammettere che mi trovo in difficoltà a seguirti... facci vedere qualcosa di strutturato e disegnato... se no io mi perdo.
Ciao!

davhub
06-11-06, 15:17
Ti ringrazio, ma mi avevi proprio incuriosito (avevo visto i tuoi lavori sui vetri impossibili ed il cavallino... so che hai visioni, oppiacee o no, e mi piace seguirle).

:D :D assolutamente da lucido.. le uniche droghe sono le endorfine naturali :D
comunque se ti sono piaciuti i lavori sono contento.. è sempre una soddisfazione.



Adesso devo ammettere che mi trovo in difficoltà a seguirti... facci vedere qualcosa di strutturato e disegnato... se no io mi perdo.
Ciao!

OK.. dicci uno stoiboarde? ahò! ;)
allora... facciamo una cosa per volta... adesso mi impegno a fare l'animazione.
poi mettiamo a posto il texturing (del piano e dei solidi) ed i volumetrici...
appena ho "due minuti" (o orette).. peraltro.. :p

Davhub

davhub
22-11-06, 18:52
Mi auto rispondo e rivitalizzo un pò il thread.. :evil:

Ho disegnato uno storyboard che, più che un vero e proprio strumento di animazione è più un conteggio delle metamorfosi in modo da fare un match più o meno preciso con una musica che ho scelto per ritmare la "danza di trasformazione".

direi che sono giunto ad un buon punto di matching e, di fatto, mi trovo pronto ad animare.

qui sotto vi posto un filmatino molto veloce che ho realizzato (non seguenedo la musica è solo un test di fattibilità).
La mia idea è quella di sfruttare gli endomorphs del modello per passare da un poliedro all'altro. letteralmente facendo crescere (o decrescere) le stellazioni.
per le troncature... più o meno facile... utilizzerei un poligono per ogni faccia che compare improvvisamente secando il solido e trasformandolo nel suo sostituto troncato.

adesso quello che andrei a fare è: realizzare tutti gli endomorph, importare tutti i modelli nel layout linkarli al tetraedro di base, nascondendoli e facendoli apparire all'occorrenza.
secondo voi funzionenrebbe?

grazie in anticipo!

davhub

davhub
01-02-07, 18:23
Domandona domandona... sapete se esiste un tool nel modeler che estende un poligono muovendo i punti secondo un asse baricentro del poligono - punto?

come un bevel planare (che mantiene sempre, quasiasi essa sia, l'inclinazione nello spazio del poligono), ma senza creazione di poligoni ulteriori.
mi servirebbe per un endomoprh... stretch va bene per i poligono paralleli ai piani di riferimento, ma quando i poligoni sono inclinati.... ciao...

grazie in anticipo!

davhub

gebazzz
01-02-07, 18:56
non so se ho capito bene eh, ma hai provato col translate plus? oppure (più semplicement) con il pointnormal move?

vashts

davhub
02-02-07, 09:53
non so se ho capito bene eh, ma hai provato col translate plus? oppure (più semplicement) con il pointnormal move?

vashts

mah.. guarda... mi è venuto in mente... spinto dalla disperazione, :rolleyes: visto che, servendo per un endomorph, un bevel non lo potevo utilizzare.

quelli che tu citi sono opzioni posti sotto modify translate more (con la 8.3)
e sono MODALITA' e non comandi. nel senso che se li selezioni viene loro apposto un segno di spunta.
fin qui OK... il fatto è che, sia che io abbia attivato translate prima o dopo la spunta.... il cursore mi diventa la freccia, cliccando e draggando non succede nulla... cosa che mi rende inutile il comando anche funzionasse

Il pointnormal move sposta sulle normali e non sul piano del poligono...
quello che mi serve è ottenere uno scale bidimensionale sul poligono interessato con centro dell'omotetia nel centro fisico del poligono (in caso di triangolo equilatero incrocio di diagonali)...
mi sa che devo passare alla nove, e disinstallare tutto LW...
ma.. la mia scheda grafica supporterà la 9?? ;)

Davhub

gebazzz
02-02-07, 11:56
quelli che tu citi sono opzioni posti sotto modify translate more (con la 8.3)
e sono MODALITA' e non comandi. nel senso che se li selezioni viene loro apposto un segno di spunta.
fin qui OK... il fatto è che, sia che io abbia attivato translate prima o dopo la spunta.... il cursore mi diventa la freccia, cliccando e draggando non succede nulla... cosa che mi rende inutile il comando anche funzionasse
ma.. aprire il pannello numerico no, eh? :noidea: :evil:
il translate plus deve essere prima settato per stabilire il sistema di riferimento da usare x le varie operazioni. poi devi scegliere che operazione effettuare (translate, rotate, scale) e quindi agire.
cmq quello che vuoi fare tu lo si può fare col translate plus; se proprio vuoi usare un altro comando, usa il segment scale.. ma il ridimensionamento lo fai solo su una direzione.

vashts