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Visualizza Versione Completa : Suddivisione di un poligono



alepacis
05-11-06, 12:27
Una delle mie domandine della domenica mattina:
ieri stavo spiegando ad una persona, estranea al nostro campo, cos'è un rendering e come si arriva in grandi linee a creare una immagine.

Incuriosita dal fatto che avessi diviso un muro in tanti quadrati più piccoli, giustamente mi ha chiesto: "..mi dicevi prima che il numero dei poligoni influisce sul tempo di Rendering. Perchè qui hai suddiviso il poligono, che poteva essere unico, in tanti più piccoli?" Essendo ingengnere, la sua curiosità non verteva tanto per una spiegazione empirica, quanto su una spiegazione fisica...che non ho saputo dargli.
Vabbè, ora non gliene può fregare di meno e si sarà già dimenticato, ma a me ha incuriosito questa cosa...
..mi dareste una spiegazione?

Grazie.

gebazzz
05-11-06, 14:20
..mi dareste una spiegazione?
mmmh.. ma su quale domanda? :noidea:

vashts

marconwps
05-11-06, 14:32
Se vuoi aumentare il dettaglio è sicuramente la strada giusta altrimenti un poligono solo va benone. Onestamente non ho bem chiara la domanda e in che contesto, ridurre il numero di poligoni non è affatto errato anzi è alla base di un buon modello (fatta le giuste proprozioni). Saluti Stefano

alepacis
05-11-06, 14:37
Fermi tutti...posto un cubetto.

alepacis
05-11-06, 14:41
Chiaramente questo cubo poteva essere ridotto a 5 poligoni, ma di solito si suddivide per aumentare la resa...dico bene no?
Quello che non riuscivo a spiegare era il sostanziale e matematico beneficio di questa suddivisione. Forse per il radiosity o per le procedurali...
..spero di essermi spiegato!
Grazie per la pazienza!

marconwps
05-11-06, 14:48
Chiaramente questo cubo poteva essere ridotto a 5 poligoni, ma di solito si suddivide per aumentare la resa...dico bene no?

>? perchè ? se vuoi un cubo bastano 6 poligoni!!

Quello che non riuscivo a spiegare era il sostanziale e matematico beneficio di questa suddivisione.
Forse per il radiosity o per le procedurali...
..spero di essermi spiegato!

> Aaaaa si se poi vuoi applicarci una bella mappa di displacement (magari uscita da Zbrush) o un bel algoritmo procedurale allora ti do ragione!! :)

Grazie per la pazienza!

>Prego !! :) !!

Saluti Stefano

alepacis
05-11-06, 14:55
Ah ecco, Displacement a parte, con le procedurali quindi ho un reale vantaggio. Per esempio, traggo dei benefici di resa o di tempo guadagnato nel Render? Oppure driblo eventuali errori di visualizzazione? Accelero l'opengl e aiuto la scheda video? Fermatemiiiii

;)

pucc
05-11-06, 15:24
Da quanto ne so è utile soprattutto per gli interni, i render se ne avantaggeranno.
Non avremo cioè problemi d'ombreggiatura in particolare con le luci spot.
(shadow map)
E' evidente che il modello risulterà un pochino più pesante da gestire ma, i vantaggi sono di gran lunga maggiori agli svantaggi.

Un saluto
Fausto :yoo:

alepacis
05-11-06, 18:49
OT: complimenti per le immagini che hai prodotto! Ho dato un'occhiata al tuo sito! ;)

gebazzz
05-11-06, 22:17
si parlava anche di possibili vantaggi nel calcolo del radiosity tra poligoni grandi e poligoni più piccoli.. ma nn ho mai verificato la cosa.
per le procedurali, invece, nn vedo differenze..

vashts

alepacis
05-11-06, 23:06
Azz...allora mi torna un po' di confusione...

Il discorso sulle Shadow map funziona? E' quindi l'unica cosa che giustifica la maggiore suddivisione?

marconwps
05-11-06, 23:30
Per le procedurali intendevo applicate al canale del displacement .

Saluti Stefano

3dl
06-11-06, 04:03
Per quello che ne so io, a meno che tu non debba usare delle displacement map per modificare in fase di render la forma del cubo, ti conviene sicuramente farlo con solo 5 facce....anche perchè ,quando ti troverai a battagliare con scene da qualche milione di poligoni, in quel momento vorrai aver fatto i cubi con solo 6 facce....riguardo il livello di dettaglio , quello dipende dall'oggetto che si sta creando...nel caso specifico se devi fare un cubo il livello di dettaglio può essere ridotto al minimo indispensabile....nel caso forme organiche invece, torna utile avere un maggior numero di poligoni per definire meglio lo smoothing dell'oggetto...tuttavia questo deve essere sempre compatibile con la necessità,quando possibile, di tenere basso il numero di poligoni....è per questo che esistono le subpatch...ottieni uno smooth buono con un piccolo numero di poligoni....:)

Tempesta
06-11-06, 13:41
in generale + poligoni = tempo più grande, ma
se i poligoni da renderizzare sono molto grandi, può accadere che la stessa superficie suddivisa in più poligoni, sia più rapida, sia perchè i calcoli vengono suddivisi e quindi mandati in parallelo (uso del multithreading anche con un solo processore o sulle macchine multiprocessore), o alle volte perchè certe tipologie di rendering (vedi radiosity) ottimizzano di più su tanti poligoni che un solo ampio poligono.

contrariamente ad altri render che possono indiscriminatamente al momento del rendering suddividere la mesh per ottimizzare il rendering (cosa che ho visto su max, ma non ricordo se era vray o max che lo faceva, ero da un amico, non conosco molto bene max), su lw dobbiamo farlo noi e non sapendo se e dove farlo è difficile dire come fare...

ampie superfici di un solo poligono sono a rischio di :

errori di planarità della superficie
errori di illuminazione con spot e shadow map
errori di lettura della superficie se fate delle booleane
errori di manipolazione delle dinamichee così via, quindi un minimo di suddivisione ci vuole.