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Visualizza Versione Completa : DVD per bambini



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lowpoly
07-11-06, 15:38
Salve ragazzi, allora vi espongo la mia idea.

Pensavo sarebbe interessante come progetto in se e comunque spendibile per un operazione commerciale, creare un dvd per bambini interattivo, ovvero una specie di favola alla winnie the pooh.

Una favoletta dove occorre realizzare un ambiente classico da favola, con 3 personaggi e un'aventura, con animazioni di contorno che piano piano mostrano l'avventura, e dove si può interagire in alcuni punti con scelte.

Il tutto programmato in flash da uno dei miei team.

Avrei anche i possibili contatti per proporre il progetto commerciale per una possibile distribuzione.

A qualcuno interessa l'idea?

grazie per l'attenzione :D

LucaR
07-11-06, 15:43
io ci sono.. parliamone!

A presto.

Luca

Slade
07-11-06, 15:47
Beh come idea è molto bellina mi spiace solo che non sono ancora all'altezza di seguire un progetto così, cmq in bocca al lupo e magari in futuro...kissà

lowpoly
08-11-06, 10:53
Sto preparando un piccolo doc sul progetto che metterò online :) a breve

slump
08-11-06, 11:21
mi piace, di tutte le varie proposte mi sembra una delle più concrete ed effettivamente realizzabili.

Conta pure su di me

amb
08-11-06, 12:05
e comunque spendibile per un operazione commerciale
Ma prima o dopo la realizzazione?

Adry76
08-11-06, 14:42
Adry risponde alla proposta! come sempre! hehe :)

Avevo già iniziato un progetto simile l'anno scorso Roby (non se se ricordi Gianfilippo Baule) era una sorta di libro di favole, poi però gli impegni, ci hanno costretto a mollare.

Cmq a me farebbe piacere, è un'idea molto simapatica, facci sapere cosi possiamo vedere un pochino il da farsi.
P.S: Slade sei diventato bravissimo, dai!!! altro che all'altezza! :yt:

lowpoly
08-11-06, 16:52
Be grazie per le risposte :), Adry sepre a rapporto ehehe :) ottimo!

Riguardo il discorso commerciale a me basterebbe avere una piccola demo, diciamo il 15/20% del prodotto per poterlo già far visionare.

riguardo l'aspetto tecnico naturalmente è assurdo dire facciamo super rendering, peli ecc ecc, facciamo quello che si può fare senza uccidersi la vita :).

Vedrò di inserire online il doc entro domani sera :)

LucaR
08-11-06, 17:31
ho ritrovato un vecchio lavoro che avevo fatto come test un po' di tempo fa..
potrebbe essere una cosa del genere?

Luca

lowpoly
08-11-06, 20:55
Be direi che è quello che avevo in testa, personaggi semplici ma carini, cartoon e simpatici.

Questo personaggio è completo?

LucaR
09-11-06, 09:38
ciao,
no non è completo. ma si può finire molto in fretta. Io per col rigging me la cavo malissimo..
Nel caso si facesse qualcosa mi prorrei come modellatore e texturing, sfondi ecc ecc..
Se posti l'idea che avevi si potrebbe iniziare a lavorare sui personaggi intanto.


A presto

Luca

lowpoly
09-11-06, 10:45
Si, ci sto lavorando, spero di mettere online il tutto entro sabato.

loriswave
09-11-06, 11:47
non sono un gran animatore, ma meglio un animazione in più da buttare che una in meno, perciò se posso dare una mano in animazione lo faccio volentieri, con il rig di lw qualcosa combino, ma visto che sto studiando messiah e mi trovo molto bene potrei anche riggarmi da solo all'occorenza il personaggio.

si è capito che mi sto proponendo di aiutare il reparto di animazione?

bye

Adry76
09-11-06, 13:05
Hehehe! si, si Adry pronto per partire! :D

Allora io ci sto sicuramente Roby, (ma non c'erano dubbi!:D ), oltretutto è un progetto veramente simpatico da sviluppare!

Per i personaggi mi tornano in mente quelli di Madagascar, come stile fumetto...
Anche il personaggio di LucaR me li ha ricordati parecchio, in fondo penso che personaggi semplici che però trasmettono simpatia siano adatti a questo genere di prodotti.

Dai, allroa aspettiamo le varie info Roby.
A presto!

lowpoly
13-11-06, 10:18
OK ragazzi, un mio amico sceneggiatore sta buttando giù un doc da vagliare per il progetto. Entro qualche giorno dovrebbe farmelo avere cosi lo visioniamo e vediamo il da farsi :)

slump
13-11-06, 13:19
Se vi serve una mano anche per il caracter design in stile cartoon sono disponibile (oltre che per il 3D).
Ho un passato da fumettista e adoro disegnare in stile un pò grottesco

lowpoly
13-11-06, 16:32
Be perfetto, posso vedere qualche tuo lavoro?

Adry76
13-11-06, 20:32
Perfetto Roby!
Aspettiamo il doc :g1:

lowpoly
17-11-06, 10:11
Ok ragazzi, ho ricevuto il doc, oggi lo guardo e lo posto online.

slump
17-11-06, 10:50
ti sono arrivati i miei bozzetti?

lowpoly
17-11-06, 15:39
Si slump. praticamente perfetti :) vedremo come sistemarci appena inserisco il doc

Adry76
17-11-06, 20:14
Perfetto Roby, attendiamo news allora ;)

lowpoly
23-11-06, 10:23
Allora ragazzi posto qui di seguito la traccia della possibile storia, ovviamente gli animali saranno "senza pelo" per evitare casini :D, datemi il vostro commento.
____

Gianduia la talpa, detto Gian


Soggetto di Pietro Dattola e Flavia Germana de Lipsis




Per essere riconosciuto adulto nel suo villaggio sotterraneo, la talpa Gianduia detto Gian deve attraversare il bosco e riportare al villaggio una carota di una varietà speciale (che si trova solo nella fattoria al di là del bosco). Gian non si trova a suo agio sottoterra: ha paura del buio. Non potendosi sottrarre alla prova, decide perciò di attraversare il bosco a piedi, in superficie. Nel corso del suo viaggio incontrerà dapprima Ramiro, un pestifero scoiattolo volante che non sa volare e va a sbattere da tutte le parti, e poi la volpe Smith, stupida anziché astuta, che nonostante un equivoco iniziale non è una minaccia per gli animaletti, anzi: si accoderà a loro e li scorterà fino all’altra parte del bosco. Nel corso del viaggio i tre dovranno affrontare un grave pericolo: Fassbinder, il cane del cacciatore. La carota speciale viene recuperata (nel frattempo la talpa, grazie ai suoi amici e alla minaccia posta da Fassbinder, avrà superato la sua paura del buio) e riportata al villaggio delle talpe. Gian si sdebita con la volpe Smith scavandole la tana e in un modo simpatico insegnerà anche a volare a Ramiro. O almeno ci proverà…

________

LucaR
23-11-06, 10:40
BELLA STORIA!
la storia è molto carina.. e riconfermo la mia disponibilità a fare modelli, texture e fondi.
Il progetto è comunque molto molto complesso, come intendi procedere?

a presto.

Luca

p.s. i personaggi hanno tutti dei nomi bellissimi.. (il cane fassbinder è geniale!) tranne il protagonista, come mai??
ho una proposta alternativa: Sunny

lowpoly
23-11-06, 11:00
Eccomi, non pensate che il tutto debba essere animato in stile film cgi, metteremo immagini statiche, con pochi elementi in movimento, tipo le foglie in background, il parlato dei protagonisti ecc e qualche movimento, le animazioni saranno misurate con cura dove servono, niente fur sugli animali ovviamente, per il nome penso che potremmo cambiare, vediamo le altre opinioni.

slump
23-11-06, 13:40
Eccomi!!!!!!! ci sono!!!!

I personaggi hanno il loro spessore e l'idea in generale è molto simpatica.
Mi ricandido per il caracter design e ovviamente per modellazione e animazione 3D (ma non fatemi fare gli alberi per favore:cappio: )

Adry76
23-11-06, 20:42
Perfetto Roby, la storia è molto carina e mi pare si adatti molto bene per una favola dedicata ai bambini :g1:
Allora, per quanto mi riguarda, sono pronto a partire da domani ;)

P.S: quoto per il nome del cane fassbinder, è troppo forte!

loriswave
24-11-06, 10:52
animo, animo, animo.

certo che ci sono e a vedere dalla traccia ci sono tante di quella gag che si possono costruire da farci scompi....dalle risate.


ci sono

lowpoly
24-11-06, 12:00
Eccomi, ho spedito una mail a slump per creare gli schizzi dei personaggi, vediamo cosa ne tira fuori :D

slump
26-11-06, 12:51
Roberto, ti ho mandato qualche bozzatto, dimmi se ti è arrivato perchè ultimamente alice mail è da incubo.
Giusto una roba beloce per capire se come stile può andare così comincio a lavorarci sul serio

lowpoly
27-11-06, 10:20
Eccomi, ciao slump, si ho ricevuto la mail ma devo ancora vedere i shot, appena arrivo a casa nel pom li guardo bene e in serata posto il tutto :).

lowpoly
28-11-06, 00:51
Eccomi, questo è il disegno di base creato da slump:

http://www.theauroraclock.com/temp/talpa1.jpg


La talpa anziana mi piace, il protagonista dovrebbe essere caratterizato di più, sebbene la base sia buona, che ne pensate?

Slade
28-11-06, 07:05
Bellina e mui simpatica :yt:

Che ne dite di qualche baffo e peluzzo nelle orecchie?:D

slump
28-11-06, 08:20
Ragazzi, sotto con i consigli che questa è solo una visione di massima del look finito.
Ho fatto forme estremamente arrotondate e poco dettagliate per facilitare il lavoro di modellazione e di eventuale animazione, però nessuno vieta di aggiungere qualche dettagio tipo un ciuffetto sbarazzino sulla testa, dei baffetti (ma pochi, è piccolino). Oppure un look un pò diverso con la testa a pallina e il naso più conico e proteso in avanti (presenti i peluche della trudi?).
Per la talpa anziana avevo pensato ad aggiungere qualcosa tipo una pipa lunga alla Bilbo Baggins.

Se mi date qualche dritta stasera rifinisco un pò e cerco di mandarne anche una versione a colori.

lowpoly
28-11-06, 10:47
Allora ragazzi mentre commentate il lavoro di slump vorrei avere un quadro chiaro di chi collaborerà al progetto e le varie qualifiche:

Scrivete qui di seguito quindi ricopiando la lista nick, nome, ruolo, tempo disponilbile.

Ecco un esempio relativo a me

lowpoly - Roberto - Coordinatore del team e progetto, supervisione, mi occuperò inoltre di far visionare il prodotto ai vari publisher e possibili soggetti finanziatori per la messa in commercio del dvd - tempo disponibile medio/alto.

LucaR
28-11-06, 11:21
LucaR - Luca - modellazione, texturing e painting - tempo disponibile medio

[/B][/QUOTE]

se posso commentare l'immagine della talpa direi:
poco carattere (anche se so che è un bozzetto), ad esempio in questo caso come si può fare? ..oltre a commentare è meglio fare una propria proposta?
chi si occuperà della "direzione artistica"? ci vorrebbe qualcuno che decida cosa va bene e cosa no altrimenti rischiamo di avere un prodotto finale troppo disomogeneo.. sbaglio?

slump
28-11-06, 11:30
Slump - Fabio S. - Disegno a mano libero - Modellazione - Rigging - Animazione - Effetti visivi in post - Tempo disponibile Medio (dipende dagli impegni di lavoro).

Per come la vedo, ci vuole necessariamente un'organizzazione abbastanza inquadrata, chi fa cosa e quando (influenza di management).
Un regista che coordini le attività.
Un direttore artistico che giudichi.
Ovviamente lo staf artistico che fà.

Eventuali indicazioni su come ridefinire i vari caracter, devono venire da chi ha ben chiaro in mente il target finale, ma credo che ciascuno possa giustamente dire la sua.
Più informazioni ricevo, più posso ottimizzare i tempi ed evitare di fare decine di talpe diverse sensa avere idea della direzione più indicata (mi è successo una volta per una publicità con un gatto ed ho cominciato ad odiare i felini:p ).

lowpoly
28-11-06, 11:44
Rieccomi, come scritto prima, la coordinazione e approvazione dell'operato rientra nel mio compito.
Per la regia a breve entreranno sul forum le due persone che si occupano della sceneggiatura e del concept.
Ovviamente per ogni questioni e problematica è obbligatorio sentire il parere di tutti, fermo restando la decisione finale.

Per il marketing del prodotto sto coinvolgendo un mio collega di 3dm.

LucaR
28-11-06, 11:55
mi è successo una volta per una publicità con un gatto ed ho cominciato ad odiare i felini:p ).[/QUOTE]

eheh ti capisco.. io odio la cioccolata per lo stesso motivo!!
Luca

lowpoly
28-11-06, 13:00
Slump pensavo, i piedi della talpa, se sono cosi uniti al corpo come li animiamo? tipo Sacco? oppure?

Per la talpa anziana si, la pipa la vedo, la fa molto saggia, per il protagonista, un ciuffettino sbarazzino ci sta, e qualcosa che la caretterizzi di più, magari a livello occhi o naso.

slump
28-11-06, 13:20
Per l'animazione non è un problema, basta tenere i piedi su layer separati e parentarli all'oggetto corpo in modo che lo seguano senza usare bones. In questo modo c'è libertà di posizionarli come meglio si crede e l'effetto finito è qualcosa di simile a Rayman, ma con i piedi attaccati al corpo.
Mi piacerebbe una camminata un pò dondolante tipo pinguino, al limite se ho tempo faccio una prova da zero a casa utilizzando delle sfere come esempio.
Considera che ho realizzato il disegno come caricatura di una creatura che per sua natura ha zampette molto corte e tozze.

Riguardo al carattere provo una versione con il naso leggermente modificato e qualche ciuffetto in testa. Per gli occhi è un pò più difficile, una talpa ha cmnq gli occhietti minuti, quasi 2 puntini persi nel volto, volevo evitare di cadere nello scontato mettendo un paio di occhialetti. Opterei per due pallini capaci di deformarsi sui vari assi, le espressioni avrebbero un look tipo quello di Ratman (non so se hai presente). Eventualmente aggiungerei un paio di sopraciglia staccate dal corpo come rafforzativo (sid de "l'era glaciale")

slump
28-11-06, 19:28
Restyle generale della talpina, effettivamente mi piace molto di più ora che prima.

Una visione del cane. Ho pensato di fargli indossare un paio di anfibi che lo fanno più grintoso.

e una versione più nonnesca della vecchia talpa

Allego anche il link ad una semplicissima prova di animazione per far capire meglio cosa intendevo per la camminata.
http://it.geocities.com/improntedigit/camminata.avi

Lino
28-11-06, 20:37
Se serve aiuto per il rig...io ci sono.

Un saluto.

lowpoly
28-11-06, 23:17
OK Slump, ho visto il video, va bene anche il nuovo disegno, più caratterizzato :) mi piace il cane con gli anfibi.
Direi che siamo sulla giusta strada.

Ciao Lino :) grazie per la tua collaborazione, non appena definiamo tutti i characters passiamo alla modellazione e rigging mentre la storia viene definita.

Adry76
29-11-06, 05:40
Adry - Adriano - modellazione (character, oggetti, luoghi) - texturing - painting - animazione. disponibilità, medio alta.

Per i disegni devo dire che mi ricordano in modo pazzesco dei lavori che un mio amico ha appena fatto!

Bè da parte mia posso che dire ottimo lavoro Slump, mi piacciono molto i personaggi che hai disegnato.
Decisamente adatti per un pubblico di bambini.
Sia la talpina che la talpa "saggia", inoltre anche il cane ha un'aspetto decisamente simpatico!
bravo!
Non vedo l'ora di passare al lavoro ;)

lowpoly
29-11-06, 10:20
OK raga, per me il "nonno talpa" può essere definitivo come personaggio, mi piace, Adry te ne occupi tu?.

Pareri sul protagonista? personalmente mi piace anche ma su quest gradire sentire anche i vostri pareri.

Idem per il cane.

LucaR potresti occuparti del protagonista se approvato

Slump del cane invece.

Aspetto i pareri si questi due personaggi e possiamo proseguire.

LucaR
29-11-06, 10:28
ok.. per me va bene!
intanto mi scarico il bozzetto, appena ho qualcosa da farvi vedere lo posto, ok?
Se c'è altro materiale di riferimento (schizzi, ecc. ecc.) me lo postate?

a presto

Luca

slump
29-11-06, 10:47
Adry, stasera cerco di farti una vista profilo-fronte del nonno talpa per la modellazione.

Luca, per il momento della talpina definitiva ci sono soltanto quelle 2 viste. Per le mani prendi pure come riferimento la vecchia versione, le immagino con le dita molto tozze, quasi palmate, che terminano con una piccola unghietta poco visibile.

LowPoly, il cane me lo prendo in consegna proprio volentieri, sarà una sfida interessante (specie la testa).

Con i bozzetti strutturati in quel modo ho lasciato un certo margine di libertà di reinterpretazione ai modellatori. In ogni caso, hiunque abbia bisogno di ulteriori dettagli di vari particolari non esiti a chiedere.

GinoLatino
29-11-06, 13:36
Che belli i characters; simpatici, buffi e decisamente toon!
:yt:
Non vedo l'ora di gustarmi una preview del vosto lavoro.
:g1:
Ciauz!

Adry76
29-11-06, 17:49
Ottimo Slump ti ringrazio in anticipo!
Nel frattempo mi studio per bene il character, che detto fra noi mi piace troppo!

Grazie Conan! un tuo parere (il boss dei character!) è una sorta di garanzia, stile certificato THX :D

Per tutti:
per comodità, se servisse, a tutti quelli che partecipano al progetto mi permetto di consigliarvi di prendere i nostri contatti MSN (per chi ne ha uno). E' sempre comodo. Avendo lavorato (e lavorando) sempre in Team vi garantisco che velocizza molto in certi casi :)

slump
29-11-06, 18:47
Ok, ecco quà le due viste del nonno, con alcuni dettagli dei piedi che valgono per tutte le tipologie di talpe.

Vade per MSN, basta che cerchiate
iawosa@tin.it

Conan un caratterista come te mi stupisco non partecipi all'iniziativa, cmnq grazie per i complimenti.

buona modellazione.

Adry76
30-11-06, 03:28
Grazie Slump!
ottimo, si vede che hai una mano allenata da fumettista.
Domani parto al lavoro ;)

ciao

LucaR
30-11-06, 09:20
Ciao a tutti,
non ho un sito per cui vi metto su youtube un test per il talpino, per chi non ha voglia di andare a vedere qualche screenshot qui.. luci e texture praticamente inesistenti, però.. a me non dispiace affatto, e se ce la giocassimo tutta con le procedurali?

Fatemi sapere.

TEST TALPA - YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=dvtUrEsyB84)

slump
30-11-06, 10:19
Ciao a tutti,
non ho un sito per cui vi metto su youtube un test per il talpino, per chi non ha voglia di andare a vedere qualche screenshot qui.. luci e texture praticamente inesistenti, però.. a me non dispiace affatto, e se ce la giocassimo tutta con le procedurali?

Fatemi sapere.

http://www.youtube.com/watch?v=dvtUrEsyB84


Luca, il lavoro è buono e il personaggio simpatico, ma non mi sembra che rispecchi molto la versione cartacea. Il link su youtube non mi parte.
Cmnq complimenti per la velocità.

Ieri sera ho cominciato a modellare il cane, la zona della bocca è un pò problematia, ma conto di mandare qualcosa per domani.

lowpoly
30-11-06, 10:21
Eccomi, LucaR il personaggio e carino ma non è quello dello schetch :)

Usa il disegno di slump come riferimento, il protagonista deve essere quello :)

bug3d
30-11-06, 10:38
Non ho troppissimo tempo ma se posso aiutarvi in qualche modo,non c'e' problema:)
penso di poter aiutare per quel che riguarda modellazione o rigging.
ciao!

LucaR
30-11-06, 10:41
sì in effetti l'ho cambiato un po'.. seguendo il bozzetto veniva fuori più un koala che una talpa, comunque lo risistemo a breve.. non in frettissima però perchè questo weekend sono fuori, a proposito nessuno di voi sta a Londra? ..sono lì nel fine settimana e quelche dritta mi sarebbe utile, non ci sono mai stato..
A presto.

Luca

slump
01-12-06, 17:42
si comincia a vedere qualcosa del modello del cane.
Sto cercando di mantenere una mesh più pulita possibile per semplificare le operazioni di rig e di gestione.
Cmnq per ora sono alla testa.

g4dual
01-12-06, 17:44
si comincia a vedere qualcosa del modello del cane.
Sto cercando di mantenere una mesh più pulita possibile per semplificare le operazioni di rig e di gestione.
Cmnq per ora sono alla testa.

bellissimoooooo :clap:

Complimenti! hahahaha, che ridere questo cane ... troppo simpatico! :yt:

GinoLatino
01-12-06, 18:17
Meraviglioso il modello del cane; praticamente una fotocopia 3D dello schetch.
:eek:
...mizzeca slump..ma usi un mouse o un bisturi?!?!?!
:yt:
DAI, DAI; continuate così che finalmente dopo tante iniziative finite a metà, salta fuori qualcosa di concreto!
:clap:

lowpoly
01-12-06, 20:42
Perfetto slump, sta venendo fuori bene il cane :D continua cos', a breve avrò la storia completa cosi possiamo vedere dove impostare i punti interattivi.

slump
01-12-06, 22:01
altro update prima di uscire.
Aggiunte le palpebre, costruito il corpo, braccia e mani.

Adry76
02-12-06, 21:10
Colgo l'occasione per dire due cose:

1) Slump il cane è fantastico!!!! :clap: veramente perfetto, bravissimo!

2) Con le poche forze che ho, ecco questo post... perchè?
Perchè mi sono beccato una mega influenza :(

Ho voluto avvertire perchè se non mi sentite per qualche giorno sapete il perchè. Appena mi passa febbre, mal di gola e dolori vari, torno operativo.

Spero prestissimo!

Ciao a tutti vado al caldo!

zeus1972
03-12-06, 10:07
bello il cane complimenti:yt:

lowpoly
04-12-06, 00:54
Veramente ben fatto, complimenti, io sto ultimando la breve storia per individuare i punti di interattività.

Non appena i personaggi sono pronti passiamo al rigging e alle prime locazioni sulla base della sceneggiatura.

Adry76
04-12-06, 01:51
Fra non molto arriva anche Nonno Talpa!
Da domani spero di poter lavorare come si deve!
Erano anni che non prendevo un malanno cosi...

cof, cof... scusate... :)

Slade
04-12-06, 07:06
Bravi ragazzi, i modelli sono molto belli e simpatici, continuate così che vi seguo incuriosito:g1:

loriswave
04-12-06, 14:31
LorisWave - Loris - Animazione - un ora al giorno leva il medico di torno ( e per questo che dico solo animazione )

Poi se volete posso dare una serie di dritte su editing e compositing ( in 10 anni di esperienza qualche trucco lo si impara ) ma questa è un altra storia.

per il momento mi piace tutto e molto perciò spero di esserci.

slump
04-12-06, 22:37
Ragassuoli, ho finito la modellazione del cane.
Mancano giusto i denti, ma per la conformazione della bocca, la vedo problematica, idee?
Mi serve qualche volenteroso che ha voglia di crearmi una UV map decente (sempre che si opti per delle mappe di colore e non si faccia tutto con le procedurali).

Cmnq, nel fratempo mi cimento in un avventurosissimo rigging. Avventuroso perchè, prima di tutto l'oggetto è parecchio complesso e non so se ci cavo le gambe, in seconda instanza ho sempre fatto immagini statiche senza necessità di rigging veramente completi. In ogni caso sto seguendo un vidotutorialone di 2 ore che pescai tempo fa su digiwonk, mirato alla cartoon caracter animation.

Roberto, dimmi come continuare, proseguo sul cane, o mi butto a modellare qualcos'altro?

Vi uppo il modello del cane, divertitevici, ma non trattatelo troppo male poverino.

Lino
04-12-06, 23:40
Niente male! Forse le orecchie dovrebbero essere ruotate di 90 gradi per appoggiarsi lateralmente sulla testa. L'altro dubbio sono i polsi e l'articolazione delle ginocchia. Comunque mi sembra molto buono.

lowpoly
04-12-06, 23:47
Ciao Slump, per le mappe direi che possiamo andare anche di procedurale, tagliando tempi e problematiche di uv complesso, potremmo andare anche di painting 3d volendo ma preferirei sentire anche gli altri.

Per il rigging, per rigging c'è loris e, se non ho capito male, anche lino si era offerto :).

Per l'animazione facciale pensavo dei semplici morphing ma anche qui il parere di un animatore professionista sarebbe ben gradito.

Per il resto slump aspettiamo prima questo confronto, eventualmente procediamo con lo scoiattolino volante :).

slump
05-12-06, 08:21
Ok Roberto, resto in attesa d'informazioni, intanto butto giù qualche bozzetto su carta per lo scoiattolo volante.

Per il texturing, avevo pensato anche io al buon vecchio ZBrush, ma non ho ancora ben chiaro il look finale. Lo vedrei bene con dei toni di colore tipo boxer, marrone nocciola, con il ventre più chiaro, il muso, le orecchie e le zampe scure. Oppure pezzato... bo? Non so nemmeno io a che razza mi sono ispirato.

Lino, grazie per i complimenti, mi fanno veramente piacere.
Le orecchie le ho girate di 90° in un secondo tempo, non le ho poggiate sulle spalle per un discorso di rigging. Stavo riflettendo su come animarle, sarebbe bello poterle realizzare con i soft body, in modo che cadano sempre sulle spalle e ondeggino per inerzia come stracci, ma mi sembra che la cosa funzioni decentemente solo su modelli freezati (o sbaglio?).
Ieri sera mi è venuto in mente come poter fare i denti, stasera vedo di aggiungerli e vi mando un altro update, cmnq pochissime modifiche.
Dici che sono stato avaro di poligoni sulle ginocchia?

Le palpebre sono estremamente semplici, per mantenere un look alla "Simpson", ho optato per una sfera aperta sul davanti e dotata di spessore incastonata nel volto. Sono facilmente selezionabili come PARTS "palpebre".
Il trucchetto l'ho pescato su "Cartoon caracter creation" di ... non ricordo chi, cmnq l'ho riusato anche per le palpebre dell'alieno, a parte un pò di ammattimento con le weight map, funziona bene.

Lino
05-12-06, 08:25
Lino, grazie per i complimenti, mi fanno veramente piacere.
Le orecchie le ho girate di 90° in un secondo tempo, non le ho poggiate sulle spalle per un discorso di rigging. Stavo riflettendo su come animarle, sarebbe bello poterle realizzare con i soft body, in modo che cadano sempre sulle spalle e ondeggino per inerzia come stracci, ma mi sembra che la cosa funzioni decentemente solo su modelli freezati (o sbaglio?).


Mi sa che non ci siamo capiti sulle orecchie....intendevo che il lato "piatto" dovrebbe forse "guardare" verso l'alto, mentre in questo momento è rivolto frontalmente.

I Softfx funzionano perfettamente anche su modelli subpatch...anche se probabilmente andrebbe usato un Cloth.

LucaR
05-12-06, 09:19
saluti a tutti,
eccomi tornato, fra una cosa e l'altra ho rimodellato la talpina (stavolta Slump è pari pari il bozzetto) posto un po' di screenshot del modello senza texture per commenti.
Se qualcuno vuole buttarsi sul texturing posso postare anche il modello.
Vedo che il cane è progedito assai..
Aspetto notizie!

Luca

lowpoly
05-12-06, 11:14
Perfetta luca, metterei solo un ciuffettoin testa e per il resto e quella del disegno :).

Entro fine settimana avrò la storia completa con i punti interattivi, sulla base di essa vediamo le locazioni da realizzare e le animazioni.

La storia avrà fotogrammi fissi, con piccole animazioni di sfondo, esempio le pale di un mulino che girano sullo sfondo ecc.

Dobbiamo limitare al massimo di imbarcarci in animazioni complesse e dispendiose, la storia avrà una voce di fondo che narrerà gli eventi e spiegherà come interagire quando serve.

Ottimo lavoro, procediamo!

Aspetto i disegni dello scoiattolo e della volpe

slump
05-12-06, 11:41
E' lui...E lui....:D

Ora la riconosco.
Una cosa, forse non torna sul bozzetto (il passaggio da 2D a 3D è sempre un trauma senza una scultura di previsualizzazione), però farei il calcagno del piede leggermente più arretrato, così com'è il baricentro del corpo sembra sbilanciato. Inoltre la pianta del piede deve essere più piatta. Potresti inserire delle palpebre analoghe a quelle che ho usato per il cane.

Lino, per le orecchio ok, le ho ruotate di 90° dopo il modello che ho postato, ora il lato piatto guarda il mondo, il lato concavo guarda la testa (oddio che discorso contorto, cmnq quando riposto il modello ci capiamo meglio). Interessante l'informazione su cloth, appena posso provo.

Riepiloghiamo un pò.
Stasera butto su carta i due nuovi personaggi e rifinisco il modello del cane riguardo le cose che mancano (denti e orientamento delle orecchie).

loriswave
05-12-06, 11:44
il cane l'ho scaricato e se nessuno si offre di riggarlo ci penso io.
faccio un po di pose di test così vediamo se bisogna aumentare il dettaglio o meno, avrei solo bisogno di capire se deve fare movimenti particolari o meno in modo da stressare più o meno la mesh.

registaaaaaa???? indicazioni particolari su come si muove o vado di mia iniziativa e poi correggiamo in corsa?

ci sentiamo.

LucaR
05-12-06, 11:52
eheh ok slump contento di averti accontentato, correzioni facili.. non è un problema. In effetti il disegno aveva qualche inesattezza, prova a metterlo come sfondo e a posizionare gli occhi ti accorgerai che non tornano proprio.. idem le orecchie, ma mi pare di averle risolte in qualche modo.
Stasera lo sistemo e domani potrei postare il modello a chi lo animerà (chi??).

Dato che a modellare vado abbastanza veloce passerei a un'altro personaggio.. la volpe mi attirerebbe se nessun altro la vuole.

Luca

lowpoly
05-12-06, 12:47
Per loris, il personaggio non dovrebbe fare azioni tali da distruggere la mesh, prevediamo cmq delle espressioni e movimenti stile cartoon, quindi con deformazioni del viso, stiramenti ecc.

In corso d'opera, se necessario, apportiamo qualche modifica

GinoLatino
05-12-06, 17:36
Ma quant'è caruccia pure la talpa!
:D
Mica ci sarebbe posto per un 'animatore' ex modellatore ?!?!
:yt:
Nel caso, molto volentieri;vi seguirò comunque con molta curiosità e fiducia!
:g1:
Ciauz

loriswave
05-12-06, 18:13
Ma quant'è caruccia pure la talpa!
:D
Mica ci sarebbe posto per un 'animatore' ex modellatore ?!?!
:yt:
Nel caso, molto volentieri;vi seguirò comunque con molta curiosità e fiducia!
:g1:
Ciauz

certo che c'è spazio, ma prima dovrai raggiungere il monte tisopo e combattere contro il grande crutam, poi attraversare le lande desolate di lunisor e affondare le barche di jovitum, infine ( è qui la mia dolce vendetta ) riggare tutti i personaggi del dvd.:)

naturalmente stavo scherzando, anche se quella del rig è un arte che un programmatore secondo me dovrebbe apprezzare.

GinoLatino
05-12-06, 18:35
...ma LOL!
:D
...ehm..dimenticavo...ex modellatore...ed ex programmatore; mai + una riga di codice finchè campo.
:yt:
A presto, allora.

Ciauz

slump
05-12-06, 19:39
eheheh, lo sapevo che non resistevi... che dite lo facciamo giocare un pò di texturing o sculpting con Zbrush?

Cmnq, veniamo al post.
Vi mando i bozzetti per volpe (non so perchè ma l'ho fatta femmina), e scoiattolo volante.
Inoltre posto il cane con le orecchie riorientate, nel layer 4 ci sono i primi skelegones che avevo cominciato a mettere, magari servono.

La volpe l'ho disegnata intenzionalmente senza occhi, mi piacerebbe se si riuscisse a modellare un bello zazzerone sugli occhi, magari da animare con le soft bodyes.
Mi candido per fare lo scoiattolo.

Non c'entra niente con il post, ma è un dubbio che m'è preso, ho notato che se lancio firefox2.0 dopo aver utilizzato Lightwave, questo (firefox) non parte. Succede a nessuno?

loriswave
06-12-06, 13:18
ho incominciato a mettere le prime ossa nel cane e devo dire che è spassosissimo, sono un po arrugginito nel rig di LW perche mi ero concentrato negli ultimi tempi in messiah anyway....

il modello del cane è molto carino, l'unica difficoltà che ho intravisto al momento sono le zampe superiori, sono talemte tozze che bisognerà litigarci parecchio. bisogna andare di mappe per evitare che le ossa della faccia ineragiscono con il corpo, dunque prima domanda:
se io faccio le mappe e slump mi cambia il modello, posso in qualche maniera riciclare le mappe o le devo rifare?

adesso scarico il cane nuovo e stasera vado avanti sul rig

alla prox

slump
06-12-06, 15:07
Tranquillo Loris, per il momento l'unica aggiunta al modello riguarda la dentatura e una eventuale lingua (se ci si vuol fare). In ogni caso aspetto che tu mi dica "ok, le weigth map sono a posto", qualunque eventuale aggiunta la farò impostando i pesi in base ai tuoi settaggi.

Roberto, come li vedi i nuovi bozzetti?

loriswave
06-12-06, 16:42
la lingua io la farei, non so se hai gia fatto delle weigth, altrimenti ci lanciamo il modello avanti e indietro da bravi scolaretti. per il momento io lavoro su l'ultimo che hai postato (cane rig2), poi se vuoi fare delle modifiche te lo rispedisco in modo da salvare le weight fatte e via dicendo.

slump
06-12-06, 16:46
Ok Loris, più che giusto.
Fai una cosa, inseriscimi in MSN così quando arrivo a casa se mi metto al computer ci passiamo direttamente il materiale.
Approfitto di questo momento di pausa per le rifiniture del caso.

iawosa@tin.it

loriswave
06-12-06, 16:51
inserito ti ho inserito, ma io a casa non sono interdet. mi trovi durante il giorno se sono in sede, altrimenti per cose urgenti il mio cell è: scommetto che se vi impegnate lo trovate da voi.:clap:

GinoLatino
07-12-06, 13:52
...altro che 'dolce vendetta'...eh eh...
:yt: :p
....mi vengono in mente alcune frasi esclamate all'ultimo aperitivo!
(37 minuti e 28 secondi; IK solo per il piede DX)
:evil:
Tu fammi lavorare per 6 mesi con uno che rigga professionalmente, poi ne riparliamo!
:D
Solo io, desinc e loriswave possiamo capire 'il tono' di questo post!
:mmgh:

Ciauz!

lowpoly
07-12-06, 14:23
Allora ragazzi, il cane direi che e perfetto, e possibile provare una semplice clip di animazione?

La volte mi sembra molto carina, lo scoiattolo, visto che ha la malsana abitudine di sbattere contro gli alberi, lo farei distrutto, tipo schizzato.

per la volte possiamo passare alla modellazione per me, per il texturing direi che colori di superficie e procedurali possano andare bene anzichè uv map.

Pareri?

GinoLatino
07-12-06, 14:51
Potreste pensare di fare un texturing procedurale usando le weight maps; secondo me è una soluzione abbastanza veloce e in combinata con un buon lighting, potrà dare dei bei risultati.(creandosi delle w.m per la diffusione, la specularità e le sfumature del colore)

Ciao.

slump
07-12-06, 15:02
Conan.
il cane in quella posa fa concorrenza al mio mignottone del post accanto :D

Roberto.
Per lo scoiattolo, che ne dici se gli do un'espressione un pò più a pazzoide tipo un occhio più grande dell'altro e le pupille dilatate? Magari gli metto in testa un casco da aviatore della seconda guerra mondiale. Se mi dai l'ok comincio a modellarlo oggi stesso.

Riguardo al cane, appena la scena di set-up è finita, giratemela assieme all'oggetto con le wheightmap in modo che faccio gli endomorfi necessari all'animazione della faccia.

Per i rigger:
Il rigging è una vera arte, come tutte le cose c'è un mondo dietro (ecco perchè gli studi seri hanno persone specializzate nelle varie attività). C'ho bazzicato poco perchè le animazioni che ho avuto modo di fare erano semple abbastanza semplici, in ogni caso massimo rispetto ai rigger...yò:g1:
Se vi interessa ho a casa un bellissimo videotutorial sul rigging avanzato dei personaggi. Era scaricabile free dal sito www.digiwonk.com (http://www.digiwonk.com) (da un pò di tempo down). Prende per mano e porta passo passo a settare un rigging completo di wheight map, cinematica inversa, target null di controllo e addirittura interazioni tra le ossa fatte con le espressioni. Presta particolare attenzione all'orientamento delle ossa già in fase di posa degli skelegones, e all'utilizzo furbo di ossa "accessorie" che facilitano il set-up. Ci ho riggato un caracter tempo addietro ed è veramente ben fatto. Come ho detto era liberamente scaricabile quindi non credo ci siano problemi di copyright, unico neo la dimensione che mi sembra attorno ai 50 mega.

GinoLatino
07-12-06, 16:11
WOW!
Se hai la possibilità di farcelo scaricare, io gli darei un'occhiata molto volentieri.
:g1:
Io rispetto ogni tipo di lavoro, rigger compreso.(ho solo fatto una deduzione abbastanza evidente e direi anche logica, almeno, conoscendomi)
:D
Il fatto che per alcuni sia un'arte e che per me è una questione di tecnica che con l'arte centra come i cavoli a merenda...è solo un modo diverso per fare comunque un lavoro impegnativo...anche se mi rendo conto di essere una mosca bianca...!
:mmgh:
Poi, porca miseria, c'è Lino per fare i rigging di questi characters!(la mia era una parentesi per loriswave....chiedo scusa!!!)
:licantrop

Va bene slump, io comunque vorrei vedere il tutorial di cui hai parlato.
:g1:

Grazie, ciao!

loriswave
07-12-06, 16:15
Il video mi interessa molto se mai dopo il weekendlungo ci sentiamo e ci si organizza.

io il cane avevo iniziato a riggarlo, ma visto che conan l'ha finito... a parte gli skerzi, decidiamo chi rigga cosa così evitiamo lavori doppi, anche perchè se posso evitare di riggare lo faccio volentieri.

grazie dell'ascolto.

GinoLatino
07-12-06, 16:20
Scusatemi, non volevo creare confusione con il 'mio' rig.(dimenticatevelo e non odiatemi troppo)
:(
Nel caso foste concordi, io mi dedicherò esclusivamente a collaborare per l'animazione.
:)
Ciauz.
:D

LAV
07-12-06, 16:23
bel lavoro che state facendo! :clap:

slump
07-12-06, 16:34
A occhio il rig del cane necessita ancora qualche rifinitura, sembra a me o mancano le ossa per le palpebre, le sopraciglia come le muoviamo? Ossa o endomorfi?
Riguardo al tutorialone (perchè è veramente one), è suddiviso in 12 file/lezione in formato *.wmv
Quel minimo di rig che era presente nel layer4 del modello l'ho iniziato seguendo proprio quel corso.
Sarebbe una bella risorsa per tutti se fosse possibile infilarlo nella sezione tutorial del sito, amministratori...dite che si può?
Comunque, quando arrivo a casa mi collego per vedere se c'è qualcuno su MSN (maledetti firewall aziendali) per discutere della cosa ed eventualmente uppare qualcosa.

slump
07-12-06, 20:00
ed ecco che comincia ad apparire pure lo scoiattolo skizzato.
Per ora ho coninciato a lavorare sul volto e sull'espressione.
Molto giocheranno anche le pupille e i denti storti.

loriswave
08-12-06, 16:58
Scusatemi, non volevo creare confusione con il 'mio' rig.(dimenticatevelo e non odiatemi troppo)
:(
Nel caso foste concordi, io mi dedicherò esclusivamente a collaborare per l'animazione.
:)
Ciauz.
:D

e io che speravo invece che tu rigassi, volevo essere io ad animare soltanto.

qui ci vuole l'intervento del grande capo per fare un po di ordine e smistare il lavoro ordinatamente.

io intanto vado avanti a fare le mappe per il cane e vedere come viene.

lowpoly
08-12-06, 18:02
Eccomi, allora raga, appunto mettiamo un pò d'ordine:

Mi serve sapere esattamente:

Chi modella la volpe:
Chi modella lo scoiattolo:
Chi rigga i personaggi:
Chi li anima:
Chi si occupa del surfacing:
______________________

Eventuali altre figure disponibili

Ricopiate questo testo e scrivete accanto il nome
Per contatti immediati la mia mail è evan619@libero.it

loriswave
08-12-06, 19:39
Chi modella la volpe:
Chi modella lo scoiattolo:
Chi rigga i personaggi:
Chi li anima: Conan(scusa se mi sono permesso), LorisWave
Chi si occupa del surfacing:

mia opinione personale:
se non si trova nessuno che rigghi credo che chi anima debba anche fare il rig.

slump
09-12-06, 10:45
Io sto modellando lo scoiattolo.
Poi, finita la modellazione posso anche provare a riggarlo salvo altre priorità.


riguardo al rigging, ricordate del tutorialone

slump
09-12-06, 13:09
e, a proposito di modellazione, ecco una versione quasi totale dello scoiattolo.
Mi sto divertendo un mondo a giocare sull'espressione della faccia.
Al prossimo step aggiungo coda, orecchie e un casco da aviatore.

lowpoly
10-12-06, 12:17
Hehehe l'espressione di base già di per sè e forte :D complimenti :)

Una cosa ragazzi, sto creando un doc con tutti i collaboratori, cosi appena inizio a far girare il progetto presso publisher so esattamente chi sta collaborando, mi dovreste quindi mandare una mail (evan619@libero.it) con:

Nick
Nome e cognome
email
un recapito telefonico
e ruolo

Graffie :)

Cosi vi contatto poi telefonicamente :D

slump
10-12-06, 13:38
ed ecco un altro aggiornamento allo scoiattolo. Purtroppo a causa della conformazione particolare del cranio, ho trovato delle difficoltà ad infilare un paio di occhiali sopra la visiera del caschetto (modello americano in pelle), cmnq continuo a lavorare di rifiniture sulle giunture, poi parto con il rigging. Per la coda voglio utilizzare la plug di conformazione ossa alle spline che ho utilizzato per i tentacoli dell'alieno.
Che ne dite se cerco d'infilargli pure uno zainetto da paracadutista?

Al solito C&C are welcome

LucaR
12-12-06, 17:39
ciao ragazzi,
scusate se sono sparito.. un lavorone tra capo e collo, conto di sbrigarmela in breve però. Non riesco nemmeno a lavorarci la sera..
Ho visto come procedono le cose e non mi pare male.

A presto.

luca

lowpoly
13-12-06, 10:38
Eccomi raga, allara buone notizie, una grossa casa editrice che ho contattato è interessata a visionare, appena pronta, la nostra demo, per allegare eventualmente il nostro lavoro a una delle tante riviste che pubblica in edicola (tutta italia).

:) quindi continuamo il nostro lavoro che prevedo ottimi risultati ehehe.

Allora il cane se non erro è completo ma deve essere texturizzato, la volpe deve essere modellata e lo scoiattolo e quasi finto, il personaggio principale deve essere riggato mi sembra?

Lino se ci sei batti un colpo :), potresti riggare il personaggio principale.

loriswave
13-12-06, 12:46
per quanto riguarda il cane ho iniziato a fare delle mappe di peso, ve lo posto in modo che se ci lavorate, lavorate su questo, non sono definitive, se qualcuno si mette a modificarlo lo dica in modo da non sovrapporre modifiche. il rig è a buon punto, appena finito passo alle espressioni del viso.

qualche indicazione su quello che deve fare?

slump
13-12-06, 13:15
loris, per eventuali modifiche al modello credo sia il caso di aspettare che tu abbia finito tutto il rigging e il set-up dei vari pesi in modo da non creare troppi casini. Non ho idea di come eventualmente integrare i pesi da un modello all'altro, però magari c'è un modo.
Riguardo alle espressioni servirebbe una guida pure a me per lo scoiatolo. A parte le espressioni standard (sorrisi, risate, paura, stupore...) c'è qualcosa di caratteristico e particolare da sapere?

Lowpoly.
Riguardo agli sfondi si sa qualcosa? Stavo pensando, visto che si tratta cmnq di un prodotto molto stilizzato e dal look cartoon, che ne dici se gli sfondi li facciamo in 2D, dipinti a mò di acquarello in puro stile vecchio cartoon?
Me la cavicchio con painter, e intanto mentre li disegno, gli altri si concentrerebbero sulle animazioni dei personaggi. Creare dei layout credibili e ben realizzati in 3D necessiterebbe di un grosso impegno di modellazione (pensa solo agli alberi...), a questi ritmi non so giudicare la mole di lavoro.

GinoLatino
13-12-06, 13:17
Mi permetto di dare un consiglio : non sarebbe utile aprire un thread dove viene postato il modello relativo ad una determinata fase ?
Lasciando tutto in questo thread, secondo me, si rischia di creare un pò di confusione.

Bisognerebbe dividere tutto in step, altrimenti è un bel problema!(visto che ognuno si occupa di cose differenti)

Faccio un esempio con il cane :

1)Modellato : viene postato in un thread relativo alla modellazione, solo quando il modello è finito

2)Rigging : viene postato in un thread relativo al rigging, solo quando il setup è finito
I modelli vengono presi dal thread numero 1

3)Texturing : viene postato in un thread relativo al texturing, solo quando il texturing è finito
I modelli vengono presi dal thread numero 2

4)Animazione : si prendono i modelli dal thread del texturing

In ogni caso, lowpoly, ho risposto alla tua e-mail e ti ho inviato il mio numero di cellulare.

Ancora non ho ben capito come sono divisi i compiti, comunque.
(oltre a dedicarmi all'animazione, se volete, faccio anche il texturing con la tecnica che vi ho spiegato nel post 91)

Comunque sarebbe forse il caso di definire il 'team' e specificare meglio i compiti.

Ciao e buon lavoro.

lowpoly
13-12-06, 13:50
OK raga, prima di tutto posto qui di seguito il team attuale sicuro!


Slump: (http://www.lwita.com/vb/member.php?u=105)
Modellazione – Disegno – Fondali 2D


Loriswave:
Rigging - Animazione


Conan:
Rigging – Animazione - texturing


LucaR:
Modellazione


Adry:
Modellazione


Possibili altre figue:


Lino:
Rigging Animazione



Riguardo il discorso giustissimo di conan sarebbe meglio organizzare il diversi topic il lavoro per modellazione/texturign/rigging e altro.
Non so se è il caso di aprire tutti questi post qui o per queste cose ci spostiamo e postiamo qua le considerazioni e il progress del lavoro.



Il vostro parere?

slump
13-12-06, 14:52
Credo che un bello spazio per dividere le cose per categorie non guasterebbe.
Una roba tipo directory dove buttare i vari WIP.
- Caracter design
- Modello
- Modello + endomorfi
- Modello + scena rig di base
- Modello + rig + texturing
- Layout
- Scene di animazione
- Eventuali oggetti di scena
Ci vorrebbe uno spazio dedicato, non se gli HD virtuali che si pescano in giro per la rete sono affidabili per certe cose.

Lino
13-12-06, 15:41
Eccomi raga, allara buone notizie, una grossa casa editrice che ho contattato è interessata a visionare, appena pronta, la nostra demo, per allegare eventualmente il nostro lavoro a una delle tante riviste che pubblica in edicola (tutta italia).

:) quindi continuamo il nostro lavoro che prevedo ottimi risultati ehehe.

Allora il cane se non erro è completo ma deve essere texturizzato, la volpe deve essere modellata e lo scoiattolo e quasi finto, il personaggio principale deve essere riggato mi sembra?

Lino se ci sei batti un colpo :), potresti riggare il personaggio principale.

Va bene. Sono disponibilissimo.

LucaR
13-12-06, 16:11
Ciao Lino,
se vuoi dare un'occhiata.. ho fatto le correzioni, mancherebbe solo il ciuffo sulla fronte. Fammi sapere se è ok..

Luca

Lino
13-12-06, 16:18
Forse il modello è un pò troppo denso di poligoni. Ti è possibile semplificarlo?

LucaR
13-12-06, 16:30
..forse sì Lino, con band glue e altro, però secondo me perderà un po' in bocca, naso e orecchie.. sicuramente nelle braccia possono calare. Però non riesco a farlo subito purtroppo.

A proposito, dato che in realtà non dobbiamo animare (fare filmati intendo) la quantità di poligoni pensavo non fosse troppo importante.. sbaglio?

luca

lowpoly
13-12-06, 16:31
Be qualche animazione la dobbiamo fare, qualche scenetta, le animazioni per qualche azione particolare ecc ecc, quindi occhio alla pesantezza dei modelli, i modelli completi fateli vedere a Lino, cosi controlla se sono perfettamente animabili.

Lino
13-12-06, 18:02
..forse sì Lino, con band glue e altro, però secondo me perderà un po' in bocca, naso e orecchie.. sicuramente nelle braccia possono calare. Però non riesco a farlo subito purtroppo.

A proposito, dato che in realtà non dobbiamo animare (fare filmati intendo) la quantità di poligoni pensavo non fosse troppo importante.. sbaglio?

luca

La forma esteticamente funziona molto bene. La mia impressione è che i punti da gestire siano un pò troppi. Il naso ad esempio...è molto suddiviso, si potrebbero usare molti meno punti pur mantenendone la forma. Meno punti ci sono, più è facile creare espressioni facciali e curare lo skinning. Questo non significa ovviamente sacrificare le forme...bisogna comunque raggiungere un giusto compromesso tra estetica e funzionalità.

slump
13-12-06, 23:15
il rigging prosegue. Ho messo lo scoiattolo in posa plastica per vedere se le giunture andavano.
Al momento non c'è neanche una wheigt map attiva, pertanto è tutto passibile di migliorie. Sto settando la Ik, ma per stasera ne ho le balle piene :)
funziono meglio come modellatore. In ogni caso la pelle dell'ala sarebbe da gestire come cloth.

Dimenticavo, Roberto, per fare i fondali mi servono delle descrizioni abbastanza dettagliate dei fondali e di come immagini l'inquadratura

lowpoly
14-12-06, 00:41
OK provvedo quanto prima, io non sarò online sino a lunedi, nel frattempo preparo tutto il materiale che serve ok? A prestissimo quindi

GinoLatino
14-12-06, 08:55
Hey Lino, visto che lo vedi tutti i giorni, non è che si potrebbe chiedere a Big Pandolf di farci da supervisore per le animazioni ?
:yt:
....so bene che sarebbe il massimo se le animazioni le facesse anche lui.......certo è che mi piacerebbe comunque collaborare, perchè vorrei proprio crescere in questo settore.
:g1:
Te lo chiedo perchè ho notato che quando si postano lavori relativi ad animazioni, non è che ci sia molta partecipazione.(e senza il 'gruppo', non si impara una mazza)
:D

Ciao.

P.S.
Per quanta riguarda i lavori da cominciare a fare, io prendo come riferimento le indicazioni di lowpoly sia per texturing che per animazioni.
(nel senso che lo considero il coordinatore dei lavori da fare)

Valutate anche la possibilità - magari con un personaggio rigatto da Lino - di fare una piccola intro animata del personaggio, anche su sfondo bianco, nel caso servisse come materiale di presentazione del prodotto.

Ariciao

LucaR
14-12-06, 09:33
La forma esteticamente funziona molto bene. La mia impressione è che i punti da gestire siano un pò troppi. Il naso ad esempio...è molto suddiviso, si potrebbero usare molti meno punti pur mantenendone la forma. Meno punti ci sono, più è facile creare espressioni facciali e curare lo skinning. Questo non significa ovviamente sacrificare le forme...bisogna comunque raggiungere un giusto compromesso tra estetica e funzionalità.

Ciao Lino,
una domanda (probabilmente molto stupida), quando modello cerco sempre di fare mesh senza triangoli ovvero pulita e regolare, hai ragionissima nel dire che il naso è troppo suddiviso, se calo i poligoni nel naso per raccordarlo al viso posso usare senza problemi triangoli?

A presto.

Luca

bug3d
15-12-06, 19:18
ciao,
c'e' un thread su CGsociety che potrebbe darvi qualche spunto (tecnicamente)..è una serie in 3d dove i personaggi sono tre animali,sicuramente indicato a un pubblico di bambini(ma anche no) cmq molto carino!.
ciao

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=441305

GinoLatino
15-12-06, 19:45
Grazie mille bug3d, ottima indicazione!
:)
Che buffi quei characters, troppo divertenti.
:yeah:
Ciao

slump
16-12-06, 13:08
Sto continuando a lavorare di rig. al momento ho impostato i controlli base di animazione. Nessuna weight map attiva al momento.

http://it.geocities.com/improntedigit/anim.avi

lowpoly
16-12-06, 20:22
Salve ragazzi, io da lunedi torno operativo e organizzo un server ftp per tutto il materiale, con un forum interno per la nostra coordinazione.
Posteremo su questo i sviluppi del lavoro per tenere aggiornata la comunità.

Appena torno, lunedi, inizio a fare il giro delle chiamate :) cosi intanto ci organizziamo più velocemente.

A presto!

GinoLatino
18-12-06, 14:10
Grande lowpoly, allora attendo news!
:yt:

Ciao, a presto.
:D

lowpoly
19-12-06, 10:36
Allora ragazzi, scusate ma ieri ero distrutto dal viaggio, ho visto quel post di quella serie animata e direi che fondali disegnati e qualche elemento in 3d sia l'ideale. A giorni pronta la sceneggiatura e il sito ftp dedicato.
Pensavo anche a realizzare un sottosito vero e proprio per le altre proposte come ad esempio il libro illustrato ecc ecc.

Pareri?

slump
19-12-06, 13:45
Il sito delle animazioni è veramente carino.
Secondo me quel look acquerello è stato ottenuto disegnando le texture in modo da lasciare vedere le singole pennellate (come se con ZBrush si dassero dei tocchi veloci di tavoletta grafica senza sfumare tra i veri toni, ma semplicemente giocando sulla retinatura). Stessa tecnica per gli sfondi, ma c'è l'illuminazione che gioca un ruolo chiave per quanto riguarda la resa.
Cmnq buona l'idea di aprire una sezione nuove proposte.

Per quanto mi riguarda ho dovuto frenare un bel pò il lavoro di rigging per impegni lavorativi, conto di finire il set-up delle bones entro i prossimi 7 giorni, però qualcuno dovrebbe gentilmente prendersi in carico il set-up delle weigth map. Posto qualcosa al più presto.

roberto, per il resto rimango in attesa delle descrizioni degli ambienti per cominciare a lavorarci.
Mi servono indicazioni quali, descrizione della scena, tipo di luci, inquadratura, risoluzione dello schermo

slump
20-12-06, 22:56
Ragazzi, ho dato una bella botta al set-up dello scoiattolo, ma mancano completamente le weightmap (qualcosina sulle palpebre e la coda, ma giusto un'idea) e gli endomorfi, però c'è il set-up completo delle ossa e relativi controlli (da sistemare le movimentazioni dei piedi, ma il grosso è fatto).
Vi allego l'oggetto finito e la scena settata fino a questo punto.
Chi se la sente di proseguire l'opera? Io proprio non ce la faccio in questi giorni, i preparativi natalizi e per San Silvestro (nonchè cazzuti ***** lavorativi), uniti a giri da parenti hanno il sopravvento.

Adry76
21-12-06, 05:31
Eccomi tornato (o quasi) ragazzi la pggior influenza (purtroppo degenerata) della mia vita!
Roberto cmq sapeva della situazione, e in fondo avevo avvertito anche io, ma era il 2 dicembre da quel giorno: letto :(
No ma dico io, da fine novembre sono in convalescenza da oggi!
Non sto qui a dirvi cosa ho avuto perchè andrei avanti per ore (cmq ho perso 7 chli...).

Ma... passiamo al lavoro, dalla prossima settimana, (dopo Natale) se Dio vuole, penso proprio di tornare operativo, nonno talpa aspetta me, poverino si sarà chiesto se l'avevo abbandonato :)

Per il resto un grosso complimento a tutti! belli i personaggi anzi stupendi!!!

A presto

Adry

P.S: Se non l'avete fatto lo ripeto pure a voi: FATE il vaccino contro questa maledetta influenza!

loriswave
27-12-06, 17:12
ci sono ancora un sacco di cose da fare, giusto un test di camminata.
devo aggiungere un controllo alle mani e un po di geometria alle dita perche mi si deformano male, ho aggiunto un po di geometria alle orecchie ed anche alla gambe. dovro rittoccare la modellazione della bocca per permettere un po di espressività in più, sempre che serva.

le superfici erano solo per non vederlo grigio su grigio.

slump
27-12-06, 18:09
ci sono ancora un sacco di cose da fare, giusto un test di camminata.
devo aggiungere un controllo alle mani e un po di geometria alle dita perche mi si deformano male, ho aggiunto un po di geometria alle orecchie ed anche alla gambe. dovro rittoccare la modellazione della bocca per permettere un po di espressività in più, sempre che serva.

le superfici erano solo per non vederlo grigio su grigio.

Eppur si muove.... :D
Bellino bellino mi piace

lowpoly
27-12-06, 19:06
Visto, molto carino ehehe, ho messo su un sito ftp dove poter scambiare tutti i dati di lavoro, LucaR e Lino mi servono i vostri dati (email) per potervi mandare i parametri di accesso ftp.

:)

lowpoly
28-12-06, 17:34
Salve raga, prima di tutto buon anno se non ci sentiamo prima eheheh, poi...ho messo nella dir (documentazione) del sito ftp il doc che sto sviluppando con sceneggiatura e descrizione delle scene, ambienti, audio e animazioni.
Ho scritto sino a dove serve per sviluppare una prima demo del prodotto, sulla quale posso già contrattare per la pubblicazione.
Date tutti un occhiata scaricandovi il file e fatemi sapere :)

A presto!

loriswave
28-12-06, 18:54
Salve raga, prima di tutto buon anno se non ci sentiamo prima eheheh, poi...ho messo nella dir (documentazione) del sito ftp il doc che sto sviluppando con sceneggiatura e descrizione delle scene, ambienti, audio e animazioni.
Ho scritto sino a dove serve per sviluppare una prima demo del prodotto, sulla quale posso già contrattare per la pubblicazione.
Date tutti un occhiata scaricandovi il file e fatemi sapere :)

A presto!
prima di andare a guardare quello che hai messo a disposizione posto un test di deformazione facciale e la scena più ogetto del cane,magari qualcuno mi aiuta a mettere a posto il braccio che propio non ne vuole sapere di muoversi bene.

slump
29-12-06, 21:40
Loris, ho dato un occhiata al tuo rig e direi ce mancano un paio di controli per il controllo della rotazione dell'avambraccio sulla spalla, lo stesso per quanto riguarda il ginocchio rispetto al'anca. Se dai un occhiata al rig dello scoiattolo che ho fatto trovi applicato quello che intendo. a proposito, ma chi è che si è gentilmente preso la briga di terminare quel rig?

Per la gioia dei rigger, sto postando (3 ora al termine) all'interno della directory "Documentazione" il tutorialone in 18 lezioni su come riggare completamente un personaggio, quello che ho fatto dello scoiattolo l'ho fatto seguendo quel metodo. Armatevi di pazienza perchè è un bello zippone di 190 mega circa.

Roberto, ho scaricato e stampato la documentazione dell'avventura, ora me la studio un pò (anzi martedì me la studierò un pò ;)). Ho bisogno di sapere a che risoluzione verrà visualizzata l'avventura su schermo in modo da regolarmi su come dipingere i layout. Appena ho pronto qualcosa o mando così discutiamo del look finale della cosa. Sarebbe carino dipingere le texture dei personaggi in base al tipo di colorazione degli sfondi in modo da ottenere un effetto disegnato tipo le animazioni segnalate qualche post addietro.

E adesso
BUON ANNO A TUTTI QUANTI

Adry76
31-12-06, 06:37
Eccomi qui :)
Prima di tutto sto un pochino meglio (diciamo che sto recuperando) quindi oggi mi sono messo a lavorare!

Ecco qui i primi wip di Nonno Talpa (siamo al 80%)
Domande:
1) i ciuffetti di pelo li facciamo semplici e poligonali, oppure tramite Sas? (visto che molto probabilmente ci divideremo i vari render mi auguro poligonali...)
Magari ne avevate parlato, ma sono stato cosi via che non sono aggiornatissimo :rolleyes:

2) Slump le orecchie erano frontali in tutte le viste, io le ho posizionate cosi, poi se volete le sposto un pò, però mi pare che vadano bene, che dite?
Tanto sarà l'ultimo dettaglio che guarderanno i bambini hihihi

Cmq dai, ci risentiamo dopo le feste, solo che sentivo il desiderio di riprendere il tempo aimè perso!
NOTA: il modello anche se non completo, è cmq disponibile sul nostro ftp per ogni necessità. Lo trovate nella cartella Personaggi, quindi cartella Nonno Talpa, nome file: Nonno 80%

Ma ora, sopratutto...
UN CARISSIMO BUON ANNO A TUTTI!!!!!!!! :yeah:
DI CUORE TANTISSIMI AUGURI!!!

Adry76
31-12-06, 07:59
Altro wip, trovate la versione completa nella solita cartella.
I ciuffetti di pelo per ora li ho fatti cosi...
Al momento manca solo la pipa :)

loriswave
31-12-06, 11:53
Loris, ho dato un occhiata al tuo rig e direi ce mancano un paio di controli per il controllo della rotazione dell'avambraccio sulla spalla, lo stesso per quanto riguarda il ginocchio rispetto al'anca.


no, no ci sono, è che essendo ancora in progress non erano evidenziati. comunque sono andato avanti è ho aggiunto un blender per la ik_FK sulle braccia e stò lavorando su dei joystik per le espressioni della faccia. appena finisco poggio il rig sul ftp.

Ma soprattutto buon anno a tutti.:yt:

slump
02-01-07, 18:52
rieccomi al pezzo, a costo di sembrare palloso, Roberto ho bisogno di sapere la risoluzione in cui viene visualizzata l'avventura su schermo in modo da regolarmi su come cominciare a dipingere gli sfondi (a meno che tu non sia in vacanza hai l'obbligo morale di rispondermi o di mandarmi a quel paese, a scelta:D)

Chi è che si è preso in cura lo scoiattolo?

Leggendo il soggetto sono emersi altri personaggi talpoidi, faccio qualche bozza? Partirei da una base esistente in modo da apportare modifiche minime a modelli già esistenti tipo il nonno talpa.

lowpoly
02-01-07, 20:01
Eccomi slump la risoluzione dovrebbe essere quella pal dv, se non erro 768x576, per i personaggi nuovi talpoidi partiamo dalla base comune, faranno solo scena.

:)

DM67
02-01-07, 21:29
Eccomi slump la risoluzione dovrebbe essere quella pal dv, se non erro 768x576 :)

DV pal 720 x 576


Tony

lowpoly
02-01-07, 22:03
ok yes, 720x576, grazie Tony :)

Adry76
03-01-07, 02:56
Ragazzi una domanda: gli sfondi saranno solo 2D? o serviranno anche elementi in 3D? (diciamo un misto)
Perchè in questi giorni se sono necessari anche elemnti da modellare (e anche texture nel caso), ci possiamo portare un pò avanti, io per esempio in questa settimana posso lavorare :)

slump
03-01-07, 08:23
Ieri sera ho cominciato a sbozzare la prima inquaqdratura, quella dalla collina del boschetto.
Volevo un paio di informazioni:
E' prevista una carrellata? e se si in quale direzione? In caso affermativo faccio l'immagine più grande dell'area visibile in modo da poterla scrollare leggermente.
Nel caso della carrellata disegnerei primo piano e sfondo su layer separati in modo da poter dare anche un effetto parallasse allo scrolling.

Sto sperimentando diversi stili di colorazione in base ai media che painter rende disponibili, però ho scoperto di essere un handicappato a colorare con gli acquerelli :p cerco cmnq di postare qualcosa entro il fine settimana

lowpoly
03-01-07, 11:53
Ciao, slump, si facciamo una carrellata da sinistra a destra, il sole e sulla destra, verso le 17 diciamo come orario, paesaggio autunnale.

L'immagine più grande cosi la scrolliamo e con diversi layer, cosi possiamo dare l'effetto parallasse.

slump
05-01-07, 08:25
Ciao, slump, si facciamo una carrellata da sinistra a destra, il sole e sulla destra, verso le 17 diciamo come orario, paesaggio autunnale.

L'immagine più grande cosi la scrolliamo e con diversi layer, cosi possiamo dare l'effetto parallasse.

Roberto è sorto un piccolo problema, forse ho fatto il passo più lungo della gamba. Mi spiego meglio.
Ho proposto di fare sfondi disegnati per risparmiare i tempi di modellazione e di set-up di sfondi inevitabilmente complessi tipo le foreste, però per ottenere degli sfondi pittorici decenti i tempi sono comunque molto lunghi (e me ne sono reso conto solo ora che li sto facendo), non so se posso sobbarcarmi la cosa a lungo termine garantendo una cadenza decente (un mese per uno sfondo mi sembra tantino).
Se per te va bene opterei per uno stile "cell shading".
Dato che con la china sono sicuramente più veloce che con il pennello, farei gli sfondi su carta in bianco e nero netto, e in seguito li colorerei direttamente con photoshop. Il risultato dovrebbe somigliare alle attuali copertine di topolino. L'effetto non è assolutamente lo stesso di avere degli sfondi pitturati con media tipo acrilico o acquerello, è più freddo e "sintetico", ma lo vedo sinceramente più fattibile in tempi decenti.
L'integrazione di un simile stile con il 3D essere anche più semplice visto che i personaggi non hanno praticamente textures e potrebbero essere renderizzati in cell shading.

Bene inteso, la mia è solo una proposta, resto aperto ad alternative.
Fammi sapere... anzi fatemi sapere cosa ne pensate.

Fabio

lowpoly
05-01-07, 11:38
Ciao slump, hai un esempio da potermi fare vedere come risultato finale? anche applicato ad un altro soggetto.

slump
05-01-07, 13:54
ti allego un estratto ad una striscia che facevo mesilmente per Dev in cui, guarda caso, la protagonista è una talpa, realizzata con la tecnica che ti ho descritto. In questo caso ho usato un tratto di china molto marcato, nel caso degli sfondi per il gioco fare un controno più fine, giusto lo spessore del pennino, ma la tipologia di colorazione è questa.

slump
05-01-07, 15:09
mi sembra corretto anche darti in visione la versione acquerello.
Questo è l'inizio dei lavori sulla pirma inquadratura, quella della carrellata sul bosco dalla collina Immagina questo albero sul ciglio di una discesa oltra la quale si vede tutta la foresta fino alle montagne di sfondo.
In quest'oretta ho trovato forse la maniera di gestire le cose un pò più velocemente, basta che non entri troppo nei dettagli e mi mantenga su uno stile essenziale (stamani prima di andare al lavoro c'era l'ape maya, e nonostante gli sfondi siano semplicissimi, funzionano alla grande).

lowpoly
05-01-07, 17:32
Be la differenza c'è, ma se appunto risulto troppo impegnativo, dirottiamo su cartoon shading o comunque sulla tavola da te consigliata come stile.
Dovremmo fare una prova di integrazione personaggio sfondo, magari mappiamo su poligoni gli alberi e i disegni da te fatti in layer.

slump
05-01-07, 18:46
fonadamentalmente dipende dal tempo e dalle quantità di scene necessarie.
Ora non è un problema, ma quando ci saranno delle deadline da rispettare (speriamo che ci siano ;)) potrebbe essere dura. Comunque fammi provare a finire una prima inquadratura con lo stile dipinto e tiro le somme di quanto ci ho messo in modo da potersi regolare in futuro. Quell'albero l'ho fatto in un'oretta.

Adry76
06-01-07, 06:33
Innegabile, la differenza c'è, però come giustamente dice Slump, per ora siamo alla preparazione "della Demo" (chiamiamola cosi) poi appena ci saranno dei tempi da rispettare effettivamente tutto questo lavoro sarebbe sulle sue spalle.

Se ci fossero stati gli sfondi 3D potevamo dividerci i compiti, ma cosi, hai ragione a semplificare.

Cmq Slump attendiamo tue notizie con la prima inquadratura :g1:

P.S: l'albero è proprio bello, ma anche il fumetto è troppo simpatico!

slump
08-01-07, 08:26
In questo week end (complice anche un bel febbrone venerdì pomeriggio), ho terminato lo sfondo della foresta in modalità "dipinta", lo posterò al più presto con la sua versione gemella in modalità "fumetto" in modo da meglio valutare l'impatto dei 2 stili in base ai tempi di realizzazione.

P.S. non c'entra nulla, ma lo dico uguale: ieri sera ho visto "Apocalipto" ed è veramente un grande film, un colossal come non se ne vedono molti (a momenti sembra quasi un documentario del National Geographic).

Adry76
08-01-07, 08:53
Perfetto Slump, sempre super attivo :g1:
Attendiamo tutti di poter visionare gli sfondi.

Mi raccomando stai bene e guarisci presto!
Se può consolarti io ho preso un grande raffredore! (dopo la mia mega influenza mi pareva doveroso :cappio:)

slump
08-01-07, 23:20
Come promesso ecco le 2 versione della stessa inquadratura.
Per la versione dipinta ho impiegato circa 5 ore di lavoro + 1 di bestemmie :D
Per la versione fumettosa ho impiegato circa 4 ore di lavoro (di cui 2 per gli alberi della foresta:memad:).
Il tempo impiegato non è molto diverso, ma la resa si.
Sono 2 interpretazioni completamente diverse tra loro, e le preferenze credo dipendano molto dai gusti personali.
Personalmente mi trovo meglio a disegnare in modo fumetto semplicemente perchè più vicino al mio stile, cmnq... il sondaggio è aperto, agli elettori la parola.

domani il computer nemmeno lo guardo altrimenti la moglie mi lancia qualcosa di contundente.

lowpoly
09-01-07, 00:10
Premesso che devo farti i complimenti per l'ottimo risultato di entrambi :), entrambi sono convincenti, e, se ti trovi meglio con lo stiel fumettoso, procediamo con quello, semplificherà la resa dei personaggi, con cartoon shading e idem gli altri elementi 3d con texture cartoon.

GLi altri che ne pensano?

loriswave
09-01-07, 14:41
io penso: qunidi .... bhoo:)

ok attiviamo la modalita seria.

secondo me quello in stile acquarello potrebbe essere molto bello, ma ... dovrebbe essere curato maggiormente. non che così non sia male, ma sembra non finito, manca di qualcosa. Si intravede che può divenire una cosa molto bella, ma pe r il momento....

il secondo, in stile carton, è finito, sento che è stato fatto un pò in fretta, ma comunque è concreto.

visti così perciò sceglierei lo stile carton.

Adry76
10-01-07, 05:43
Allora prima di tutto complimenti!
Sono belle tutte e due le tavole, bravo Slump!, io però voto per la seconda.
Mi pare che si adatti bene allo stile che dobbiamo realizzare per il nostro progetto. Inoltre se si riesce a realizzare prima utilizzando questa tecnica, anche meglio.

Lo stile del tratto mi piace ed'è fatto bene davvero, quoto Loriswave per quello che dice, da l'impressione di un lavoro completo almeno al 90%, mentre l'altra tavola (per essendo molto bella) da l'idea che manchi un bel pò di lavoro.
E facendo due conti (per i tempi dico) forse ci conviene la seconda tecnica, che a occhio si dovrebbe fondere bene con i tratti che daremo al 3D.

Adry vota: Foresta_cell :)

slump
10-01-07, 08:34
Nel realizzare le 2 tavole mi sono imposto un limite di tempo che non andasse oltre le 5 ore anche perchè altrimenti diventerebbe veramente un lavoro ingestibile.
Nel caso specifico questa tavola richiedeva anche un ambiente particolarmente complesso, un interno della tana della talpa ad esempio dovrebbe essere più semplice.
Nel caso della tavola dipinta, purtroppo è evidente la mancanza di dettaglio, ho dato i colori base definendo volumi e forma, ma senza entrare nello specifico, un pò come bloccare F-Prime dopo la prima passata di lavoro.

Nel caso della tavola cell_shaded, è suscettibile di diversi tocchi di fino anche in fase di post, per esempio, potrei dare allo sfondo un minimo di gaussian blur per appesantire la sensazione di distanza o giocare sulla forma delle nuvole per renderle più "simpatiche".

Teniamo conto che ambiente più semplice a livello di look non vuol automaticamente dire più semplice da gestire. Un set 3D per la gestione delle ombre che ne ricalchi le forme di massima va cmnq creato.
Però sono convinto che i personaggi renderizzati senza texture con colori sfumati a mezzo gradient sull'incidenza della luce e un bordino di ricalco dei contorni ben realizzato, ci stiano divinamente (un look alla Terkel per intendersi).

Roberto, parlando di scadenze (non ricordo se è già venuto fuori l'argomento), c'è un'idea del quando deve essere pronto il demo?

GinoLatino
10-01-07, 13:38
Anche a me piace molto lo stile cartoon!
:yt:

Ma quando comincio a fare qualcosa pure io ?!?!?!
(ho cambiato nick, ma son sempre attivo.....eh)
:p


Ciauz

loriswave
10-01-07, 15:52
Anche a me piace molto lo stile cartoon!
:yt:

Ma quando comincio a fare qualcosa pure io ?!?!?!
(ho cambiato nick, ma son sempre attivo.....eh)
:p


Ciauz

potresti incominciare spiegandomi chi è sto Gino Latino. scusate l'ignoranza.

GinoLatino
10-01-07, 16:47
..sun semper mi.....
(ho aggiunto una simpatica firma...)

Ciao!
:D

DM67
10-01-07, 17:16
potresti incominciare spiegandomi chi è sto Gino Latino. scusate l'ignoranza.

Forse il nome esatto è Ghiro Latino :evil:

Tony

lowpoly
10-01-07, 19:09
Eccomi, allora la demo prima la finiamo meglio è ovviamente, l'editore aspetta solo noi :), inoltre ho già un contatto per un eventuale versione libro illustrato del prodotto.

Allora i personaggi sono riggati? Avete letto il file di testo del sito ftp?
Se i personaggi sono completi passiamo ai primi set e impostiamo i shader di resa per i protagonisti per amalgamarli con lo sfondo, questa prima parte non prevede interazione, la utilizziamo come demo del prodotto.

Stasera devo chiamare la E.M per parlare del prodotto, ovviamente vi faccio sapere, ma mi serve conoscere se appunto i personaggi sono riggati e se tutti avete scaricato il file di testo della scenegiatura.

Adry76
11-01-07, 05:52
Però sono convinto che i personaggi renderizzati senza texture con colori sfumati a mezzo gradient sull'incidenza della luce e un bordino di ricalco dei contorni ben realizzato, ci stiano divinamente (un look alla Terkel per intendersi).

Quoto in pieno :)

Roby il file di testo penso che lo abbiamo letto tutti (io avevo già approvato in pieno, e mi era anche piaciuto molto) per i personaggi, dovrebbero esserci tutti, erano tutti stati assegnati se non sbaglio. Però non sono sicuro sul rig, per esempio Gianduia e Nonno talpa sono riggati ragazzi?

P.S: Gino Latino... noooo!!! ora sei un Lupacchiotto! :D
Io cmq ti avevo beccato subito perchè ho visto il contatto MSN hehe!
Però devi dirci perchè hai cambiato :confused:

slump
11-01-07, 08:23
CONAN (o GINOLATINO...ma che nick del menga:D ) l'hai scaricato il mega tutorialone sul rigging?
Guarda che è lì che ti aspetta.
Se ti senti disoccupato potresti finire il set-up dello scoiattolo volante, che ancora non ho capito chi lo finisce.

Riguardo agli sfondi mi pare d'aver capito che posso partire in 4°
Mi rimetto al lavoro su quelli chiamati nel file di testo e rifinisco un pò quello già pronto.
Al momento sono 4 layer sovrapposti per l'effetto scrolling d'entrata (ho previsto una piccola carrellata ci circa 150-200 pixel.

loriswave
11-01-07, 12:50
io ho riggato il cane, ma nella demo non c'è. ora tiro su un altro personaggio e vado di rig, ma quale?

credo che mi dedichero a nonno talpa, visto che anche lo scoiattolo in demo non c'è.

lo scarico e parto.

GinoLatino
11-01-07, 13:56
LOL, mi sembra di fare a sportellate per capire come viene diviso il lavoro; beati voi che riuscite a regolarvi, io sinceramente così faccio un pò fatica.
:D
Come ho già detto in precedenza, comunque, io vorrei collaborare principalmente per l'animazione e se volete anche per il texturing.
:yt:
Ciao e buon lavoro!
:yoo:

Dimenticavo, un suggerimento per lowpoly.
Potresti creare le cartelle in questo modo :
1)Personaggi
2)Personaggi riggati
3)Personaggi texturizzati

In questo modo è sufficiente rimuovere un personaggio da una cartella, lavorarci su e spostarlo nella cartella relativa al lavoro che è stato fatto.

Non so se mi sono spiegato, comunque secondo me con una cartella in più (quella texturizzati) diventa più semplice capire a che punto si è arrivati con i personaggi.

Ariciao

loriswave
11-01-07, 14:58
LOL, mi sembra di fare a sportellate per capire come viene diviso il lavoro; beati voi che riuscite a regolarvi, io sinceramente così faccio un pò fatica.
:D
Come ho già detto in precedenza, comunque, io vorrei collaborare principalmente per l'animazione e se volete anche per il texturing.
:yt:
Ciao e buon lavoro!
:yoo:

Dimenticavo, un suggerimento per lowpoly.
Potresti creare le cartelle in questo modo :
1)Personaggi
2)Personaggi riggati
3)Personaggi texturizzati

In questo modo è sufficiente rimuovere un personaggio da una cartella, lavorarci su e spostarlo nella cartella relativa al lavoro che è stato fatto.

Non so se mi sono spiegato, comunque secondo me con una cartella in più (quella texturizzati) diventa più semplice capire a che punto si è arrivati con i personaggi.

Ariciao

domani ti faccio avere il cane, non è finito il rig, ma almeno puoi iniziare a testarlo. cosi non ti senti disoccupato. tenterò di fare anche due righe su dove e quali sono i controlli.

GinoLatino
11-01-07, 15:21
Va bene, grazie!
:yt:

Adry76
12-01-07, 07:31
A... sei tornato licantropo Conan! (O Gino latino):D
Per l'idea delle cartelle, io quoto in pieno :g1:
Mentre per l'oraganizzazione del lavoro un pò è vero, al momento i compiti sono distribuiti alla "buona".
Io sono messo cosi:
Adry= modellazione (chars e object) e texturing

GinoLatino
12-01-07, 08:38
:D , mikadit è fin troppo gentile ed ecco che ho 'recuperato' i post precedenti!
:yt:
Ciao

loriswave
12-01-07, 09:57
ed ecco il dog con un po di controlli e di morph

questi ultimi li devo rivedere tutti, ho trovato un documento che mi ha chiarito le idee non poco.

attendo critiche e commenti.

GinoLatino
12-01-07, 10:25
Andò o scarico IkBlender ?
:D
Ti sei scordato ti aggiungere l'oggetto piano.

Cazzolina se c'hai lavorato di brutto sul rigging.
:yt:
Bravù!
:clap:

lowpoly
12-01-07, 18:09
Ok raga, sono nuovamente operativo, alla ED che ho sentito ieri aspettano di vedere la demo, quindi sta a noi :)

Sul server dentro documentazione ho messo un file chiamato gennaio, scaricatelo, dentro vi sono nello specifico le mansioni e cosa realizzare, occore però ancora qualche schetch di Slump.

Ho sistemato le dir secondo quella logica (personaggi/ Pers_rigg e tex) in modo da avere dir separate.

Date un'occhiata al file gennaio e fatemi sapere ok?

loriswave
12-01-07, 19:14
ho dato un okkiata e:

il cane è quasi a posto a livello di rig, ovviamente se piace anche a chi lo animerà ( io o conan ).

per il rig di gian, se lo devo animare io, visto che conan non aveva voglia di riggare, lo riggo io partendo tra l'altro dalla base del cane, sempre che non si faccia vivo LINO e dica, e qui i fan di paolo rossi ( il comico) si facciano avanti, LO TIRO IO!
Se invece lo anima Conan ( gino latino è troppo lungo ) scelga lui.

per quanto mi riguarda il resto è ok.

P.S. grazie sempre a conan per il discorso RIG, mi fa piacere che ti sia piaciuto il lavoro.

slump
12-01-07, 22:11
scaricato il nuovo documento.
Ok allora riparto di caracter design per i personaggi mancanti e poi mi metto sotto per gli sfondi.
ho creato una sotto cartella "SfondiCompleti2D/carrellata_iniziale/" dove ho messo il file in formato PSD dello sfondo con i vari layer, un file after effect con il set-up della carrellata iniziale ed una preview in quicktime (zippato perchè altrimenti non lo uploadava).
Per dare un pò più di vita alla scena ci starebbe bene uno stormo di uccelli che volano in lontananza, tra il primo piano e il livello del laghetto.
Se trovo il tempo lo aggiungo in 3D

Vedo se per lunedì finisco i personaggi

P.S. bellissimo il rig del cane, complimenti

Adry76
13-01-07, 05:46
A... ecco Conan... volendo un trucco per tornare Licantropi c'è :D
Bene, bene!

Roby
Allora per il lavoro ho letto il file .doc Roby, mi pare tutto ok :g1:

Slump
ho visto ora il filmato in .mov, davvero molto bello. Poi se durante la lavorazione del prodotto finale avremo altre modifiche, e/o idee va bene, ma per il momento da parte mia mi pare ottimo. Volendo si potrebbe desaturare un filino il livello dell'orrizzonte per dare maggiore profondità, ma è un dettaglio minuscolo. Tra l'altro hai già dato un pò di blur.

slump
13-01-07, 11:57
ho uploadato nella dir caracter design i riferimenti per il babbo e la mamma di gian. Li ho fatti partendo dalla base di gian stesso, non dovrebbe essere un passaggio troppo traumatico in termini di modellazione.

comincio a disegnare l'interno della casetta.

slump
13-01-07, 14:49
ecco quà la prima stesura della casetta, ho realizzato questa immagine in modo da utilizzarla come set unico da adattare all'inquadratura volta volta (inquadratura chiusa di Gian che mangia, la mamma ai fornelli che si avvicina, l'entrata in casa del babbo).

La porta la faccio su layer separato in modo da poterla animare. Lo stesso per quanto riguarda il tavolo e la sedia di Gian.

GinoLatino
13-01-07, 16:21
Appena ci sarà qualche characters nella cartella personaggi riggati, comincio a testare uno shading cartoon.
:D
Come ho già ribadito, però, io NON mi occupo di rigging.
:)
Ripeto a cosa sono interessato :

1)ANIMAZIONE
2)TEXTURING

Ciao!

GinoLatino
13-01-07, 17:12
...scusate per la silhouette non proprio ortodossa....
:D
Ho fatto un primo test MOLTO veloce sul cane.....
http://www.fabiocavallo.it/cane_ae_ph.jpg

Ci sono immagini di riferimento per la resa da 'raggiungere' ?

Ciauz

lowpoly
13-01-07, 20:05
Eccomi, allora la resa dovrebbe essere più cartoon quendo meno sfumature, più nette, inoltre dovremmo texturizzare il cane per bene, ad esempio lo stomaco di un colore, il corpo diverso e cosi via.
Anche con le weight, fai questa prova e vediamo che ne esce :)

gebazzz
13-01-07, 21:46
...scusate per la silhouette non proprio ortodossa....
:D
Ho fatto un primo test MOLTO veloce sul cane.....
render in xsi o lightwave? perchè se fosse lightwave, a mio parere sarebbe l'occasione giusta x usare unreal xtreme2 (ormai in RC) della d-creation..

vashts

GinoLatino
14-01-07, 01:11
Ho usato il Cell Shader di Lightwave, con XSI non so ancora come usare Mental Ray e il Render Tree, figurarsi tirare fuori un rendering su cui lavorare!
:p
Comunque il Workflow prevede 'solo' Lightwave, altrimenti il progetto sarebbe decisamente impossibile da gestire.
:)
Facciamo conto che questo primo rendering del cane è un pò come il materiale Default; ora c'è la possibilità di raccogliere consigli, suggerimenti e tecniche per poi ottenere un risultato soddisfacente.(anche perchè non c'è ancora un personaggio definitivo su cui cominicare a lavorare seriamente)
:g1:
Poi tutto è buono e credo che se altri utenti faranno il texturing in modo più adeguato, ben vengano!
:licantrop
....una provetta con XSI l'ho fatta, tanto per avere altro materiale di riferimento.(giusto sul tratto, non sul colore del cane)

http://www.fabiocavallo.it/dog_xsi.jpg

Ciao e grazie per ogni eventuale consiglio/collaborazione!

Adry76
14-01-07, 05:44
render in xsi o lightwave? perchè se fosse lightwave, a mio parere sarebbe l'occasione giusta x usare unreal xtreme2 (ormai in RC) della d-creation..

vashts

Quoto l'idea di Vashts, potrebbe tornare molto utile questa plug-in ;)

Conan:
come tratto a me pare corretto quello fatto in XSI, poi sentiamo anche gli altri, ma mi pare decisamente la strada giusta. Tenendo conto che lo stesso si dvorà fondere bene con gli sfondi, quindi un tratto simile alla mano di Slump :D

Slump: Ti ringrazio, domani scarico il materiale e mi metto subito al lavoro
Per la casetta nulla da dire, è troppo bella secondo me :clap:

Adry76
14-01-07, 08:27
Eccomi qui:
Nella cartella Babbo Talpa trovate il modello.
Bravo Slump, sono belli i nuovi personaggi e mi piace molto il modello di Babbo Talpa con la sua aria austera :g1:

lowpoly
14-01-07, 11:22
Sembra un babbo talpa siciliano come me ahahahahah :D

Cmq perfetto, complimenti Adry, velocissimo, puoi proseguire con mamma talpa?

GinoLatino
14-01-07, 11:53
Va bene, allora; mi baso sul tratto del rendering XSI e comincio a spulciare Unreal.
:D

Se c'è qualche utente che ha già esperienza con questo shader, si faccia avanti ora che almeno non si perde ulteriore tempo.
:yt:

A presto e buona Domenica.

..ora sono arrivati i miei nipotini e quindi mi fermo qui, però ho cominciato a smanettare con Unreal 2 : (uhè, 5 minuti....non fate i guru, eh!)


http://www.fabiocavallo.it/cane_u2_ae_ph.jpg

Se sono sulla 'retta via', vado avanti con i test.

Ciao.

slump
14-01-07, 12:29
minkya, vedo che la notte ha portato consiglio, che dire... complimenti a tutti.
Riguarfo lo shader per gli oggetti, potrebbero esserci 2 vie da seguire:
1) Riprendere più possibile gli sfondi quindi, max 3 toni di colore per le sfumature e delle belle rigone nere per e siolouette
2) Sfumature più leggere e pastello (tipo la prima prova), sempre con i contorni neri.

Mi piace un casino il modello del babbo, non so perchè me lo immaginavo con un look tipo emigrante anni '30, volvo qualcosa che contrastasse un pò con l'aria bonaria e tollerante del nonno.

Cmnq ora mi metto al lavoro anche io... giusto il tempo di far passare i postumi di una ribottona di ieri sera. Dico solo, a letto alle 4 (alle 19.30 abbiamo acceso la brace), 24 persone in 50mq, un'ora di cori sull'aria di Lupin, Goldrake e Gig robot e mi hano anche vestito da odalisca alle 2 di notte per fare la danzatrice del ventre assieme ad altri 2 imbecilloni.
Allego foto dell'urlo "evviva Daitarn TREEEEEEEEEEEEEEEE!" per diletto ed uso improprio.

gebazzz
14-01-07, 15:16
Se c'è qualche utente che ha già esperienza con questo shader, si faccia avanti ora che almeno non si perde ulteriore tempo.
Se sono sulla 'retta via', vado avanti con i test.
qualcosa ho fatto con unreal xtreme2, nn sono di certo esperto ma qualche consiglio lo posso dare.

vashts

GinoLatino
14-01-07, 17:40
Va bene vashts, grazie.
:)
Per come sono abituato a lavorare io, preferisco puntare alla qualità finale del prodotto piuttosto che 'vantarmi' di aver fatto + o - cose.
:D
Quindi, se sei d'accordo, appena ci sarà un personaggio pronto per il texturing, preparo le weight map di base per la diffusione del colore ed eventualmente ti passo il modello o se non hai tempo, condividiamo il processo di texturing.
:yt:
Ciao

P.S.
Dimenticavo per slump!
Troppo bella quella foto, rende alla grande l'atmosfera della serata.
:clap:

gebazzz
14-01-07, 23:36
Quindi, se sei d'accordo, appena ci sarà un personaggio pronto per il texturing, preparo le weight map di base per la diffusione del colore ed eventualmente ti passo il modello o se non hai tempo, condividiamo il processo di texturing.
se anke x gli altri è ok, io sono d'accordo :g1:

vashts

Adry76
15-01-07, 05:24
Sembra un babbo talpa siciliano come me ahahahahah :D

Cmq perfetto, complimenti Adry, velocissimo, puoi proseguire con mamma talpa?

Hahahahaha!!!!!!!!!!!! :D
Ok dai ora parto con la Mamma talpa :g1:
A Roby ti ho mandato un mp per sapere una cosa. (no, non c'entra con il lavoro)

Slump
sei un grande!
A! faccio notare una cosa: Dalla foto si può ben intuire come siamo messi nel reparto bozzetti e sfondi HAHAHAHA!!!!!!!! :D
Ecco come mai sforni personaggi cosi azzecati!

Conan
il tratto con questo nuovo shader mi pare decisamente sulla buona strada, a occhio (poi faremo presto delle prove penso) si fonde già discretamente con i fondali. In effetti c'è da farti i complimenti, preparare un shader cosi al volo non è da tutti! Poi se anche Vashts può dare una mano con questi shader perfetto, mi permetto, a nome di tutto il "team DVD" di ringraziare tutti quelli che ci danno una mano!

lowpoly
15-01-07, 08:54
Eccomi, vashts per me va bene, una mano non può che essere ben accetta :), sto devendo per il problema del forum di 3DM.

Adry mi ha cmq già anticipato per i ringraziamenti a chi ci da una mano :)

(se continui ad anticiparmi in tutto che ci sto a fare? ahahahahaha :))

GinoLatino
15-01-07, 10:54
.....bene bene; il buon vashts è un ottimo 'acquisto'.
:yt:
Ho un problema con la cartella PersonaggiRiggati; a differenza delle altre cartelle, questa non riesco ad aprirla e quindi non posso verificare se c'è qualche character già pronto per il texturing.
:confused:

Vi posto un ultimo test fatto ieri sera, relativo allo shading del cane :

http://www.fabiocavallo.it/cane_u2aeph_last.jpg

Per il tratto ho fatto un mix fra lo shader U2 e le weight map, inoltre ho tolto la specularità e le ombre.

Invece qui c'è la scena che eventualmente vashts può scaricare per cominciare a fare qualche test :

www.fabiocavallo.it/cane.rar (http://www.fabiocavallo.it/cane.rar)

Per adesso mi fermo qui, passo la palla a vashts.
:evil:

A presto e buon lavoro, confidando di essere ancora utile alla causa.
:p

Ciao!

loriswave
15-01-07, 11:58
il cane non considero finito il rig fino a quando l'animatore non mi dice che va bene, effettivamente ci sono delle cose da sistemare, ma sono più a livello di ossa che di weight, perciò se si vuole incominciare a fare del texture andate pure avanti.

Sto lavorando sul rig di nonno talpa, una volta finito, lo applico alle altre talpe, e così siamo a buon punto.

GinoLatino
15-01-07, 12:15
Hey loris, mi manca un pezzo del puzzle....
:confused:
Chi sarebbe l'animatore che deve darti l'ok ?
:noidea:
Se non ricordo male ci siamo offerti in due per l'animazione.....a meno che non stiate trafficando in Messenger come la Carboneria.....
:evil:

loriswave
15-01-07, 13:02
saresti tu che mi devi dare l'ok, io è ovvio che mi sono auto escluso visto che se l'ho fatto così è perche credevo fosse buono.

mi dovresti controllare le mani, che secondo me sarebbe meglio aggiungere geometria ma anche così si muovono, ho un leggero problema di gimbal lock sulla spalla/gomito, ma spero di risolverlo in fretta e poi vorrei sentire le tue impressioni.

GinoLatino
15-01-07, 13:21
Io ho notato una cosa, ma non so se dipende dal fatto che non ho installato IkBlender.(cosa molto probabile, ma da dove si scarica ?)
:confused:
Se è possibile aggiungici degli Item Shape in modo da capire immediatamente quali sono i controlli disponibili per l'animazione.

loriswave
15-01-07, 13:35
credo che il bravo ragazzo che ha sviluppato IKblender si sia trasferito su modo, e effettivamente in rete non c'è più maniera di trovarlo, lo metto sul ftp del progetto. Questo però mi spinge anche a vedere se riesco a crearmi un blender mio, ma con calma.

per gli item hape sarà fatto, ma come li vuoi?
a me non piaciono, preferisco la selezione diretta in schmatic view, comunque, li vuoi linkati all'ogetto o magari fissi in qualche punto particolare dello spazio tipo i joystik che ho fatto?

GinoLatino
15-01-07, 15:28
Io mi trovo bene creando l'Item Shape proprio sul null di controllo!
:D
Comunque nessun problema, uso la schematic view.
:yt:
Dopo carico IkBlender e verifico se il problema che ho riscontrato dipende proprio da IkBlender mancante.

Ciao e grazie!

loriswave
15-01-07, 15:50
Io mi trovo bene creando l'Item Shape proprio sul null di controllo!


Ok ti creo un po di controlli sulla geometria.

prego.

Adry76
16-01-07, 08:05
Ed'ecco la Mamma Talpa. (cartella Mamma Talpa)
Non so perchè ma mi fa troppo sorridere il suo musetto :D
Slump l'hai fatta con la classica aria apprensiava delle mamme! (E ne so un pò!)

No dico, guardate la foto e leggete le frasi, sono troppo azzeccate con questo personaggio, gli si legge in faccia (in muso) l'ansia! hahahaha!!! :D
E' troppo indovinato.
Sono davvero ben caratterizzati tutti i personaggi.

Bravo Slump!

Gianduia hai messo la sciarpa?
Giaaannn!! la merenda!
Gianduia hai freddo?
Gianduia mi sembri raffreddato!
Oooo... con questo vento non è ancora tornato...
LOL!

Conan
Bello lo shader nuovo, adesso allora attendiamo i risultati di Vashts?
Io attendo ansioso.

Roby
Hai mica una lista di oggetti 3d da preparare?
Cosi magari noi modellatori ci lavoriamo su.

ciao ciao

slump
16-01-07, 08:34
Adry, mi piace la mamma, però... la bocca? Non l'ho disegnata molto chiara, ma almento una fessura per emettere suoni ci starebbe :D
A parte gli scherzi, il modello è buono, però ci sono un paio di spigolosità che forse sarebbe meglio togliere, anche perchè in fase d'animazione sarebbero più evidenti.

A livello di modelli non so cosa manca, sicuramente le talpe accessorie, poi magari andrebbero creati dei set 3d che ricalchino approssimativamente i set 2D per eventuali interazioni e per la proiezione/ricezione delle ombre (roby confermi?)

Riguardo allo sfondo casa, sono ad un 70% di realizzazione.

Adry76
16-01-07, 08:48
Noooooooo!!! la bocca!!!!! :cappio:
Mannaggia! vabbe oggi o al massimo per domani mattina è tutto sistemato!
Ma dove ho la testa? :D

Per le spigolosità è proprio vero Slump, l'avevo notato ma, in fase di "stamp" della foto, ormai non posso più sistemare...
Dai magari verso sera riesco a fare tutto, altrimenti fino a domani mattina non ce la faccio.

Per gli oggetti e gli sfondi per le ombre è vero, aspettiamo cosa ci dice Roby. Ma penso che serivarà un buone dose di "accessori" per talpe :)

GinoLatino
16-01-07, 09:20
Ciao loriswave!

Ho caricato il plug-in IkBlender; non chiamarmi scassamaroni, ma ho un paio di domande.
:D
Quando sposto il controllo Heel_R o il controllo Heel_L, la mesh della gamba di allunga in base alla posizione del controllo

Stessa cosa per le braccia con i relativi null di controllo.(solo con IK attivata)

Qual'è l'oggetto di controllo per lo spostamento del corpo ? (io di solito usavo l'osso pelvis)
:p

Per i morph degli occhi, forse manca OpenInt e come faccio per chiudergli la bocca ?


Grazie, ciao!

loriswave
16-01-07, 10:14
cominciamo dal fondo, per chiudergli la bocca muovi la bone mandibola_down
per gli occhi esiste openintup e openintdown che aprono lìinterno sopra e l'interno sotto.
per lo spostamento del corpo la bone master.

Per quanto riguarda i controlli sulle mani e i piedi in ik ho preferito un tipo di rig "cartoon" dove perciò superata la lunghezza degli arti si vada in automatico in allungamento dell'arto.
Se rimani perciò nell'area raggiungibile dalle bone non succede nulla, se la superi, si allunga l'arto, tipo willy il coyote quando parte un missile a cui è attaccato con le mani, che le mani partono e lui per un attimo rimane li fermo con il corpo. adesso sto lavorando comunque a migliorarlo.
Non hai notato problemi di gimbal sulle gambe?

Nonno talpa è più difficile da riggare. mi sa che bisogna aggiungere un po di geometria qua e la, le braccia sono molto corte, per fargli maneggiare qualcosa frontalmete devo prevedere di spostare le spalle in avanti e magari allungare un po le braccia, che ne dite?
per gli arti inferiori pensavo a delle gambe nascoste all'interno del corpo, ma che comunque esistono, in modo da avere delle deformazioni quando cammina e soprattuto pensavo di averle in posizione normale abbastanza piegate in modo che se serve si può allungare un po. anche qui attendo commenti.

GinoLatino
16-01-07, 10:49
..ho capito il discorso relativo alla deformazione della mesh.
Ti espongo ora le mie impressioni.

I piedi dovrebbero fare perno sull'asse X e non attraversarla.(in base al movimento di Hel che invece li vincola in ogni direzione)

Anche per la camminata o il piegamento sulle ginocchia o il salto, quando agisco su bone master i piedi dovrebbero regolarsi di conseguenza (spostandosi entro un determinato range o facendo perno), invece rimangono fissi.

Non dico che non si possa fare lo stesso, ma sono automatismi che facilitano molto la gestione di determinate azioni e secondo me le rendono anche + naturali.

In base a questo papiro, forse la deformazione della mesh avresti potuto gestirla direttamente spostando la bone interessata e lasciando attivi gli automatismi di cui parlavo prima.

In conclusione, penso che uno dei vantaggi della IK credo sia anche quello di 'automatizzare' il movimento delle gambe in base allo spostamento del bone master o pelvis che sia.(ripeto : per la fase iniziale della camminata, del salto o del piegamento sulle ginocchia, con questo rig è necessario 'gestire' un osso e 2 null, invece che un osso solo e secondo me si perde molto in precisione dei movimenti)

Poi, uhè, io ne so quanto te (anzi, molto meno visto quanto ti ci stai dedicando) di rigging e quindi valuta le mie considerazioni come quelle di un utente finale e non da un punto di vista tecnico.

Ciao e spero di essermi spiegato in modo comprensibile!

loriswave
16-01-07, 10:59
I piedi dovrebbero fare perno sull'asse X e non attraversarla.(in base al movimento di Hel che invece li vincola in ogni direzione)




il resto del discorso l'ho capito e ti stupirò con un controllo ulteriore per lo squatch an strech, datemi solo un po di tempo, ma la frase qua sopra proprio non l'ho capita. ragguagli please.

GinoLatino
16-01-07, 12:05
Non conta molto, considera che quella frase che ho scritto in modo confuso è 'vincolata' al discorso degli automatismi/perno.
In pratica, il piede segue il null Heel corrispondente in ogni direzione (questo l'abbiamo capito ed è utile per gestire lo stretch) e quindi spostando il null Heel verso il basso il piede corrispondente 'attraversa' l'asse X e non fa perno.(che palle con sto perno, c'ho la fissa)
:D

Ciao e buon lavoro!

loriswave
16-01-07, 13:35
adesso ho capito, vorresti che il piede non possa scendere più del piano di lavoro, è fattibile credo, anche se non so bene come farlo, ricordo un plug e una serie di script per farlo, comunque credo che per il momento non lo implemento. ti basta mettere heel a livello 0 sulle y e via.

loriswave
16-01-07, 14:29
questo dovrebbe essere almeno per le gambe come dicevi tu, ci sono due controller vicino alle anke, se li ingrandisci sul'asse z ( tra l'altro e l'unico transform attivato) vedrai che le gambe si allungano fino a raggiungere i targhet ik e oltre se vuoi. dimmi cosa te ne sembra.

Per le braccia devo controllare che sia fattibile miskiando queste con l'ikblender, altrimenti mi devo fare un blender via espression.

GinoLatino
16-01-07, 14:48
Ok, stasera lo guardo con calma.
:D


P.S.
Ho cannato asse per il discorso relativo al perno; mi riferivo all'asse Y come hai scritto tu.
:yt:


Ciao!

Adry76
17-01-07, 05:37
Sempre nella cartella personaggi trovate la versione con la bocca di Mamma Talpa. Ho lasciato pochi punti per il suo spostamento, per comodità, se serve ulteriore geometria per le varie espressioni della bocca fatemi sapere!

Hey Loriswave, senti: per i personaggi come Nonno Talpa (e altre Talpe ) io presumo che dovranno prendere degli oggetti. (poi Roby ci farà sapere) ma penso che qualche oggetto lo prendono prima o poi, non sono certo della cosa però.

Quindi se è necessario un leggero allungamento degli arti penso che non ci sono problemi.
Verrebbe a modificarsi un pò il concept originale di Slump ma se è inevitabile, fai pure.

Però ripeto, io non so se dovranno raccogliere oggetti o solo gesticolare ogni tanto.
Quindi non mi prendo responsabilità :)

Cmq sono modifiche che, chi si occupa del rigging, deve far sapere e nel caso attuare se sono necessarie.
Pertanto da parte mia procedi pure, ora sentiamo anche gli altri cosa dicono.

loriswave
17-01-07, 09:52
buon giorno.

nonno talpa ( e discendenti se proverngono dallo stesso modello base ) hanno bisogno di alcune ritoccatine:

la zona che si potrebbe indicare come caviglia ha bisogno di più geometria, e anche di una riordinata alla geometria esistente.

la zona intorno alla radice del braccio, la spalla, o comunque dove il braccio esce dal corpo, in quel punto, dalla parte del corpo, ho bisogno di piu geometria per fare in modo che non allungo le braccia, ma sposto l'uscita frontalmente.

le mani avranno bisogno di più geometria ma di questa me ne occupo io, invece per le modifiche precedenti avrei bisogno di una mano perchè non ho proprio il tempo per farle.

se faccio degli allungamenti, li faccio sempre a livello di bone che si spostano, perciò sono dinamiche e non fisse, senza perciò stravolgere il design.

trovo il tempo di guardare la bocca della mamma e ti faccio sapere.

Adry76
18-01-07, 07:06
Loriswave senti il nostro ftp non mi si apre oggi. ti allego qui sotto i tre modelli con delle modifiche fammi sapere ;)
Se le modifiche possono permettee un movimento adatto aggiungo geometria anche alle mani/dita.

Come noterai le zampe sono ora leggermente distanti dal corpo, perchè ho aumentato la geometria della caviglia. (più che altro per comodità)
Penso che, una volta inserite le ossa non ci dovrebbero essere problemi a posizionare le zampe più vicine al corpo (non che ora siano chissà dove)

Per le splalle ho inserito altra geometria per permetterti più agio in rigging.
Se ne serve altra fammi un fischio.
Fammi sapere appena puoi.

P.S: a voi altri l'ftp si apre?

lowpoly
18-01-07, 09:24
A quanto pare questo ftp da problemi, vedo di stostituirlo a brevissimo.

Dovremmo fare appena possibile il sito del dvd :), me ne occupo io appena abbiamo un po di materiale da assemblare e i personaggi completi, cosi possiamo fare qualche rendering ad hoc.

loriswave
18-01-07, 10:09
Loriswave senti il nostro ftp non mi si apre oggi. ti allego qui sotto i tre modelli con delle modifiche fammi sapere ;)
Se le modifiche possono permettee un movimento adatto aggiungo geometria anche alle mani/dita.

Come noterai le zampe sono ora leggermente distanti dal corpo, perchè ho aumentato la geometria della caviglia. (più che altro per comodità)
Penso che, una volta inserite le ossa non ci dovrebbero essere problemi a posizionare le zampe più vicine al corpo (non che ora siano chissà dove)

Per le splalle ho inserito altra geometria per permetterti più agio in rigging.
Se ne serve altra fammi un fischio.
Fammi sapere appena puoi.

P.S: a voi altri l'ftp si apre?

stasera gli do un occhiata e ti faccio sapere il prima possibile, al prossimo aperitivo milanese ( che per me non è fattibile prima di un paio di mesi, tra l'altro ) potresti fare un salto anche tu, così ci conosciamo di persona.

P.S.
io con l'FTP non ho avuto grossi problemi fino ad oggi , anyway...

p.p.s

Gino Latino dove sei finitoo?

Adry76
19-01-07, 06:10
Perfetto Loris attendo news, fai con comodo :)
Per il prossimo aperitivo milanese, mi piacerebbe partecipare, se riesco a trovare un pochino di tempo libero, il che, ultimamente sembra essere sempre meno :(

Ho provato anche ora per l'ftp... non ne vuole proprio sapere.
Ieri pensavo che dipendesse dal clinet, io uso FTP commander 7.62 ma vedo che anche Roby ha problemi...

Penso che per settimana prossima potremmo avere sia qualche personaggio che parte di sfondi completi per qualche bel render.

slump
19-01-07, 08:24
Ho terminato ieri la colorazione dello sfondo cucina, ora disegno e coloro gli oggetti su piani separati (tavolo, sedia...) in modo da semplificarne la gestione e facilitare l'integrazione con gli elementi 3D (non occorrono maschere alpha).
Come oggetti 3D che devono interagire, credo basti qualcosa tipo un mestolo di legno in mano alla mamma. Nella scena ho disegnato anche un camino, voglio provare a fare l'animazione in 2D (stile Don Bluth) se non mi riesce faccio qualcosa con Lw.

GinoLatino
19-01-07, 10:01
Ciao loriswave!
Ieri son riuscito a fare qualche test ed ora mi trovo molto meglio con il tuo setup.
:D

Allora, passiamo alle domande :

Osso di riferimento : master

1)Spostandolo indietro, la scarpa - zona tallone - si accartoccia.

2)Come faccio per dimensionare le gambe allo stato naturale ?
(fargli assumere una posizione - tipo in piedi - con gambe dritte e senza stretch)

3)E' possibile attivare/disattivare lo stretch ?

4)Potresti spedirmi la stessa scena, ma con il cane in T-Pose ? (così comincio a fare qualche esperimento partendo da zero)

Per il resto hai capito perfettamente quello che intendevo con il discorso degli automatismi.(infatti ora in base ai movimenti dell'osso master, i piedi fanno il loro dovere)
:g1:

Alla prox.

loriswave
19-01-07, 10:29
per Adry.

i piedi adesso vanno decisamente meglio, grazie.

per il discorso spalla\braccio invece mi devo essere spiegato male, hai aggiunto geometria sul braccio, io invece ho bisogno di geometria intorno al braccio, più o meno come disegnato in figura. è un pelo più complicato ed è per questo che ho chiesto se puoi farlo tu.
Per il discorso bocca della mamma, se non bisogna fargli fare molte espressioni credo che vada bene, se mai quando faccio i morph la aggiungo io un po di geometria.

Per Conan

per il tallone adesso controllo e entro sera ti mando la scena, credo che al frame 0 ci sia il T pose a proposito.

per la dimensione della gamba basta selezionare il box (item shape) al altezza dell'anca e dargli dimensione 1.

sulle gambe lo strech c'è solo se ridimensioni il box, perciò basta lasciarlo a 1. Altrimenti vai in motion graph e disattivi le funzioni s_Leg_R e S_leg_L.

se per lo strech preferisci un altro tipo di controllo fammelo sapere che lo implemento.

P.S. ho modificato un po il controllo del piede, adeso non dovresti avere quel problema con il tallone e tra l'altro dovrebbe essere tutto più stabile, ho fatto anche delle modifiche sulle braccia e adesso dovrebbe lavorare meglio. devo ancora avere il tempo per mettere a posto gli strech per le braccia. Per il discorso animazione qui hai un personaggio a posto e pronto per fargli fare quello che voui e uno che ti modifica il rig se necessario, che vuoi di più dalla vita? tutte le lucane libere che trovi?

slump
19-01-07, 23:40
ho uppato nel sito FTP lo sfondo della casetta completo.
Partendo da quesa base è possibile effettuare le vare inquadratura più o meno ravvicinate. Ho messo anche un semplice quicktime con alcune parti animate, il fuoco è da rifare, ma è giusto per capire se la direzione è giusta.

Roberto in casa se non sbaglio ci sono 3 inquadrature:
1) Gian seduto a tavola (parte centrale dell'imamigne)
2) mamma ai fornelli che si avvicina a lui (e qui si può anche fare una carrellata.
3) babbo che entra in casa.

Per ora credo sia già una solida base di partenza per gli animatori.


P.S. ma il sito FTP va lentissimo solo a me?

Adry76
20-01-07, 05:35
Eccomi qui ragazzi, allora:

Loriswave
Aaaa... ok ho capito, ti ringrazio del disegno adesso è tutto chiaro, me ne occupo subito ;)

Slump
Confermo è lentissimo.In questi giorni di preciso non mi si apriva a me, ma anche quando si apre non supero i 10k! e, tenendo conto che ho la 20 mega è decisamente strano.
Per gli sfondi, non vediamo l'ora di vederli!

Conan
Questo avatar mi piace di più :)

Da parte mia è tutto, buon lavoro a tutti e buon fine settimana!

Adry76
20-01-07, 08:46
Ciao Loriswave, ecco qui i modelli con qualche modifica, prova a vedere se cosi ti va meglio per l'animazione.

Onestamente è stato più lungo del previsto... Nonno Talpa poi era incasinato da paura... (la parola mesh pulita l'ho cancellata dal mio vocabolario!)

Proprio per questo troverai due versioni del modello (solo per nonno Talpa) dentro alla file compresso.
File che, devo uppare qui perchè l'ftp pare morto e defunto :(

A presto!

P.: Io fino a lunedi non ci sarò, cmq per ogni necessità o lasci qui un post come sempre o anche un MP. Lunedi mattina per ogni bisogno sono qui ;)

lowpoly
20-01-07, 11:32
Ciao raga, x slump, si sono quelle 3 scene, altra cosa, ho appena acquistato il dominio www.gianduialatalpa.com, il quale sarà anche il sito ufficiale, appena attivo creo una dir progetto con la stessa struttura di prima, vi do l'accesso a tutti cosi non vi sono più problemi, e su aruba.

loriswave
22-01-07, 14:25
Buon giorno, sto impazzendo con il rig di nonno talpa tra la mesch che ha qualche problema qui e là e le wmap che fanno un po quello che vogliono.

Perciò , per velocizzare un po la cosa direi:

Adesso sistemo il nonno, poi gli altri personaggi (talpe ) li tiriamo fuori da questo. Così facendo le wmap e anche morph fatte sul primo sono a posto anche sugli altri, poi un paio di modifiche ( per le proporzioni ) al rig e siamo a posto.

Altra soluzione è trovare qualcun'altro che dia una manina con wmap e morph. Infatti il rig( esclusa un idea che mi è venuta propio oggi) è praticamente a posto anche per le talpe, solo che le deformazioni che ne conseguono sono brutte.

pultroppo il tempo è poco e credo che prima passiamo ad animare e fare una demo meglio è per tutti.

slump
22-01-07, 19:35
Buon giorno, sto impazzendo con il rig di nonno talpa tra la mesch che ha qualche problema qui e là e le wmap che fanno un po quello che vogliono.

Perciò , per velocizzare un po la cosa direi:

Adesso sistemo il nonno, poi gli altri personaggi (talpe ) li tiriamo fuori da questo. Così facendo le wmap e anche morph fatte sul primo sono a posto anche sugli altri, poi un paio di modifiche ( per le proporzioni ) al rig e siamo a posto.

Altra soluzione è trovare qualcun'altro che dia una manina con wmap e morph. Infatti il rig( esclusa un idea che mi è venuta propio oggi) è praticamente a posto anche per le talpe, solo che le deformazioni che ne conseguono sono brutte.

pultroppo il tempo è poco e credo che prima passiamo ad animare e fare una demo meglio è per tutti.

Hai ragione in pieno, il fatto è che diversi stili di modellazione ti mettono inevitabilmente di fronte a diverse metodologie di apporccio.
Cmnq credo ce la soluzione wmappo un oggetto e da quello si deriva, sia la migliore e più veloce, almeno per i personaggi talpoidi comprimari.

Riguardo agli sfondi, ho rifinito le 3 inquadrature e comincio a lavorare agli esterni, poi passo alle animazioni di contorno (fuoco, uccellini, farfalle..)

Adry76
23-01-07, 05:07
Salve a tutti,
Per i modelli senti una cosa Loriswave, Nonno talpa ha (come ho detto) qualche problema di mesh, prova (se non sei già in la con il lavoro) a utilizzare Babbo Talpa oppure Mamma Talpa.

Per riutilizzare le wmap penso sia molto valida come idea, senti l'altra idea per il rig di cui accennavi prima di cosa si tratta?

Magari uppa qui i modelli cosi possiamo dargli un'occhiata tutti.
L'ftp proprio non mi va... :(

Facci sapere.

loriswave
23-01-07, 10:03
ok, qui c'è il modello del nonno e il rig che gli sto costruendo, ovviamnte sono partito da un rig esistente e lo stò adattando.

l'ogetto ho tentato di rimettere in ordine la mesch, lavorandoci ho spostato un po troppi punti, perciò se lo volete rimettere a posto fate pure, dopo che però ho finito di fare wmap e rig, altrimenti le modifiche che fate voi non sono nel modello con le w map che faccio io.

per il momento mi sto concentrando sulla gamba sinistra, Left.

come vedete dalla scena ho sostituito il classico rig a 2 segmenti di bone con una sola bone, questo mi rende delle deformazioni più smooth. è l'unica soluzione che ho trovato per il momento. Dietro, se si lavora in situazioni non estreme funziona decentemente, d'avanti c'è ancora da lavorare. Pultroppo non mi sono mai scontrato con una cosa del genere e perciò ogni suggerimento e aiuto è benvenuto.

grazie mille

GinoLatino
23-01-07, 10:19
..qui...dove?!?!?
:D

loriswave
23-01-07, 10:23
oggi sono fuso.

eccolo qui, o forse li, e lupo ululà

loriswave
24-01-07, 10:10
mi rispondo da solo, per le zone delle gambe ho forse trovato una soluzione, adesso devo solo scrivermi un po di espression per una serie di ossa che ho piazzato per accompagnare il movimento della gamba. vi terrò informati e appena è decente posto un rig così lo si pùò provare, non è detto che non vada a cambire ulteriormente la geometria di nonno, specialmente per la parte braccio, occhi e bocca. Perciò non lavorateci sopra ancora per un po, please.

Adry76
25-01-07, 05:35
non è detto che non vada a cambire ulteriormente la geometria di nonno, specialmente per la parte braccio, occhi e bocca. Perciò non lavorateci sopra ancora per un po, please.

Che nessuno tocchi il nonno! :D:D

Per il rig allora attendiamo ansiosi le tue news Loriswave.

slump
25-01-07, 22:50
rieccomi nel forum, reduce di una settimanetta di melma sul lavoro (ma chi l'ha detto che nobilita l'uomo? un disoccupato? un interinale? un cretino?).
cmnq nei ritagli di tempo ho cominciato a lavorare anche allo sfondo del villaggio.
Mi trovavo davanti ad un dilemma: una talpa per definizione vive sotto terra, ma allora come lo faccio un villaggio decente.
La mia interpretazione gioca su casette costruite sotto le radici degli aberi (si vedono le sagome delle porte).
Un villaggio cresciuto in uno spiazzo del bosco sulle sponde di un ruscello con in piazza una fontana che rappresenta la mitica carota.
Sulla sinistra la casa di Gian e sulla destra in lontananza, sotto il grande abete si trova la casa della vecchia talpa.
Anche questo sfondo l'ho disegnato come unica immagine da zommare o inquadrare come meglio si crede. La realizzerò a risoluzione doppia di quella visualizzata in modo da poter zommare senza perdita di dettaglio.
Unico neo... anche se dall'allegato non si vede, dopo la scansione si vedono le porosità della carta che hanno "ciucciato" la china del pennino... no coment.
Cmnq, questo è quello che è venuto fuori fino ad ora (ci vorrà tempo per finirlo perchè ci sono un sacco di oggetti su cui lavorare:cappio:).

Per postare il materiale finito aspetto il sito web ufficiale perchè l'FTP è drammaticamente lento.

P.S. sto cominciando ad avere nostalgia del 3D...:D

Ad ogni modo sono colpito dallo spirito di collaborazione che pervade questo WIP. E' la prima volta che partecipo ad un progetto cooperativo così sentito, sono veramente soddisfatto e felice di farne parte. Grazie a tutti per l'impegno e la disponibilità. Ok... lo sfogo mieloso l'ho fatto era un pò che l'avevo in testa.

Adry76
26-01-07, 04:57
A me piace slump, davvero mi piace parecchio.
La mitica carota a mò di obelisco ci sta perfettamente, anche le casette stile gnomi del bosco sono azzeccate :g1:
Aspettiamo quindi di ammirare questi sfondi colorati.

Per l'entusiasmo legato a questo progetto non posso che quotare in pieno :)

Slade
26-01-07, 06:49
Ti posso fare i complimenti anch'io Slump, hai una mano fenomenale:g1:

GinoLatino
26-01-07, 08:50
Ottimo Slump; all'interno del mio sistema meritocratico avresti sicuramente un premio!(non solo velocemente, ma anche bene)
:yt:

Loris, ho fatto qualche prova con il rig del nonno :

1)Mi sembra che la gestione del null eyeMaster abbia influenza sulla deformazione della testa, piuttosto che sugli occhi

2)Utilizzando i nulls Hel, sarebbe comodo se il 'bloccaggio' avvenisse anche quando li sposto verso l'alto.(nel senso di non far compenetrare i piedi nella mesh)

3)Spostando avanti/indietro l'osso master, ci sono strane deformazioni
sulla pancia; stessa cosa per i nulls Hand

Comunque anche secondo me la mesh sarebbe da rivedere, almeno da sistemare un pò.
:mmgh:

Non ho ben capito se il texturing sta andando avanti o se è fermo al mio ultimo aggiornamento.
:cappio:

Ciao!

loriswave
26-01-07, 09:58
il nonno in effetti è in alto mare, qui ti posto un evoluzione sia del nonno che del cane.

per il nonno molte wmap non sono ancora assegnate o realizzate e perciò i problemi che tu elenchi sono tutti presenti.

per il punto 2 potri tentare di mettere dei limiti alle rotazioni, il problema è che lw applica i limiti in maniera on/off, voglio dire che non blocca lentamente il movimento, ma arrivato al limite blocca di colpo, ed in animazione c'è il rischio di vedere una cosa che non piace. Per il momento mi accontetnerei di riuscire a fare delle deformazioni decenti.

Nel rig del nonno la gamba sinistra (Left) dovrebbe essere a posto, sul resto ci sto lavorando, sono passato al braccio, e li mi dovro mettere a modificare la mesh.

infine ma non meno importante complimenti per il paese delle talpe, veramente carino.

P.S. dimenticavo il plug in per la scena del cane.

lowpoly
29-01-07, 10:45
Salve ragazzi, scusate la latitanza dovuta ad una totale distruzione del mio hd con conseguente perdita di giga di dati ed esaurimento nervoso appresso.
Ora che il cervello mi si è riacceso e ho reinstallato winzoz sono tornato operativo, mi fate un po il quadro della situazione sul rig e sul texturing?
C'è qualche personaggio completo?

lowpoly
29-01-07, 10:49
Ps ho visto ora la piazza del paese, e spettacolare!!!!! :D

complimenti :D

loriswave
29-01-07, 18:31
da parte mia, che non dovevo mica riggare, posso dire che il cane è quasi finito di rig, operativamente si può usare, mancano le finezze.

le talpe mi stanno facendo impazzire, ma finalmente ho trovato la strada, lunga e impervia per raggiungere qualcosa che soddisfi. speravo di cavarmela con ossa e wmap, invece ho dovuto cedere ai correttive morph, che in LW come ben sa Mastro 3D ( quante volte ho già letto i suoi tutorial ) sono abbastanzua lunghi da creare. abbiate pazienza.

Visto le premesse si pensava di sviluppare un personaggio base (il nonno), riggare e creare wmap e endomorph su questo e da lui creare gli altri personaggi e a questo punto andare a fare le correzioni del caso, come insegna il buon Timoty.

visto che nel promo le talpe sono le prime a vedersi stò ignorando gli altri personaggi.

scusate la lentezza ma se uno non è buono non è buono.

lowpoly
29-01-07, 18:49
Nessun problema per la lentezza, figurati, entro stasera mando a tutti in email i nuovi dati di accesso al sito ftp di aruba.

slump
29-01-07, 21:12
coraggio loris, stai facendo un lavoro egregio e poi i rig una votla fatti sono belli che finiti fino alla fine del progetto.

Adry76
30-01-07, 06:19
Figurati Loris, prendi tutto il tempo che ti serve, sei la nostra salvezza del rigging!
Forza contiamo su di te!
Dai che ce la fai!!! :D

loriswave
30-01-07, 12:05
grazie per l'incoraggiamento, appena ho qualcosa di decente lo posto, abbiate pazienza e lavorate sui fondali nel frattempo, che una volta finito il nonno andiamo via che è una favola.

lowpoly
31-01-07, 17:37
HO spedito diverse email per il sito ftp che per un problema tecnico al momento non può essere aruba, almeno quello di scambio dati, quello ufficiale e già attivo www.gianduialatalpa.com se non erro ehehh, faccio anche una prova per il layout del sito, ho preso contati anche per l'eventuale libro illustrato, praticamente le premesse ci sono tutte per fare qualcosa di carino :).

Ps potreste uplodare il doc della sceneggiatura visto che il mio hd e morto 2 giorni fa con tutto quello che conteneva :cappio: