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Visualizza Versione Completa : modellare una rete



Scratch
03-12-06, 02:07
Ciao,

Vorrei modellare una struttura stile rete di calcio che potrò deformare a modo tessuto. La vorrei veramente modellarla e non ricorrere a una texture. Per adesso non sono arrivato a niente.

Qualcuno avrebbe qualche idea? e poi per deformarla?

Grazie

Ciao

brunotag
03-12-06, 11:44
se hai gli lwcad userei il comando poly to curve, per le deformazioni puoiusare il dragnet o similari.

sharky
03-12-06, 13:08
ciao scratch!!!

be non credo che sia molta complesso il simulare la rete:
Nn credo che avrai grossi problemi a modellare la cornice, dopodiche non fai altro che creare la rete, e anzi che stressarti la vita a creare una rete maglia x maglia, fai una mesh che andrai opportunamente a "bucherellare" con la clip map, in seguito non ti resta che usare il simulatore di tessuti sia per la deformazione della rete conferita dalla gravità, sia per l'attimo che riceve la pallonata

LAV
03-12-06, 19:11
ciao. Per come la vedo io la modellazione di una rete è un lavoro esagerato. Una volta mostrai in questo forum la mia meraviglia di fronte all'efficienza delle clip map. L'immagine è quella di un semplice cilindro non suddiviso clipmappato. La trovi in questo thread (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=513)

Scratch
03-12-06, 19:59
Ciao,

Ho provato da un amico con lwcad e, bè, si può modellare una rete in qualche minuto. Incredibile. Solo che, quando passi alla deformazzione, bè, tutto va a rotoli.

Credo che la migliore soluzione sia veramente la clip map. Solo che non ho capito bene il procedimento. devo usare il canale alpha? e come? Poi vorrei aggiungere delle gocce d'acqua qua e la. solo che cosi non vedo la magliatura nel modeler. dunque devo fare tutto in layout? ma si vede la map in preview opengl?

Grazie a tutti:g1:

Ciao

brunotag
03-12-06, 20:57
Ciao,
quando passi alla deformazzione, bè, tutto va a rotoli.

Ciao

in che senso spiegati meglio

LAV
03-12-06, 21:02
usi una mappa con la proiezione più utile per te. UV, tanto per dire. Considera che, se ricordo bene, la mappa funziona come un'alpha map di trasparenza. Devi avere, cioè, una mappa in bianco e nero ed una in colore. La prima la usi come clipmap, la seconda sul canale 'color' della superficie. Il vantaggio della clip map, rispetto alla mappa alpha usata sul canale di trasparenza è che la prima genera ombre e riflessioni realistiche.

Per aggiungere le gocce io farei così (ma vado ad intuizione, perchè non l'ho mai provato): caricherei la mappa usata come clip in modeler (immagine di background) e ci modellerei sopra un piano che abbia le suddivisioni coincidenti con le maglie dell'immagine. Quindi avrei le intersezioni della 'maglia' coincidenti con i vertici-punti del piano. Copierei la geometria sul layer 2 e cancellerei i punti che non voglio utilizzare come 'gocce'. Poi, in layout, imparenterei il layer 2 al layer 1 (per evitare di dissociarli per sbaglio). Imposterei il piano (layer 2) come emitter e gli farei emettere le particelle sui 'points'. Poi basterebbe impostare le particelle (dimensione e superficie) come più mi è utile e F9!

Spero di essermi spiegato (e di non aver detto ca**ate).
Fammi sapere

Scratch
03-12-06, 21:25
Ho fatto la rete con una linea di lwcad copiata 15 volte con vector clone. ho rifatto una linea a 45 gradi dalla prima e riclonata 15 volte e con profiler ho creato la geometria del tutto.

Solo che per deformare come voglio io, l'oggetto non ha abbastanza poligoni per ottenere un risultato pulito. Se subpatcho il tutto, mi esce fuori un risultato sconvolgente.

Scratch
03-12-06, 21:28
Ciao LAV,

Grazie per la spiegazione. Vedo se riesco a fare qualcosa e ti faccio sapere.

Ciao:g1:

brunotag
03-12-06, 21:50
Solo che per deformare come voglio io, l'oggetto non ha abbastanza poligoni per ottenere un risultato pulito. Se subpatcho il tutto, mi esce fuori un risultato sconvolgente.

io avrei usato un poligono adeguatamente suddiviso, poi il comando poly to curve e quindi profiler ed avrei avuto sufficente geometria per qualunque utilizzo sia in subpatch che poly, cmq anche con le clip map puoi risolvere.