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Arsenio Lupin
07-12-06, 11:33
Ciao a tutti! E' da una vita che non mi faccio più vedere, l'ultimo post è stato "Stanza ad Est" che forse sarà ancora nei lavori completi.
Scusate l'assenza ma sto preparando la tesi.Ecco appunto il mio ritorno.
Nelle immagini che seguono, il modello dell'edificio è quasi completo, mancano alcuni ritocchi, come ad esempio la suddivisione delle facciate vetrate in spider, oppure il bordo del muretto del tetto...Insomma, tutto questo per dirvi di non fare caso ad errori grossolani che ci sono:D (come ad esempio la bellissima texture di prato appena tosato...allo stadio).

2 sono le domande:
1) Nelle immagini che vedete ho usato 2 tipi di illuminazione, il backdrop che monta un'immagine HDRI e un'area light. Perchè due. Mi serve un'illuminazione mattutina, L'hdri va bene, ma :noidea: non mi definisce un'ombra netta, cosa che avviene invece nella realtà. Posto un'immagine del centro realmente esistente. Gli orari sono differenti (le 9 di mattina nel render e le 11.45 nella foto reale) ma potete vedere come il sole lascia una traccia netta. Mi sembra troppo scura la facciata che rimane in ombra. Allora:
Secondo voi può andare questo tipo di illuminazione? magari settando meglio i vari parametri?
Skytracer? non l'ho testato in questa scena, ma almeno se fornisco ora mese anno e coordinate dovrei avere una posizione delle ombre corretta, giusto?

2) Queste immagini sono una bozza, cioè manca tutto il parco sistemato e soprattutto, una bella facciata in muro vegetale alla Patrick Blanc. E' quella di colore verde. Come faccio? Cioè, come ottenerla? Aggiungendo post render un'immagine in Photoshop? O c'è qualche altro metodo? Credo che per la facciata sia meglio avere della vegetazione nel modello 3d, mentre per il parco e le persone ho pensato di usare gli RPC di Archvision, ma nn li vedo con fPrime. Con f9 di Lightwave si, ma i tempi di render sono un pò troppo lunghi. Non ho provato Vue Infinite, che ne dite?

Uff...:argh: rileggendo il post, devo dire che è un pò complicato, perciò vi chiedo scusa se non sono stato molto chiaro. Vi ringrazio in anticipo tutti, per la disponibilità anche solo nel leggere quanto sopra.

Accetto tutto, anche insulti!....Alcuni possono essere costruttivi..

Arsenio Lupin
07-12-06, 11:36
p.s. Scusate ho dovuto usare un altro messaggio per postare le immagini reali.

Arsenio Lupin
11-12-06, 12:32
Ecco, posto queste ultime immagini con l'illuminazione "corretta". Devo sistemare il Diffuse per il cotto, spara un pò troppo o sbaglio?

Nell'ultima immagine devo montare una facciata verde,come nella foto reale nel post qui sopra.
In un vecchio post (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=2932&highlight=olas) si vede questa bella pianta rampicante. Ma è fatta solo con il Leaves Generator? O come per gli alberi, Trees Designer + Leaves Generator? O c'è qualche altro sistema che potrebbe fare al caso mio?

Arsenio Lupin
27-10-07, 12:00
Ciao a tutti! Ecco qui delle nuove immagini del mio Wip, al quale devo porre fine assolutamente! Ho impostato come light probe una hdri, che mi piace, ma non mi da delle belle ombre disegnate.Vi chiedevo se esiste un modo, al di fuori di posizionare un'ulteriore luce nella scena, per ovviare al problema sopra esposto. Solo con l'hdri renderizza (fprime si intende) in tempi ragionevolissimi, ma aggiungendo un'altra luce le cose cambiano.Che ve ne pare? La parte "grigliata" sto cercando di rivestirla con Ivy Generator, ma non è facile,l'edera va un pò per conto suo senza seguire i tralicci. A breve posterò qualcosa al riguardo. Volevo provare kray ma se non sbaglio non c'è al momento una demo aggiornata alla versione 1.7.Attendo ansioso commenti e suggerimenti!
Ciaoo!

gebazzz
27-10-07, 13:01
per eliminare i puntini bianchi devi diminuire la risoluzione della HDRI e usarla appunto come fonte di luce.. ma quello che soprattutto manca è una fonte di luce diretta per simulare quella solare, per cui ti consiglio di aggiungere magari una semplice distant e posizionarla più o meno dove c'è il sole nella mappa HDRI.

kray non dispone al momento di una versione demo, nè quella vecchia (ormai obsoleta) nè quella nuova (ancora in beta).

vashts

Arsenio Lupin
27-10-07, 13:32
Cavoli, che celerità! Ti ringrazio,hai risposto ad una cosa che avevo dimenticato di chiedere, pensavo che i puntini sarebbero spariti con i vari passaggi di render. Adesso provo subito, per poi postare i risultati!!:)

Arsenio Lupin
27-10-07, 20:11
Ecco la prova con l'aggiunta di un'area light, e di un pò di rampicanti. Non so come modificare la dimensione della hdri, è 2048x2048, lo vedo dall?image editor, ma non so dove operare:cappio:.

gebazzz
28-10-07, 01:32
in lightwave potresti attivare un blur all'immagine hdr nell'image editor, ma non conviene occupare memoria di un'hdri a 2048x2048 quando poi tutta quella precisione viene vanificata dal blur..
quindi, usando un software esterno, puoi ridimensionare (magari facendone una copia) la tua immagine, come per esempio con hdrshop o picturenaut.

vashts

Arsenio Lupin
30-10-07, 10:19
ho seguito le tue istruzioni, ho scaricato Picturenaut, molto interessante devo dire. Ho portato la risoluzione dell'hdri a 1024x1024 ma mi sembra che i puntini continuino a persistere, anche se in maniera meno pesante. Dici di abbassare ancora la risoluzione? Grazie ancora per il supporto!

gebazzz
31-10-07, 00:12
1024x1024
256x256

vashts

Arsenio Lupin
10-11-07, 20:46
Con 256x256 non ci sono più problemi:D! Come sempre i tuoi consigli sono preziosissimi! Posto un'immagine, con un'illuminazione decente, ma con i vetri, prato, foglie (non clippate!!!!!) insomma, tutte le textures da rivedere!!
Come sempre, grazie!!!:g1:

p.s. mi piacerebbe dare alla ceramica quell'effetto che hanno le facciate a specchio o vetrate, l'immagine riflessa non è perfetta,ma ondulata, smorzata da piastrella a piastrella (non so se sono riuscito a farmi capire :argh:). Dici di usare una procedural texture?

gebazzz
11-11-07, 01:25
prego.


p.s. mi piacerebbe dare alla ceramica quell'effetto che hanno le facciate a specchio o vetrate, l'immagine riflessa non è perfetta,ma ondulata, smorzata da piastrella a piastrella (non so se sono riuscito a farmi capire :argh:). Dici di usare una procedural texture?
se ho capito bene, sì, anche una semplice fractal noise leggera nel canale del bump dovrebbe essere sufficiente.

vashts

Arsenio Lupin
11-11-07, 11:53
Visto che ci sono posto anche queste immagini, sono senza pretese, servono solo a mostrare in prospettiva le stratigrafie delle chiusure esterne verticali e orizzontali.Non sono ad altissima risoluzione, non si vedono bene gli agganci delle lastre in ceramica e del fibrocemento perchè le immagini saranno accompagnate da delle sezioni dettagliate in 2d. Nel solaio manca l'erba, dato che la superficie non è molta ero tentato di creare dei poligoni, ma mi sa che userò un altro sistema!

vashts
se ho capito bene, sì, anche una semplice fractal noise leggera nel canale del bump dovrebbe essere sufficiente.

SI hai capito bene:g1:.Appena possibile (spero per stasera) provo quanto suggerito! Grazie ancora!

Fire
12-11-07, 11:24
Saranno anche "senza pretese" come dici te, ma a me (a differenza dell'immagine dell'esterno), queste sezioni piacciono davvero molto, un gran bel lavoro, sia di modellazione che di texturing e la resa della luce è davero ottima, ...davvro complimenti, bellissime! :g1:

P.S.

...aspetto di vedere l'up dell'esterno! ;)

Arsenio Lupin
12-11-07, 16:24
Ciao Fire, grazie per i complimenti:p. L'illuminazione è una HDRI solo sky, nuvoloso, in modo che fosse il più bianco possibile. Volevo usare lo skydome, ma così facendo ho accorciato di un bel pò i tempi di resa. Circa 2 ore per immagine, chi più chi meno, per 11 passaggi di fprime. Se avrò tempo le lascerò ancora un pò, sto aspettando che mi torni il pc desktop:argh:.
Piccolo upgrade della stratigrafia del solaio, con l'erba, ottenuta con il metodo "Paz":D. Per quanto riguarda gli esterni devo sistemare i vetri,( non è stato gradito molto l'effetto specchio) la ceramica, come detto sopra,il prato(che è nient'altro che una front map, ma non è venuta a fuoco bene...) e aggiungere il verde rampicante. Poi devo rivedere un pò l'illuminazione, non è ancora come vorrei, per il momento c'è una hdri e un'area light. L'ideale sarebbe aumentare la potenza dell'hdri ma si schiarisce automaticamente l'azzurro del cielo, il che non va bene:noidea:. Devo smanettare ancora un po, inoltre dovrei anche animare le immagini, con persone, e verde vario, ma intendevo farlo in post, preferibilmente con delle "ombre" al posto di immagini di persone vere e proprie, ma dipende da cosa dirà il mio relatore di tesi:cappio:.
Nel frattempo vi ringrazio di nuovo per il sostegno tecnico e morale :g1:.

Arsenio Lupin
18-11-07, 19:39
Piccolo update, prova di illuminazione. Il texturing del vetro è completato, ho fatto un piccolo test su un campioncino della stessa scena. Forse dev'essere un pò più specchiato. Anche quello della ceramica, solo che con la luce diretta si perde l'effetto. Il prato direi che funziona, magari se trovo una mappa migliore o semplicemente se riesco a distanziare di più la mappa dalla camera, solo che non so come. Le foglie vanno bene, deve renderizzare di più. I passi dell'immagine *.tga sono 27, ma deve macinare di più, o raddoppio la risoluzione. Brutta la texture della pavimentazione esterna, probabilmente la cambierò.La luce. Una distand molto alta, una hdri come lightprobe e radiosity di fprime a 1 bounce. Orrendo direi l'effetto dell'interno, viene tale perchè l'ombra della distant non è nera al 100%. In realtà con una luce naturale così forte l'ingresso interno dovrebbe essere ben illuminato, ma mi sembra sia una sorta di limite di calcolo del sw o sbaglio? Sunsky l'ho provato velocemente, ma devo avere più tempo che ora non ho, tra esami e revisioni....:cappio:
Sono un pò sconsolato, il weekend non ha fruttato quanto speravo:(.
Grazie ancora a tutti!

Arsenio Lupin
23-11-07, 16:17
:confused:....stavo cercando di sistemare un pò la scena e volevo allontanare la mappa front dell'erba dalla camera, così com'è è troppo grande dal punto di vista corrente. Si può fare come operazione o devo selezionare un'immagine diversa?

Lab2
23-11-07, 18:54
Secondo me devi per forza trovare un immagine migliore, più distante.
Aspetta una bella giornata di sole ed esci a cielo aperto con la tua fidata digitale, vedrai che successo!

Abbasserei la luce diretta ed aumenterei il radiosity.
Non capisco come mai facciano così fatica ad affinarsi le fughe del muro. Forse sono troppo sottili?

Arsenio Lupin
23-11-07, 20:12
Ciao Lab2 e grazie per la risposta. Purtroppo qui ora piove ma appena esce un pò di sole mi adopererò a scattare un pò di foto:coolpic:! L'immagine che uso ora l'ho scattata io infatti, ma non è il massimo.
Nel frattempo ho provato una condizione meteorologica più nuvolosa.

Cambiata la texture della pavimentazione esterna. Fprime ha lavorato con 2 bounce, 100% di Radiosity.
Che dite? Meglio situazione soleggiata o nuvolosa o entrambi? Provvederò all'aumento del Radiosity in tutte e tre le situazioni:D!

Per quanto riguarda le fughe, si, la distanza tra una mattonella e l'altra è di 6 mm, perciò faticano un pò a distanziarsi:o.

Lab2
26-11-07, 09:41
Ciao Arsenio Lupin,
la nuova pavimentazione funziona molto meglio e anche l'illuminazione mi piace maggiormente. Stai attento al muro bianco, continua ad essere troppo bruciato anche in pessime condizioni atmosferiche; rendilo anche meno omogeneo con qualche frattale sul canale della diffusione.

Con il prato in front non ci siamo, troppo grosso e color menta.
Prova con questo.

Arsenio Lupin
27-11-07, 21:05
Uff che fatica! Scusate il ritardo ma sono OBERATO di lavoro!:cappio:
Finalmente ho trovato un'illuminazione che mi soddisfa!:yt:
Innanzitutto ciao Lab2 e grazie per l'immagine e per il consiglio. Ho modificato quasi tutte le textures, cambiata la posizione del sole (sempre attenendomi all'orientamento reale dell'edificio ma ad un orario differente) e provato due prati, uno di Lab2 e uno scattato da me.

Prima immagine:
1400x800
78 passi di fprime, (perdonatemi ma non ricordo quanta radiosity e quanta Distan light:o)la posto solo per farvi vedere la resa del prato di lab2, l'illuminazione e le textures erano invariate.

Seconda immagine:
2800x1600 (l'originale tga, questa è stata ridimensionata)
1 Area light al 100%
4 passi di fprime
225 % Radiosity
1 mc bounceè aggiornata alle modifiche sopra descritte, con un prato diverso. Naturalmente deve fare più passate.Ah quasi mi dimenticavo. L'hdri usata ha una risoluzione bassa, 256x256 ma come potete vedere genera ancora dei puntini bianchi. Dite di abbassare ulteriormente la risoluzione o tollero i puntini?:D:D
Che ne dite:confused:?????? Forse troppa reflection dei vetri?
Un grazie a tutti, come sempre!:g1:

Arsenio Lupin
30-11-07, 13:15
Eccomi di nuovo, altra facciata:D.

Che ne pensate? Non mi convince molto l'effetto del rampicante, un glicine. Voglio aggiungere qualche fiore in post, ma in teoria dovrebbe seguire maggiormente l'andamento del telaio retrostante, ma il mio relatore preferisce che dia l'effetto di una parete verde....Le foglie mi sembrano un pò strane, la texture intendo. Sto usando Leaves Generator e le textures allegate con esso....Grazie come sempre a tutti! Anche solo per le sbirciatine!:yt:

Lab2
30-11-07, 18:54
Ora il prato funziona abbastanza bene, forse ancora un po grande ed essendo erba alta si nota molto che non sporge.

Il rampicante non è malvagio anche se si nota molto la ripetizione. Prova IvyGenerator, potresti innamorarti.

PaZ
09-12-07, 17:26
ivi generator... quasi inusabile. O meglio, ha la tendenza a generare matasse veramente troppo voluminose, naturali più che "curate". Per la mia esperienza, se vuoi rivestire una parete simile fino in cima ti ritrovi un'edera spessa 2 metri alla base... non sono mai riuscito a generare una "pelle" di edera, piuttosto che un volume.
Qualcuno è riuscito ad ottenere risultati omogenei, e se si come ?

Paolo

Arsenio Lupin
09-12-07, 18:38
Ciao Paz.
Colgo l'occasione per rispondere anticipatamente al post.
Premetto che con Ivy generator avevo già smanettato tempo fa, innamorandomi, come ha detto Lab2:Dma riscontrando due problemi in questo contesto di progetto:
- 1 - Utilizzando il telaio a rete come base per l'edera, questa non cresce
come voglio, e per "come voglio" intendo lungo i rombi di telaio;posto un'immagine di un edificio esistente da cui ho preso ispirazione per il rivestimento.
- 2 - Utilizzando dei semplici poligoni con ingombro pari alla mia superficie da ricoprire il sw mi creava una edera immensa , a cui poi dovevo diminuire di parecchio il parametro ivy branch size per non avere appunto una base troppo grande.
Detto questo aggiungo che è vero che mi sono cimentato nel sw ma non sono un mago, perciò è possibile che io trascuri dettagli fondamentali.
Quello che sto cercando di fare è delle piante più piccole, solo che ogni volta devo crearne una, salvarla esportarla e poi da capo, ricreare l'altra etc etc...il che è un pò troppo macchinoso.
Non so come risolverò il problema...dipende dal tempo a disposizione purtroppo:cappio:!!

Fire
09-12-07, 22:20
...a giudicare dalla quantità di gente che lo usa, per essere un programma "quasi inusabile" si ..."difende bene"! :D

Bello l'ultimo test Arsenio ;)

PaZ
09-12-07, 22:36
"Quasi inusabile" nella mia esperienza, per carità.
E' vero che lo usano in molti, ma tutto quello che ho visto è molto "nature", ovvero edera cresciuta molto liberamente e non controllata. In quello non ci sono problemi, lo fa praticamente da solo.
Mi chiedevo se qualcuno fosse riuscito ad ottenere un risultato "architettoicamente usabile", ovvero un rivestimento tipo parete verde omogenea senza eccessivi inspessimenti o addensamenti locali.
Il tuo ultimo test è molto bello, se riesci ad usare almeno 2-3 texture diverse sulle foglie, e se viri leggermente tutto il verde al giallo, è ottima.

PS - alle volte le coincidenze... l'immagine che hai postato è una foto ritoccata da me tempo fa per un cliente ;) Ho rimosso auto, persone e ho ricreato parzialmente l'edificio e la facciata verde. In photoshop, ovviamente ;)

bye
Paolo

Fire
10-12-07, 00:14
... Mi chiedevo se qualcuno fosse riuscito ad ottenere un risultato "architettoicamente usabile", ovvero un rivestimento tipo parete verde omogenea senza eccessivi inspessimenti o addensamenti locali...

Era una battuta, ...ad ogni modo, personalmente credo che pur non avendo un semplice controllo in effetti, i risultati possano tranquillamente essere usati comunque in architettura. Di certo sarà difficile, dato l'approccio del programma, riuscire a ricavare esattamente l'effetto desiderato. Qui (http://www.ag-systems.net/images/image_multi2.jpg) comnque c'è un famoso rendering di Tora (e il relativo wire (http://www.ag-systems.net/images/modeling.jpg) anche dell'edera in esterno), certo non è molto esteso il rampicante, ma del resto, anche nella realtà, dove il verde è molto esteso, difficile che non ci siano "inspessimenti", parere personale ovviamente. Anche il nostro AL, qui mi sembra sulla buona strada. ;)

Fabio.

PaZ
10-12-07, 09:50
Bel render e bella edera..
Sarebbe bello se qualcuno implementasse l'algoritmo di ivygen in LW... per Max è già successo. Il primo candidato sarebbe Olas, che però non sviluppa più.

PS - Peraltro su Pure ci avrà messo anche poco ;) Ho letto recentemente di un sistema a 32 cores della Boxx... il problema è il costo, circa 50 mila dollari o giù di li se ricordo bene.

Paolo

Arsenio Lupin
10-12-07, 10:47
Già, proprio un bel render!

@Paz
Eheh hai ragione, strana coincidenza...comunque hai centrato nel segno, la pianta in questione deve tendere più al giallo, ma in quel test volevo valutare l'impatto del riempimento vegetativo. Ho optato per leaves generator perchè al di là delle weight map puoi usare semplicemente la dimensione dei poligoni o l'altezza dell'oggetto per regolare dimensione e densità delle foglie.

@Fire
ti ringrazio! sei troppo buono!:g1:

....pomeriggio devo assolutamente mettere mano alla scena.....:yt:

gebazzz
10-12-07, 12:32
Il primo candidato sarebbe Olas, che però non sviluppa più.
mah.. chissà ke ora nn ci sia un'inversione di tendenza:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?goto=newpost&t=4458
:yeah:

vashts

Lab2
10-12-07, 12:32
L'ultimo rendering che hai inserito non mi dispiace affatto, certo è che se vuoi ottenere una trama cosi fitta e foglie cosi piccole difficilmente riuscirai a rimanere "leggero". Mantieni una scala decisamente più grande e varia le foglie (sul sito di Ivy, oltre al programma si posono scaricare anche alcune textures)

Effettivamente Ivy Generator non lascia grandi possibilità di gestire la direzione di "arrampicata" dell'edera. Bisogna procedere a tentativi e casomai salvare più edere di piccole dimensione per poi comporle in LW. Molto importante è la seconda parte del processo, quando si generano fisicamente rampicanti e foglie; bisogna trovare un buon compromesso tra la loro grandezza ed il numero altrimenti ci si trova con dei mucchi di foglie compresse che servono solamente a piantare il pc.

La mia esperienza con l'arena (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4193) è stata assai positivi, ma forse in situazioni in cui si ha maggiore controllo probabilmente non è lo strumento più adatto. Resta sempre il fatto che sia un software gratuito.

Fire
10-12-07, 13:07
PS - Peraltro su Pure ci avrà messo anche poco ;) Ho letto recentemente di un sistema a 32 cores della Boxx... il problema è il costo, circa 50 mila dollari o giù di li se ricordo bene.

:D Effettivamente, ma ...dai che ci prendiamo le nostre brave soddisfazioni anche con i duo e Quad (con un "semplice" Q6700, ormai i 15/16 SL li vedo in pochi minuti... ;)). Ma 32 core... :eek: ...forse costerebbe una cifra solo per le licenze, ...ma tanto non abbiamo di questi "problemi"!:D

Effettivamente se in NT pensassero a inglobare una features di questo tipo avrebbero una bella marcia in più, anche se come ricorda Lab, il SW è gratuito (ma vuoi mettere la goduria di gestire tutto... "inter-nos"! :D)

@ AL: ...è solo la verità. ;)

PaZ
10-12-07, 13:17
mah.. chissà ke ora nn ci sia un'inversione di tendenza:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?goto=newpost&t=4458
:yeah:

vashts


Ottimo ! Stiamo a vedere...

Arsenio Lupin
12-12-07, 20:46
Come potete vedere dalle immagini allegate alla fine ho tenuto le stesse foglie della scena precedente, modificato leggermente le textures e aggiunto un pizzico di scenografia. Le palme che si intravedono nel box giardino interno sono veri oggetti.

2800 x 1600 (le immagini sono rimpicciolite)
Radiosity 230 %
1 MC bounce
...non ricordo quanti milioni di poligoni..:D
circa 6 ore per 15 passagi di fPrime Render in *.tga (Considerate che la macchina è un pò datata, il processore è un K7 2800+ 2,5 gb di ram)

L'altra immagine invece ha moooolti più passaggi (mi sembra oltre la quarantina, per circa lo stesso tempo di calcolo) e devo dire che mi soddisfa molto. L'indicazione vicino all'ingresso è assolutamente da cambiare, e SE avrò un briciolo di tempo proverò ad aggiungere una fonte luminosa vicino all'ingresso aperto...dovrebbe essere più luminoso. L'erba per questa vista è in sperimentazione.....

Nonostante il risultato sia buono mi piacerebbe perfezionarlo oltremisura, ma adesso non posso:cappio:.

Grazie come sempre a tutti per il supporto a dir poco GRANDIOSO!:g1::clap: