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Visualizza Versione Completa : Copiare UV



Lab2
31-01-07, 14:28
Ciao ragazzi,
volevo togliermi un piccolo dubbio che ancora mi attanaglia.

Prendendo come esempio un albero che ha una mappa uv per foglie e rami. Vorrei copiare solo l'UV delle foglie su di una nuova mappa, visto che poi devo fare una clip map.

Ma come mai in LW non basta il canale di trasparenza? Quando si sovrappongono troppe foglie, la trasparenza se ne va a quel paese.

Grazie mille e scusate per la banalità del quesito.
DAvide

flashover
31-01-07, 21:51
Ciao ragazzi,
volevo togliermi un piccolo dubbio che ancora mi attanaglia.

Prendendo come esempio un albero che ha una mappa uv per foglie e rami. Vorrei copiare solo l'UV delle foglie su di una nuova mappa, visto che poi devo fare una clip map.

Puoi benissimo mettere solo ma mappa alpha sulle foglie escludendo i rami...
Cmq per copiare le UV tex c'è un apposito comando che si chiama copyvertexmap nel folder MAP\Edit maps\copyvertexmap...In pratica devi avere la UV che vuoi copiare selezionata e poi lui te la copia e ti fa cambiare anche il nome.

Ma come mai in LW non basta il canale di trasparenza? Quando si sovrappongono troppe foglie, la trasparenza se ne va a quel paese.

Mi sa che se usi la clip le ombre seguono il contorno del poligono tagliato con l'alpha.
Cmq usa mappe piuttosto grandi così eviti le scalettature.

gebazzz
01-02-07, 03:12
Ma come mai in LW non basta il canale di trasparenza? Quando si sovrappongono troppe foglie, la trasparenza se ne va a quel paese.
attenzione: in questo caso, la trasparenza è solo un modo per raggiungere un obiettivo, ovvero avere in scena una foglia senza modellarla. più precisamente, di trasparenza vera e propria nn si tratta (ovvero: nn c'è materia dove si dice che la foglia è trasparente, ma visto che è stata messa -il poligono mappato ke fa da foglia- allora la si vuole rimuovere); a questo punto è più adatto l'uso delle clipmap, che appunto è lo strumento ke lw mette a disposizione x eliminare "geometria" da un poligono.

sul discorso trasparenza, è presto detto: quando si parla di trasparenze, il ray recursion limit (che si setta nei render globals) è il numero di poligoni che un raggio di raytracing può attraversare prima di fermarsi. quindi, se lo impostiamo al massimo consentito, 24, e usiamo il metodo sconveniente delle trasparenze per disegnare foglie su un poligono, un singolo raggio attraverserà al massimo 24 poligoni/foglie, per poi fermarsi, lasciando tutte le "trasparenze" che rimangono nn calcolate.
questo vale, x esempio, anche per dei vetri, uno davanti all'altro, anche se qui il discorso si complica un po', visto che sia che sia attivo il double sided, oppure abbiamo gli airpolys, il conto raddoppia e si raggiunge più in fretta il limite massimo di poligoni attraversabili..

vashts

Lab2
01-02-07, 15:28
Propio quello he mi interessava.
Grazie mille per la saggezza che condividete, ve ne sono molto grato.

DAvide