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Visualizza Versione Completa : kray nuova prova (caustiche)



desegno
10-02-07, 13:33
ciao a tutti, nel continuo tentare di capire kray vorrei provare a realizzare l'immagine come allgato 1.
ho fatto delle prove ma dalla versione demo 1.612 le caustiche anche se attivate non appaiono!!!!

non ho i parametri dietro ma se qualcuno vuole tentare un aiuto....:D

ps al momento la scena mia è illuminata senza luci ma con le superfici delle lampade:g1:

Arsenio Lupin
10-02-07, 18:04
:DCiao nico, non conosco (ancora per il momento) bene kray, ma guardando l'originale e guardando le immagini fatte da te sembra che l'acqua non rifletta la luce, in questo caso forse è un problema del materiale (come se l'acqua non facesse passare l'immagine delle lampade:confused: ). La pallina che hai immerso è di vetro come nell'immagine originale? Lì la pallina riflette perfettamente le 3 lampade, per questo ho pensato ad un problema di materiale. Magari se provi anche tu con una sfera di vetro puoi eventualmente escludere un problema di questo tipo.

p.s. non so se ti sono stato d'aiuto,lo spero, :D ma ho trovato interessante il test che stai facendo:yt: e volevo esprimere quello che ho notato.
Tienici aggiornati!

desegno
11-02-07, 10:55
ciao arsenio lupin....in effetti hai molto ragione....puo' essere si che la luce sulla sfera riflettente crei quella serie di caustiche.
domani provo e posto i risultati!!!
grazie per la segnalazione.

NB ho dimenticato di segnalare che la pic n°1 è fatta in vray e fa parte di un tutorial che trovate on line!
ciauz

Arsenio Lupin
11-02-07, 14:24
nico, grazie a te che poni quesiti interessanti:) ! volevo solo aggiungere una cosa, soprattutto adesso che mi dici che la pic 1 è in vray e non una foto reale. Se la sfera è di vetro, rosso, credo che dovrebbero esserci dei riflessi maggiori sul fondale e sulle pareti della vasca, dei bagliori insomma.:noidea: Sono tentato di provare con un esperimento vero e proprio, almeno ci toglieremmo questi dubbi.

p.s. ah! Guarda una cosa, nella foto in vray sulla superficie dell'acqua si notato ben distinte le lampade riflesse, cosa che non compare nella pic 3, come se fosse acqua "opaca"(:cappio: l'aggettivo è un po stiracchiato, ma è per rendere l'idea)

desegno
11-02-07, 15:16
sei stato molto chiaro e preciso....domani provo a vedere che esce fuori...
considera che la prova fatta da me presenta la luce standard di lw spenta, disattivata e a 0. la luce proviene solo dai poligoni delle lampade....

nel tutorial in vray invece sono applicate delle luci ma volevo testaresta cosa.
ps in effetti se la sfera è di vetro, è rossa dovrebbe creare caustiche di colore rosso. l'acqua dovrà essere più riflettente, più trasparente....vediamo che esce da altri test!!!

[OT] ma su computergrafica c'è una tua pic a pag. 74 te ne sei accorto si?
a domani....ciauz

Arsenio Lupin
11-02-07, 18:04
...allora, parte del problema o tutto il problema può essere il fatto che la luce proviene solo dalla "Luminosity" dei poligoni. Se non vado errato quando si fa una presentazione con uno Skydome, si ottengono delle belle immagini, stile modellino o cielo nuvoloso, ma la luce prodotta dalla calotta non riporta ombre nette. Per averle mi sembra si debba introdurre una luce. Si può provare a dimensionare 3 light della forma delle lampade e posizionarle come da figura....

p.s. si si ho visto, sono abbonato a CGT&T, :yt: tempo fa mandai quelle foto, e ricordo bene che il tuo aiuto fù fondamentale. E' anche grazie te se c'è la foto sul giornale!:clap:

desegno
12-02-07, 13:33
nuovo test...stavolta ho usato le texture procedurali....
di caustiche neanche l'ombra!!!!!

ps ho letto dal manuale tradotto da vashts che si aumenta un valore...ma dove sta quel valore????:argh:

Arsenio Lupin
12-02-07, 14:15
Beh, l'immagine è molto migliorata! Senti, ehm, io non riesco a riprodurre la vasca piena d'h2o. Se mi spieghi ti do una mano anche io con il test....perdona la mia ignoranza:D

desegno
12-02-07, 19:08
in che senso?
le caustiche dell'acqua sono ottenute applicando sulle pareti la texture procedurale underwater su color.
spero di aver capito che ti riferivi a quello.
per il materiale acqua ecco a te il link per ottenere un fantastico oceano:
http://www.naalsund.net/getpage.php?id=15

ciauz
scusami se rispondo a tratti ma non ho ancora l'adsl
buon lavoro

Fire
17-02-07, 17:09
Scusate, ...ma state dimenticando una cosa fondamentale credo: "no movimento, no party", ...ovverossia, se non increspate il pelo dell'acqua, aivoglia a perdere la testa, questo almeno se l'engine che utilizzate produce delle aberrazioni otticamente corrette. Le caustiche infatti sono dovute al diverso angolo d'incidenza che il raggio di luce incontra penetrando la superfice: praticamente viene a realizzarsi una sorta di "effetto lente" per cui la luce, nelle zone dove l'acqua è increspata, genera una diffrazione che si traduce in quell'aumento di luminosità circoscritto che chiamiamo "caustica", pur essendo prodotto dallo stesso liquido con lo stesso IoR (Indice di Rifrazione, che per l'H2O dovrebbe essere di c.ca 1.33 se non erro).

Soluzione al "problema" quindi, a mio avviso un bel displace mapping su una superfice sufficentemente suddivisa, IoR giusto al materiale e non dovrebbero esserci problemi.

Spero di non esser stato troppo contorto.
Buon divertimento.;)

desegno
18-02-07, 09:57
ciao fire...forse hai ragione....mi sono lasciato ingannare dal bump ma hai perfettamente ragione e hai fatto bene a segnalarmi la cosa evitandomi una figuraccia. stavo per scrivere al forum kraytracing per vedere che mi riaspondevano.....appena riesco testo sta cosa dia del dislacement che dell'indice di rifrazione...non ho la scena dietro!!!
ciauz

desegno
18-02-07, 13:03
niente da fare......test uscito male...
d'altronded pensavo che le caustiche sono prodotte anche da superfici senza movimento come i vetri dei bicchieri...
insomma vi posto l'ultimo test e la scena, se qualcuno vuol giocarci!!!!:evil:

Fire
18-02-07, 19:24
Bhè, ok ...il test non è riuscito, ma perlomeno la teoria è giusta: se ci rifletti un'attimo i dielettrici che producono caustiche un "movimento" ce l'hanno sempre, per un bicchere di vetro (che non si muove essendo solido), la caustica la provoca la forma curva, se pensi infatti ad una lastra di vetro di una finestra ad esempio, con luce incidente a 90° (o giù di lì), non produce alcuna caustica essendo perfettamente piana.

Ora cmq mi son scaricato la tua scena e la testerò con Maxwellrender che utilizzo ed è fisicamente (e otticamente) corretto come engine, quindi se non dovesse "fungere" neanche lì significherà che c'è qualcosa che non và nel setup della scena o degli oggetti.

Ti faccio sapere.;)

desegno
18-02-07, 22:36
attendo il test...fai pure con calma tanto è una scena cosi tanto per testare kray...
piuttosto se la fai con maxwell dacci pure un minitutorial cosi capiamo questo sw che per me è tabu' assoluto!!!:D

gebazzz
19-02-07, 02:18
io una prova l'ho fatta, e ti dico perchè a te nn esce.. è la fonte di luce: un'area light crea delle caustiche molto soft che spesso si confondono con l'ambiente, mentre se la fonte di luce è puntiforme o simile, le caustiche vengono tracciate sempre dallo stesso punto e sono chiaramente visibili. ho fatto una mia scena test, in risultato in allegato, una scena senza texture, ed una scena con materiali un po' più particolari. vediamo se ho tempo di renderizzare pure un'animazioncina..

vashts

desegno
19-02-07, 21:39
ciao vashts....bello il tuo test, complimenti, veramente realistico....domani provo e vedo anche io cambiando le impostazioni delle luci!!!
preferisco di gran lunga il tricolore!!!!:g1:
:clap:
:yoo:

Fire
21-02-07, 15:53
Della serie meglio tardi che mai. Scusate ma il lavoro a volte non da tregua.
Dunque ciò che dice vashts è giustissimo, infatti le caustiche prodotte da luce solare son quelle che mi riescono meglio. Personalmente credo che siano tutti "ingredienti" necessari ad una buona riuscita, (del resto basta provare il rendering senza perturbazione del "pelo d'acqua" per capire che è necessario anche quello).

Vi allego un test interrotto nel rendering con MW, giusto a conferma di quanto detto. In realtà ho dovuto ridurre gli emitter proprio per rendere apprezzabile maggiormente la dispersione e in verità mi sembra a questo punto molto poco (scusate il gioco di parole) realistico quello originale fatto con VRay.

Riguardo il "tutorial" su Maxwell Render, vi anticipo che è imminente la pubblicazione di una rivista on-line (un pdf di c.ca 220 pagine!), dal titolo Maxwell Magazine, su cui ci sarà tra le altre, un mio articolo riguardante proprio l'utilizzo della "nostra" (LW) versione della plug'in. Sono però a disposizione per qualsiasi eventuale chiarimento.

Devo dire però che seguo l'evoluzione di KRay con estremo interesse, a mio avviso i due SW possono essere complementari data la diversa natura, ogniuno con le proprie qualità (soldi permettendo:rolleyes: ).

A presto.;)

Arsenio Lupin
21-02-07, 16:09
Fire hai centrato nel segno! Finalmente sul fondale si vede il riflesso rosso della biglia! Ottimo! Nella pic "originale" di Vray questo non c'era. Ora non mi resta che provare....nel prossimo ritaglio di tempo!:cappio:

desegno
21-02-07, 17:44
ciao fire...una domanda a cui in parte hai dato risposta....potresti dare delucidazioni in merito ai settaggi di mrender.io ho scaricato la versione di prova ma con i parametri non si capisce molto!!!!:evil:

edit: ma per i materiali come si fa una volta entrato negli shader di lw?

Fire
22-02-07, 00:18
@ Arsenio Lupen: ...infatti, in realtà quello che sopratutto manca nell'immagine originale in VRay sono le altre due caustiche prodotte dalla biglia, in totale infatti dovrebbero essere 3 (come il n° degli emitter che le generano), invece se ne intravede a malapena una piccola. Ma sopratutto emitter (luci), di quelle dimensioni non possono generare quel popò di caustiche ultradefinite.;)

@ nico: ...innanzi tutto non so se questo è il posto giusto per trattare l'argomento, nel caso si può aprire un topic ad'hoc. Il fatto è che "l'argomento" è di grosse proporzioni e questo sopratutto per le sostanziali differenze nell'approccio al 3D che hanno i 2 engine (quello di Maxwell e quello di tutti gli altri, incluso quello nativo di LW). Queste differenze portano ad una serie di considerazioni e ad una tabella di compatibilità (che ti allego), fra le impostazioni standard di LW negli attributi di superfice e come questi vengono interpretati dall'engine di MW.

Il sistema infatti, lavora prelevando le informazioni della scena dal Layout di LW, tramite una plug'in di tipo "master class", che convertirà questi dati in un file MXS (MaXewll Scene). Non tutte le informazioni della scena potranno essere esportate ed utilizzate da MW, come detto per il differente approccio al rendering fra i due software. Qualsiasi fonte luminosa, sfondo, effetto volumetrico o di post produzione originario di LW, sarà ignorato o comunque richiederà un diverso settaggio tramite l'interfaccia di MW, sia essa quella della plug’in con l' MXED (MaXwell material EDItor ed altri settaggi presenti nella plug'in), sia essa quella di Maxwell Studio. Il significato dei vari canali del Surface Editor di LW è interpretato in maniera diversa dall’ MXED di Maxwell secondo lo schemino che ti ho allegato. Attenzione però, questo è un modo molto semplicista d'utilizzare MW e non porta a grandi risultati, va bene solo per i primi esperimenti. I materiali di MW sono materiali ad alto grado di realismo e molto spesso (la maggior parte delle volte), hanno più d'un layer di attributi, mentre utilizzare il Surface editor di LW permette d'utilizzare solo un Layer nel MXED di MW. So che tutto ciò può essere disorientante per chi è abituato ad un'approccio diverso. Quello che ti consiglio è di procedere per gradi, magari facendo esperimenti sulla base dello schemino che ho realizzato, per poi crescere nelle pretese quando "l'appetito vien mangiando".

Ti riepilogo in linea di massima le differenze sostanziali.

- Le luci in MW sono oggetti a cui è stato attribuito il materiale "emitter" da shader. Una volta attribuito lo shader ci clicchi 2 volte su e si apre un pannello dove hai diversi modi di realizzare il tuo materiale. Le luci di LW non sono considerate.

- La camera necessita di DoF, questo perchè MW riproduce fedelmente l'utilizzo di una macchina fotografica reflex, per cui tocca impostare la messa a fuoco, pena un'immagine fuori fuoco.

Per quanto riguarda i materiali, ti allego anche una tabella riassuntiva che spiega il significato fisico dei parametri che troverai all'interno del Material Editor di MW (MXED). Tieni però presente che esistono enormi librerie di materiali di qualità già pronti all'uso realizzati dalla comunità e libermente scaricabili previa registrazione a questo indirizzo: http://mxmgallery.maxwellrender.com/

L'argomento come dicevo è troppo vasto per una trattazione esuriente qui, per cui come sarà (a breve) pubblicata la rivista (gratuita) a cui accennavo, sarà mia cura segnalarlo anche a voi così da comprendere meglio tutti i passaggi.

Spero solo di non averti confuso ulteriormente le idee.:D
Cyà.;)

gebazzz
22-02-07, 19:05
ecco il link all'animazione che avevo promesso:
http://www.geba.it/_kray/20070222_KrayCaustics.mov

vashts

Fire
23-02-07, 00:40
Molto bella, tnx;)

arcodion
23-02-07, 01:25
:licantrop Beeella ....,,,,da sballo psichedelico Vasth

desegno
23-02-07, 23:43
ciao gabriele, complimenti per il test, bello l'effetto finale---:g1:

in allegato la pic con sorgente di luce point light e caustiche
:yoo: