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Visualizza Versione Completa : female face



loriswave
16-02-07, 08:58
ovviamente è un wip eterno, anyway...
la cosa che mi ha stupito è che il modello non mi piaceva molto, gli ho messo sopra una texture arrangiata e ha subito un altro aspetto. credo che abbia ragione chi dice di modellare e texturizzare contemporaneamente almeno all'inizio, quando non sei molto buono per intenderci.

che ne pensate?

amb
16-02-07, 09:28
credo che abbia ragione chi dice di modellare e texturizzare contemporaneamente almeno all'inizio, quando non sei molto buono per intenderci.
No, non è mai un buon modo di operare.
Un buon lavoro è fatto da un buon modello con delle buone texture e una buona illuminazione.
Le textures non devono servire a nascondere la magagne, che siano di modellazione o di illuminazione.
L'ter più corretto è modellare, studiare la luce sul modello in grigio e poi passare alla texturizzazione.
Almeno finchè non si è raggiunta un'alta padronanza in tutti e tre i settori.
Quando si è bravi, poi, si può operare come meglio si crede.

Meglio che posti anche un wire.

Ciao

loriswave
16-02-07, 10:31
qui c'è il wire, non l'ho postato perchè non è fatto con LW.

http://computergraphic.webfriends.it/viso-femmnile-vt33.html?mforum=computergraphic

terrò LW per il surfacing e il render.
tu in un discorso generale hai anche ragione.... ma ti giuro che la frustazione di voler fare un viso femminile e vedere sempre uscire un uomo è massacrante. Poi gli metti una texture e ti accorgi che poi non è male, è micidiale. Non si tratta di nascondere magagne, si tratta del fatto che quando guardo una donna vedo pelle, ciglia, sopracciglia e pelle di diversi colori ( con le classiche guance colorate ecc... ). quando guardi un modello vedi una superfice monocolore e senza alcuni particolari direi fondamentali ( sopraciglia in primis).
Non so, ma io personalmente credo che continuerò a switchare tra shadin e texturing in modo da controllare il work in entrambe le situazioni.

Per inciso, non sto tentando di replicare un viso in particolare.

Piddu
16-02-07, 10:47
Hai usato una reference? Ci sono molte cose sbagliate... l'angolo bocca non e' cosi. Prova a guardarti allo specchio per un po'. Le dimensioni degli occhi non sono corrette. Il polygon flow mi convince abbastanza invece.

Ciao

brunotag
16-02-07, 11:08
ma ti giuro che la frustazione di voler fare un viso femminile e vedere sempre uscire un uomo è massacrante. Poi gli metti una texture e ti accorgi che poi non è male, è micidiale.

be anche cosi un po masculina rimane :D c'era un tutorial di ablan molto dettagliato su come modellare il viso di una donna sul libro dell'apogeo, potresti provare a seguirlo oppure se non l'hai gia fat oda un'occhiata a quello di mastro3d http://www.lwita.com/tutorials/peter/index.php

loriswave
16-02-07, 16:18
guarda ho sia il libro che il tutorial di mastro, ma una cosa è la tecnica, un altra e l'occhio per proporzioni e simili. C'è gente che ha talento e il primo colpo è buono, c'è chi come me che va avanti per tentativi e nun ce la fa comunque. comunque tenterò di migliorarla pian piano.
Sul mascolino sono d'accordo, il mio ideale è molto più vicino a Sigurney Weaver che a Nicole kidman, il problema sta propio nel rendere un viso di donna che abbia però tratti un po mascolini. se no si finisce nel avere tutte queste bamboline tutte stereotipate. Questo non per dire che il mio modello va bene perche è quello che volevo ottenere, anzi, ricontrollerò la bocca e gli occhi come suggerito, ma tenterò anche di metterci due zigomi e una mascella maschia pur rimanendo in un ambito femminile. bisogna scindere il gusto dalle proporzioni e poi tentare di muoversi tra queste sponde.

Per questo dicevo e credo che il texturing aiuta, perchè con gli zigomi e la mascella sporgenti diventa immediatamente un uomo, ma se ci aggiungi una texture adeguata con occhi da gatta, forse riesci ad ottenere meglio la donna che vuoi.

GinoLatino
16-02-07, 16:49
...la Weaver in Ghostbuster, mi faceva ancora pensare che non esisteva il rischio di trovare sorprese nei luoghi bassi.
:D

Comunque...il wire non è male, anzi, ma il modello è molto distante dal ricordare un viso femminile.(anche con le texture, secondo me)

Quoto in toto il workflow di amb e potresti quantomeno provare a fare un confronto visivo con il tuo lavoro e una foto di un viso femminile (ma anche un rendering fico, su CGTALK ne trovi a mazzi)

Creati un'immagine di questo tipo :
Lato sinistro --> foto/rendering fico
Lato destro --> tuo lavoro

Fai lavorare il cervello su questa immagine, lancia Sylo, comincia a lavorare sul tuo modello e ogni tanto 'swappa' fra il tuo modello in Sylo e l'immagine di che ti sei creato.

Mi lancio in un consiglio da 'pacca sulla spalla e sorriso' : non autoconvincerti che questo che hai postato è un buon risultato finale, perchè altrimenti farai molta fatica a notarne le anomalie.

Ovvio che se lo scopo è 'piace a me e mi va bene così', allora ritiro tutto!
:D

Ciao e buon lavoro!

loriswave
16-02-07, 17:07
Mi lancio in un consiglio da 'pacca sulla spalla e sorriso' : non autoconvincerti che questo che hai postato è un buon risultato finale, perchè altrimenti farai molta fatica a notarne le anomalie.

Ovvio che se lo scopo è 'piace a me e mi va bene così', allora ritiro tutto!
:D

Ciao e buon lavoro!

non lo considero finito ne tantomeno un buon risultato, per il momento lavoravo più sulla pulizia del flow che delle proporzioni, e non sono soddisfatto nemmeno li, anche se qualcuno ha detto che sembra pulito, in realtà non ho ben capito come posso evitare che su un punto agiscano sempre meno di 4 lati. perciò vedrete parecchi up, con molta pazienza. per il momento criticate pure che mi fa bene.
Comunque le foto di lato e di fronte le ho usate ( male, certamente, ma le ho usate ) non le posto perchè non le ho.

DM67
16-02-07, 18:25
Credo che modellare un viso credibile sia tra le cose più impegnative che si possano fare in modellazione, dare tratti maschili o femminili non è cosa da poco ( le prime volte a me veniva fuori il viso di un androgino, non si capiva se era carne o pesce :evil: ), e provare a rendere un viso femminile ma mascolino forse complica ancora di più il lavoro.
L'importante è la pratica, quindi io ti consiglierei di mettere da parte lo shading del modello ( che ti distrae troppo secondo me ), chi dice di portare avanti entrambe le procedure non c'ha capito molto ( poi ogniuno fa come si pare, ma il procedimento è sbagliato, se esistono un minimo di regole da seguire ci sarà un motivo ) ... e finire con una certa sollecitudine questo volto, magari non ti piacerà il risultato finale, così puoi iniziare subito un altro viso, vedrai che l'approccio sarà leggermente diverso, e magari il risultato sarà migliore, se invece ti infogni per molto tempo solo su un modello, corri solo il rischio di romperti le scatole nel cambiare quel poligono, muovere quel vertice ecc ecc .
Ha ragione Piddu dicendo che la disposizione della mesh è corretta, ma le proporzioni e il posizionamento di alcuni particolari ( occhi, bocca ) è da rivedere, è una questione di pratica e di allenamento nel saper cogliere le giuste proporzioni in un viso ( occorre sviluppare lo spirito d'osservazione ) ... poi è chiaro che chi è portato maggiormente, può ricreare un viso ad occhi chiusi.

Aspetto di vedere altri up :g1:
Tony

mastro3d
18-02-07, 21:57
Quoto quanto detto da Piddu: buon polyflow, essenziale e corretto. Riguarderi meglio gli angoli della bocca e le orbite oculari.
Per chi non è un ottimo disegnatore e/o scultore, consiglio sempre di usare dei reference in background per non perdere mai le proporzioni del modello.

p.s.
per il polyflow, tieni sott'occhio this link http://www.lwita.com/vb/showthread.php?p=42068#post42068

loriswave
26-02-07, 11:52
visto che di immagini della Weaver in rete ce ne sono propio poche avevo pensato di passare a Isabelle Adjani, ma anche di lei una penuria...

ho deciso infine di passare a naomi, a me me piace... ( lei, non il mio lavoro )

perciò posto i reference e il lavoro fatto fino ad ora, cosi mi dite se la direzione è giusta.

Le orecchie le ho fatte saltare perchè mi incasinavano il flow, ho rimesso mano alla geometria della bocca e dell'occhio, aggiunto una loop per il mento e la guancia. per il resto è la stessa mesh modificata di drag.

mastro3d
26-02-07, 12:50
Il Polyflow is good! :g1: L'apetto ancora mi lascia perplesso... immagino ci debba ancora lavorare.
Good Luck Man! :yoo:

loriswave
07-03-07, 13:38
un piccolissimo up.

Credo che il frontale che ho preso come riferimento non sia esattamente un frontale, ma che in realtà la camera sia leggeremente in alto...

se poi si aggiunge la mia completa inettitudine...

continuo a provarci.

dioglev
07-03-07, 14:01
cerca di mantenere le varie irregolarità del volto - anche se stiamo parlando di Naomi - si vede troppo secondo me che la reference frontale l'hai ricavata tu.
Alla fine rischia di nn assomigliare neanche se nn nel profilo a Naomi.
Anche io facevo lo specchio del volto ma nn risultava mai assomigliare se nn un pò di profilo.
ti posto un'immagine che ho trovato in rete

by dioglev

Athmosfera
07-03-07, 20:42
ciao loris
il wireframe è molto pulito, una cosa che aiuta molto (almeno me) per fare i volti è prendere anche di riferimento una immagine "di tre quarti" oltre a quelle di fronte e di lato, tipo quella che ti allego - e dico tipo perchè è la prima che ho trovato adesso su internet e non è un granchè -per la posizione degli zigomi e i volumi vari
..io pure faccio parte di coloro che non resistono senza mappare qualcosa e almeno gli occhi ce li metto :) per vedere meglio che espressione viene fuori!

LucaR
08-03-07, 09:55
ciao, ieri sera ho visto il post e ho scaricato le due foto, questo è il risultato di una serata divertente..

Luca

GinoLatino
08-03-07, 12:57
Bravo LucaR, bel lavoro: almeno spiegaci il motivo per cui lo hai postato, non so, così pare un pò 'per far vedere quanto sei bravo', ecco..a me ha dato questa impressione.
:confused:
Se vuoi aiutare loris, almeno posta un wire del tuo modello....!
:mmgh:
Parere personale, ovviamente.

Ciao!

LucaR
08-03-07, 13:10
Oddio.. impressione sbagliata, non ci avevo nemmeno pensato che potesse essere interpretata a 'sto modo! è che il post mi intrigato, non è che me la cavi poi troppo bene con le facce, e ho voluto provarci anche io.
Per divertimento niente più.

davvero scusate.
Luca

comunque ecco i wire così Gino magari non mi sgrida più!!

GinoLatino
08-03-07, 13:34
...era solo un'impressione personale, evidentemente errata.
:)

Ciao!

Piddu
08-03-07, 15:04
...era solo un'impressione personale, evidentemente errata.
:)

Ciao!

Veramente mi era venuto da pensare la stessa cosa.
In effetti magari era meglio aprire un'altro thread. :rolleyes:

loriswave
08-03-07, 18:41
comunque ecco i wire così Gino magari non mi sgrida più!!

be allora ti sgrido io...:)

scerzavo ovviamente
il viso mi sembra più bello... il poly mi sembra però più incasinato e visto che non sono neppure buono io chiedo agli altri se mi sbaglio. così magari miglioriamo entrambi. Potrebbe essere un buon esercizio partire da un progetto identico e vedere come evolve.

grazie ad atmosfera per l'immagine e il consiglio e pure a diagolev, comunque anche la tua immagine mi sembra dall'alto, credo che naomi venga meglio da quel punto e i fotografi lo sappiano e giustamente lo usino.

Piddu
08-03-07, 19:52
be allora ti sgrido io...:)

scerzavo ovviamente
il viso mi sembra più bello... il poly mi sembra però più incasinato e visto che non sono neppure buono io chiedo agli altri se mi sbaglio. così magari miglioriamo entrambi. Potrebbe essere un buon esercizio partire da un progetto identico e vedere come evolve.

Infatti un polyflow come quello del volto di LucaR in animazione crea delle "schifezze" (non sapevo che termine usare) incredibili.

LucaR
09-03-07, 16:53
[QUOTE=loriswave;43157]be allora ti sgrido io...:)

Potrebbe essere un buon esercizio partire da un progetto identico e vedere come evolve.

..mi sembra che l'unico ad aver preso nel verso giusto il mio post sia proprio tu! Chiudo la questione con un unico appunto: credo che tutti abbiamo sempre da imparare, per mio conto non ho mai postato nulla per farmi dire bravo, tantomeno in questo forum, casomai per farmi correggere. A volte le parole scritte non trasmettono il "tono" e lungi da me fare polemiche inutili!!

Comunque sto ripulendo la mesh e spero di riuscire a renderla accettabile..
Saluti a tutti.

Luca

LucaR
14-03-07, 09:04
Ciao LorisWave, abbandonato il wip? ..io ci ho lavorato ancora un po' e questo è il risultato, che ne dici? Se ti può servire ti posso passare il modello.

Piddu, è più accettabile il polyflow?

A presto

Luca

loriswave
15-03-07, 10:54
non ho abbandonato nulla, ma tra una cosa e l'altra le cose sono lente. A presto nuovi up.
Il tuo poly è migliorato molto, la ragazza è sicuramente nera, ma rispetto a naomi.... dobbiamo lavorarci ancora molto.

skyler
15-03-07, 11:51
Il lavoro sta andando bene. Certo che le foto di riferimento sono essenziali per avere un buon risultato.
Oggi che ci sono le digitali fare 2-4 scatti anche alla fidanzata seduta in uno sgabello girevole o anche senza:D sono sempre ottimi. Poi giudicare dalla mesh se è somigliante non sempre è facile se il soggetto non ha qualche caratteristica fisica particolare..tipo i labbroni a canotto.
Dato che poi si possono usare vari metodi per mettere i particolari..zbrush..mudbox, non sempre conviene fare particolari e appesantire l'object. IL tocco finale è il texturing che copre tutto.

loriswave
16-03-07, 18:15
Tornando sul discorso di polyflow di luca mi sembra ( dobbiamo essere pù cattivi, vero?) che ci siano ancora problemi intorno alla bocca, in più ci sono un sacco di poligoni inutili nella zona alta del naso, c'è una concentrazione di poligoni nella zona centrale della fronte che mi pare inutile.
Stessa cosa per il collo, pochi poligoni ai lati, dove tra l'altro ne servono per fare i muscoli del collo, e tanti al centro dove non essendo un uomo non c'è neppure il pomo d'adamo.

Ovviamente prendere con le pinze le mie osservazioni, visto che non sono buono neppure io.

speriamo che le mie critiche siano costruttive e non creino altri disordini.

DM67
16-03-07, 21:24
dobbiamo essere più cattivi, vero?

speriamo che le mie critiche siano costruttive e non creino altri disordini.


non si deve essere ne più cattivi ne più buoni, si deve continuare a scrivere come si è sempre fatto

nessuno si deve porre il problema di scrivere nel forum e tantomeno deve compiacere qualcuno ...

... come nessuno deve sentirsi obbligato a partecipare ad ogni costo ad una discussione

l'andamento generale del forum ha preso l'indirizzo che la moderazione ha ritenuto più consono e certo non è deciso da qualche utente che si lamenta del modo in cui rispondono gli altri utenti

ricordo ancora a tutti che per qualsiasi chiarimento la moderazione è totalmente disponibile, ma in forma privata, questo perché la gestione del forum non è argomento di discussione pubblica ... ovviamente questo discorso non ha nulla a che vedere con le proposte degli utenti all'amministrazione, proposte che siamo felici di accogliere nell'apposita sezione di feedback del forum.

argomento chiuso, si può andare avanti con la normale discussione

Tony

LucaR
19-03-07, 08:51
che ci siano ancora problemi intorno alla bocca, in più ci sono un sacco di poligoni inutili nella zona alta del naso, c'è una concentrazione di poligoni nella zona centrale della fronte che mi pare inutile.
Stessa cosa per il collo, pochi poligoni ai lati, dove tra l'altro ne servono per fare i muscoli del collo, e tanti al centro dove non essendo un uomo non c'è neppure il pomo d'adamo.


Hai ragione loris, è proprio uno di quei problemi che non ho mai capito come affrontare, mi spiego: nel modello non c'è nemmeno un triangolo, cerco sempre di ottenere la mesh più pulita possibile (nei limiti delle mie possibilità ovvio), il punto è che ci sono zone che necessitano di molti poligoni e zone in cui invece ne servono meno.. ad esempio tra il naso e la fronte è evidente che ce ne sono troppi. Quelli che hai notato nel collo sono derivati da quelli della bocca..
Qual'è la soluzione migliore? ..raccordare con triangoli?
Avrei bisogno di un esempio pratico..

A presto.

Luca

mastro3d
19-03-07, 10:15
L'aspetto è buono. Il polyflow non è sbagliatissimo... anche se qualcosa è da rivedere. I muscoli del collo sono completamente errati.

- http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=5665&d=1171223227
- http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=5666&d=1171223253
- http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=5667&d=1171223270
- http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=5668&d=1171223288

La mia mesh si può sicuramente alleggerire leggermente, ma il polyflow è corretto: dacci un'occhiatina! ;)

LucaR
19-03-07, 10:25
La mia mesh si può sicuramente alleggerire leggermente, ma il polyflow è corretto: dacci un'occhiatina! ;)

Grazie.. ho guardato, il tuo modello è molto più suddiviso e ho notato che anche tu ti porti "dietro" la suddivisione delle zone più fitte in zone in cui non servirebbe, ne deduco che è meglio evitare i temibili triangoli a costo di maggiori poligoni??

p.s. il mio collo è orrendo ne convengo!! quello che mi premeva ora era il viso vero e proprio..

Luca

LucaR
21-03-07, 09:32
ho fatto un po' di correzioni..

Luca

loriswave
21-03-07, 16:26
meglio. mi fa incavolare di non avere il tempo per andare avanti, ma tra lavoro, dvd per piccoli e extra sto morendo. va finire che alla fine mi darai il tuo modello.

LucaR
21-03-07, 16:37
..non ne parliamo.. io ci lavoro giusto un po' la sera, mi piacerebbe cominciare a texturarla un po' ma non ho idea di come srotolare la UV, mai fatto..
Ho tolto ancora qualche poligono, che ne dici?

Luca