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Visualizza Versione Completa : Texturing in maxwell/LW



skyler
18-03-07, 19:48
Serve fare un pò di chiarezza quando si devono applicare le textures composte da img e relativo tiling.Dai render allegati si vede bene che qualcosa non è stato fatto nella maniera corretta. L'ipotesi è un semplice muro, triplato e applicata la T, new tipo atlas, che se rimane alto 1 m. la texture viene bene, se è più alto la texture si allunga. Ho provato a modificare il tiling dal pannello edit, ma non cambia nulla. Dal pannello surface non si può modificare il size. Come si fa ? Se qualcuno mi viene in aiuto, chiudo il cerchio.:D Su Max tutto funziona in auto.:(

Fire
19-03-07, 00:50
... Su Max tutto funziona in auto.:(
:D ...per la verità normalmente anche in LW!
Guarda, dalla tua descrizione sembra come se avessi attivato il flag "real scale" all'interno del Maxwell Picher del Material Editor. In questo caso infatti, alla superfice viene applicato una texture che viene ridimensionata alla grandezza dell'oggetto ansichè ripetuta in tiling. La cosa strana è che, come nel surface editor di LW, quest'opzione non è attiva, ossia per default sia LW che MW utilizzano il Tiling.

Scusa ma a cosa ti riferisci con "mappatura Atlas"?

skyler
19-03-07, 09:31
Mi spiego. Quando ho realizzato la geometria, che assume la texture default, scelgo il tasto T in basso per assegnare una textura UV, che sono planar, cylinfrica, sferical e atlas.
SE è diciamo un muro, la scelta normale senza Maxwell è cubic dal surface editor, che però non esiste nella scelta di prima. Quindi è naturale andare su atlas e poi sul surface dare la stessa scelta, che però preclude il size. E' quì che non so che fare. Ho controllato e non c'è la spunta su real scale però la mappa colore rimane grande, mentre le altre due si ridimensionano..boh

Fire
19-03-07, 10:41
Quello che non capisco è la necessità d'usare le mappature UV per un muretto, ...non esiste, una bella mappatura cubica e sei apposto! Una volta caricato il materiale nello shader, gli attributi gli saranno passati dal SE di LW, non devi toccar nulla se non i percorsi al limite. La mappatura da Surface Editor di LW la fai come al solito, inserisci la stessa texture nel canale color e gli attribuisci una semplice mappatura cubica. MaxwellMagazine l'hai scaricato?

skyler
19-03-07, 11:02
Allora mi ero incartato davvero. Quindi , dopo che ho scelto il material maxwell da applicare , devo caricare le varie mappe tramite il surface editor,allora si sceglie il metodo di applicazione, poi dallo shader maxwell, caricare il materiale, controllare i percorsi delle varie mappe, salvare e poi render?
Scusa il rompimento che ti sto dando, ma..........il vaso ogni tanto sbrabocca.:D E' che voglio seguire troppe cose. E non c'è frittata senza rompere le uova..

Fire
19-03-07, 11:09
Non ti preoccupare: sembra più difficile a dirsi che a farsi.

- Applichi lo shader "Maxwell Material" alla superfice

- Ci clicchi 2 volte su e si apre l'applet con le scelte

- Scegli "load material" (vado a memoria) una volta caricato scegli l'ultima opzione in basso ("Edit/Create Material")

- Se il percorso delle texture che va cercando è diverso, lo correggi e risalvi il materiale. (se non vuoi toccare l'originale scegli "esporta" e lo salvi dove vuoi tu, ma dopo lo devi ricaricare per attribuirlo)

- Vai nel SE di LW e carichi la texture coi mattoni nel canale "color" e quella di Bump nell'apposito canale, dai ad entrambe la mappatura cubica.

Fine del discorso, buon rendering.:g1:

skyler
19-03-07, 15:07
Si...è andato tutto al posto.
Una cortesia..nel materiale archwall, manca la texture jpg, dove la trovo? Ho riscaricato il mat mxm, ma non ci sta.

Fire
19-03-07, 20:04
Si, lo so, non ricordo se ce l'ho, guardo, nel caso te la passo.;)