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Visualizza Versione Completa : Multilight Test



Lab2
02-08-07, 12:42
Da qualche giorno sto giocando con il Multilight di Maxwell e non riesco più a fermarmi. Uno strumento cosi potente fa completamente dimenticare i lunghi tempi di attesa per ottenere un'immagine affinata. Questo perché, una volta terminato il rendering si ha la possibilità di utilizzare il mixer luci in tempo reale in modo da ottimizzare l'illuminazione della scena a DOC. Ma forse già tutto questo lo sapevate.

Comunque avevo voglia di mostrarvi alcuni degli esperimenti che ho fatto e vi sprono a testare questo software inserendo vostre prove.

Di seguito le seguenti prove:
-pannelli esterni
-environment
-neon a soffitto
-sfera incandescente

skyler
02-08-07, 13:01
Il primo e secondo render sono interessanti.
Come si procede per settare questo multilight?

Lab2
02-08-07, 13:58
Semplicemente spuntando la casella Multilight nel Render Options di Maxwell.
Tutti i materiali a cui hai assegnato un Emitter appariranno nel mixer e da li potrai settare le loro intensità.
La preview in tempo reale ti anticipa il risultato e poi con un semplice click su Refresh ottiene in pochi secondi il "nuovo rendering".
Molto intuitivo. Ti assicuro.

Lab2
02-08-07, 14:00
Dimenticavo.
Poi come puoi vedere, sotto c'è pure la timeline con la quale puoi realizzare animazioni di illuminazione in pochissimo tempo (visto che non deve renderizzare nuovamente).

Bruscolì
02-08-07, 14:30
Il primo e secondo render sono interessanti.
Come si procede per settare questo multilight?

Quì (http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_wrapper&Itemid=124) trovi dei videotutorial che bastano per capire il funzionamento.
Anche io l'ho provato ed è davvero fantastico ... l'unico problema che ho riscontrato e che non sono riuscito a capire come risolvere è che, in maxwell studio, importando gli lwo mi sono ritrovato la geometria specchiata.

Fulvio

Lab2
02-08-07, 14:46
Ho riscontrato lo stesso problema, ma solo se importo LWO.
Per risolvere il difetto basta che esci da LW con un OBJ (che tra l'altro mantiene anche le mappe UV), oppure fare una contro-specchiatura prima con LW (ovvero, essendo a conoscenza dell'errore, sbagliare in anticipo per correggere lo sbaglio).
Utilizzando il plugin per LW questo non succede e con il nuovo aggiornamento mantiene pure le mappe.

Fulvio, la tua scena si presta molto al multilight. Non hai da mostrarci altre situazioni di luci?

Bruscolì
02-08-07, 14:53
Ho riscontrato lo stesso problema, ma solo se importo LWO.
Per risolvere il difetto basta che esci da LW con un OBJ (che tra l'altro mantiene anche le mappe UV), oppure fare una contro-specchiatura prima con LW (ovvero, essendo a conoscenza dell'errore, sbagliare in anticipo per correggere lo sbaglio).
Utilizzando il plugin per LW questo non succede e con il nuovo aggiornamento mantiene pure le mappe.

Fulvio, la tua scena si presta molto al multilight. Non hai da mostrarci altre situazioni di luci?


Ho risolto anche io specchiando l'lwo ma è strana questa cosa.
La scena l'ho tolta perchè la modellazione era per un lavoro fatto in ufficio, poi mi ci sono divertito a casa con MR, ma non vorrei che ci possano essere problemi.
Avrei anche altre viste ... magari chiedo se posso postarle ...

Fulvio

desegno
03-08-07, 08:09
ehi lab ottimi test....potresti postare l'oggetto in lw...volevo vedere come avevi messo le luci....cioè se una su ogni livello, tutte su uno etc....????anche senza texture...le mie vengono a volte nere a volte spente....non capisco!!!

skyler
03-08-07, 09:05
Il videotutorial è fatto molto bene. Avevo visto qualcosa di simile, ma più limitato. Peccato che non lo uso per lavoro e quindi posso usare certe situazioni solo per divertimento e quindio meno intensamente.
Vederli online è abbastanza scomodo. Si trovano da scaricare e vedere con calma?

Bruscolì
03-08-07, 10:38
ehi lab ottimi test....potresti postare l'oggetto in lw...volevo vedere come avevi messo le luci....cioè se una su ogni livello, tutte su uno etc....????anche senza texture...le mie vengono a volte nere a volte spente....non capisco!!!

Dalla poca esperienza che ho e dalle prove che ho fatto, la cosa migliore è mettere le luci che devono avere uguale intensità in uno stesso layer in lw. Per ogni layer ti ritrovi un oggetto, nel maxwell studio, a cui puoi applicare un emitter.

Fulvio

Bruscolì
03-08-07, 10:41
Queste sono le mie prove ....

Fulvio

desegno
03-08-07, 10:43
Si trovano da scaricare e vedere con calma?
Scarica e installa realplayer....li puoi downloadare mentre li vedi con l'icona che ti appare in alto a dx:evil:

Lab2
03-08-07, 12:12
Ho utilizzato Maxwell Studio per realizzare la scena.
Mi sono modellato la stanza in LW e ho mantenuto 3 livelli distinti:
-stanza
-poligoni luci esterne
-poligoni neon
Quindi ho esportato l'oggetto in OBJ per mantenere la mappa UV del pavimento.

Se avessi voluto usare il plugin, mi sarebbero serviti 3 oggetti monolivello distinti. Altrimenti il multilight non funziona.

Non ho l'oggetto con me, ma se non l'ho già eliminato Lunedì lo allego. Considera che il pavimento è mooooolto suddiviso. Hai una buona scheda video?

A proposito, ho notato che in maxwell ci sono poche differenze, in fatto di tempi di rendering, tra una scena a bassi poligoni ed una ad alta. L'avete notato pure voi? O è solo un'impressione?

Bruscolì, mi piacciono particolarmente le scale in marmo, peccato per la textures delle sedie. Non capisco gli artefatti sulle pareti bianche. E' dovuto al JPG?
Che ne dici di mostrarci un la potenza del multilight spegnendo qualche luce? Ad esempio, lasciando solo accesi i faretti a muro, oppure solo la luce che proviene dalle scale.

desegno
03-08-07, 12:57
credo che la spiegazione sia stata mooooolto plausibile....puoi risparmiarti l'allegato!!!!
il mio errore, usando la plugin era quello di mettere le luci su un livello della stessa scena e spesso le luci si comportavano in maniera anomala....
grazie per la spiegazione...
ultimamente ho avuto i due pc parecchio impegnati e non ho avuto modo di fare test....spero durante il periodo vacanziero di fare qualcosa!!!!

Bruscolì
03-08-07, 13:40
Bruscolì, mi piacciono particolarmente le scale in marmo, peccato per la textures delle sedie. Non capisco gli artefatti sulle pareti bianche. E' dovuto al JPG?
Che ne dici di mostrarci un la potenza del multilight spegnendo qualche luce? Ad esempio, lasciando solo accesi i faretti a muro, oppure solo la luce che proviene dalle scale.

Purtroppo ho notato anche io le texture delle sedie ... dovevo mapparne una e poi copiarla ... ho dato una mappa cubica e ovviamente il risultato è quello che hai visto perchè le sedie sono tutte ruotate.

Se per gli artefatti ti riferisci a quelle sporgenze che si vedono non nella vista del bar, in realtà sono dei decori in ceramica .... ti ho allegato una vista in openGL.

Per le prove vedo se riesco a fare qualcosa una di queste sere ... non sono ancora in ferie :( e non ho molto tempo dato che tra un pò parto e ho da finire alcune cose anche a casa.

Fulvio

Lab2
03-08-07, 14:54
Caspita che modellazione accurata.

Merita un'inquadratura rasente al muro.

Fire
03-08-07, 15:08
Complimenti per i test raga, bella la modellazione del lavoro di Bruscoli (il bassorilievo sul muro era anche piuttosto palese e mi piace molto). Al riguardo ho qualche perplessità sull'illuminazione o sulle impostazioni di camera che, a mio avviso, rendono un pò piatta l'ombreggiatura, non so, ...forse è solo una mia impressione.

Riguardo al Multilight, vorrei precisare solo che è possibile effettuare dei test dall' Emixer anche in "corso d'opera", ossia durante il rendering, ovviamente ciò ne rallenta un pò il calcolo ma ci accellera il setup se non si vuol aspettare la fine e si deve solo trovare la miglior soluzione d'illuminazione.

Per gli emitter vi consiglio sempre e comunque di trattarli come entità separate, a prescindere che usiate Studio o meno, anche se devo dire, l'utilizzo da plug'in credo sia su "un'altro pianeta" e che sia sempre e comunque da preferire salvo situazioni particolari.

Cyà ;)

Bruscolì
03-08-07, 15:30
... grazie per le informazioni !!


Complimenti per i test raga, bella la modellazione del lavoro di Bruscoli (il bassorilievo sul muro era anche piuttosto palese e mi piace molto). Al riguardo ho qualche perplessità sull'illuminazione o sulle impostazioni di camera che, a mio avviso, rendono un pò piatta l'ombreggiatura, non so, ...forse è solo una mia impressione.

... alla fine è stato un test veloce senza troppo pensarci su (vedi anche le texture sballate), anche perchè non conoscendo affatto il pacchetto non sapevo neanche cosa pensare :D



Riguardo al Multilight, vorrei precisare solo che è possibile effettuare dei test dall' Emixer anche in "corso d'opera", ossia durante il rendering, ovviamente ciò ne rallenta un pò il calcolo ma ci accellera il setup se non si vuol aspettare la fine e si deve solo trovare la miglior soluzione d'illuminazione.

Ma se io modifico i valori delle luci durante il rendering, c'è poi la possibilità di salvare queste modifiche ?!
Mi spiego meglio, se io modifico dei valori dall'emixer durante il calcolo, finisco il rendering e chiudo tutto, poi decido di rifare il rendering perchè ho modificato qualche geometria, come faccio per riavere gli stessi valori impostati nell'emixer del rendering precedente ??



Per gli emitter vi consiglio sempre e comunque di trattarli come entità separate, a prescindere che usiate Studio o meno, anche se devo dire, l'utilizzo da plug'in credo sia su "un'altro pianeta" e che sia sempre e comunque da preferire salvo situazioni particolari.


Utilizzo del plug-in cosa intendi ?? Eseguire il rendering direttamente da lightwave oppure esportare la scena con il plug-in di export ??

Fulvio

Fire
03-08-07, 22:51
... alla fine è stato un test veloce senza troppo pensarci su (vedi anche le texture sballate), anche perchè non conoscendo affatto il pacchetto non sapevo neanche cosa pensare :D ...
Ma si figurati, è già un bel render così, ...c'era qualcosa che non mi convinceva ma non sapevo identificare esattamente cosa. Ad ogni modo se gli hai ancora, puoi postare i parametri di camera così gli diamo un'occhiata. Un dubbio anche circa i materiali: ...li hai realizzati con l' MXED o hai lasciato convertire le superfici dal Surface Editor di Lightwave?


... Ma se io modifico i valori delle luci durante il rendering, c'è poi la possibilità di salvare queste modifiche ?!
Mi spiego meglio, se io modifico dei valori dall'emixer durante il calcolo, finisco il rendering e chiudo tutto, poi decido di rifare il rendering perchè ho modificato qualche geometria, come faccio per riavere gli stessi valori impostati nell'emixer del rendering precedente ??...
Ti sei spiegato benissimo, in realtà che io sappia no, a meno che tu non salvi l'MXI che ti salva l'immagine con tutti i parametri di radiosità del momento, solo che ovviamente se cambi la geometria... tocca rifare il rendering. In ogni caso, anche se non è un sistema ne comodo ne preciso, potresti sempre appuntarti le posizioni dei vari slider di ogni emitter. In effetti sarebbe una features da proporre, ...ci avevo pensato anch'io tempo fa.



... Utilizzo del plug-in cosa intendi ?? Eseguire il rendering direttamente da lightwave oppure esportare la scena con il plug-in di export ??...
Esattamente ...eseguire direttamente il rendering, ma non solo, ....utilizzare il plug'in di Lightwave significa sopratutto poter lavorare in LW e poter al contempo far un setup dei materiali dal nuovo MXED della 1.5.8 ...tutto molto integrato nel SW NT, di cui MW sembra quasi parte, potendo contare anche sulla stessa gestione degli slot per le proiezioni di mappatura delle texture, ...una manna. Personalmente con Studio ho un feeling davvero minimale se non fosse per un paio d'opzioni che utilizzo fra le altre di rado, per me potrebbe anche non esserci. ;)

skyler
04-08-07, 09:40
La scena del bar è ben fatta. Solo non mi convincono le tovaglie sui tavolini Gli manca forse solo un pò di bump, il resto va bene.
I video l'ho scaricati..ok
Alla rpima occasioner faccio un bel multilight.
MI rifaccio la scena del salotto e provo. Poi le imbeccate sullle luci sono arrivate a fagiolo..

Bruscolì
04-08-07, 11:33
Ma si figurati, è già un bel render così, ...c'era qualcosa che non mi convinceva ma non sapevo identificare esattamente cosa. Ad ogni modo se gli hai ancora, puoi postare i parametri di camera così gli diamo un'occhiata. Un dubbio anche circa i materiali: ...li hai realizzati con l' MXED o hai lasciato convertire le superfici dal Surface Editor di Lightwave?

I paramentri della cemera non li ho toccati, apparte aver impostato un 28mm per una vista grandangolare.
La velocità del diaframma è a 1/250 e ora che ricordo ho aumentato leggermente gli iso ... 200 asa.
I materiali ho lasciato quelli del surface editor apparte il cromo per le lampade a sospensione sopra il bar e i decori in ceramica che ho preso dei materiali già fatti dagli utenti della community.

Fulvio

Bruscolì
04-08-07, 11:34
La scena del bar è ben fatta. Solo non mi convincono le tovaglie sui tavolini Gli manca forse solo un pò di bump, il resto va bene.


... effettivamente la tovaglia ha solo il colore impostato, come proprietà di superfice !!

Fulvio

Lab2
06-08-07, 10:50
Con l'ultima versione, il plugin di maxwell funziona davvero bene anche con le texture, però....
non vede procedurali e gradienti...
non è abilitata la preview nel maxwell materials...
e soprattutto non vedo la mappa applicata in openGL (problema che affligge pure i nodi).

Ma non esiste una specie di surface preset per i materiali di maxwell?

Lab2
06-08-07, 10:58
Scusa se ti faccio perdere tempo con domande banali, FIRE, ma sono alle prime armi con questo SW.

Quindi, se comunque mi volessi ostinare ad usare maxwell studio, mi converrebbe usare mawell export per mantenere al meglio le proprietà dell'oggetto.
Mi ritrovo con un unico oggetto suddiviso in sette materiali. (vedi fig.)
Ora se io volessi assegnare ai materiali (a sinistra) i preset (a destra), come faccio?
Ti assicuro che non ci sono ancora riuscito.

Grazie,
DAvide.

Fire
07-08-07, 00:41
@ Bruscoli: ...ora si spiega (almeno in parte), ...non assegnare i materiali di MW, lasciando convertire quelli di LW è quantomeno... sacrilego! :D Scherzi a parte, fra gli ingredienti necessari al fotorealismo di MW ci son sicuramente i materiali avanzati di cui il SW dispone, so che è un'argomento che almeno all'inizio si tende a "dribblare", ma posso garantirti che, (librerie già pronte a parte), se inizi a giocherellarci sarai piacevolmente sorpreso da quanto facilmente si entra nel "meccanismo", ...ne vale la pena. ;) Riguardo le impostazioni di camera, sicuramente hai fatto bene ad utilizzare un 200ISO per gli interni, forse avresti potuto far qualche esperimento (che puoi sempre fare se hai ancora l'MXI della scena), con il Burn e sopratutto il Gamma per contrastare un'attimino di più il rendering. Sull'inquadratura più profonda, utilizzando un f-stop più basso, si potrebbe anche far qualche esperimento con il DoF, volendo, ma qui entriamo in un'ambito di scelte soggettive. Comunque ancora complimenti, ripeto, è già un gran bel lavoro così, son solo io un pò ...maniaco del "perfezionamento" :g1:

@ Lab2:

Con l'ultima versione, il plugin di maxwell funziona davvero bene anche con le texture, però....
non vede procedurali e gradienti...?
Vero, ma personalmente, con il realismo ottenibile con i materiali di MW, sinceramente, personalmente non ne avverto alcun bisogno.


...non è abilitata la preview nel maxwell materials...
Bè è ciò che hanno scritto (ufficialmente funziona solo con la serie 8 di LW), ma ...a me come molti altri utenti funziona perfettamente! (v9.2 di LW con 1.5.8 di MWplug-in)


...e soprattutto non vedo la mappa applicata in openGL (problema che affligge pure i nodi)....
Si, è vero, ma la cosa bella della 1.5.8 è proprio l'integrazione, per cui, se vuoi regolarti con l'OpenGL su una mappatura è molto semplice, fai tutto quanto nello slot delle texture del Surface Editor di LW con il vantaggio delle OpenGL, quando sei soddisfatto, copi il Layer che hai creato e quindi assegni lo shader di MW, ci clicchi su due volte e nel Material Editor di MW, incolli il Layer che avevi copiato prima, lo slot Texture è infatti identico! ...una pacchia! ;)


...Ma non esiste una specie di surface preset per i materiali di maxwell?Qui non ti ho capito a cosa ti riferisci. Ossia, dopo aver creato un tuo materiale lo puoi salvare (con l'anteprima) e poi ricaricarlo (così come i preset di LW), oppure puoi caricare un materiale dalle librerie già pronte. Inoltre tieni conto che se salvi un Preset di LW di una superfice che aveva assegnato lo shader di MW, questo viene conservato. Ma sicuramente era ad altro che ti riferivi...


Scusa se ti faccio perdere tempo con domande banali, FIRE, ma sono alle prime armi con questo SW...
Mi fa piacere dare una mano se posso (nel mio piccolo), per cui nessun problema...


...Quindi, se comunque mi volessi ostinare ad usare maxwell studio, mi converrebbe usare mawell export per mantenere al meglio le proprietà dell'oggetto.
Mi ritrovo con un unico oggetto suddiviso in sette materiali. (vedi fig.)
Ora se io volessi assegnare ai materiali (a sinistra) i preset (a destra), come faccio? Ti assicuro che non ci sono ancora riuscito....
Bhè, se ti ostini ad usare Studio, vuol dire solo una cosa: che sei masochista Davide! :D Scherzi a parte, come detto Studio lo conosco poco, però a mio parere commetti un'errore di fondo, ossia quello di voler assegnare un materiale ad ...un'altro materiale. Da quanto ne so, puoi aggiungere un nuovo materiale (del browser a DX) alla lista a SX via drag & Drop, ma non copiarlo su uno preesistente, quello che invece è corretto fare è assegnare (sempre in drag&Drop), un materiale (o dal browser a DX o dalla lista di mat. a SX) ad un'oggetto. Se, (cosa un pò più complicata in Studio, anche per questo preferisco la plug-in), devi invece assegnare un materiale ad una parte dell'oggetto, c'è da litigarsi un pò con i Gruppi dei Triangoli, per poi assegnare il materiale al gruppo, ...ma per me è troppo macchinoso, come detto, preferisco di gran lunga la plug-in! Va bè ...ho esaurito le faccine, ...è tardi e t'avrò annoiato abbastanza: chiudo e vado a nanna! ;-)

Cyà.

Bruscolì
07-08-07, 08:48
@ Bruscoli: ...ora si spiega (almeno in parte), ...non assegnare i materiali di MW, lasciando convertire quelli di LW è quantomeno... sacrilego!

... ovviamente lo avevo intuito !! :D
E' stato il primo test che ho fatto con MR e non vedevo l'ora di premere l'icona del rendering per vedere cosa usciva fuori !!
Ho anche provato a cambiare qualche parametro nelle superfici ma ovviamente è un'altro mondo rispetto a come si ragiona in lw, di conseguenza non ci ho capito molto.



Riguardo le impostazioni di camera, sicuramente hai fatto bene ad utilizzare un 200ISO per gli interni, forse avresti potuto far qualche esperimento (che puoi sempre fare se hai ancora l'MXI della scena), con il Burn e sopratutto il Gamma per contrastare un'attimino di più il rendering. Sull'inquadratura più profonda, utilizzando un f-stop più basso, si potrebbe anche far qualche esperimento con il DoF, volendo, ma qui entriamo in un'ambito di scelte soggettive.


Grazie ancora per le dritte, sicuramente proverò.



Comunque ancora complimenti, ripeto, è già un gran bel lavoro così, son solo io un pò ...maniaco del "perfezionamento"


... bè ovviamente se si fanno i rendering con questo pacchetto è sott'inteso che si vuole raggiungere il fotorealismo e quindi è anche giusto cercare di vedere e migliorare anche i più piccoli dettagli.

Fulvio

skyler
07-08-07, 09:32
Mi inserisco quì per non aprire un altro thread. Ho realizzato la scena del soggiorno con le finestre del tutorial Multilight. Dopo aver assegnato i materiali faccio partire il render e mi dà il solito errore UVW sull'oggetto esterno posizionato in un layer. Ho triplato..niente. Ho salvato obj, importato in Studio, solito errore. Ho rimesso i materiali impostando cubic nella mappatura..nada. Solito errore.
Per controllare ho rifatto la scena in....zzzzzzzzzz Max e tutto è andato a perfezione, compreso il multilight.
Dimenticavo..quando imposto il tempo di rendering a 120m. faccio partire il render che resetta a 5 minuti.
A quel punto ho ceduto allo sforzo, ho spento tutto e me ne sono andato a spasso...

Bruscolì
07-08-07, 10:03
Mi inserisco quì per non aprire un altro thread. Ho realizzato la scena del soggiorno con le finestre del tutorial Multilight. Dopo aver assegnato i materiali faccio partire il render e mi dà il solito errore UVW sull'oggetto esterno posizionato in un layer.


... devi creargli una mappa UV oppure la texture assegnata è sul canale sbagliato di UV.
Almeno io ho risolto così, se l'errore era quello che avevo anche io.
Selezioni l'oggetto in MS, nella colonna di destra nelle proprietà hai "UV map" (qualcosa del genere, non ricordo a memoria), allarghi la finestra delle UV e se non c'è niente, devi creare la UV (tasto destro, new map).
Se invece la UV è presente devi andare a modificare, nell'editor dei materiali di MS, il numero di mappa associato alla texture.

Spero di essere stato chiaro perchè non ricordo a memoria i menù.

Fulvio

Lab2
07-08-07, 10:26
Grazie FIRE, era proprio quello che mi serviva.
Sapere che le mappe hanno corrispondenza e quindi la possibilità di gestirsi in openGL prima con i materiali di LW e poi trasportarli nel plugin di Maxwell. Quindi, come giustamente mi fai notare, basta salvare il preset del materiale di LW per avere già lo shader attivo.

Non sono masochista, stavo solo cercando di trovare la strada più breve per settare i materiali da maxwell studio. E al momento l'unica era entrare con un LWO triangolarizzato e con i materiali suddivisi sui livelli; in modo da ritrovarmi più oggetti a cui poter assegnare i preset di maxwell.
Mi era apparso strano pure a me dover assegnare un materiale ad un altro materiale, ma con l'Export non trovavo altra soluzione. L'unica rimane dover selezionare i gruppi di triangoli e riassegnarli. Ma risulta troppo macchinoso.

Da oggi mi impegnerò a fare tutto da LW, anche se non ho ben capito come riuscire ad intuire la posizione del sole (non c'è il mondo). Dov'è il Nord?
Curiosità! Ho trovato all'interno di maxwell la mappa politica del mondo che si può sostituire a quella di default. Basta rinominarla.

L'errore UVW mi appare spesso quando lancio una scena direttamente da LW, usando i materiali LW. Quindi è dovuto ad un'errore della mappa? Ma non utilizzo nessuna UV, solo cubiche. Forse un'immagine del formato sbagliato?

Grazie mille

Lab2
07-08-07, 10:30
Comunque, maxwell render si comporta molto bene anche lasciando i materiali di LW. Ho detto un'eresia???

Mi sapete dire come si sblocca la preview del maxwell material. Al momento mi appare il messaggio "cannot render preview"

Grazie ancora,
DAvide.

skyler
07-08-07, 15:21
Dato che il videotutorial è realizzato con Maxwellstudio, a volte risulta erroneo o perlomeno macchinoso l'uso con il plugin di LW. Un piccolo videotutorial in merito non sarebbe male.
Per avere il controllo di tutte le luci in scena si devono mettere tutte le luci su layer separati? Sembra di si. Correggetemi se sbaglio.
Oggi ci sto lavorando alla grande. Metterò dei render.
Rimane il fatto che il tempo di render, anche se settato su 120 , si resetta su 30 minuti. Why??
Serve settare la camera su Medium per controllare il DOF o basta l'apertura del diaframma?

Lab2
07-08-07, 15:59
Effettivamente non ho visto nulla sul funzionamento dell'interfaccia LW/Maxwell. Anche sul sito della Next Limit, non c'è molto.
Fortunatamente abbiamo FIRE. :yt:

Secondo le mie piccole esperienze in merito, per ottenere il giusto funzionamento degli emitter tramite il plugin, devi addirittura caricare le luci come oggetti separati.

Se hai impostato il tempo a 120 minuti e ti si ferma dopo 30, vuol dire che ha raggiunto il Sampling Level desiderato (12 di default). Ci ho preso?
Personalmente uso Maxwell come con Fprime. Metto valori altissimi sia come tempo che come qualità e scelgo di fermare il rendering manualmente. Ricordati che si può riesumare il calcolo.

Per quanto riguarda il DOF, devi settarlo dalle propieta della camera di LW atrraverso Focal Distance e Lens F-Stop. L'unico modo per disabilitare il pannello Depth of Field è quello di impostare l'antialiasing ad un valore minimo di Medium. Ma ciò non influisce sul motore di rendering di Maxwell.

3dl
08-08-07, 03:27
Trattatemi pure come un deficiente, ma oggi ho provato ad usare MR.....risultato? NEssuno......:( non sono riuscito nemmeno a renderizzare un c.......o di cubo con una finestra con poligono luminoso.....a parte che anche a me da problemi con le mappe UV(a me non sembra sto granchè compatibile con LW...mah).....boh....ho provato a leggere il manuale...ma un passo passo su come procedere per non avere problemi e su quali sono le controindicazioni su materiali e geometrie non l'ho ancora trovato.....mi sembra quasi di essere tornato alla versione 1 di Kray che non funzionava un c....zo...Multilight? Come funziona? Ho messo la spunta ma non illumina nulla....devo sostituire il materiale del poligono luminoso creato in LW? Eppoi...Perchè dovrei sostituire i materiali faticosamente creati in LW con quelli di MW? Vi sembra normale fare il lavoro 2 volte? Boh! Mi dispiace...probabilmente è solo colpa mia ma sto MR me lo vedo estremamente macchinoso e molto "sensibile" a tutti i possibili intoppi che involontariamente creiamo in LW.....Perfino con Vray riesco ad ottenere delle immagini decenti più facilmente e non lo so usare.......Era quasi meglio la versione 1 che avevo provato a suo tempo...bastava triplare tutto inserire pochi parametri e qualcosina veniva fuori...adesso bisogna fare un corso di laurea soltanto per capire come e dove....
Chiedo anticipatamente scusa a Fire e a tutti voi per questo sfogo...forse oggi è la mia giornata no.

Bruscolì
08-08-07, 08:42
Ricordati che si può riesumare il calcolo.


Come si fa ?!
Grazie



TMultilight? Come funziona? Ho messo la spunta ma non illumina nulla....devo sostituire il materiale del poligono luminoso creato in LW?

Devi creare un nuovo "emitter" e assegnarlo al materiale dei poligoni che devono illuminare ....

Fulvio

skyler
08-08-07, 09:08
X3DL- Se hai posizionato bene i materiali di MR testandoli con Mxed e salvandoli, ogni oggetto deve stare su layer separato per non avere problemi con i materiali.
Prova se ti funziona in questo modo:
Surface editor.. selezioni la texture vai su shader..Maxwell material, 2 clik e siu apre la finestra, ti cerchi il materiale e via.
Ad ogni oggetto lampadina devi dare un new emitter, scegli tra i materiali quello che ti serve.
Anch'io ho avuto molti problemi, tipo 2 giorni fa che non sono riuscito a niente. Ieri invece è andata abbastanza bene. devo ancora limare qualcosa per renderlo più semplice. Poi siamo tutti quì e una mano lava l'altra no?

3dl
08-08-07, 13:48
X3DL- Se hai posizionato bene i materiali di MR testandoli con Mxed e salvandoli, ogni oggetto deve stare su layer separato per non avere problemi con i materiali.
Prova se ti funziona in questo modo:
Surface editor.. selezioni la texture vai su shader..Maxwell material, 2 clik e siu apre la finestra, ti cerchi il materiale e via.
Ad ogni oggetto lampadina devi dare un new emitter, scegli tra i materiali quello che ti serve.
Anch'io ho avuto molti problemi, tipo 2 giorni fa che non sono riuscito a niente. Ieri invece è andata abbastanza bene. devo ancora limare qualcosa per renderlo più semplice. Poi siamo tutti quì e una mano lava l'altra no?
Min....kia.....quando si dice l'ignoranza!:D Mica lo sapevo che dovevo cercare nel surface editor per lo shader MW.....scusate....:oGrazie vi farò sapere nei prossimi giorni se riesco a tirar fuori qualcosa....:g1:

Fire
08-08-07, 15:13
Raga ...se non mi leggete non è perchè sono alle Away, :D (...magari), ...mi stò solo consumando i polpastrelli su qualcosa di cartaceo (riguardo proprio questo tema) e di cui, almeno per ora purtroppo, nulla sono autorizzato a dire.:argh:

Se stasera mi libero per tempo vi raggiungo e vediamo un pò di cose insieme, ...solo un'attimino di pazienza, (del resto generalmente necessaria in tutte le cose nuove :)). MW è indubbiamente diverso, è innegabile, così come il metro da adottare, ...ma fidatevi, sarà diverso anche in positivo, come alcuni di voi hanno già scoperto. Riguardo l'integrazione con la nuova plug'in, ribadisco che siamo davvero a ottimi livelli. ;)

A presto.
Fabio.

Lab2
08-08-07, 15:39
Dai 3dl, sai benissimo che l'approccio con un nuovo software regala numerose incazzature, soprattutto se è innovativo come Maxwell.

Bruscolì, per rianimare un rendering, devi aver anticipatamente salvato il file MXI (tipo fprimedat, ma moooolto di più).
Da Maxwell Render vai in File\Resume MXI.

Fire, attendiamo le tue parole come profezie dal cielo.

Lab2
08-08-07, 15:44
Versione diurna e notturna di una palazzina renderizzata direttamente da LW con il plugin di Maxwell.
Nonostante i materiali siano quelli di LW, il risultato non è malvagio. Certo, il prato che era un insieme di procedurali è scomparso. Bisogna abituarsi ad usare disturbi mappati.

skyler
08-08-07, 18:51
Altro problema con il multilight.
Ho separato le lampade dalle lampadine in layer diversi. Quindi nella scena ho 3 serie di lampade. Come mai ho solo 1 multilight nel pannello del render????
Nel tutorial ci sono tutte le luci che stanno nella scena.
Dove ho toppato???

Fire
08-08-07, 21:47
Altro problema con il multilight.
Ho separato le lampade dalle lampadine in layer diversi. Quindi nella scena ho 3 serie di lampade. Come mai ho solo 1 multilight nel pannello del render????
Nel tutorial ci sono tutte le luci che stanno nella scena.
Dove ho toppato???
Facile: ...nella parte in grassetto, ed in particolare in quella in sottolineato! :D
Non ci siamo proprio he? Scrivo le cose ma voi non le leggete ...azzolina! :D
Il prossimo che mi mette le geometrie degli emitter nei Layer, per punizione spedirà al mio indirizzo un' e-mail di scuse mettendo in allegato un prosciutto di parma e un vinello novello!!! :evil:

Scherzi a parte, tutte le geometrie a cui assocerete gli emitter trattatele come "individui" a se (adulti e vaccinati :D) e ...vedrete che la vita vi sorriderà! ;)

Fire
08-08-07, 23:02
Versione diurna e notturna di una palazzina renderizzata direttamente da LW con il plugin di Maxwell.
Nonostante i materiali siano quelli di LW, il risultato non è malvagio. Certo, il prato che era un insieme di procedurali è scomparso. Bisogna abituarsi ad usare disturbi mappati.
Bravo Lab2, bel lavoro, ...ma penso sempre che sia migliorabile quando le miniature mi piacciono più della risoluzione piena. Vediamo dove e perchè.

(Scusami se prendendo spunto dal tuo operato, vorrei spendere due parole in più perchè penso e spero, possano servire anche ad altri meno esperti di te che, a mio parere, sei invece già a buon punto ;)).
Dunque, tornando ai rendering, è vero il risultato non è malvagio ma...

1) La messa a fuoco. La prima cosa che salta all'occhio è che siamo fuori fuoco. In Maxwell Render la camera (una reflex digitale) utilizza, (come nella realtà), sempre e comunque la così detta “profondità di campo”, per cui se si intende eseguire il rendering con questo motore di calcolo, occorrerà sempre attivare un’antialiasing minimo, (in questo caso il medio), che permetta l’attivazione della funzione Depth of Field nelle impostazioni del DoF di Lightwave3D. Grazie all’area tratteggiata che si estende interattivamente attorno alla camera nel Layout di LW varando il parametro della distanza focale, sarà possibile verificare visivamente e con precisione, dove avverrà la messa a fuoco, tenendo conto ovviamente che la profondità di campo prima e dopo la parte a fuoco, nel rendering dipenderà dal valore di Lens F-Stop impostato (come succede nelle vere Reflex). Se poi hai ancora dei dubbi, esporta velocemente la scena in mxs e richiamala da studio, il sistema dei colori nel mirino della reflex ti dirà istantaneamente se sei a fuoco o meno ed eventualmente come correggere. Se avete difficoltà con questi parametri, vale il suggerimento dato al punto 4.


2) I materiali. E' vero, la conversione non è malvagia e a ben vedere con la 1.5 è anche milgiorata e capisco che "rincresca" variare le proprie abitudini, ci son passato anch'io, so per certo che l’argomento “materiali”, è senza dubbio quello inizialmente più "ostico" per chi si accosta per la prima volta al SW, ...d’altro canto però è anche quello che porta maggiori soddisfazioni nella resa, una volta superate le prime esperienze, credetemi. Non per niente quest'argomento è anche uno fra quelli che ha subito, nel corso dello sviluppo, il maggior cambiamento rispetto alla “filosofia” iniziale. Quando il software era ancora in Beta, infatti, l’attribuzione dei materiali all’oggetto era semplicissima, essendo ristretto ad una limitata lista di materiali principali, sicuramente molto accurati, ma nei quali l’intervento dell’utente era anche molto limitato. Sebbene quest’ approccio permette un setup estremamente rapido dell’oggetto, (per questo motivo, è ancora possibile utilizzare questo sistema anche dall'MXED della 1.5.8), è altresì vero che non consente la creazione di nuovi materiali o una personalizzazione avanzata di quelli esistenti. Questi i motivi che hanno indotto gli sviluppatori di Next Limit, ad adottare un sistema diverso, un sistema di materiali basati su proprietà ottiche reali e quindi sulle loro curve BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function).

I materiali altamente realistici di Maxwell Render sono senza dubbio fra i fiori all’occhiello del prodotto iberico, in quanto offrono quanto di meglio è oggi possibile aspettarsi da un software di sintesi 3D nell’ambito del foto realismo spinto. Materiali multistrato, basati su IoR complessi, con parametri utilizzati addirittura nei laboratori di ricerca e che possano rispondere in maniera fisicamente/otticamente corretta, non sono certamente cosa comune.

Da qui, l’esigenza per il team di sviluppo di Next Limit, di realizzare un sistema che pur rispettando, (nell’ambito del possibile), le impostazioni native delle superfici del software ospitante, ne traducesse in modo automatico le caratteristiche, realizzando un materiale che fosse comunque in linea con il “sistema Maxwell”. Rispetto al passato quindi, si è fatto anche qui un notevole passo avanti con la 1.5.8, per cui qualsiasi superfice si imposti nel Surface Editor di LW, questa verrà interpretata e “tradotta” in un materiale a due layer (nelle precedenti versioni la "traduzione" era invece mono-livello), di cui il primo rappresenterà il livello di diffusione e il secondo quello di lucidità/riflessione. Per meglio comprendere come il software iberico interpreta i vari canali del Surface Editor di LW, è possibile considerare questa tabella orientativa (scusate se l'impaginazione non è precisa):

Surface Editor in LW .................Effetto nel Material Editor di MW
-------------------------------------------------------------------------
·Color: .......................setta il colore del primo layer, (quello di diffusione).
·Diffuse: ....................setta il “peso” (canale “weight”) del primo layer (quello di diffusione)
·Reflectivity: ..............regola contemporaneamente, il “peso” e il colore del secondo layer (quello di lucidità/riflessione)
·Glossiness: ...............regola la rugosità del secondo layer (quello di lucidità/riflessione)
·Trasparency: ............è connesso al parametro di trasmittenza di entrambe i layer
·Bump: .....................è connesso al parametro di Bump Map di entrambe i layer

La tabella ci fa capire però, quanto sia limitato il "raggio di manovra" usando le semplici conversioni, non per un limite di MW ovviamente ma dello stesso SE di LW. Qualcosa per LW è cambiata con l'editor per nodi, ma questa è un'altra storia. Tornando alla 1.5.8, un' altro grosso passo avanti è costituito dalla possibilità di poter contare sulla stessa interfaccia e sugli stessi parametri originali di LW, per le parti comune dei due editor, come ad esempio quello per gli slot delle immagini e per la relativa mappatura. E' davvero un peccato non poter sfruttare queste possibilità che agevolano non di poco il lavoro.

3) Il verde. Senza contare gli oltre 1500 materiali già pronti e scaricabili liberamente dall'MXMGallery (http://mxmgallery.maxwellrender.com/), volendo ci si può cimentare con i svariati tutorial in merito. Per l'erba in particolare, specialmente quando, come in questo caso, ne abbiamo in 1° piano, utilizzerei dell'erba 3D, (per cui, anche i procedurali di LW servirebbero a ben poco). A parte la facilità di gestione di quantità ingenti di poligoni da parte engine, ci sono molti espedienti per avere ottimi risultati a ..."poco prezzo" (geometricamente parlando): un famoso tutorial lo trovate quà: http://www.maxwellrender.com/tutorials/grass_tutorial.pdf
...i cui materiali li potete scaricare da qui:
http://www.maxwellrender.com/tutorials/additional_mxm.zip
...oltre all'internazionale c'è sempre www.maxwellrender.it (http://www.maxwellrender.it) (non dimentichiamolo :D) e c'è anche il nuovo portale http://think.maxwellrender.com/ per i tutorial.
Tenete poi conto e provate ad immaginare quello che sarà possibile fare per un materiale come l'erba, con il "nuovo" scherzetto che preparano in NL: ...gli MPD. Se non sapete cosa siano, ...provate a dare un'occhiata all' omonimo topic che trovate nella stessa sezione... una libidine!

4) La camera e la fotografia. Sono entrambe fondamentali per l'utilizzo di MW, per cui sicuramente chi è appassionato di fotografia si troverà come un topo nel formaggio in quanto a impostazioni e, per quelli che non lo sono, consiglio vivamente la lettura di un pò di materiale almeno su internet, ce n'è una valanga e ne vale la pena, credetemi, anche perchè alla fine sono davvero pochi i parametri da ricordar e capire. Pensate che il sottoscritto ha acquistato una reflex ed ha imparato ad usarla grazie a questo SW, ...da non credere. Ad ogni modo, nel caso specifico, contrasterei un'attimino di più l'immagine della versione diurna), utilizzando gli stessi parametri di camera o il tone mapping che permette il Maxwell Viewer, ...anche a rendering ultimato volendo, (se hai l'MXI che viene generato in automatico lo puoi richiamare e apportare tutti i cambiamenti che vuoi :g1:)

Scusate per la "mappazza", ...come al solito mi rendo conto solo ora che mi son in pò fatto prendere la mano! :D

P.S.
...dimenticavo, il "Nord" è il "Nord" del tuo monitor e anche quello del Layout, ossia la parte alta, ma se vuoi fisicamente vedere la posizione del sole, esporti tutto in MXS e gli dai un'occhiata da Studio (...è una delle poche cose per cui lo uso!). Atra cosa, non ricordo se già l'ho detto, ...ma non è più necessario triplare gli oggetti poligonali (per quelli MetaNurbs non era necessario neanche prima).

Fire
08-08-07, 23:22
Trattatemi pure come un deficiente, ma oggi ho provato ad usare MR.....risultato? NEssuno...... non sono riuscito nemmeno a renderizzare un c.......o di cubo con una finestra con poligono luminoso.....a parte che anche a me da problemi con le mappe UV(a me non sembra sto granchè compatibile con LW...mah).....boh....ho provato a leggere il manuale...ma un passo passo su come procedere per non avere problemi e su quali sono le controindicazioni su materiali e geometrie non l'ho ancora trovato.....mi sembra quasi di essere tornato alla versione 1 di Kray che non funzionava un c....zo...Multilight? Come funziona? Ho messo la spunta ma non illumina nulla....devo sostituire il materiale del poligono luminoso creato in LW? Eppoi...Perchè dovrei sostituire i materiali faticosamente creati in LW con quelli di MW? Vi sembra normale fare il lavoro 2 volte? Boh! Mi dispiace...probabilmente è solo colpa mia ma sto MR me lo vedo estremamente macchinoso e molto "sensibile" a tutti i possibili intoppi che involontariamente creiamo in LW.....Perfino con Vray riesco ad ottenere delle immagini decenti più facilmente e non lo so usare.......Era quasi meglio la versione 1 che avevo provato a suo tempo...bastava triplare tutto inserire pochi parametri e qualcosina veniva fuori...adesso bisogna fare un corso di laurea soltanto per capire come e dove....
Chiedo anticipatamente scusa a Fire e a tutti voi per questo sfogo...forse oggi è la mia giornata no.

Ma credo che non devi chiedere proprio scusa a nessuno, ...va benissimo sfogarsi nelle "giornate no", ...anzi, DEVI ...specialmente se sei fra amici! Il discorso come è stato anticipato è molto semplice: con qualsiasi altro SW "tradizionale" troveresti meno difficoltà in quanto, bene o male seguirebbe, specialmente per i materiali e le luci, una classica linea comune.

MW, (come anche Fry), ha dovuto per forza di cose sconvolgere un pò il mondo per riuscire a fare "qualcosa di diverso", ...c'è sempre un prezzo da pagare. Ad ogni modo, suppongo che il problema fondamentale della maggior parte di noi "utenti avanzati", sia quello di "presumere di sapere" per cui si "presume di non aver bisogno di leggere", (...sottoscritto in primis :evil:), ...poi quando ci si sbatte le cornine sulle cose si capisce che non è proprio così, in questa cosa ci casco sempre: ..parto in 5° per poi fare retromarcia e ripartire dalla 1°, ormai lo so, ma lo rifaccio lo stesso, ...è un brutto vizio! :rolleyes:

Vi dirò, questa volta NL ha tirato fuori davvero un bel manuale, certo, ovviamente fa riferimento spesso a Studio (che è l'anello di congiunzione per tutti), ...ma per degli "utenti avanzati" scaltri come noi :D, ci vuol poco a leggere gli stessi nomi delle funzioni e leggerne il significato! Se poi, (volendo qualcosa di più simile ad un tutorial rispetto al "manovale"), qualcuno si è letto in precedenza il Maxwell Magazine 00 e 01, ...sicuramente ci avrà messo poco a fare il "passaggio" dalla 1.1 alla 1.5, poi ci sono le risorse ufficiali, linkate poco più sù, ...e insomma, Volendo, ...di carne a cuocere ce n'è tanta in rete, (...ma il tempo è poco ...lo so, lo so, ...lo so perchè è poco anche per me)

Riguardo le tue domande:

- Le geometrie luminose vengono tradotte in emitter, però puoi solo variarne il "Wattaggio" e non l'efficenza della lampada, quindi occhio ai valori. Come detto le geometrie devono essere oggetti a sè.

- Non "devi" sostituire i materiali ne fare il lavoro 2 volte: impara il Material Editor e non avrai bisogno di nulla. Il suggerimento che davo era per visulaizzare le dimensioni delle texture e relativa mappatura OGL nel Layout. Non comporta alcun spreco di tempo: assegni la Texture e la mappi dallo slot del Surface editor e la copi (Copy Select Layer), poi passi allo shader di MW, analogo slot e lo incolli (Replace Select Layer), finito: tempo impiegato, 5" se sei lento. Se poi non ti frega dell' OGL, non segui neanche questa procedura.

- Il Multilight. Un mio IP (Istruttore Pilota) quando ero in accademia a Latina mi diceva "...Fabio a te piace correre, va bene, ...ma prima devi imparare a camminare, una cosa per volta". Aveva ragione, ...il Multilight è effetivamente semplice da usare, ma è una funzione da sperimentare quando avete già preso dimestichezza con il resto. Partire già con le funzioni avanzate può aumentare la confusione, almeno secondo me, ...un passo per volta. Comunque se vuoi ti linko qualche tutorial, anche se la partenza è Studio, cambia poco, l' MXCL poi è lo stesso.

Insomma 3Dl, ...aspetto tuoi UP, e se hai bisogno fà un fischio che siamo qui! ;)

Cyà

skyler
09-08-07, 08:31
Ehe..ehhe..ehhe..Li tratto come adulti. La lampadina è un oggetto e sta in un layer, la lampada sta in un layer separato altrimenti come faccio ad assegnare l'emitter che è come un materiale o no?
O ribaltando la cosa. Basta fare la lampada e assegnarle oltre al materiale, un emitter??? Mas non mi pare che si possa fare.
Forse così si risolve l'arcano dilemma...........

skyler
09-08-07, 08:50
Osannaaaaaaaaaa...osannaaaaaaaaaaaaaa ehehhe
Ma come mai le luci per farle risultare si deve alzare e di molto il watt???
My photos (http://picasaweb.google.com/skyler58/)
http://picasaweb.google.com/skyler58/

Fire
09-08-07, 10:01
Osannaaaaaaaaaa...osannaaaaaaaaaaaaaa ehehhe
Ma come mai le luci per farle risultare si deve alzare e di molto il watt???
My photos (http://picasaweb.google.com/skyler58/)
http://picasaweb.google.com/skyler58/
Sono sempre più convinto che non leggiate tutto ciò che scrivo (...forse scrivo troppo e annoio?:rolleyes:)...

- Le geometrie luminose vengono tradotte in emitter, però puoi solo variarne il "Wattaggio" e non l'efficenza della lampada, quindi occhio ai valori. Come detto le geometrie devono essere oggetti a sè.

In MW le fonti di luce sono più avanzate e realistiche, oltre al "Wattaggio" o potenza della fonte conta, come nella realtà, la sua efficenza (parametro "efficacy"), poichè funzione dell'energia luminosa irradiata. Ogni costruttore fornisce questo valore nelle specifiche dei suoi prodotti. Per cui, un conto è avere una lampada da 100W con efficenza 200, un conto è se la sua efficenza è 60, pur essendo sempre da 100W, l'energia luminosa irradiata sarà molta di meno. Immagina una vecchia auto che per andar a 100 (l'efficenza) consumi molto carburante (il Wattaggio) e un'altra che per andar alla stessa velocità consumi molto meno in quanto ha un motore più efficente, la vecchia auto per consumare come la nuova, dovrebbe andar molto più piano, ...spero di non averti confusio di più le idee :D. Se non si può regolare questo parametro, (l'efficenza), come nel caso della "traduzione dei materiali", puoi solo aumentare il Wattaggio (tanto la bolletta mica la paghi te! :D).

Riguardo la lampada con relativa lampadina, tieni la lmapadina come oggetto a se e salvalo separatamente, così come i materiali che puoi assegnare indipendentemente, poi se vuoi muoverli insieme nel Layout, magari gli "imparenti", ...ma la cosa importante è che il materiale "Emitter" dev'essere assegnato solo alle geometrie della lampadina che dev'essere un'oggetto autonomo e non essere solo un'altro layer di un'altro oggetto. Se poi vuoi far si di caricarlo "al posto giusto" nel layout, senza bisogno di muoverlo, lo salvi con lo stesso pivot point della lampada da modeller e quando lo carichi da layout lo troverai già sulla lampada: MA DEVONO ESSERE OGGETTI SEPARATI!!!

Spero d'essermi riuscito a spiegare. ;)

skyler
09-08-07, 10:52
Certo che leggo.:D..ci mancherebbe altro. Allora è come ho capito di fare dopo alcune prove. E questo è risolto.
Rimane il pannello multilight del plugin di LW.
Anche se separo le light, mi da solo un cursore per intervenire sullle luci, mentre con Studio ogni lampada ha un cursore proprio. Quindi si alza la luce per tutti i gruppi presenti nella scena. Appena finisce il render, posto qualche immagine. Come prova devo caricare la scena obj su Sudio e vedere se fa lo stesso lavoro..boh vediamo e grazie per lo sbattimento, ma se non vado in fondo alla cosa mi rode un pò.:D
OK OK....ora mi si è fatta Multilight..nel mio brain bacato...
Allora per chiarire...si modella la scena e si salva poi si fanno le lampadine come oggetti separati e si ricarica il tutto sul Layout e ora ci sono i vari cursori per le luci.......shittt...ci voleva così tanto??? A me si, se non trovo le specifiche precise. Spero che con questo mio chiarimento anche altri ne possano fare tesoro..:yeah:

Fire
09-08-07, 14:21
Tocca fare un "mea culpa" (ogni tanto ce vò :D), sempre parlando della plug'in, ...una cosa che non ho detto riguardo gli emitter nel caso del Multilight: se prevedete di fare una scena in ML, consiglio di non usare la conversione dell'attributo luminosità del Surface editor, bensì di assegnare lo shader (agli oggetti creati per essere degli emitter), cliccare due volte sullo shader e aprire l'interfaccia del MXED, sostituire il layer di default con l'emitter, settare i parametri (colore, Wattaggio, efficenza), per ogni oggetto. Vedrete che non avrete assolutamente problemi di sorta. Potete iniziare da subito (appena lanciato il rendering), a torturare l'engine con delle variazioni sui cursori delle luci, osservando nella casella di preview gli effetti in tempo reale :cool:, quando siete soddisfatti premete il tasto "refresh". Quindi attendete che la cottura del vostro "biscottino" raggiunga un sampling che v'aggrada e servite pure. :D

Buon appetit... :D hem ...buon divertimento! ;)

skyler
09-08-07, 17:38
Ecco il risultato delle mie fatiche. Ora ho afferrato il multilight. Dopo andiamo avanti. La modellazione l'ho fatta per avvicinarmi al tutorial. Altri materiali alla prox.:D

Fire
09-08-07, 21:49
OOOOOk, ....Vaaaaaaaaa Beneeeeeeeeeee, (sembro il Marco Ranzani di Cantù?) :D

:clap: Bravo Luciano, ...ora sotto coi materiali che sei a buon punto di ..."cottura" anche tu!!! :g1:

Lab2
10-08-07, 11:49
Grande skyler!
Che sensazione hai provato nel muovere il mixer del MultiLight? :eek:

Certo che meglio della "mappazza" di Fire non si poteva chiedere nulla.

In genere il prato lo sostituisco in post produzione. Certo che la resa del tutorial è veramente GOOOOD. Da provare!
Ho gli occhi foderati di prosciutto e non riesco a trovare nulla sugli MPD. Dacci qualche indizio in più

Fire
10-08-07, 14:10
...Ho gli occhi foderati di prosciutto e non riesco a trovare nulla sugli MPD. Dacci qualche indizio in più

...che per caso è lo stesso prosciutto che chiedevo di mandarmi in allegato? :D

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=3997 ...giusto il topic sotto questo! ;)

P.S.
...la resa di quel tutorial oltre ad essere davvero "Gooood", richiede davvero poche risorse a livello poligoni/memoria non essendo un vero e proprio 3D ma più un'ottimo compromesso, utilizza infatti piani di clip-map! :g1:

Bruscolì
12-08-07, 09:12
Bruscolì, per rianimare un rendering, devi aver anticipatamente salvato il file MXI (tipo fprimedat, ma moooolto di più).
Da Maxwell Render vai in File\Resume MXI.


Mi ero perso la tua risposta che ogni tanto non mi arrivano le notifiche e questa mattina mi sono ricordato di questa cosa :D

Grazie per l'informazione.

Fulvio

Lab2
13-08-07, 14:18
Partendo da una scena condivisa dal "norvegese" su SpinQuad ho fatto qualche prova di MultiLight.

Non ho perso molto tempo sui materiali (e si vede) ma piuttosto mi sono divertito col posizionare luci negli angoli più remoti.

Ovviamente il rendering è solo uno! :yt:

Lab2
13-08-07, 14:20
Seguono le prove

Lab2
13-08-07, 14:22
Ed ecco le ultime.

skyler
13-08-07, 18:13
Hai usato anche il simulents? Tutta la scena è molto soft.

Fire
13-08-07, 23:12
Intanto, ancora grazie per aver condiviso i tuoi interessanti test, quest'ultimo "treno" si screenshoot è davvero suggestivo. Belle le caustiche riflesse sul soffitto in alcune immagini.:g1:

Riguardo ai materiali, basterebbe ridurre il bump delle pareti e di alcuni componenti come le sedie, ridimensionare un pò le texture del pavimento (troppo piccola come misura) per esser già a posto sufficentemente a posto.
Si nota la mancanza dei vetri alle finestre nelle immagini senza l'enviroment esterno e con luce interna (di sicuro in questo caso ci sarebbe dovuto esser riflessione dell'interno sul vetro). Per quel genere di impiego il materiale AGS va benissimo ed'è vloce da calcolare.

Nell' unica immagine dell' illuminazione dall'esterno, hai usato dei pannelli emitter? Per gli altri elementi emitter cosa hai usato? Te lo chiedo perchè oggetti molto uddivisi poligonalmente allungano notevolmente i tempi di rendering, anche se probabilmente già lo sai...

Lab2
14-08-07, 11:20
Effettivamente finché c'ero, potevo affinare un po la scena. Come dici, bastava poco. Anche per aggiungere il vetro della finestra.
AGS è il vetro base, giusto? Nel wizard? E per un vetro visto dall'esteno cosa useresti? Casomai considerando che non esiste l'interno?

Per illuminare ho usato semplici poligoni, oppure dei cilindri lowpoly. Per l'esterno, il sole.
Il numero di poligoni Emitter quanto influisce sui tempi di rendering? Influisce anche sulla qualità?

Simulens a bomba. Anche troppo. Aiuta a spalmare la grana.

skyler
14-08-07, 14:31
Ho applicato diversi materiali ai vari oggetti.
Qualche problema ancora su UVW, anche se applico cubic dal pannello di LW, variando materiale allo stesso oggetto.
Non riesco a capire perchè.
Dovranno ancora lavorare sul plugin di LW.
Con altri software non succede.:mad:

Fire
14-08-07, 23:46
...AGS è il vetro base, giusto? Nel wizard? E per un vetro visto dall'esteno cosa useresti? Casomai considerando che non esiste l'interno?...
L' AGS non è un vetro base, bensì un particolare materiale pernsato per un duplice scopo, 1) Ovviare al problema del passaggio della luce solare nei dielettrici in determinate situazioni 2) Permettere un calcolo più rapido e con minor noise. Le controindicazioni risiedono nel fatto che nel materiale non viene considerato l' IoR, per cui assenza di deformazioni in trasparenza in caso di superfici curve, anche per questo l'AGS è stato soprannominato vetro "architettonico", in quanto ben si presta nella resa di superfici piane (o giù di li), come i vetri delle finestre in architettura che non necessitano di deformazioni date dall' IoR. Riguardo ai vetri delle finestre negli appartamenti in generale, personalmente ne faccio uso solo quando so che ci possa esser qualcosa che nella realtà ne faccia presagire l'esistenza, come un'ambiente esterno completamente buio e interno con presenza di luce, (il tuo caso) . Del tutto inutile invece in riprese in controluce con camera interna che riprende un'esterno molto luminoso. Son giusto degli esempi banali per chiarire il concetto. In ogni caso, quando il soggetto sono superfici piane, gli AGS vanno più che bene. Al limite, se non volessi rendere visibile l'interno di un'edificio dall' esterno, aumenterei un tantino la riflessione negli AGS standard in modo da crearmi una variante personalizzata del materiale.


...Il numero di poligoni Emitter quanto influisce sui tempi di rendering? Influisce anche sulla qualità?...Abbastanza, dipende dalle suddivisioni, ad ogni modo è corretto approssimare le forme che si vogliono simulare nel minor numero di poligoni possibile (tipo per una sfera, un ottaedro), in modo d'aver un'illuminazione credibile senza "costi" eccessivi di tempo.


...Simulens a bomba. Anche troppo. Aiuta a spalmare la grana.Qui non mi trovi d'accordo. Il sistema Simulens lo utilizzerei solo e soltanto per lo scopo per cui è stato pensato. Se vuoi abbassare il noise ci sono molti SW per farlo velocemente in post e sopratutto in modo selettivo, in modo da non far perdere di definizione a tutta l'immagine, io trovo molto buono Neat Image, ma ce ne sono davvero tanti. Inoltre in questo modo non introduci ulteriore calcolo aggiuntivo necessario per il Simulens.

@ Skyler: ...scusa, sarò de coccio io, ma non mi è mica chiaro il problema che hai. Io ad esempio, (come tanti altri), non ho problemi di sorta con la mappatura delle texture nella plug-in, ...sei sicuro che non sia un tuo problema?

Lab2
16-08-07, 11:59
Grazie della spiegazione sul materiale AGS e sul funzionamento degli emitter; molto utile.
Ovviamente, anche per quanto riguarda il sumulens, hai ragione. Non è certo lo strumento adatto per eliminare il noise, infatti ho usato il termine "spalmare la grana" e non "eliminare". Neat Image è quasi magico e mi domando come mai in software come Maxwell o Fryrender non ci sia presente al loro interno un qualcosa di simile. Visto che essendo motori unbiased creano inevitabilmente del disturbo.
Il messaggio di errore UVW non mi è nuovo pure a me, anche se non ho ancora esattamente capito a cosa si riferisca.

Lab2
16-08-07, 16:24
Che dire...

...Multilight cavernicolo.

Fire
16-08-07, 23:36
... Neat Image è quasi magico e mi domando come mai in software come Maxwell o Fryrender non ci sia presente al loro interno un qualcosa di simile. Visto che essendo motori unbiased creano inevitabilmente del disturbo...

Devi tener presente però, che anche Neat Image se non utilizzato in maniera molto oculata e selettiva, produce anch'esso lo stesso, inevitabile, problema di sfocatura. Per ovviare, personalmente lo applico solo su determinate aree dove il rumore è più evidente, utilizzando la versione plug'in per PhotoShop. Comunque si, sicuramente un sistema di denoise integrato faciliterebbe sicuramente di molto le cose, anche se per esser produttivo dovrebbe prevedere un sistema di applicazione ad aeree.

Comunque, ovviamente, il sistema ideale è sempre una maggior "cottura" o un merging cooperativo in modo da far salire i sampling.;)

P.S.
...bello ed un pò inquietante il test "cavernicolo" :g1:

skyler
17-08-07, 09:55
Sicuramente dipende da me..altro che de coccio so' io...
E' il comportamento variabile che mi spiazza e non mi da l'indirizzo sicuro dove correggere.
Es..Nella mia ultima scena ho applicato un materiale alla poltrona, cubic, sistemate le mappe nei vari canali del materiale e tutto va bene.
Ripeto l'operazione con altro materiale e mi da errore UVW..
Quindi il mio ragionamento è questo ..se con il primo materiale, come mai con il secondo non va??
E' successo anche questo..messa la mappatura cubic mi da errore..cambio in planar e il render parte senza errori.
Ma teoricamente è sbagliato. Come può applicare mappe su un oggetto diverso da un piano??
Usando le stesse mappe e usando il motore interno tutto è ok...
Ovvio che qualcosa sbaglio, ma l'impulso di buttare il pc dalla finestra è molto forte...............:D

Lo stesso problema si presenta anche usando Studio.
Non so più che pensare.

Fire
17-08-07, 15:46
Sicuramente dipende da me..altro che de coccio so' io...
E' il comportamento variabile che mi spiazza e non mi da l'indirizzo sicuro dove correggere.
Es..Nella mia ultima scena ho applicato un materiale alla poltrona, cubic, sistemate le mappe nei vari canali del materiale e tutto va bene.
Ripeto l'operazione con altro materiale e mi da errore UVW..
Quindi il mio ragionamento è questo ..se con il primo materiale, come mai con il secondo non va??
E' successo anche questo..messa la mappatura cubic mi da errore..cambio in planar e il render parte senza errori.
Ma teoricamente è sbagliato. Come può applicare mappe su un oggetto diverso da un piano??
Usando le stesse mappe e usando il motore interno tutto è ok...
Ovvio che qualcosa sbaglio, ma l'impulso di buttare il pc dalla finestra è molto forte...............

Lo stesso problema si presenta anche usando Studio.
Non so più che pensare.

Devi solo farmi sapere quando decidi di gettare il PC e dirmi dove lo farai... :D

Scherzi a parte, dunque, una volta questo succedeva (quel mex. d'errore), quando non si impostavano texture e relative mappature nel Surface Editor da dove la plug-in ricavava le informazioni per la proiezione.

Il messaggio significa che non ci sono sufficenti mappe UV per il materiale o ...che non ce ne sono affatto per cui non è possibile effettuare la mappatura. Con l'avento della 1.5.8 tutto è cambiato e il Material Editor ha conquistato "l' indipendenza" dal SE di LW, ...ma il messaggio d'errore è rimasto, il perchè può esser dovto a diversi motivi, vediamo quali...

- Uno può essere quando si hanno materiali mxm che utilizzano più di un canale UV, ma c'è solo un set UV disponibile (in questo caso in Studio si può aggiungere un'altro Layer UV al materiale, avendo l'accortezza di utilizzare una numerazione del canale successiva allo 0 in quanto già occupato)

- Un'altro si può manifestare con oggetti multi layer e multi superfici (...non so perchè, ma qualcosa mi fa presupporre che sia questo il tuo problema :rolleyes:). In questo caso, essendo un bug già conosciuto e fixato o si aspetta il prox, imminente aggiornamento, (chissà, forse metà settembre ...ma non è detto), o semplicemente si rinuncia a tenere le superfici su più layer, tanto queste sono sempre differenziate da un diverso nome e comunque è un "disagio" provvisorio (molto provvisorio... :argh: :D).

Come dicono a Roma ..."facce sapè". ;)

skyler
17-08-07, 16:54
L'oggetto in questione è la poltrona che si vede negli ultimi render.
Se applico, mettiamo il caso leather white, dopo aver fatto tutte le operazioni sopra elencate, mi da errore. Se cambio materiale, pelle nera, tutto va a posto.
Considera che mi da errore con il materiale archwall ed è tutto dire.
Se all'oggetto assegno la mappatura cubic, non capisco perchè devo assegnare chissà quali altre mappe UV.
Proverò a fare una nuova poltrona, forse l'altra ha le molle rotte....

desegno
17-08-07, 17:09
ciao skyler....quel materiale ha dato problemi anche a me perchè credo manchi una mappa....
invece di rimodellarti una poltrona ricreati il materiale!!!non fai prima?
comunque complimenti per i vari test...non posso lasciarvi una settimana che combinate tutto sto po' po' di cose!!!!

skyler
17-08-07, 17:32
ciao skyler....quel materiale ha dato problemi anche a me perchè credo manchi una mappa....
invece di rimodellarti una poltrona ricreati il materiale!!!non fai prima?
comunque complimenti per i vari test...non posso lasciarvi una settimana che combinate tutto sto po' po' di cose!!!!
No..la mappa ci sta. Infatti nelle prime prove davo lo stesso materiale a tutti gli oggetti..
Speriamo che dopo passata la calura, la testa si rinfreschi..:yeah:

Fire
17-08-07, 22:35
Scusa Skyler ma dopo tutto ciò che ho scritto, ancora non mi hai detto se la poltrona è un'oggetto multilayer o meno... non lasciarmi con questo dilemma! :D

P.S.
...se hai usato un materiale "prefabbricato", hai controllato i path delle texture? Sono quelli tuoi? Te lo chiedo in quanto, altrimenti, i percorsi vanno sempre reindirizzati e risalvati con i path giusti. Riguardo l'UV, Maxwell trasforma sempre e comunque anche le normali mappature geometriche in mappature UV, per cui anche se imposti una mappatura cubica, questa verrà internamente trasformata in mappatura UV, in modo "trasparente" per l'utente. Da qui il contenuto di quel mesaggio d'errore.

;)

skyler
18-08-07, 09:31
Allora..la poltrona è su un layer singolo.
I materiali sono quelli di Maxwell già confezionati.
Siamo d'accordo sul messaggio d'errore, ma il rendering non parte. Se partisse non ci sarebbero problemi.
Controllo sempre i path delle mappe dei materiali, che sono al suo posto dentro Maxwell.
Quindi siamo ancora in stallo...:D

Fire
25-08-07, 23:00
Rientrato oggi dalle ferie. Se hai ancora problemi passami qualcosa che gli do un'occhiata, facciamo prima. ;)

Lab2
29-08-07, 15:40
Ecco un'altra grandiosa possibilità che si offre il nostro amico Multilight.
La possibilità di decidere in post-produzione come meglio illuminare un soggetto, con innumerevoli possibilità di mixaggio.

Domanda: con l'aumentare delle fonti luminose, aumenta di conseguenza il peso del file (come in photoshop con l'aumentare dei livelli), ma per quanto riguarda i tempi di calcolo non mi è apparso di notare un eccessivo appesantimento. Dico sbagliato?

davhub
29-08-07, 16:59
Allora che io abbia visto.. i tempi di calcolo sono lunghi ma abbastanza, come dire.. stabili..
poco influenzati da geometria (come Lab2 anche io sto su una scena da millemila poligoni :D e non ho visto molta differenza). così anche per gli emitters... il mio cavallo ha 3 oggetti emitters con poligoni rettangolari triplati e doppiafaccia che fanno salire i poligoni di emissione oltre le centinaia e nemmeno contigui quindi virtualmente punti luci a se stanti, ma poco da fare... trovo poca differenza.
certo.. magari un pò di noise in più rispetto ad un emitter singolo... ma ho visto che la NL ci ha lavorato parecchio... si pulisce prima l'immagine..

semmai trovo molto ostica la parte materiali. ho aperto un thread nella sezione genercia del sito italiano di maxwell render ma nessuno mi ha ancora risposto... :D :evil:
così sono costretto ad utilizzare studio e montare la scena lì dentro... che non è che sia il massimo...

bravi per i test!!!

Davhub

Fire
29-08-07, 23:00
Confermo le impressioni di Davhub, oltre che per i poligoni, anche per il ML non fa grande differenza il n° di luci.

Riguardo il topic aperto sul sito Italiano, ti anticipo che "dietro le quinte" si lavora alacremente ad un progetto a cui ho preso parte anch'io e siccome anche le novità in casa NL son previste per il mese entrante, spero ci scuserai se siamo un pò meno presenti. Ad ogni modo se vuoi, puoi aprirne uno anche qui (se rispondo a te di la, dovrei rispondere di la anche ad altri e al momento non me lo posso permettere :rolleyes:). Se posso rendermi utile in qualche modo con piacere...

Lab2
30-08-07, 14:59
Benissimo,
quindi che io utilizzi pochi emitter oppure una moltitudine, sui tempi di rendering inciderà relativamente.

Di seguito altri due rendering del faccione fatti attraverso Maxwell

Fire
01-09-07, 00:15
:D ...azz, devo aver sbagliato canale, qui danno una puntata di CSI! :D

Lab2
03-09-07, 14:54
E pensa che il volto è stato modellato, da un mio amico "artista classico" che non sa nulla di computer, attraverso Zbrush.
L'ho convinto all'acquisto e appena gli è arrivato abbiamo passato una serata insieme a testarlo. Quello è il risultato dopo il primo approccio.

desegno
04-09-07, 16:42
chi mi indica?
scusate è ma ho ripreso in mano ora maxwell e continuo a cazzeggiare...
modello una sfera con un taglio centrale....e la metto su un file
la parte centrale diventa il mio emitter e lo metto su un altro file ma la domanda è.....multhilight dove lo hanno nascosto?
quando parte il render sotto emitter non ho nulla....
help please


SCUSATE....NON AVEVO ATTIVATO IL SALVATAGGIO MXI.....ma quando tornano le ferie????