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Visualizza Versione Completa : Emitter con forma non geometrica



davhub
03-09-07, 11:10
Ciao a tutti vi sottopongo questo breve render di prova che, pur essendo una schifezza pura, rende l'idea...

un singolo poligono emitter con una mappa sul canale della trasparenza.
il risultato è una sorgente di luce dalla forma non dipendente dalla geometria.
a me che sono un utilizzatore del 3D per scopi artistici è stata una rivelazione questa cosa... non so se altri ci avevano già provato perchè di solito non si utilizza maxwell per fare ste cose... ma.. si può. adesso dovrò investigare se
l'emitter emette luce in concordanza con la clip map (come fosse effettivamente composto da una geometria similare) oppure se è come un poligono nromale che viene solo visualizzato così... (ci metterò uno specchio davanti.. e penserò alle unità di misura che adesso non ho controllato)

spero possa esserevi utile!

Davhub

skyler
03-09-07, 12:03
Sembrerebbe che la clipmap faccia da alpha, se la forma della clip corrisponde con la forma della luce....

Lab2
03-09-07, 14:28
Ho fatto una prova veloce, ma il risultato è molto deludente.
Sembra che la mappa sul canale di trasparenza non incida sulle proprietà di illuminazione. I due rendering appaiono identici.
Forse esiste una tecnica alternativa???

davhub
03-09-07, 14:28
Sembrerebbe che la clipmap faccia da alpha, se la forma della clip corrisponde con la forma della luce....

Perfetto. la clip map taglia il poligono rendendo visibili solo le parti Bianche (o nere non ricordo mai :D) il bello è che, dai test che sto facendo, parrebbe che la luce emessa dal poligono sia proprio della forma data dalla clip map quindi... è come se ci fosse una maschera davanti all'emettitore..
quindi, in sostanza.. ci sia veramente una A con 3 apllini che mette luce.

tutto chiaro?

Davhub

davhub
03-09-07, 14:32
Ho fatto una prova veloce, ma il risultato è molto deludente.
Sembra che la mappa sul canale di trasparenza non incida sulle proprietà di illuminazione. I due rendering appaiono identici.
Forse esiste una tecnica alternativa???

ecco una smentita... ho un render del canale ombre che sembrerebbe dirmi il contrario.. ma sono ombre piccole e distanti.. il tuo render, lab2 sembra invece dirci il contrario... e anche molto chiaramente, peraltro...
prova a fare una forma tipo una A che ha rapporti molto differenti tra luce e buio..

come hai fatto a clippare?

io ho messo le stesse mappe anche sulle mappe che mixano i livelli...
non si sa mai..

Davhub

Lab2
03-09-07, 14:35
Che bello.
Abbiamo scritto nello stesso istante due messaggi che si contraddicono perfettamente. :yt:

davhub
03-09-07, 14:40
Lo so.. :D e mi sa che hai ragione tu.. hai visto le ombre del mio canale? sembrano spezzate.. come si fa secondo te a visualizzare come esce la luce??

davhub

Lab2
03-09-07, 14:43
Ho semplicemente creato un materiale con la mappa sul canale Trasmittance e ho aggiunto il canale emitter.
Per "mappe che mixano i livelli" intendi le Weight map? Peccato che il canale Emitter non le abbia a disposizione.
Sono curiosissimo, buon esperimento, fammi sapere.

davhub
03-09-07, 14:50
l'emitter no, ma il BDSF sottostante sì... mi sa che l'unica è avere una scena come la tua (di concezione).
rimodifico... e ti dico... :D

Davhub

LAV
03-09-07, 15:03
scusate se mi intrometto. ma in LW la clip map getta ombre concordi con l'immagine usata solo se il poligono ha la normale rivolta verso la luce (io risolvo con un materiale double sided). C'entra qualcosa con il vostro dubbio?

Lab2
03-09-07, 15:25
Ho aggiunto un muro in mezzo, giusto per togliermi ogni sorta di dubbio. Ho anche copiato la texture nel canale Weight map del BDSF. Ma come si può vedere, se funzionasse correttamente avrebbe un risultato più simile alla seconda immagine.
Spero che qualche utente esperto di Maxwell ci sappia togliere questo dubbio o spiegarci la tecnica per ottenere un risultato analogo. Potrebbe essere molto utile.

P.S. LAV, forse abbiamo dato troppo per scontato il motore di rendering, che non è quello di LW.

davhub
03-09-07, 16:52
lab 2.. sì lav lo sa.. :D in effetti io ho dovuto eliminare il double sided in questo caso..non essendo la mappa simmetrica.. la tua immagina se vedo bene è costruita in modo che la parete chiuda tutta l'altezza, no?

ecco .sospettavo che fosse così... e non penso che nessun guru ci possa fare qualcosa... d'altronde in LW è la mappa che comanda... in mr è la geometria e quella... è un poligono. poco da fare. :D
per me (per quello che devo fare e per cui ho imbastito l'esperimento) non è un problema fintanto non ci si avvicini.
e comunque... scommetto che se uso un poligono emitter pieno e davanti un poligono con la clip... la luce si adegua come dovrebbe. cosa dici? ;)

Davhub

Fire
03-09-07, 22:38
...
e comunque... scommetto che se uso un poligono emitter pieno e davanti un poligono con la clip... la luce si adegua come dovrebbe. cosa dici?...
Bingo! :g1:

P.S.
Ma se volete rimanere nell'ambito "materiale" ...dar poi un'occhiata ad altri materiali può sempre esser fonte d'ispirazione... solo ad esempio..
http://mxmgallery.maxwellrender.com/search.php#page=1&mode=1&id=766&search=emitter
...o ancora
http://mxmgallery.maxwellrender.com/search.php#page=1&mode=1&id=2631&search=lava
...magari questo? :D
http://mxmgallery.maxwellrender.com/imagenes/script_galeria/big/TheSun_2_6125.jpg
...o un'insegniuccia...

http://mxmgallery.maxwellrender.com/imagenes/script/big/neon_9509.jpg
...c'è di che divertirsi! :evil:

davhub
04-09-07, 08:21
Vuoi quindi dire che questi due sono fatti con due sfere una sull'altra a pochi micron di distanza? O addirittura congruenti? immagino di sì visto che la lava la puoi anche approssimare utilizzando un singolo poligono emitter clippato con una procedurale bakerizzata... la la luce prodotta dai neon... invece è proprio della forma giusta!

non male direi... rifare la geometria non è sempre facilissimo, ma tanto maxwell regge più che bene.. :D

grazie!!

Davhub

Fire
04-09-07, 11:15
Sicuramente si, MW è fatto per "fagocitare" poligoni, ma ...scaricate i materiali e dategli un'occhiata... (ne vale la pena), ...dopo ne riparliamo!!! ;)